BerbalangGS 6 PE: 2.400
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +14
Difesa
CA: 20, contatto 15, impreparato 15 (+4 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare)
PF: 68 (8d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +9
RD: 10/argento o bene
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Proiezione
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Morso +9 (1d6+3 più Paralisi), 2 artigli +9 (1d6+3 più Paralisi) o tocco incorporeo +9 (1d4 danni a Costituzione)
Attacchi Speciali: Paralisi (1d4+1 round, CD 18)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13
- A Volontà—Dissanguare, Suono Fantasma (CD 14)
- 3/giorno—Alterare Se Stesso, Charme su Persone (CD 15)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 19, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 26
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Attacco in Volo, Mobilità, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +10, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (religione) +6, Furtività +15, Percezione +14, Raggirare +10, Volare +17
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Paralisi (Str o Sop)
Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.
Proiezione (Sop)
Una volta al giorno come Azione di Round Completo, un berbalang può entrare in una trance che separa lo spirito dal corpo della creatura. Questo divide i punti ferita attuali del berbalang a metà tra il suo corpo e il suo spirito. Lo spirito del berbalang ottiene il Sottotipo Incorporeo e le relative capacità speciali; per il resto, mantiene le stesse statistiche della sua parte fisica con i seguenti cambiamenti: CA 19, contatto 19, impreparato 10 (+4 Destrezza, +4 deviazione, +1 schivare), un singolo attacco di tocco incorporeo che infligge 1d4 danni a Costituzione quando colpisce come unico attacco. Questa proiezione spirituale può viaggiare a non più di 1,5 km dal corpo del berbalang. Dato che la creatura esiste solo parzialmente quando è in questo stato, il suo corpo ottiene Distorsione come per l'incantesimo. Quando è scisso in questo modo, il corpo del berbalang è Privo di Sensi e Indifeso. Se il corpo del berbalang viene ferito mentre e in questo stato, la proiezione separata ritorna immediatamente nel suo corpo che perde la Distorsione. Se il corpo fisico viene ucciso, anche lo spirito muore immediatamente. Se lo spirito viene ridotto a 0 punti ferita o meno, ritorna immediatamente nel corpo. Un berbalang in forma di spirito può terminare l'effetto in qualsiasi momento con un'Azione Standard, a quel punto lo spirito torna immediatamente nel corpo. Quando la forma spirituale di un berbalang torna nel corpo, si sommano i punti ferita dello spirito e del corpo fisico per determinare i punti ferita totali rimanenti della creatura.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o banda (2-8)
Tesoro: Standard
Descrizione
I berbalang preferiscono porre la loro dimora a un giorno di viaggio da insediamenti umanoidi. Queste tane sono ben nascoste e a volte protette da altre creature non morte. Alcuni berbalang si propongono come sciamani isolati o vecchi saggi, usando Alterare Se Stesso per apparire umani. Irrimediabilmente codardi, i berbalang raramente attaccano direttamente un insediamento, preferendo nutrirsi di coloro che si allontanano troppo dalla civiltà. Un berbalang è alto come un umano e raramente pesa più di 50 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/berbalang