13) Bestiario

BerbalangGS 6 PE: 2.400

Questo orrore dalle ali di pipistrello è caratterizzato da una prodigiosa grazia, occhi luminescenti e una lunga lingua.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +14

Difesa

CA: 20, contatto 15, impreparato 15 (+4 Destrezza, +5 naturale, +1 schivare)
PF: 68 (8d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +9
RD: 10/argento o bene
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Proiezione

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Morso +9 (1d6+3 più Paralisi), 2 artigli +9 (1d6+3 più Paralisi) o tocco incorporeo +9 (1d4 danni a Costituzione)
Attacchi Speciali: Paralisi (1d4+1 round, CD 18)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 19, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 26
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Attacco in Volo, Mobilità, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +10, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (religione) +6, Furtività +15, Percezione +14, Raggirare +10, Volare +17
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Paralisi (Str o Sop)

Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.

Proiezione (Sop)

Una volta al giorno come Azione di Round Completo, un berbalang può entrare in una trance che separa lo spirito dal corpo della creatura. Questo divide i punti ferita attuali del berbalang a metà tra il suo corpo e il suo spirito. Lo spirito del berbalang ottiene il Sottotipo Incorporeo e le relative capacità speciali; per il resto, mantiene le stesse statistiche della sua parte fisica con i seguenti cambiamenti: CA 19, contatto 19, impreparato 10 (+4 Destrezza, +4 deviazione, +1 schivare), un singolo attacco di tocco incorporeo che infligge 1d4 danni a Costituzione quando colpisce come unico attacco. Questa proiezione spirituale può viaggiare a non più di 1,5 km dal corpo del berbalang. Dato che la creatura esiste solo parzialmente quando è in questo stato, il suo corpo ottiene Distorsione come per l'incantesimo. Quando è scisso in questo modo, il corpo del berbalang è Privo di Sensi e Indifeso. Se il corpo del berbalang viene ferito mentre e in questo stato, la proiezione separata ritorna immediatamente nel suo corpo che perde la Distorsione. Se il corpo fisico viene ucciso, anche lo spirito muore immediatamente. Se lo spirito viene ridotto a 0 punti ferita o meno, ritorna immediatamente nel corpo. Un berbalang in forma di spirito può terminare l'effetto in qualsiasi momento con un'Azione Standard, a quel punto lo spirito torna immediatamente nel corpo. Quando la forma spirituale di un berbalang torna nel corpo, si sommano i punti ferita dello spirito e del corpo fisico per determinare i punti ferita totali rimanenti della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o banda (2-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

I berbalang preferiscono porre la loro dimora a un giorno di viaggio da insediamenti umanoidi. Queste tane sono ben nascoste e a volte protette da altre creature non morte. Alcuni berbalang si propongono come sciamani isolati o vecchi saggi, usando Alterare Se Stesso per apparire umani. Irrimediabilmente codardi, i berbalang raramente attaccano direttamente un insediamento, preferendo nutrirsi di coloro che si allontanano troppo dalla civiltà. Un berbalang è alto come un umano e raramente pesa più di 50 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/berbalang