12) Game Master

Avventure in Città

A prima vista, una città è molto simile a un dungeon, in quanto è composta da pareti, porte, stanze e corridoi. Le avventure ambientate in città differiscono da quelle ambientate nei dungeon per due motivi principali. I personaggi hanno accesso a un maggior numero di risorse, e devono tenere conto della presenza delle forze dell’ordine.

  • Accesso alle Risorse: A differenza dei dungeon e delle terre selvagge, i personaggi possono comprare e vendere Equipaggiamento molto rapidamente in città. Una città grande o una metropoli probabilmente dispongono di PNG ed esperti di alto livello specializzati nei settori più oscuri della conoscenza, in grado di offrire aiuto e di interpretare gli indizi. E quando i PG sono malconci e contusi, possono sempre fare ritorno alle comodità delle loro camere nella locanda.
    La libertà di effettuare una ritirata e l’accesso alle merci del mercato significa che i giocatori dispongono di un maggior controllo sui ritmi di gioco di un’avventura in città.
  • Forze dell'Ordine: L’altro elemento di distinzione tra andare all’avventura in una città ed esplorare un dungeon sta nel fatto che il dungeon è, quasi per definizione, un luogo senza regole dove la sola legge è quella della giungla: uccidere o essere uccisi. Una città, d’altro canto, è sorretta da un codice di leggi, molte delle quali sono state ideate esplicitamente per prevenire quel genere di comportamento nel quale gli avventurieri indulgono spesso e volentieri: uccidere e saccheggiare. Tuttavia, le leggi cittadine riconoscono la gravità della minaccia che i mostri costituiscono alla stabilità cittadina, ed è assai raro che la proibizione di uccidere valga anche per mostri come le aberrazioni o gli esterni malvagi. La maggior parte degli umanoidi malvagi, tuttavia, solitamente gode della stessa protezione riservata a tutti gli altri cittadini. Appartenere a un allineamento malvagio non è un crimine (tranne forse in quelle città dove vige una severa teocrazia, col potere magico necessario per far valere la legge); soltanto gli atti malvagi vengono considerati un’infrazione alla legge. Anche quando gli avventurieri incontrano un malfattore impegnato a commettere i crimini più orribili nei confronti della popolazione cittadina, la legge vede comunque di cattivo occhio chi si fa giustizia da solo uccidendo il malfattore o impedendo in altri modi che venga condotto davanti a un tribunale per essere processato.

Limitazioni alle Armi e agli Incantesimi

Ogni città ha le sue leggi riguardo alle armi che è possibile portare con sé circolando in pubblico e alle limitazioni agli incantesimi.

Le leggi cittadine potrebbero non influenzare tutti i personaggi in egual modo. Un Monaco non viene ostacolato in alcun modo dalla legge che impone di legare con un laccio le armi, ma un Chierico subisce una riduzione considerevole del suo potere se tutti i suoi simboli sacri vengono confiscati alle porte della città.

Elementi Urbani

Pareti, porte, illuminazione scarsa e terreno sconnesso: sotto molti aspetti, una città è simile a un dungeon. Di seguito vengono descritti nuovi elementi adatti a un’ambientazione cittadina.

Mura e Cancelli

Molte città sono difese da un cerchio di mura. Delle normali mura cittadine sono in pietra rinforzata, spesse 1,5 metri e alte 6 metri. Un muro simile è piuttosto liscio ed è necessaria una prova di Scalare con CD 30 per potervisi arrampicare. Le mura dispongono di piccoli merli su un lato per fornire un parapetto alle guardie in cima, e lo spazio per camminare sulle mura è a malapena sufficiente per una guardia.
Le mura di una tipica città piccola hanno CA 3, Durezza 8 e 450 Punti Ferita per ogni tratto di 3 metri. Le mura di una tipica città grande sono larghe 3 metri e alte 9 metri, con merli su entrambi i lati per le guardie in cima e sono altrettanto lisce, richiedendo sempre una prova di Scalare con CD 30. Hanno inoltre CA 3, Durezza 8 e 720 Punti Ferita per ogni tratto di 3 metri.
Le mura di una tipica metropoli sono larghe 4,5 metri e alte 12 metri, con merli su entrambi i lati e spesso un tunnel e delle piccole stanze al loro interno. Le mura di una metropoli hanno CA 3, Durezza 8 e 1.170 Punti Ferita per ogni tratto di 3 metri.
A differenza delle città più piccole, le metropoli spesso sono dotate anche di mura interne, a volte delle vecchie mura erette quando la città era più piccola, oppure mura che separano i vari quartieri gli uni dagli altri. A volte queste mura sono alte e larghe come quelle esterne, ma molto più spesso hanno le dimensioni di quelle di una città grande o piccola.

