CarnimmondoGS 1 PE: 400

Composta da parti di corpo e due gambe mostruose. La sua bocca rivela una fila di denti aguzzi e una lingua sbavante.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Piccola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Percepire Peccato, Scurovisione 18 m; Percezione +4

Difesa

CA: 14, contatto 12, impreparato 13 (+1 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 13 (2d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +3
RI: 12
Immunità: effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +3 (1d6+1 più Morso Peccaminoso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1
DMC: 12
Talenti: Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +5, Artista della Fuga +5, Furtività +9, Percezione +4
Linguaggi: Aklo

Capacità Speciali

Morso Peccaminoso (Sop)

Ogni carnimmondo dispone di un attacco addizionale legato al suo specifico tipo di peccato. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

  • Accidia: Il morso di un carnimmondo dell'accidia evoca una coltre d'ambra che ricopre il bersaglio e ne limita i movimenti. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo dell'accidia deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 o subisce penalità -2 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza su Riflessi per 1d4 round.
  • Avarizia: Il morso di un carnimmondo dell'avarizia è in grado di piegare e torcere il corpo di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo dell'avarizia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o la sua velocità è ridotta alla metà e subisce penalità -2 a Forza e Destrezza per 1d6 round.
  • Gola: Il morso di un carnimmondo della gola è in grado di far avvizzire e indebolire il corpo di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo della gola deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o diventa Affaticata. Successivi usi di questa capacità non rendono la creatura Esausta.
  • Invidia: L'attacco con il morso di un carnimmondo dell'invidia può interferire temporaneamente con la magia. Se colpisce una creatura influenzata da effetti magici, un carnimmondo dell'invidia effettua una prova di dissolvere come se fosse un incantatore di 3° livello contro l'incantesimo con il livello dell'incantatore maggiore. Se la prova ha successo, l'effetto magico è soppresso per 1d4 round.
  • Ira: Il morso di un carnimmondo dell'ira infligge danni da energia alle creature colpite. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo dell'ira subisce 1d4 danni da energia aggiuntivi (a scelta del carnimmondo).
  • Lussuria: Il morso di un carnimmondo della lussuria è in grado di confondere la mente di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo della lussuria deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 o diventa Confusa per 1 round.
  • Superbia: Il morso di un carnimmondo della superbia è in grado di pervadere i sensi di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo della superbia deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 o diventa Accecata per 1 round e Abbagliata per i successivi 1d4 round.

Percepire Peccato (Sop)

I carnimmondi percepiscono le creature dalla natura affine a quella del proprio peccato. Per esempio, un carnimmondo dell'ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell'ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature un particolare carnimmondo è in grado di percepire.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Rovina
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Talvolta un Pozzo delle Rune diventa instabile, dopo millenni senza alcuna manutenzione, ed espelle un orrore incompleto. Queste masse informi di tessuti, appendici e fauci mordaci sono chiamate carnimmondi. Questa sorta di Progenie del Peccato incompleta si trascina nei pressi delle rovine dimenticate dell'Impero del Thassilon. Alcuni fuggono dalle rovine, e si aprono la strada verso la superficie, dove si nutrono dei peccati della razza umana.

I tipi di carnimmondi variano tra loro nell'aspetto, a causa di diversi fattori, quali i peccati che hanno alimentato la loro creazione e il pozzo delle rune che li ha generati. I carnimmondi dell'ira hanno un aspetto più predatorio rispetto a quelli della lussuria, mentre i carnimmondi dell'accidia sono poco più di masse informi di carne rigonfia su robuste zampe. La maggior parte dei carnimmondi è alta tra 90 cm e 1,2 metri e pesa poco più di 30 kg. I carnimmondi della gola sono i più alti della loro specie, mentre quelli dell'accidia sono i più pesanti.

Ecologia

I carnimmondi sono praticamente immortali. La loro fisiologia innaturale richiede poco cibo per il sostentamento, e non sembrano invecchiare né maturare dopo la loro creazione. Sono la violenza e gli incidenti a prendere le vite dei carnimmondi, nella maggior parte dei casi.

I carnimmondi emergono da pozzi delle rune che, nel corso del tempo, hanno avuto un malfunzionamento: dopotutto, nessun seguace della magia thassiloniana degno di rispetto avrebbe mai desiderato generare creature tanto patetiche. Talvolta un pozzo delle rune assorbe anime particolarmente peccaminose, attraverso una Lente dell'Anima non correttamente calibrata, in altri casi una creatura viene marchiata con una runa Sihedron affinché la sua anima venga raccolta e chi la traccia compie il rituale in maniera errata. In entrambi i casi, questo fa sì che il pozzo delle rune espella queste versioni corrotte e difettose delle progenie del peccato.

Habitat e Società

I carnimmondi seguono le vere progenie del peccato come animaletti da compagnia o bambini curiosi. Le progenie del peccato utilizzano queste creature più deboli come schiavi, truppe o compagne di caccia. Sebbene vengano trattati in modo orribile, i carnimmondi cercano comunque la compagnia dei loro cugini più grandi e avanzati.

A dispetto della loro scarsa intelligenza, queste patetiche creature riconoscono la runa Sihedron e la sua connessione alla loro creazione. Molti carnimmondi rimangono tra le rovine in cui sono venuti alla luce, circondati da rune Sihedron solo per questo motivo, nella paziente attesa del ritorno dei loro padroni, i Signori delle Rune. I carnimmondi si comportano differentemente, in accordo al peccato ad essi associato. I carnimmondi raramente cacciano creature peccaminose, preferendo rimanere nelle loro tane, mentre i carnimmondi dell'ira saranno più propensi ad avventurarsi fuori dalle rovine thassiloniane, nel loro tentativo di diffondere la furia.


Fonte: Fleshdreg