Camminatore delle ProfonditàGS 14 PE: 38.400

Questa creatura corazzata ha quattro gambe simili a un granchio e quattro braccia con tenaglie affilate come rasoi.
Allineamento: LM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m; Percezione +27

Difesa

CA: 30, contatto 15, impreparato 26 (+3 Destrezza, +5 Deviazione, +15 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 210 (20d8+120)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +18
Immunità: Freddo
Resistenze: Acido 20, Fuoco 20
Capacità Difensive: Protezione Psichica

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 6 m
Mischia: 4 artigli +21 (2d6+9/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Consumare Preda
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Magia Psichica: LI 14°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 16, Costituzione 23, Intelligenza 10, Saggezza 19, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +28 (+32 per Lottare)
DMC: 47
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (artiglio), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +20, Intimidire +29, Intuizione +24, Nuotare +17, Percezione +27
Linguaggi: Aboleth, Aquan
Qualità Speciali: Anfibio, Camminata da Granchio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Camminata da Granchio (Str)

Un camminatore delle profondità ignora il terreno difficile. Inoltre, quando effettua una Carica o un'azione di corsa, può compiere un giro fino a 90 gradi durante il suo movimento.

Consumare Preda (Str)

Se un camminatore della profondità afferra con successo un nemico, come Azione Veloce può effettuare un attacco con il morso con bonus +21 contro quel nemico. Se colpisce, infligge 2d6+9 danni e Succhia Sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. In più, riguadagna 1 EP per ogni danno alla Costituzione che infligge in questo modo (fino al suo EP massimo).

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Protezione Psichica (Sop)

Un camminatore delle profondità aggiunge il suo modificatore di Carisma (+5 per la maggior parte dei camminatori) alla sua Classe Armatura come [Glossario#Bonus (Deviazione)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I camminatori delle prodondità sono tra le creature più grandi allevate dagli Aboleth. Un camminatore pesa circa 10 tonnellate e, quando viene allevato fino alla sua piena altezza, è alto 10,5 metri.

I camminatori delle profondità preferiscono nutrirsi di sangue, specialmente quello delle creature intelligenti. Sebbene a volte possano essere incontrati da soli nelle terre selvagge oceaniche, sono più comuni nei regni controllati dagli aboleth, dove servono come guardiani per queste misteriose enclavi sottomarine o come devastanti forze d'assalto anfibie contro obiettivi costieri. Quei pochi che sono riusciti a sfuggire al controllo diretto degli aboleth rimangono vili e crudeli sadici, e spesso governano i loro meschini regni di creature minori che possono tormentare e consumare.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/deep-walker/