CameroceratoGS 11 PE: 12.800

Emergendo dall'apertura di un lungo guscio conico, gli occhi spalancati di questa enorme creatura scrutano sopra una massa di tentacoli.
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Enorme

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 25, contatto 10, impreparato 23 (+2 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 152 (16d8+80)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +12, Volontà +10

Attacco

Velocità: 1,5 m, Nuotare 6 m, Propulsione 27 m
Mischia: Tentacoli +19 (4d8+9/19-20 più Afferrare), morso +19 (2d8+9/19-20)
Attacchi Speciali: Avvilupare, Stritolare (4d8+13)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 14, Costituzione 21, Intelligenza 2, Saggezza 17, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +23 (+27 Lottare)
DMC: 35 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Colpo Vitale, Combattere alla CiecaB, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (tentacoli), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +14, Nuotare +17, Percezione +15
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Adattamento alla Pressione, Guscio, Tentacoli

Capacità Speciali

Adattamento alla Pressione (Str)

Un cameroceratonon subisce danni da pressione nelle profondità entro 1 miglio, anche se dovesse cambiare istantaneamente verso un'altra pressione.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Avviluppare (Str)

Un camerocerato può mantenere una Lotta come Azione di Movimento, come se possedesse il talento Lottare Superiore, ma se lo fa deve scegliere di Immobilizzare la preda.

Guscio (Str)

Come Azione di Movimento, un camerocerato può ritirare le sue estremità dentro il suo guscio insieme a fino una creatura Media o due creature Piccole afferrate, sigillando il guscio piazzando un "coperchio" rimovibile sul posto. Non può vedere, odorare od attaccare creature al di fuori del suo guscio finché rimane in questo stato, ma il suo bonus di Armatura Naturale alla CA aumenta di 6 finché è così. Non può muoversi eccetto che per nuotare verticalmente alternando la pressione delle camere interne; perde il suo bonus di Destrezza alla CA contro avversari esterni. Una creatura che sfugge dalla presa dentro al guscio del camerocerato emerge da esso, il quale si richiude dietro di sé. Il coperchio del guscio può essere aperto con una Manovra di Combattimento di afferrare, attaccato dall'interno (CA 19) o attaccato dall'esterno con una Manovre in Combattimento di Spezzare. Il coperchio del guscio ha Durezza 10 e 15 punti ferita. Il camerocerato può emergere dal guscio come Azione Gratuita.

Propulsione (Str)

La creatura può nuotare all’indietro come azione di round completo alla velocità indicata. Quando usa propulsione deve muoversi in linea retta in linea retta, e quando lo fa non provoca Attacchi d'Opportunità.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tentacoli (Str)

Tutti i tentacoli di un camerocerato colpiscono come una singola arma primaria.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Un primitivo predatore da imboscata spesso trovato nelle profondità ove la luce del sole è troppo tenue per supportare la vita vegetale, il camerocerato è un serio pericolo per chiunque osa esplorare l'oceano. Un camerocerato può resistere fino ad 1 miglio sotto la superficio, poiché il suo guscio è abbastanza forte da resistere alla pressione dell'acqua in tali profondità, sebbene non possa sopravvivere a lungo nelle profondità maggiori. A volte, l'appetito spinge queste bestie verso le più luminose acque superiori. Quando un camerocerato avviluppa le vittime con i suoi tentacoli, può trascinare le creature indifese dentro il suo guscio mentre sprofonda nel fondale marino per nutrirsi a suo piacimento.

Un tipico camerocerato è lungo 7,5 m, la maggior parte del quale deriva dal suo lungo guscio. Poiché la maggior parte dei gusci dei camerocerati sono vuoti, molti degli esemplari pesano solo 1 tonnellata circa. In aggiunga ai suoi tentacoli afferranti, un camerocerato possiede quattro tentacoli speciali che gli garantiscono un acuto senso dell'olfatto.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/cameroceras/