BrijidineGS 17 PE: 102.400

Questa bellissima donna ha le carni fatte di lava. Si innalza nei cieli lungo una scia di fiamme.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Azata, Buono, Caotico, Extraplanare, Fuoco, Terra) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +26
Aura: Aura Sacra, Corpo Infuocato

Difesa

CA: 32, contatto 19, impreparato 27 (+5 Destrezza, +4 Deviazione, +13 Naturale)
PF: 256 (19d10+152)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +15, Volontà +21
RD: 10/ferro freddo e male
RI: 28
Immunità: Elettricità, fuoco, pietrificazione
Resistenze: Freddo 10
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Spada Lunga Affilata dell'Esplosione di Fiamme +1 +25/+20/+15/+10 (1d8+8/17–20 più 1d6 da fuoco e Bruciare)
Distanza: Esplosione di Lava +24 (16d6 da fuoco più Bruciare e Intrappolare)
Attacchi Speciali: Bruciare (2d6, CD 26), Intrappolare (CD 26, istantaneo, durezza 8, pf 30), Travolgere (1d8+7, CD 24)
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 21, Costituzione 24, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +24
DMC: 43
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Incalzare, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Spingere Migliorato, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +24, Artista della Fuga +27, Conoscenze (natura) +24, Conoscenze (piani) +24, Guarire +26, Intrattenere (oratoria) +25, Intuizione +26, Percezione +26, Volare +9
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Ignan, Infernale, Terran; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Lama di Ossidiana, Riscaldare la Pietra

Capacità Speciali

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Corpo Infuocato (Sop)

Il corpo di un brijidine è fatto di roccia fusa ricoperta da fiamme danzanti. Chiunque colpisca un brijidine con un’arma naturale o con un colpo senz’armi subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura in lotta con un brijidine, o che è stata afferrata da esso, subisce 6d6 danni da fuoco per ogni round in cui si trova In Lotta.

Esplosione di Lava (Sop)

Un brijidine è in grado di lanciare un ammasso di lava contro un bersaglio come Azione Standard. Questo attacco ha un incremento di gittata di 9 metri.

Intrappolare (Str o Sop)

La creatura ha una capacità che blocca i movimenti delle altre creature, di solito con un attacco fisico come il ghiaccio, il fango, la lava o una ragnatela. Il bersaglio di un attacco intrappolare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta Intralciato per la durata indicata. Se un bersaglio è già Intralciato da questa capacità, un secondo attacco intrappolare lo costringe a superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o resta indifeso per la durata indicata. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione. Un bersaglio reso indifeso da questa capacità è cosciente ma non può effettuare azioni fisiche (eccetto tentare di liberarsi) finché il materiale che lo intrappola non viene rimosso. Il bersaglio può utilizzare incantesimi con componenti solo verbali o capacità magiche superando una prova di Concentrazione con CD 20. Una creatura intralciata può effettuare una prova di Forza (con la stessa CD per evitare di essere Intralciata) come azione di round completo per liberarsi; la CD della prova effettuata da una creatura Indifesa è maggiore di +5. Distruggere il materiale che intrappola libera la creatura.

Lama di Ossidiana (Str)

Come Azione Gratuita, a volontà, un brijidine può creare una lama seghettata di vetro vulcanico che funziona come una Spada Lunga Affilata dell'Esplosione di Fiamme +1. Un round dopo aver lasciato il pugno del brijidine l'arma si sgretola in polvere priva di valore.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Riscaldare la Pietra (Sop)

Ogni volta che un brijidine utilizza le sue capacità magiche Ammorbidire Terra e Pietra, Fondersi nella Pietra, Muro di Pietra, Rocce Aguzze o Scolpire Pietra, può decidere di far emettere vampate di calore intenso dalla pietra influenzata dalla capacità per 1 minuto. Qualsiasi creatura entro 1,5 metri dalla pietra subisce 1d6 danni da fuoco per round.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Elysium)
Organizzazione: Solitario o squadra (2–5)
Tesoro: Doppio (oggetti non infiammabili)

Descrizione

I brijidine sono Azata potenti e passionali, in armonia con i poteri della terra e del fuoco. Amano crogiolarsi nei vulcani, scrivere poemi, prendersi cura delle creature malate e ricercare ricette speziate. Per farsi amico un brijidine basta donargli una copia resistente al fuoco di un poema esotico, o un sacchetto di peperoncini rari. Sebbene il loro potere sia legato alla distruzione primaria, hanno una mente arguta e amano ingegnosi giochi di parole, siano essi in forma di sonetti o di poesiole sboccate.

I brijidine vedono il fuoco come una forma di purezza, in netto contrasto con quella più tipica di devastazione e distruzione. Per un brijidine l’esistenza del fuoco infernale è la più orribile delle blasfemie e, sebbene molti Azata considerino i demoni dell’Abisso come acerrimi nemici, è tra i diavoli dell’Inferno che i brijidine scagliano la loro rabbia. Il fatto che i diavoli siano immuni al fuoco, l’arma principale dei brijidine, obbliga questi Azata ad adottare tattiche molto più fantasiose e creative quando si trovano ad affrontare simili avversari. Un brijidine è alto 1,5 metri e pesa 75 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/azata/azata-brijidine