BarometzGS 15 PE: 51.200

La pelle spessa e verde di questa creatura simile a un montone è in realtà un intreccio di viticci e le sue corna sono affilatissimi rami di legno.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Mastodontico

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +27

Difesa

CA: 31, contatto 11, impreparato 26 (+5 Destrezza, +20 Naturale, –4 Taglia)
PF: 253 (22d8+154)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +12, Volontà +11
Immunità: Elettricità, Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: corno +23 (5d10+15/19–20)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 10d10+15), Travolgere (5d10+15, CD 31)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 21, Costituzione 24, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +30 (+34 Spingere o Oltrepassare)
DMC: 45 (47 vs. Spingere o Oltrepassare, 49 contro Sbilanciare
Talenti: Arma Focalizzata (corno), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (corno), Critico Sanguinante, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +27

Capacità Speciali

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario o al servizio di padroni Druidi
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Questi immensi giganti vegetali non sono creati dalla natura, bensì cresciuti dai druidi che li usano come protettori e dispensatori di brutali sentenze. Un barometz viene potato in modo che la sua forma ricordi un grosso montone ed è dotato di un certo grado d'intelligenza proveniente dallo spirito naturale insito nella vegetazione di cui è composto.

I barometz si trovano comunemente al servizio di potenti druidi che li coltivano e li aiutano a proteggere le loro sacre foreste primordiali.

Coltivare un Barometz

Il processo di coltivazione di un barometz ha diverse similitudini con la fabbricazione di un costrutto, ma non richiede il talento Creare Costrutti. Il processo richiede cinque coltivatori. Tipicamente si tratta di potenti druidi, anche se chiunque può tentare di cimentarsi nel processo, purché superi le prove di Conoscenze richieste e sappia lanciare gli incantesimi necessari.

Per far crescere il corpo è richiesto un anno. Un creatore, di solito la creatura che diventa il padrone del barometz, coltiva una quercia che sarà usata per le corna. Dopo aver tagliato i rami, il creatore plasma le corna e le rinforza con un incantesimo Legno di Ferro. Quattro coltivatori piantano quattro alberi e preparano un traliccio per i rami. Questo traliccio sostiene la pelle di pietra ed edera e costituisce lo spazio in cui le piante che formeranno il barometz potranno crescere. Ogni coltivatore tenta una prova di Conoscenze (natura) con CD 25 mentre crea il corpo. Se una o più prove falliscono, la pianta si secca e muore e i coltivatori devono ricominciare daccapo.

Se le prove di abilità hanno successo, i coltivatori eseguono uno speciale rituale entro un giorno dalla coltivazione. Questo rituale dura 24 ore per essere completato e deve essere diretto dalla creatura che diventerà il padrone del barometz. Al culmine del rituale c'è il 50% di possibilità che il tentativo di creare un barometz abbia successo: se questa prova finale fallisce, significa che nelle vicinanze non c'è nessuno spirito appropriato che risponda alla chiamata. Il corpo vegetale marcisce e i creatori devono ricominciare di nuovo con del materiale fresco. A discrezione del GM, quest'ultima possibilità di successo può essere aumentata al 75% o anche al 100% in aree particolarmente magiche dove gli spiriti necessari sono più comuni. Scoprire tali luoghi rari e magici potrebbe essere lo scopo di un'avventura apposita.

Barometz

LI 15°; Prezzo 80.500

Rituale

Requisiti Conoscenze (natura) 15 gradi, Crescita Vegetale, Evoca Alleato Naturale VII, Intralciare, Legno di Ferro; Abilità Conoscenze (natura) CD 25; Costo: 40.200 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/barometz