CernunnosGS 30 PE: 9.830.400

Questa figura alta e aggraziata ha lineamenti efici e sfoggia le corna di un maestoso cervo e uno sguardo penetrante senza età.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Azata, Buono, Caotico, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +16
Sensi: Individuazione del Male, Individuazione del Veleno, Percezione Cieca 18 m, Rivela Bugie, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +43
Aura: Primeva (9 m)

Difesa

CA: 48, contatto 22, impreparato 35 (+12 Destrezza, +26 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 663 (34d10+476); Rigenerazione 10 (artefatti, effetti e incantesimi malvagi)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +31, Volontà +25
RD: 15/epico e male
RI: 41
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Elettricità, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia
Resistenze: Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Parafulmine, Sovversivo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (media)
Mischia: Mazza Leggera Sacra di Ferro Freddo +5 +48/+43/+38/+33 (1d8+18/15–20), corno +43 (2d8+18)
Distanza: Arco Lungo Composito Anatema degli Esterni Malvagi +5 +51/+46/+41/+36 (2d6+14/19–20/×4)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 4d8+13 e Carica del Signore dei Cervi), Carica del Signore dei Cervi, Forma Selvatica (come Druido di 20° livello), Freccia Assassina Superiore
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25

* Nel suo reame, Cernunnos può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 35, Costituzione 39, Intelligenza 18, Saggezza 22, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +34
BMC: +44
DMC: 67
Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo, corno, mazza), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (arco lungo, mazza), Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tirare in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +46 (+50 saltare), Addestrare Animali +22, Camuffare +22, Cavalcare +32, Conoscenze (geografia) +24, Conoscenze (natura) +24, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze (religioni) +21, Diplomazia +22, Furtività +45, Intimidire +22, Intuizione +43, Nuotare +26, Percezione +43, Sopravvivenza +43, Volare +10
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale, Silvano; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Arciere Perfetto, Cambiare Forma (qualsiasi umanoide, Alterare Se Stesso), Seme della Vita, Tratti dei Signori Empirei

Capacità Speciali

Arciere Perfetto (Str)

Cernunnos non provoca attacchi di opportunità quando tira con archi in mischia. Minaccia i quadretti entro la sua normale portata quando impugna un arco. Crea automaticamente delle Frecce quando tira con l'arco e considera ogni arco che impugna come se avesse un incremento di gittata di 150 metri.

Aura Primeva (Sop)

Ogni animale o creatura evocata tramite evoca alleato naturale ottiene bonus di potenziamento +4 a Forza e Costituzione finché si trova entro l'aura di Cernunnos. Ogni creatura di questo tipo gli obbedisce come se fosse stata da evocata lui (se riceve ordini conflittuali, la creatura obbedisce a Cernunnos anziché al suo evocatore).

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Carica del Signore dei Cervi (Str)

Un avversario colpito dalla carica possente di Cernunnos deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 39 o diventa Esausto, Infermo o Stordito (a scelta di Cernunnos) per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Freccia Assassina Superiore (Sop)

Cernunnos può impiegare 1 minuto per fabbricare un qualsiasi genere di Freccia Assassina Superiore (CD 32). Può avere una sola freccia di questo tipo alla volta, e funziona solo per lui. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Incantesimi

Cernunnos lancia incantesimo come un Druido di 20° livello.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Parafulmine (Sop)

Cernunnos assorbe e nega qualsiasi effetto di elettricità di cui è bersaglio o che lo includa nella propria area. Come Azione Immediata nel suo turno successivo, può rilasciare questa energia per conferire la capacità speciale delle armi Folgorante a tutte le armi impugnate dai suoi alleati entro 9 metri per 1 round.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Seme della Vita (Mag)

Un signore empireo può toccare una creatura consenziente e infonderle potere magico curativo. Il bersaglio irradia un'aura di bene come se fosse un Esterno e ottiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di energia negativa e morte. Come Azione Standard, il bersaglio può rilasciare questa energia, dentro di sè come un incantesimo di Guarigione su se stesso o verso l'esterno come un incantesimo Cura Ferite Critiche di Massa sugli alleati entro 9 metri (LI 15°). Se non rilasciata, l'energia si dissipa in modo innocuo dopo 24 ore. Il signore empireo può usare questa capacità 5 volte al giorno, ma solo su altre creature.

