13) Bestiario

ChupacabraGS 3 PE: 800

Questa creatura lucertoloide incede su due zampe muscolose, una criniera di aculei ricopre il suo dorso squamato.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Piccola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6

Chupacabra.jpg
Paizo Blog
Chupacabra  
Chupacabra
Chupacabra Grande
Chupacabra Volante

Difesa

CA: 16, contatto 14, impreparato 13 (+3 Destrezza, +2 naturale, +1 taglia)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +3

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +6 (1d3+1), morso +6 (1d4+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Chupar

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 3, Saggezza 15, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +4 (+8 Lottare)
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +7 (+11 saltare), Furtività +16, Percezione +6
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia per saltare, +4 Furtività (+8 nel sottobosco o in aree rocciose)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Chupar (Str)

Un chupacabra che blocca un avversario o lo mantiene immobilizzato può succhiare il sangue di quell’avversario come azione gratuita una volta per round, infliggendo 1 danno a Costituzione. Dopo aver succhiato il sangue, il chupacabra è rinvigorito e ottiene un significativo incremento di velocità per 10 round simile all’incantesimo Velocità. Il chupacabra rinvigorito può succhiare altro sangue (incrementando così la durata del suo vigore), ma non ottiene alcun effetto addizionale.

Ecologia

Ambiente: Colline o Pianure Calde
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–7)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Questi famigerati predatori hanno un’innegabile sete di sangue. I chupacabra prediligono cacciare prede deboli e lente, spesso studiando potenziali prede per lunghi periodi prima di attaccare. Energici e furtivi, preferiscono sfruttare luoghi con erba alta e ripari rocciosi, visto che le loro scaglie leggermente rif lettenti gli consentono di mimetizzarsi al meglio in simili ambienti.

Con predilezione per i viaggiatori solitari e gli animali da fattoria (soprattutto capre), i chupacabra lasciano poche tracce della loro presenza eccetto i macabri resti prosciugati dei loro pasti, spesso portando i locali a credere che un pericoloso vampiro dimori nel luogo.

Un tipico chupacabra misura circa 1,60 metri dal muso alla punta della coda ed è alto poco meno di 1,2 metri. Esili e dalle ossa fragili, gran parte pesa attorno ai 45 kg. Si accoppiano raramente e solo durante i mesi più caldi, e ogni femmina depone un solo uovo che dà vita a una minuscola creatura disidratata. La madre di solito lascia prede indifese nella sua caverna così che il piccolo possa nutrirsi immediatamente.

Anche se i chupacabra sono generalmente solitari, possono formare piccoli gruppi in luoghi prolifici. Tali gruppi cooperano bene, divenendo abbastanza audaci da attaccare grossi gruppi di animali e prede più pericolose. I racconti di chupacabra che attaccano viaggiatori o assediano fattorie in genere derivano dai metodi di caccia di questi gruppi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/chupacabra