CadutoGS 8 PE: 4.800

Questo crociato ectoplasmatico fluttua appena sopra il terreno. La sua forma traslucida sarebbe più difficile da notare se non fosse per il duplice scintillio di una luce rossa come l'inferno da dietro il suo elmo.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 22, contatto 17, impreparato 19 (+4 Armatura, +3 Destrezza, +4 Deviazione, +1 Scudo)
PF: 93 (11d8+44)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +10
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Acido 5, Fuoco 5
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4, Rinvigorimento
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: Volare 9 m (buona)
Mischia: Spada Lunga +11/+6 (1d8 forza/19–20 più 2d6 energia negativa e Disperazione), Scudo Leggero +13 (1d3 forza più 2d6 energia negativa e Disperazione)
Distanza: Arco Lungo +11/+6 (1d8 forza/×3 più 2d6 energia negativa e Disperazione)
Attacchi Speciali: Agente della Disperazione, Armamento Fantomatico, Maledizione dell'Insepolto, Tocco del Sepolcro
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 13, Saggezza 17, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +15
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco con lo Scudo Migliorato, Botta di Scudo, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento, Mira Letale
Abilità: Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +18, Intuizione +17, Percezione +17, Sopravvivenza +14, Volare +15
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Agente della Disperazione (Sop)

Gli attacchi di un caduto possono indebolire la determinazione di una creatura. Qualsiasi creatura che subisce danni dagli attacchi di un caduto deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 19 o subisce penalità -4 ai tiri salvezza contro Paura. Se una creatura che ha immunità alla Paura fallisce questo tiro salvezza, la sua immunità viene temporaneamente soppressa. Questo effetto dura finché una creatura continua a subire i danni causati dagli attacchi di un caduto. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Armamento Fantomatico (Sop)

Un caduto possiede un'ombra dell'equipaggiamento che portava in vita. Le armi e l'armatura di un caduto sono fatte di forza, permettendogli di compiere attacchi fisici e indossare un'armatura protettiva. Anche se solido e fatto di forza, questo equipaggiamento non può essere rimosso dal caduto e quest'ultimo non può esserne Disarmato. Le frecce lanciate dall'arco lungo di un caduto svaniscono dopo aver inflitto danni ai loro bersagli. Un caduto ottiene un bonus ai tiri per colpire con armi da mischia e alle prove di Manovre in Combattimento pari al suo modificatore di Carisma.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Maledizione dell'Insepolto (Sop)

Una volta al giorno, un caduto può richiedere che un cChierico, Paladino o Sacerdote Guerriero di allineamento buono, oppure un chierico la cui divinità sia contraria alla creazione di non morti individui i suoi resti e celebri un funerale per lui. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 19 (basata su Carisma) o subisce penalità -2 a ogni punteggio di caratteristica. Ogni giorno, il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza; un successo evita che il bersaglio accumuli una penalità -2 addizionale a tutti i suoi punteggi di caratteristica. Nessun punteggio di caratteristica può essere ridotto a meno di 1 da questo effetto. Le penalità ai punteggi di caratteristica vengono rimosse immediatamente completando il rito funerario per il caduto. Il bersaglio non deve necessariamente completare personalmente i rituali, ma è responsabile di occuparsi che vengano svolti.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Rinvigorimento (Sop)

Un caduto è vincolato al luogo dove è caduto in battaglia o al luogo dove i suoi resti vennero trasportati dopo che cadde in combattimento. A meno che non venga distrutto permanentemente, si riforma in quel luogo 2d4 giorni dopo. Un caduto è distrutto permanentemente e la sua anima viene liberata quando dei riti funerari dalla durata di almeno 1 minuto vengono celebrati sui suoi resti.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Tocco del Sepolcro (Sop)

Tutti gli attacchi in mischia e a distanza di un caduto infliggono 2d6 danni da energia negativa addizionali ai bersagli viventi (questo non cura i bersagli Non Morti colpiti).

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, squadra (2-6) o plotone (7-16)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un tempo i caduti erano campioni giurati delle precedenti quattro crociate contro la Piaga del Mondo a cui il destino ha giocato un tiro mancino. Impossibilitati a ricevere il giudizio di Pharasma e ottenere qualsiasi ricompensa li attendesse nell'aldilà per le gesta compiute in vita, sono i lugubri resti ectoplasmatici degli uomini e delle donne che erano un tempo. Tuttavia, l'obiettivo originale dei caduti di marciare valorosamente nella Piaga del Mondo per salvare Golarion dall'ondata demoniaca è stato lavato via dalle loro menti tormentate, ed è stato invece sostituito dal dolore, dalla tristezza e dall'odio. La loro caduta in battaglia rimane il più grande fallimento nelle loro anime. La maggioranza dei caduti sono ancora adornati con l'armatura malconcia e rotta nella quale morirono e dotati delle armi che un tempo portavano in battaglia. Senzienti e sofferenti, i caduti vagano per la Piaga del Mondo in cerca di qualcuno che metta fine alla loro miseria celebrando i loro riti funebri.

