13) Bestiario

Camaleonte GiganteGS 3 PE: 800

Praticamente invisibile nel suo ambiente, gli occhi di questa lucertola squamosa guizzano intorno, uno indipendentemente dall'altro.
Allineamento: N
Categoria: Animale Grande

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 14, contatto 11, impreparato 12 (+2 Destrezza, +3 naturale, -1 taglia)
PF: 34 (4d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +6, Volontà +1

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Morso +6 (2d6+4) o Lingua +5 contatto (Afferrare)
Attacchi Speciali: Lingua, Trascinare (Lingua, 1,5 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con la Lingua)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7 (+11 Lottare)
DMC: 19
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +18 (+28 quando immobile), Percezione +4, Scalare +15
Modificatori Razziali: +12 Furtività (+22 quando immobile)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Lingua (Str)

Un camaleonte gigante può afferrare un nemico con la lingua e trascinare la vittima verso la sua bocca. Questo attacco con la lingua ha una portata di 4,5 metri. L'attacco non infligge danni, ma permette alla creatura di afferrare. Un camaleonte gigante non ottiene la condizione In Lotta quando usa la sua lingua in questa maniera.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste e Montagne Calde
Organizzazione: Solitario, coppia o unione (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Questa grande lucertola ha la capacità di modificare la pigmentazione della sua pelle per adattarsi all'ambiente circostante. Un camaleonte gigante di solito è lungo 3,3 metri e pesa circa 80 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/lizard/lizard-chameleon-giant