CipactliGS 21 PE: 409.600

Questa creatura è ricoperta di mascelle spezzate, dalla sua testa massiccia e dentata alle varie bocche che si aprono nel corpo e nella coda.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontico

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 54 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +35

Difesa

CA: 37, contatto 13, impreparato 30 (+6 Destrezza, +24 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 402 (23d10+276); Rigenerazione 20 (speciale)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +19, Volontà +18; +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 15/Ferro Freddo e legale
RI: 32
Immunità: Danni Non Letali, Malattie, Veleno
Resistenze: Acido 20, Elettricità 20, Freddo 20

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 18 m; Camminare nell'Aria
Mischia: Morso Famelico +30 (3d6+16/19–20 più Afferrare), 4 morsi +30 (2d6+11/19–20 più Afferrare), 2 artigli +30 (2d6+11)
Attacchi Speciali: Afferrare (colossale), Balzare, Divorare, Inghiottire (vedi sotto, CA 22, 40 PF), Inghiottire Rapido, Morso Famelico, Ruggito Spaventoso, Travolgere (2d8+16 più Afferrare, CD 32)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 23, Costituzione 34, Intelligenza 19, Saggezza 28, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +38
DMC: 55
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso, morso famelico), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +27, Furtività +20 (+28 sott'acqua), Intimidire +31, Nuotare +45, Percezione +35, Scalare +37
Linguaggi: Aquan, Comune, Draconico, Terran
Modificatori Razziali: +8 Furtività (sott'acqua)
Qualità Speciali: Anfibio, Distruttivo, Ibernazione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Distruttivo (Str)

Gli attacchi naturali di un cipactli sono trattati come Adamantine allo scopo di danneggiare gli oggetti.

Divorare (Sop)

Ogni volta che un cipactli uccide o distrugge una creatura con la sua capacità di Inghiottire, guadagna un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 5 volte i Dadi Vita della creatura uccisa.

Ibernazione (Str)

Un cipactli può entrare in uno stato di ibernazione a piacimento fintanto che è immerso sott'acqua. Per farlo ci vuole 1 minuto. Mentre è in questo stato, non può intraprendere alcuna azione ed è effettivamente Indifeso, come se fosse in un sonno profondo. Può rimanere in letargo per tutto il tempo che desidera. Mentre è in questo stato, non ha bisogno di mangiare o bere, né invecchia. Se viene danneggiato mentre è in letargo, si risveglia immediatamente ma deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 per evitare di diventare Barcollante per 1d6 round.

Inghiottire (Sop)

Una creatura inghiottita da un cipactli non solo subisce 20d6 danni contundenti, taglienti e perforanti mentre l'esofago della creatura ne consuma il corpo, ma subisce anche un effetto aggiuntivo a seconda del focus dedicato del cipactli (come elencato di seguito) ogni round. Le CD dei tiri salvezza per le seguenti abilità sono basate sulla Costituzione:

  • Consumare Abilità Artistiche: un cipactli creato allo scopo di divorare le creazioni dei mortali danneggia l'armatura e le armi delle sue vittime e tutti gli oggetti che ingerisce. Un cipactli può tentare una prova di Manovra in Combattimento di Spezzare contro un pezzo di equipaggiamento che ogni creatura inghiottita ha come Azione Gratuita ed infligge 3d6+12 danni. Un Costrutto inghiottito da questo tipo di cipactli subisce 6d6 danni in aggiunta ai 20d6 danni normalmente causati dall'abilità di ingiottire.
  • Consumare Chiarezza: un cipactli creato allo scopo di consumare chiarezza fa sì che le sue vittime sperimentino pensieri distraenti e confusi mentre sono imprigionate nel suo stomaco. Una creatura ingoiata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33 o diventa Confusa per 1d4 round. Una creatura influenzata da questo effetto di confusione aggiunge 10 al suo tiro quando determina gli effetti dell'effetto di confusione. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Consumare Grazia: un cipactli creato allo scopo di consumare la grazia fa sì che le sue vittime diventino goffe e negligenti. Una creatura inghiottita deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 33 o subisce 1d6 punti di risucchio di Destrezza. Le creature colpite subiscono anche penalità -4 ai Tiri Salvezza sui Riflessi per 1d3 giorni. Questa penalità ai Tiri Salvezza sui Riflessi è un effetto di maledizione.
  • Consumare Conoscenze: un cipactli creato allo scopo di divorare il sapere sottrae la conoscenza alle sue vittime. Una creatura ingoiata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33 o subisce 1d6 punti di risucchio di Intelligenza. Inoltre, ogni round in cui la creatura viene inghiottita, dimentica fino a 30 minuti dei suoi ricordi come da incantesimo Modificare Memoria. Questa esperienza in genere si traduce nella cancellazione prima dei ricordi più forti, come fatti recentemente associati agli obiettivi attuali della vittima o preziosi ricordi formativi.
  • Consumare Regola: un cipactli creato allo scopo di consumare il principio organizzativo della regola fa sì che le sue vittime soffrano di sentimenti di inutilità e incompetenza. Una creatura ingoiata deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 33 o subiscono 1d4 punti di risucchio di Saggezza e 1d4 punti di risucchio di Carisma.
  • Consumare Valore: un cipactli creato per divorare il coraggio fa sì che le sue vittime soffrano di una paura paralizzante. Una creatura inghiottita deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33 o si Accovaccia Spaventata per 1d4 round. Questo è un effetto di paura di influenza mentale.
  • Consumare Vitalità: Un cipactli creato allo scopo di consumare vitalità fiacca le sue vittime della loro forza e vigore. Una creatura inghiottita deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 33 o subisce 1d4 di risucchio di Forza e 1d4 di risucchio di Costituzione.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Morso Famelico (Str)

Un cipactli aggiunge 1 volta e mezzo il suo bonus di Forza al danno del suo attacco con il morso primario.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Rigenerazione (Str)

La Rigenerazione di un cipactli può essere soppressa dai danni da fonti mitiche o da un colpo critico di un effetto che infligge danni da energia negativa. In alternativa, qualsiasi ammontare di danno da energia negativa inflitto allo stomaco del cipactli da una creatura inghiottita ne sopprime la rigenerazione. Un cipactli può rigurgitare un qualsiasi numero di creature dal suo stomaco come Azione di Movimento.

Ruggito Spaventoso (Sop)

Come Azione Standard, un cipactli può emettere un terribile, assordante ruggito. Tutte le creature entro 90 metri devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 33 o diventano permanentemente Assordate e In Preda al Panico per 1d4+4 round. Le creature che superano il tiro salvezza contro questo effetto diventano invece Scosse per 1d4+4 round. Questo è un effetto sonoro; gli effetti in preda al panico e scosso sono effetti di paura sonori di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Travolgere (Str)

Quando un cipactli infligge danno a un nemico con il suo attacco speciale Travolgere, può immediatamente tentare di Afferrare il nemico travolto con penalità -20 alla sua prova di manovra in combattimento. Se supera questa prova, può inghiottire immediatamente la creatura travolta.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Forze fameliche di distruzione, i cipactli sono creati dagli dei per setacciare mondi con specifiche qualità mortali. Si ritiene che le forze primordiali e distruttive della natura abbiano generato i primi cipactli e che siano stati mandati sul mondo come un insaziabile agente di annientamento. Le storie affermano che gli dei videro dei difetti in questa creazione e tesero una trappola per distruggere il primo e più potente cipactli, ma tali leggende suggeriscono che questa distruzione non fu completa. O i metodi degli dei erano imperfetti o altre divinità hanno imparato a creare nuovi cipactli, poiché ora queste bestie si sono diffuse in più mondi. Questi mostri sono creazioni individuali degli dei e voraci divoratori di particolari elementi dell'universo.

Tutti i cipactli sono in sintonia con certi aspetti dei loro mondi e, quando non sonnecchiano in agguato, fanno a pezzi le civiltà mortali in un'ondata di banchetti distruttivi. Per fortuna, queste creature sono estremamente rare. Essenzialmente senza età, molti cipactli sono stati sconfitti da grandi eroi, solo per vedere una parte del loro corpo sprofondare sotto le acque e rigenerarsi. Dopo una tale sconfitta, un cipactli va spesso in uno stato di letargo che può durare per secoli. Sebbene siano creature distruttive, hanno un'immensa conoscenza del mondo. Coloro che riescono a calmarli possono apprendere segreti sull'universo di cui la maggior parte dei mortali normalmente non né è a conoscenza.

Un cipactli è lungo 12 metri e pesa circa 8 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/cipactli/