A prima vista, un caduto potrebbe venir scambiato per un fantasma o uno spettro ben armato, ma uno studio anche superficiale rivela che i suoi occhi fiammeggianti non sono vuoti e sono tutt'altro che senza mente. In battaglia, i caduti si muovono in maniera efficiente e consapevole, e sono completamente silenziosi finché non si degnano di parlare con rochi toni sepolcrali.

Ecologia

Dopo la morte, normalmente un'anima entra nel Grande Oltre e viaggia fino all'Ossario, e una volta lì, procede fino a un Piano Esterno appropriato per diventare un Supplicante. Qualsiasi sia il fato riservato al Supplicante, che venga distrutto o le sue energie rilasciate per creare un esterno, esso non torna mai più nell'Ossario. Gli spiritualisti congetturano che le energie abissali che pervadono tutta la Piaga del Mondo abbiano alterato la struttura planare della regione in maniera tale che in alcuni casi molto rari, solitamente tra coloro dotati di una grande forza di volontà, alcune anime reagiscano istintivamente come se fossero già su un Piano Esterno e non partano mai per l'Ossario. Costoro sono i caduti.

I caduti vengono generati spontaneamente, e sono simili ai fantasmi salvo che per una differenza cruciale: i caduti non hanno affari in sospeso che li vincolino al Piano Materiale, a parte il ricevere un'appropriata sepoltura. Come molti altri tipi di non morti, i caduti hanno un'avversione per la luce del sole. Sono incapaci di diventare corporei, ma possono aprire e chiudere porte, lanciare oggetti e manifestare in altro modo il loro malcontento tramite l'uso della telecinesi, e le loro armi fantomatiche colpiscono ancora a pieno e infliggono danni, essendo fatte di forza. Un caduto può persino ammantarsi in un'oscurità così tangibile che nemmeno la maggior parte dei demoni riesce a penetrare. Quando i riti funerari vengono portati a termine nel luogo dove morì, l'infusione di energia positiva lava via la corruzione abissale. Questa ristorazione localizzata dell'ordine cosmologico naturale permette all'anima dei caduti di fuggire nel Grande Oltre e quindi di ricevere il proprio giudizio.

Sebbene in vita fossero crociati, i caduti solitamente evitano i demoni della Piaga del Mondo a meno che non si imbattano in uno ferito o distratto. La loro vergogna per essere morti a causa degli artigli demoniaci e la loro tormentata esistenza ostacolano la loro capacità di colpire i demoni nel loro stato attuale. Quando i caduti incontrano i mortali, solitamente implorano di essere liberati dalla loro condizione tramite la sepoltura. Non concedono ai mortali molto tempo per decidere, usando invece le loro capacità per costringerli a servirli, per ucciderli in preda alla rabbia e alla frustrazione.

Habitat e Società

I caduti non desiderano altro che di essere liberati dal Piano Materiale. L'esistenza è un'agonia e un orrore per i caduti, uno stato a cui non possono porre fine con le loro forze. Non sono malvagi per il gusto del male, ma la loro condizione li riempie di una rabbia incontrollabile e non riescono a evitare di risentirsi con i viventi e comportarsi egoisticamente per mettere fine al loro dramma. Alcuni caduti mentono agli aspiranti salvatori, promettendo di rivelare grandi tesori vicino al posto in cui morirono. Altri attaccano direttamente se non aiutati, prendono ostaggi o minacciano rappresaglie contro membri della famiglia o altri innocenti. Che la Piaga del Mondo sia troppo pericolosa per la maggior parte degli avventurieri per loro è irrilevante: forse che il caduto esitò mai quando il dovere chiamava? Alcuni semplicemente impazziscono e non è possibile ragionarci. I più tragici e disperati dei caduti sono quelli che non riescono a ricordare dove morirono.

Malgrado la loro oscura natura, i caduti comprendono abbastanza la realtà della loro situazione da rivolgersi a chierici e paladini per ottenere aiuto. Riescono a frenare la loro ira in queste situazioni e si astengono dall'attaccare colui che potrebbe aiutare a porre fine alle loro sofferenze, ma questo non impedisce loro di attaccare i compagni di un chierico. Similmente, i caduti non ostacolano coloro che sono affetti dalla loro capacità maledizione dell'insepolto.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/fallen/