  • Torri di Guardia: Alcune mura cittadine sono dotate di torri di guardia che spuntano a intervalli regolari. Sono poche le città che hanno guardie a sufficienza da collocare su ogni torre di guardia, a meno che la città non si aspetti un attacco dall’esterno. Le torri offrono una visuale elevata della campagna circostante oltre a un baluardo di difesa contro gli invasori nemici.
    Le torri di guardia solitamente sono più alte di 3 metri rispetto al muro di cui fanno parte, e il loro diametro è pari a 5 volte lo spessore delle mura. Delle feritoie per gli arcieri si aprono ai piani alti della torre, e la cima è merlata allo stesso modo delle mura circostanti. Nelle torri più piccole (del diametro di circa 7,5 metri, lungo un muro spesso 1,5 metri) una semplice scala a pioli collega l’interno della torre al tetto. Nelle torri più grandi si trovano vere e proprie scale.
    L’accesso alla torre è protetto da pesanti porte in legno, con rinforzi in ferro e serrature buone (Disattivare Congegni CD 30). Normalmente è il capitano delle guardie a custodire la chiave d’accesso alla torre, e una seconda copia viene conservata nella fortezza interna o nella caserma cittadina.
  • Cancelli: Un tipico cancello d’accesso alla città è composto da una guardiola con due saracinesche e delle feritoie nello spazio tra di esse. Nei paesi e nelle città piccole, l’entrata principale è protetta da doppie porte di ferro incastrate nelle mura cittadine.
    I cancelli rimangono solitamente aperti durante il giorno e chiusi a chiave o sbarrati di notte. Generalmente, soltanto un cancello lascia entrare i viaggiatori dopo il tramonto, ed è sorvegliato da guardie che apriranno le porte solo per qualcuno che abbia un aspetto onesto, presenti i documenti appropriati, o le corrompa con una cifra sufficiente (in base al tipo di città e di guardie).

Guardie e Soldati

Una città solitamente è dotata di personale militare di servizio a tempo pieno pari all’1% della sua popolazione adulta, in aggiunta ai soldati di turno o di leva pari al 5% della popolazione. I soldati a tempo pieno sono guardie cittadine responsabili del mantenimento dell’ordine in città, con un ruolo simile a quello della polizia moderna, e (in misura assai minore) della difesa della città dagli assalti esterni. I soldati in leva Forzata vengono chiamati alle armi in caso di un attacco in città.
Un tipico schieramento di guardie cittadine si distribuisce in tre turni di servizio da otto ore ciascuno, col 30% delle sue forze in servizio di giorno (dalle 8 alle 16), il 35% in servizio di sera (dalla 16 alle 24) e il 35% di servizio nel turno di notte (dalle 24 alle 8). In qualsiasi momento, l’80% delle guardie in servizio è di pattuglia per le strade, mentre il 20% rimanente è assegnato a varie postazioni per la città, pronti a reagire ad eventuali allarmi. Una postazione di guardia simile è presente almeno in ogni vicinato cittadino (un vicinato è composto da vari quartieri).
La maggioranza delle guardie cittadine è composta da combattenti, quasi tutti di 1° livello. Gli ufficiali sono combattenti di livello più alto, Guerrieri, un discreto numero di Chierici, Maghi o Stregoni e anche di Guerrieri/incantatori multiclasse.

