Chupacabra VolanteGS 3 PE: 800
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Piccola
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6
Paizo Blog |
Difesa
CA: 16, contatto 14, impreparato 13 (+3 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +3
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (normale)
Mischia: 2 artigli +6 (1d3+1), morso +6 (1d4+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Chupar
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 3, Saggezza 15, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +4 (+8 Lottare)
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +7 (+11 saltare), Furtività +16, Percezione +6
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia per saltare, +4 Furtività (+8 nel sottobosco o in aree rocciose)
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Balzare (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Chupar (Str)
Un chupacabra che blocca un avversario o lo mantiene immobilizzato può succhiare il sangue di quell’avversario come azione gratuita una volta per round, infliggendo 1 danno a Costituzione. Dopo aver succhiato il sangue, il chupacabra è rinvigorito e ottiene un significativo incremento di velocità per 10 round simile all’incantesimo Velocità. Il chupacabra rinvigorito può succhiare altro sangue (incrementando così la durata del suo vigore), ma non ottiene alcun effetto addizionale.
Ecologia
Ambiente: Colline o pianure calde
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–7)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Alcuni chupacabra sono mutanti con ampie ali da rettile, e sono divenuti noti per rapire capre e bambini.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/chupacabra/chupacabra-flying