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10) Magia

Camminare nel Vento

Scuola: Trasmutazione [aria]
Livello: Alchimista/Investigatore 6, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 6, Druido 7, Sciamano 7
Dominio: Vento 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: contatto
Bersagli: se stessi e 1 creatura toccata ogni 3 livelli
Durata: 1 ora/livello (I); vedi testo
Tiro Salvezza: no e Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no e sì (innocuo)
Descrizione: Si può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare simile al vapore di una nube (come per l’incantesimo Forma Gassosa), consentendo di camminare nell’aria, anche a grandi velocità. Si possono portare con sé altre creature, che agiscono in modo indipendente.

Generalmente, chi cammina nel vento vola a una velocità di 3 metri con manovrabilità perfetta. Se il soggetto lo desidera, un vento magico lo sospinge a una velocità fino a 180 metri per round (90 km/h) con manovrabilità scarsa. Egli non è invisibile, ma piuttosto appare nebuloso e traslucido. Se è vestito interamente di bianco, esiste una probabilità dell’80% che venga scambiato per un semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia o una nuvola.

Il soggetto può tornare alla sua forma fisica quando lo desidera e poi ritrasformarsi di nuovo in forma di nube. Ogni cambiamento richiede 5 round, che contano nella durata dell’incantesimo (come avviene per qualsiasi lasso di tempo trascorso in forma fisica). Come già indicato sopra, si può interrompere l’incantesimo, e si può anche decidere di interrompere l’incantesimo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri.

Nell’ultimo minuto di durata dell’incantesimo, il soggetto che si trova in forma di nube scende automaticamente di 18 metri per round (per un totale di 180 metri), o più velocemente, se lo desidera. Questa discesa funge come avvertimento per l’imminente esaurimento dell’incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/w/wind-walk