Macchine d'Assedio

Le macchine d’assedio sono grosse armi, strutture temporanee o meccanismi tradizionalmente usati per assediare un castello o una fortezza.
Le macchine d'assedio sono considerate congegni difficili se qualcuno cerca di disarmarle con Disattivare Congegni. Per farlo occorrono 2d4 round ed una prova riuscita di Disattivare Congegni con CD 20. Le macchine d'assedio sono solitamente fatte di legno ed hanno CA 3 (–5 Des, –2 taglia), Durezza 5 e 80 Punti Ferita. Le macchine d'assedio fatte di altri materiali possono avere altri valori. Alcune macchine d'assedio hanno anche dei rivestimenti d'armatura. Queste sono considerate come creature Enormi per determinare il costo dell'armatura protettiva. Le macchine d'assedio possono essere perfette e incantate come armi magiche, aggiungendo i bonus ai Tiri per Colpire alle prove effettuate per colpire con esse. Una macchina d'assedio perfetta costa 300 mo in più rispetto al prezzo indicato. Incantare una macchina d'assedio costa il doppio del normale. Ad esempio, una catapulta pesante infuocata, con un rivestimento di un'armatura completa, avrebbe CA 11 e costerebbe 23.100 mo (800 mo base + 6.000 mo per l'armatura + 300 mo per la versione perfetta + 16.000 mo per l'incantamento)

  • Catapulta Pesante: Una catapulta pesante è una gigantesca macchina d’assedio in grado di scagliare macigni o altri oggetti pesanti con grande Forza. Dal momento che l’arco di lancio della catapulta è molto alto, il marchingegno è in grado di colpire anche dei quadretti al di fuori della sua linea di visuale. Per fare fuoco con una catapulta pesante, il capo degli operatori del macchinario effettua una prova speciale con CD 15 usando solo il suo Bonus di Attacco Base, il suo modificatore di Intelligenza, la penalità per la gittata e il modificatore relativo alla sezione inferiore della Tabella: Macchine d’Assedio. Se la prova ha successo, il macigno della catapulta colpisce il quadretto a cui la catapulta aveva mirato, infliggendo i danni indicati a qualsiasi oggetto o personaggio nel quadretto. I personaggi che superano con successo un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 subiscono danni dimezzati. Una volta che il macigno ha colpito un quadretto, i tiri successivi colpiranno lo stesso quadretto, a meno che la catapulta non venga ridirezionata o il vento non cambi direzione o velocità.
    Se il macigno di una catapulta manca il bersaglio, si tira 1d8 per determinare dove atterra. Il risultato indica la direzione in cui il colpo devia, dove 1 indica verso la catapulta stessa e i valori da 2 a 8 le direzioni successive in senso orario attorno al quadretto bersaglio. Poi si contano 1d4 quadretti partendo dal quadretto bersaglio per ogni incremento di gittata dell’attacco.
    Per caricare una catapulta è necessaria una serie di azioni di round completo. Occorre una prova di Forza con CD 15 per abbassare il braccio della catapulta; la maggior parte delle catapulte hanno ruote che permettono fino a due operatori di usare l’azione di Aiutare un Altro per assistere l’operatore principale della carrucola. Una prova di Professione (ingegnere d’assedio) con CD 15 consente di agganciare il braccio in posizione, e poi un’altra prova di Professione (ingegnere d’assedio) con CD 15 servirà per caricare il proiettile sulla catapulta. Sono necessarie quattro azioni di round completo per ricaricare una catapulta pesante (vari operatori della catapulta possono compiere queste azioni nello stesso round, quindi quattro persone possono ricaricare una catapulta nel giro di 1 solo round).
    Una catapulta pesante occupa uno spazio di 4,5 metri.
  • Catapulta Leggera: Questa è una versione più piccola e più leggera della catapulta pesante. Funziona essenzialmente come una catapulta pesante, con la differenza che è necessaria una prova di Forza con CD 10 per agganciare il braccio al suo posto, e soltanto due Azioni di Round Completo per ridirezionare la catapulta.
    Una catapulta leggera occupa uno spazio di 3 metri.
  • Balista: Una balista è in pratica una balestra pesante Enorme fissa. La sua taglia rende difficile il suo utilizzo per la maggior parte delle creature. Quindi, una creatura Media subisce penalità –4 ai Tiri per Colpire quando usa una balista, e una creatura Piccola subisce penalità –6. Per una creatura di taglia inferiore alla Grande sono necessarie due Azioni di Round Completo per ricaricare la balista dopo aver fatto fuoco.
    Una balista occupa uno spazio di 1,5 metri.
  • Ariete: Questo tronco massiccio a volte è legato e sospeso a un traliccio mobile che consente a coloro che lo manovrano di farlo oscillare con forza sempre crescente contro un bersaglio. Come azione di round completo, il personaggio più vicino alla punta dell'ariete effettua un Tiro per Colpire contro la CA della costruzione, applicando penalità –4 per la mancanza di competenza (non è possibile avere competenza nell'uso di questo macchinario). Oltre ai danni indicati nella Tabella: Macchine d'Assedio,fino a nove altri personaggi possono spingere l'ariete e aggiungere i loro modificatori di Forza al danno dell'ariete, se riservano un'azione di attacco per farlo. È necessaria almeno una creatura Enorme o di taglia superiore, 2 creature Grandi, 4 creature Medie oppure 8 creature Piccole per manovrare un ariete (le creature Minuscole o di taglia inferiore non possono usare un ariete).
    Un ariete solitamente è lungo 9 metri. In una battaglia, le creature che manovrano un ariete devono disporsi in due file adiacenti di eguale lunghezza con l'ariete sorretto tra le due file.
  • Torre da Assedio: Questo macchinario è un'enorme torre di legno montata su ruote o cilindri che può essere spinta contro un muro per consentire agli assedianti di scalare la torre e quindi arrivare in cima alle mura beneficiando di Copertura. Le pareti in legno della torre di solito sono spesse circa 30 cm.
    Una torre da assedio tipica occupa uno spazio di 4,5 metri. Le creature al suo interno la spingono a una velocità di 3 metri (una torre da assedio non può correre). Le otto creature che spingono la torre al pian terreno godono di Copertura totale, quelle ai piani superiori godono di Copertura migliorata e possono tirare attraverso le feritoie per gli arcieri.
Tabella: Modificatori di Attacco delle Catapulte
Circostanza Modificatore
La linea di visuale non giunge fino al quadretto bersaglio –6
Tiro consecutivo (gli operatori riescono a vedere dove sono caduti i colpi andati a vuoto più recenti ) +2 cumulativo per per colpo mancato precedente (massimo +10)
Tiro consecutivo (gli operatori non riescono a vedere dove sono caduti i colpi andati a vuoto più recenti ma un osservatore fornisce indicazioni) +1 cumulativo per per colpo mancato precedente (massimo +5))
Tabella: Macchine d'Assedio
Oggetto Costo Danno Critico Gittata Operatori
Catapulta pesante 800 mo 6d6 60 m (minimo 30 m) 4
Catapulta leggera 550 mo 4d6 45 m (minimo 30 m) 2
Balista 500 mo 3d8 19–20 36 m 1
Ariete 1.000 mo 3d6* 10
Torre da assedio 2.000 mo 20
* Vedi la descrizione per le regole speciali.

