BrimorakGS 5 PE: 1.600

Raggiungendo in piedi l'altezza di poco più di novanta centimetri, questo umanoide bestiale indossa abiti sporchi e laceri e ha la pelle blu-grigia decorata con strane striature aggrovigliate. Una pelliccia scura cresce sulla sua testa e sulle braccia, i piedi terminano in zoccoli brucianti. I suoi occhi ardono rossi come la spada infuocata che tiene in una mano, e il suo respiro riempie l'aria circostante di nocivo fumo grigio.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18
Aura: Soffio Fumogeno (1,5 m, CD 17)

Brimorak.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 15 (+3 Destrezza, +4 Naturale, +1 Taglia)
PF: 57 (6d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +3
RD: 5/bene o Ferro Freddo
RI: 16
Immunità: Elettricità, Fuoco
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Sangue Bollente
Debolezze: Vulnerabile al Freddo

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga +11/+6 (1d6+3/19–20 più 1d6 fuoco), zoccolo +5 (1d3+1 più 1d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Soffio (linea di Sangue Bollente di 6 metri, 5d6 danni da fuoco, Riflessi CD 17 dimezza, una volta ogni 1d4 round), Zoccoli Brucianti
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 16, Costituzione 19, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 21
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +12, Conoscenze (ingegneria, piani) +10, Furtività +16, Intuizione +10, Percezione +18, Raggirare +11
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Ignan; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Arma Infuocata

Capacità Speciali

Arma Infuocata (Sop)

Come Azione Gratuita, un brimorak può infondere fiamme nell'arma da mischia impugnata, in modo che infligga 1d6 danni da fuoco. L'arma perde questa capacità se sottratta alla presa del demone.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Sangue Bollente (Sop)

Qualsiasi creatura che infligga danni a un brimorak con un'arma da mischia tagliente o perforante è investita da uno spruzzo di sangue bollente, e subisce 1d4 danni da fuoco per ogni colpo andato a segno con tale arma. Le creature che usano armi con Portata non sono soggette a questi danni.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Soffio Fumogeno (Sop)

Il soffio fumogeno di un brimorak si spande in un raggio di 1,5 metri; anche se il fumo non è denso al punto di oscurare la visione o soffocare gli avversari, è sufficiente a rendere Infermi i nemici che devono respirare e non sono immuni al Veleno, finché restano nell'area. Una creatura che superi un Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 ottiene immunità al soffio di uno specifico brimorak per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Zoccoli Brucianti (Sop)

Gli zoccoli di un brimorak ardono di fiamma e lasciano impronte ustionanti su legno, pietra e la maggior parte delle altre superfici solide, ma questa capacità soprannaturale non fa prendere fuoco alle superfici su cui il demone cammina. Le prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce di un brimorak ottengono bonus di circostanza +8. Contro un avversario Prono, un brimorak può effettuare due attacchi con gli zoccoli invece di uno solo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, banda (2–6) o plotone (7–16)
Tesoro: Standard (Spada Lunga, altro tesoro)

Descrizione

Anche se i demoni brimorak sono in genere limitati alle regioni dell'Abisso dove fuoco e fumo dominano, in quelle zone il loro numero è vasto. Signori dei Demoni come Flauros usano i brimorak come truppe di fanteria primaria delle armate abissali, anche se il loro predominio sul fuoco li rende meno efficaci contro la maggior parte dei demoni, sono particolarmente devastanti contro molti altri nemici.

I brimorak sono piccoli di statura, raramente in piedi superano i 90 centimetri di altezza, ma sorprendentemente forti per la loro taglia. Chi sottovaluta questi demoni spesso non vive abbastanza da imparare dal proprio errore, perché i brimorak sono lesti a trarne il massimo vantaggio contro i nemici più grandi dopo averli ammorbiditi con fuoco magico. La muscolatura e le ossa dense di un brimorak li rendono anche inaspettatamente pesanti: una di queste creature di solito pesa quasi 100 chilogrammi.

