13) Bestiario

BebilithGS 10 PE: 9.600

Questo enorme aracnide blu scuro cammina su sei zampe, sfoderando minaccioso i suoi artigli appuntiti e affilati come rasoi.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18m; Percezione +16

Bebilith.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 22, contatto 9, impreparato 21 (+1 Destrezza, +13 naturale, -2 taglia)
PF: 150 (12d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +11, Volontà +7
RD: 10/bene

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +19 (2d6+9 più Decomposizione) e 2 artigli +19 (2d4+9/19-20)
Attacchi Speciali: Colpo Penetrante, Distruggere Armature, Ragnatela (+11 a distanza, CD 23, 12 pf)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: (LI 12°)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 12, Costituzione 24, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +23
DMC: 34 (46 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artigli), Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +16, Furtività +16, Intuizione +16, Percezione +16, Scalare +32, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Comune, Gigante
Modificatori Razziali: +8 Furtività
Qualità Speciali: Abissale (non può parlare); telepatia 30 m.

Capacità Speciali

Colpo Penetrante (Sop)

Le armi naturali di un bebilith sono considerate caotiche e magiche al fine della Riduzione del Danno. Contro le creature del Tipo Demone le sue armi naturali sono considerate come di ferro freddo e buone.

Decomposizione (Sop)

Il morso di un bebilith provoca un terribile effetto di Decomposizione e putrefazione della carne. La Decomposizione inizia nel round in cui la creatura viene morsa e continua per i 4 round successivi (in totale per 5 round). Ad ogni round in cui avviene la decomposizione, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 23 o subisce 2 danni alla Costituzione. Se il bersaglio supera due Tiri Salvezza consecutivi, l’effetto viene curato. Anche Guarigione può arrestare l’effetto di decomposizione. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Distruggere Armature (Str)

Se un bebilith colpisce una creatura con entrambi gli artigli può distruggerne l’armatura e lo scudo come azione gratuita con una prova di BMC. Se la prova riesce, l’armatura e lo scudo vengono strappati via dal corpo del bersaglio e distrutti. Un’armatura che subisce tale attacco perde metà dei suoi punti ferita e ottiene la condizione Rotto se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

L’Abisso è un posto terribile, ma anche in questo orribile regno esistono predatori e bestie selvatiche che vanno a caccia di Demoni: il bebilith, il più noto, si è evoluto per cacciare e uccidere i Demoni.

Molto più intelligenti di quanto traspare dal loro aspetto, è un vantaggio che i bebilith siano cacciatori di demoni decisi e devoti, poiché se questi pericolosi esterni fossero intenzionati a conquistare ed espandere un proprio impero, la loro capacità di Spostamento Planare li renderebbe una minaccia. Per quanto, essendo un esterno, il bebilith non abbia un bisogno biologico di mangiare, ama il sapore della carne demoniaca.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/bebilith