Strade Cittadine

Le tipiche strade di una città sono strette e tortuose. La maggior parte delle vie cittadine è larga dai 4,5 ai 6 metri, mentre i vicoli vanno da una larghezza di 3 metri a una di soltanto 1,5 metri. Se il pavimento lastricato è in buone condizioni, è possibile muoversi normalmente, mentre le strade in brutte condizioni e gravemente rovinate vengono considerate equivalenti a detriti sparsi, e aumentano la CD delle prove di Acrobazia di 2.

Alcune città non hanno grandi viali d’accesso, specialmente quelle che sono cresciute gradualmente partendo come piccoli insediamenti. Le città che sono state progettate a tavolino, o che forse sono state consumate da un grave incendio che ha consentito alle autorità di costruire nuove strade su quelle che un tempo erano aree abitate, potrebbero disporre di alcune strade più grandi che le attraversano. Queste strade principali sono ampie 7,5 metri, e consentono ai carri di passare l’uno di fianco all’altro, con marciapiedi di 1,5 metri su entrambi i lati.

  • Folla: Le strade cittadine sono gremite di gente che va e viene, impegnata nelle varie faccende giornaliere. Nella maggior parte dei casi non è necessario includere ogni popolano di 1° livello sulla mappa quando si giunge a un combattimento sul viale principale della città. È sufficiente invece indicare quali quadretti sulla mappa sono occupati dalla folla. Se la folla vede qualcosa di pericoloso, si allontanerà alla velocità di 9 metri per round a conteggio di Iniziativa 0. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto occupato dalla folla. La folla fornisce Copertura a chiunque riesca a entrarvi, consentendo una prova di Furtività e fornendo un bonus alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi.
  • Dirigere la Folla: È necessaria una prova di Diplomazia con CD 15 o di Intimidire con CD 20 per convincere una folla a spostarsi in una certa direzione, e la folla deve essere in grado di sentire o vedere il personaggio che effettua il tentativo. È necessaria un'Azione di Round Completo per effettuare la prova di Diplomazia, mentre serve solo un'Azione Gratuita per effettuare la prova di Intimidire.
    Se due o più personaggi tentano di spingere la folla in due direzioni diverse, effettuano prove di Diplomazia o di Intimidire contrapposte per determinare a chi la folla darà ascolto. La folla ignorerà entrambi, se tutti e due i risultati delle prove dovessero essere inferiori alle CD sopra indicate.

