BehimironGS 13 PE: 25.600

Questo mostruoso demone assomiglia a un coleottero titano con una pelle cadente ed elefantina tesa sul suo carapace spinoso.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +23

Difesa

CA: 28, contatto 13, impreparato 23 (+5 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 189 (14d10+112)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +15
RD: 10/legge
RI: 24
Immunità: Energia Negativa, Effetti di influenza mentale, freddoveleni
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Spine

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +23 (4d6+11), schianto +23 (2d8+16), 4 antenne +18 contatto (Marciume)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 20), Creare Progenie, Marciume, Schianto Potente
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (6 m con schianto)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 21, Costituzione 26, Intelligenza 7, Saggezza 22, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +27
DMC:  42 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Combattere alla Cieca, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (piani) +15, Furtività +14, Percezione +23, Scalare +28
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Le creature che soccombono all'aspetto orripilante di un behimiron. Diventano Nauseate per 1d4 round mentre immaginano l'orribile sensazione del tronco del mostro che scava nella loro carne.

Creare Progenie (Str)

Una volta al giorno, un behimiron può immergere il suo tronco in un cadavere piccolo o più grande per consumare rapidamente le viscere, i muscoli e lo scheletro del corpo, quindi liberare il suo tronco nel corpo scavato. Questo richiede solo 1 round, durante il quale il behimiron può attivare il suo Aspetto Orripilante come Azione Gratuita (le creature subiscono penalità -4 ai tiri salvezza contro questa attivazione di questa capacità). Dopo questo, il behimiron perde il suo attacco di schianto per 1 ora, a quel punto il behimiron subisce l'effetto di Guarigione (LI 13°) e fa crescere un nuovo tronco. Nel corso di quest'ora, il cadavere si gonfia e si espande, quindi si alza come un behimiron completamente adulto e spontaneo. Un cadavere ferito in questo modo può essere riportato in vita solo tramite il Desiderio, Miracolo o la Resurrezione Pura.

Marciume (Sop)

Le antenne di un behimiron sono attacchi tattili naturali secondari. Una creatura toccata da un'antenna deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 25 o parti della sua carne marciscono. Questo infligge 1 danno alla Forza e 1 danno alla Costituzione. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Schianto Potente (Str)

Il tronco del behimiron può effettuare un attacco schianto con una portata di 6 metri. Gli attacchi da questo tronco applicano sempre una volta e mezzo il modificatore di Forza del Qlippoth ai danni.

Spine (Str)

Quando una creatura effettua un attacco in mischia senza portata contro un behimiron, deve tentare un tiro salvezza su Riflessi con CD 22. Una creatura che fallisce questo Tiro Salvezza subisce 1d8 danni perforanti poiché le spine del qlippoth trafiggono di riflesso l'attaccante. La CD di salvataggio è basata sulla Destrezza.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I Behimiron sono creature sacrileghe nate dalla corruzione della morte stessa. In una parodia profana della nascita naturale, uccidono esseri viventi per utilizzare i cadaveri come incubatrici per la loro progenie insettoide. Come con tutti i Qlippoth, i behimiron si preoccupano più dei demoni che infestano l'Abisso che della vita mortale, e preferiscono che i demoni servano come ospiti per la loro progenie.

Il corpo di un behimiron misura 4,5 metri di larghezza, o 6 metri con tronco e antenne, e pesa oltre 6 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-behimiron/