Sottotipo Calamità

Le Calamità è una Melma malvagia e intelligente che infetta interi ecosistemi. A meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura, hanno i seguenti tratti.

  • Immunità all'Acido, oltre alle tipiche immunità delle Melme.
  • Terreno Favorito (Str): Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.
  • Dominio Maledetto (Sop): Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.
  • Rinvigorimento (Sop): se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).
  • Abilità Magiche (Mag): una volta che una calamità stabilisce un dominio maledetto, acquisisce la capacità di usare una piccola suite di abilità magiche per impartire comandi a piante e animali all'interno del suo dominio. Una volta al giorno, una calamità con un dominio maledetto può usare le seguenti capacità magiche, una volta al giorno ciascuna, mentre si trova all'interno del suo dominio: Inaridire, Comandare Vegetali, Dominare Mostri (solo Animali e Bestie Magiche), Maledire Terreno Superiore e Terreno Illusorio. Inoltre, ogni tipo di calamità ottiene una capacità magica aggiuntiva unica per il suo terreno, come indicato nel blocco delle statistiche della calamità. Il livello dell'incantatore di queste creature per queste capacità magiche è sempre uguale al suo GS.
  • Telepatia (Sop): le calamità possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.
  • Visione (Str): A differenza della maggior parte delle melme, le calamità hanno occhi e possono vedere normalmente. Inoltre, tutti hanno la Vista Cieca fino a un raggio di 36 metri.

Calamità

Prima che le civiltà umane sorgessero e iniziasse la storia moderna, razze antiche come Aboleth, sauri, trogloditi e lucertoloidi litigavano e combattevano per il dominio sul mondo primordiale. Tra le più potenti di queste razze preumane c'erano gli Uomo Serpente. Poche altre razze potrebbero eguagliare il loro potere nella magia, sia essa di natura arcana, divina o psichica. Gli uomini serpente erano fantasiosi e persistenti nell'applicazione della ricerca magica per rafforzare le loro macchine da guerra, e quelli tra loro che seguivano le tradizioni druidiche primordiali non facevano eccezione.

Questi antichi druidi del popolo serpente adoravano solo la cruda ferocia della natura e cercavano modi per infondere il terreno stesso con malvagità e sensibilità, reclutando la terra come un altro servitore nelle loro guerre senza fine contro i loro nemici. Ma quando questi druidi hanno cercato di investire la terra con le energie grezze della vita che avevano divorato violentemente dal regno dei folletti, qualcosa è andato terribilmente storto. I druidi, i loro alleati e la terra stessa si liquefarono e poi si animarono in una forma di vita malevola che considerava tutta la civiltà un nemico. La mostruosità protoplasmica si è divisa in innumerevoli macchie di odio viscido e regioni infestate in tutto il regno del popolo serpente, costringendo gli antichi a combattere una nuova guerra all'interno della loro stessa patria. Col tempo, gli uomini serpente riuscirono a sconfiggere queste melme intelligenti, creature a cui si riferivano come Calamità, ma queste forme di vita si dimostrarono innaturalmente tenaci.

Continuarono a riapparire, ritirandosi sempre più lontano nelle terre selvagge ogni volta che venivano sconfitti, ma sopravvivevano sempre. E quando il tempo del popolo serpente passò, le calamità sopravvissero.

Oggi rimangono rari, eppure il loro odio per la civiltà è più forte che mai, e quando una calamità errante incontra la macchia della società nelle terre selvagge, considera la presenza di tali insediamenti come un affronto personale. Pazienti quanto crudeli, le calamità non pensano a nulla se non a trasformare lentamente le terre adiacenti di un piccolo paese o anche a una città per affamare lentamente i suoi abitanti di risorse fino a quando la mostruosa melma non può finalmente iniziare il compito di rivendicare le terre urbanizzate come proprie.

Sebbene molto tempo fa le calamità fossero di natura primordiale, il passaggio di innumerevoli eoni ha visto queste creature evolversi e adattarsi, e ora si sa che esistono sette notevoli varianti in varie parti del mondo. Sebbene sia certo che altri terreni abbiano generato specificità uniche, questi sette rappresentano il più comune di questi mostri non comuni. Le calamità hanno un odio universale per tutte le cose civilizzate, una furia che si estende anche ai culti druidici e ai folletti. Per una calamità, qualsiasi segno di intelligenza (a parte ciò che potrebbe sorgere in certi mostri Vegetali o Bestie Magiche) rappresenta un potenziale per la civiltà, qualcosa che non può durare.

Una piaga ritiene che viaggiare al di fuori del suo dominio prescelto sia fisicamente doloroso e, quando è costretto a lasciare la sua casa, il mostro evita i conflitti e mantiene una copertura furtiva finché non riesce a trovare una nuova tana più attraente per la sua natura.

Una volta che una calamità si insedia in un'area con il tipo di terreno favorito dalla sua particolare variante, infonde quel regno con la sua presenza, creando un dominio del male che riempie una vasta area di effetti magici. Tipicamente, crea un tale dominio in una regione adiacente alla civiltà, in modo che possa ridurre le risorse disponibili per gli insediamenti vicini e avere un terreno vicino su cui depredare. Capace di comandare magicamente le creature che dimorano all'interno del suo dominio, la calamità inizia la sua guerra contro gli insediamenti vicini inviando animali e piante magicamente controllati a feroci cittadini e seminare il terrore.

Quando una piaga rivendica un territorio, spesso catturano più di semplici animali, bestie magiche e piante nel suo dominio. Sebbene detesti le creature dotate di intelletto, comprende comunque che tali abitanti dei suoi domini possono essere agenti utili nella sua campagna contro la civiltà.

Tipicamente, una calamità ha scarso interesse o pazienza per le creature meno potenti (come regola generale, questo include qualsiasi creatura con un GS pari alla metà del GS della calamità o meno), e questi sfortunati abitanti di solito sono i primi a morire dopo che la creatura rivendica un dominio. Si avvicina agli abitanti più potenti, tuttavia, con offerte di alleanza.

Le calamità sono sia astuti che scaltri; capiscono che le loro innate capacità magiche non funzioneranno su cose come Draghi, Giganti, potenti Aberrazioni, Non Morti e simili, ma sanno anche che la maggior parte di queste creature può essere acquistata, sia con promesse di ricchezza materiale, opportunità per depredare un nemico sconfitto, o possibilità di guadagnare potere. Alcune calamità si specializzano persino nell'usurpare il centro religioso di una tribù primitiva convincendo le creature che sono agenti inviati dai loro dèi (tale tattica funziona meglio su tribù primitive con pochi o nessun leader religioso, o tribù i cui leader religiosi sono stati recentemente uccisi in segreto da loro). Eppure, indipendentemente da ciò che una calamità promette a queste creature in cambio del loro aiuto nell'attaccare le vicine sacche di civiltà, alla fine si rivolta sempre contro i suoi alleati. Sono semplicemente gli ultimi a cadere nell'ira dell'odiosa melma, gli ultimi sacrifici all'insaziabile bisogno della creatura di uccidere tutte le creature pensanti che trova.

Sebbene i poteri individuali delle varie categorie di calamità varino, tutti condividono alcune caratteristiche in comune, incluso uno spesso strato di protoplasma malleabile che fornisce una significativa armatura naturale, una miriade di occhi rossi abbaglianti e una serie condivisa di abilità (vedi il Sottotipo Calamità).


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/blight/