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10) Magia

Calappio

Scuola: Trasmutazione
Livello: Cacciatore 2, Druido 3, Ranger 2
Tempo di Lancio: 3 round
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: calappio di corda o di arbusti non magico toccato del diametro di 60 cm + 60 cm/livello
Durata: finché non viene attivato o distrutto
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo permette di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile (come una liana), una cinghia o una corda. Nel momento in cui si lancia l’incantesimo, l’oggetto a forma di corda si fonde con l’ambiente circostante (Percezione con CD 23 per un personaggio con la capacità di Scoprire Trappole). Una delle estremità del calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno o più degli arti di qualsiasi creatura vi metta il piede.

Se nelle vicinanze c’è un albero forte e flessibile, il calappio può essere assicurato ad esso. L’incantesimo provoca la flessione dell’albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra per l’arto o gli arti intrappolati. Se nessun albero del genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza infliggere danni ma rendendola Intralciata.

Il Calappio è di natura magica. Per liberarsi, la creatura intrappolata deve superare una prova di Artista della Fuga con CD 23 o una prova di Forza con CD 23, entrambe sono azioni di round completo. Il calappio ha CA 7 e 5 Punti Ferita. Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine all’incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/snare