Sovversivo (Sop)

Cernunnos è immune a qualsiasi effetto che ne limiti o gli imponga movimenti extradimensionali, come Ancora Dimensionale o Esilio. Può accettare di essere influenzato da questi effetti, se lo desidera.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi foresta o pianura (Elysium)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Standard (Mazza Leggera Sacra di Ferro Freddo +5, Arco Lungo Composito Anatema degli Esterni Malvagi +5, altro tesoro)

Descrizione

Cernunnos è un potente signore empireo che incarna la forza primordiale della natura e anche il suo aspetto più selvaggio. Si circonda di consiglieri e consulenti di tutte le altre razze celestiali. Anche se raramente prende decisioni affrettate, talvolta lascia che la rabbia abbia la meglio sul suo raziocinio, arrivando persino a giurare vendette personali contro un signore dei demoni o un arcidiavolo specifico. Quando Cernunnos, tra le altre cose arciere e cacciatore impareggiabile, cede a questi impeti di vendetta, è tentato di calarsi nell'Inferno o nell'Abisso per reclamare vendetta personalmente.

La sua preferenza per le azioni risolutive contro il nemico mette spesso Cernunnos ai ferri corti con Korada. Anche se Cernunnos ammette che persino l'anima più scellerata possa trovare la redenzione, teme che molte vite possano andare perdute in attesa che un immondo decida di mettersi in cerca dell'illuminazione.

Il Signore dei Cervi ha l'aspetto di un umanoide alto e muscoloso dalle fattezze elfiche, la pelle abbronzata e un paio di corna ramificate che spuntano dalla sua fronte. Cernunnos indossa semplici abiti di pelle dai colori naturali e solitamente decorati con ricami o incisioni che rappresentano uccelli in volo o animali che saltano.

Su Elysium, Cernunnos vive in un vasto palazzo costituito da alberi intrecciati tra loro e ricoperti di fogliame lussureggiante. Conosciuto come Ramospino, questo complesso tentacolare di giardini e stagni è il suo quartier generale e funge da luogo di guarigione in cui i celestiali e i mortali buoni possono recarsi per risanare le loro ferite peggiori. Oltre il palazzo si estendono centinaia di chilometri di foreste incontaminate e pianure: gli animali uccisi in queste terre rinascono il giorno successivo, completamente guariti. In tempo di guerra, Ramospino funge da quartier generale e ospedale per gli esterni buoni.

Quando non si trova a Elysium, Cernunnos collabora con i celestiali di altre razze per contrastare l'avanzata del male attraverso il cosmo. Intuendo che, nonostante i suoi immani poteri, è pur sempre un singolo individuo, il Signore dei Cervi usa la sua capacità per rafforzare e sostenere chi è già suo alleato contro l'oscurità, addestrando ufficiali ed emissari affinché lavorino con i suoi agenti nel mondo dei mortali e dei folletti. Tra i suoi seguaci predilige i druidi e i ranger, e gli arcieri in particolare.

In combattimento Cernunnos usa la sua furtività e i suoi attacchi a distanza per attirare i nemici sui terreni di sua scelta. Il Signore Empireo ricorre poi alla magia per modellare ulteriormente il campo di battaglia e ostacolare i suoi nemici prima di gettarsi in mischia.

Culto di Cernunnos

I veneratori di Cernunnos includono i folletti buoni, le creature vegetali intelligenti e i druidi e i ranger mortali. I guerrieri e i ladri elfici lo considerano spesso un patrono della fortuna e della buona sorte, mentre altri rivolgono a lui preghiere per ottenere più forza contro il male. I suoi luoghi sacri sono i boschetti isolati, le cascate e le foreste più fitte.

Il simbolo sacro di Cernunnos è una testa di cervo, montone o una creatura simile dalle grandi corna, con una serie di anelli o bracciali che pende dalle sue corna. La sua arma preferita è l'arco lungo. Cernunnos conferice l'accesso ai domini Animale, Bene, Caos e Vegetale e ai sottodomini Azata, Crescita, Pelliccia e Piuma.


Fonte: Cernunnos