I brimorak si formano dalle anime dei piromani e di coloro che in vita hanno utilizzato il fuoco per torturare e uccidere vittime innocenti, soprattutto streghe, eretici e altri "criminali", sul rogo o su una pira. Anche se un brimorak non viene danneggiato da un incendio, sente ancora dolore a causa del fuoco finché vive: l'ebollizione del proprio sangue è un ricordo costante dei suoi peccati di una vita precedente. Questo stato di dolore costante viene alleviato un po' dopo che un brimorak usa una delle sue capacità magiche basate sul fuoco o il suo soffio: sebbene questo non abbia alcun effetto di gioco sul demone, il sollievo temporaneo lo incoraggia a utilizzare la sua magia e il suo soffio il più spesso possibile in combattimento. Molti brimorak diventano creature masochiste a causa del costante dolore. Durante il combattimento spesso mostrano poco o nessun riguardo per la loro sicurezza personale, provocando Attacchi di Opportunità o ignorando nemici evidenti per avere la possibilità di ferire un nemico inerme. Eppure, questo disprezzo per la sicurezza non trascende in un vero comportamento autodistruttivo: un brimorak con meno della metà dei suoi Punti Ferita diventa improvvisamente più attento alle sue azioni. A differenza di molti demoni, in grado di teletrasportarsi a piacimento, i brimorak possono usare questa potente capacità magica solo una volta al giorno e, in genere, vi si basano per trarsi fuori dal pericolo, anziché tendere agguati ai nemici.

Nell'Abisso, i brimorak di solito servono demoni più potenti come sorveglianti, bravacci o soldati. Questi demoni brimorak conoscono poco altro oltre la battaglia e, quando non combattono insieme contro un nemico, tendono a scontrarsi tra di loro in un conflitto senza fine per la superiorità.

Sul Piano Materiale, tuttavia, i brimorak assumono un ruolo molto più autorevole. Sebbene la maggior parte venga richiamata attraverso incantesimi come Alleato Planare Inferiore o Legame Planare Inferiore, al fine di servire gli incantatori mortali, talvolta un brimorak sfugge al controllo e può rimanere su Golarion. Libero dal giogo di padroni demoniaci e incantatori, un brimorak sul Piano Materiale capisce di essere visto come un mostro e reagisce in modo intelligente: non ricade subito in un'orgia di incendi dolosi e distruzioni, ma invece si ritira per nascondersi. I brimorak liberi preferiscono nascondersi in baraccopoli fatiscenti di grandi città, catacombe o fogne, oppure in remote regioni selvagge. In genere, un brimorak solitario cerca una tribù di umanoidi selvaggi come Goblin, Orchi, Gnoll o barbari e vi si insedia come forza dominante della tribù uccidendo il suo leader e molti dei suoi membri più potenti, facendo tutto ciò che serve per far sì che i superstiti si inchinino di fronte a lui.

Di conseguenza, la maggior parte dei brimorak incontrati sul Piano Materiale sono creature solitarie a capo di tribù di umanoidi fecondi e aggressivi. Spesso, in particolare nel caso di tribù di umanoidi superstiziosi, un brimorak è considerato sia un capo che un dio, con adepti tribali che adorano davvero il demone per un misto di paura e ignoranza. Naturalmente, il brimorak è fin troppo contento di perpetuare tali credenze richiedendo sacrifici frequenti, utilizzando le sue capacità difensive e magiche per eseguire "miracoli" e punendo periodicamente i suoi seguaci per Trasgressioni reali o immaginarie. Alla fine, il brimorak intimorisce e tiene in pugno la tribù al punto di potersi finalmente volgere alle gioie del caos, ordinando ai suoi membri di intraprendere crociate sconsiderate contro altre tribù o insediamenti vicini. Il brimorak continua a ordinare questi attacchi su vittime nelle vicinanze finché la sua tribù non viene distrutta o avversari di grande potere giungono per fermarlo. I brimorak che infine fronteggiano nemici in grado di sconfiggerli generalmente non restano in circolazione per difendere i loro seguaci, ma invece si teletrasportano semplicemente in qualche altra regione, dopodiché ricominciano il processo cercando una nuova tribù da condannare al proprio violento governo.


Fonte: Brimorak