Sopra e Sotto le Strade

  • Tetti: Per arrampicarsi su un tetto di solito è necessario scalare un muro (vedi la sezione Pareti), a meno che un personaggio non possa raggiungere un tetto saltando giù da una finestra, un balcone o un ponte più alto. I tetti piatti sono comuni solo nelle zone a clima caldo (la neve, accumulandosi, può far crollare un tetto piatto) e sono facili da percorrere correndo. Spostarsi sulla cima di un tetto richiede una prova di Acrobazia con CD 20. Spostarsi orizzontalmente su un tetto inclinato (muovendosi in parallelo alla sua cima, in pratica) richiede una prova di Acrobazia con CD 15. Spostarsi su e giù lungo un tetto inclinato richiede una prova di Acrobazia con CD 10.
    Prima o poi un personaggio giungerà alla fine del tetto, e dovrà effettuare un lungo salto per passare al tetto successivo o per scendere a terra. La distanza che separa un tetto dal successivo di solito è 1d3 × 1,5 metri in orizzontale, ma il tetto dall'altra parte potrebbe essere più alto o più basso di 1,5 metri, o alla stessa altezza. Si usano le indicazioni date per Acrobazia (il picco d'altezza in un salto in lungo è pari ad un quarto della distanza orizzontale) per determinare se il personaggio è in grado di effettuare un salto.
  • Fognature: Per entrare nelle fognature, i personaggi solitamente devono aprire una grata (un’azione di round completo) e saltare in basso per 3 metri. Le fognature sono costruite esattamente come dei dungeon, con la differenza che il pavimento è scivoloso o ricoperto d’acqua. Le fognature sono anche simili ai dungeon per quello che riguarda le creature che è possibile incontrare al loro interno. Alcune città sono state costruite sulle rovine di civiltà più antiche, quindi le fognature potrebbero anche condurre a tesori e pericoli appartenenti a un’era passata.

Edifici Cittadini

La maggior parte degli edifici cittadini è divisa in tre categorie. Molti edifici in una città sono alti da due a cinque piani e sono costruiti l’uno di fianco all’altro per formare lunghe file, interrotte soltanto dalle vie principali o secondarie. Questi edifici a schiera solitamente ospitano un negozio a pianterreno, con uffici o appartamenti ai piani superiori.

Le locande, le imprese commerciali più ricche e i magazzini più grandi (oltre a eventuali mulini, concerie e altre attività che richiedano molto spazio) in genere sono grossi edifici indipendenti alti fino a cinque piani.

Infine, le abitazioni, i negozi, i magazzini e i depositi più piccoli sono dei semplici edifici di legno a un piano, specialmente nei quartieri più poveri.

La maggior parte degli edifici cittadini è fatta in un misto di pietre e mattoni (ai primi piani) e legno (ai piani superiori, nelle mura interne e nei pavimenti). I tetti sono un misto di assi, tegole e travi sigillati con la pece. Una tipica parete ai piani bassi di un edificio è spessa 30 cm, ha CA 3, Durezza 8, 90 PF e una CD di Scalare pari a 25. La parete ai piani alti di un edificio è spessa 15 cm, ha CA 3, Durezza 8, 60 Punti Ferita e una CD di Scalare pari a 21. Le porte esterne della maggior parte degli edifici sono porte di legno buone che solitamente sono chiuse a chiave, eccettuati i luoghi pubblici come i negozi e le taverne.

Illuminazione Cittadina

Se una città possiede grandi viali d’accesso, questi saranno illuminati da lanterne appese a un’altezza di circa 2 metri sui lati degli edifici. Queste lanterne sono poste a una distanza di 18 metri l’una dall’altra, quindi l’illuminazione in queste strade è praticamente continua. Le strade secondarie e i vicoli non sono illuminati; è consuetudine per i cittadini pagare un lanternaio che li accompagni, se devono uscire di notte.

I vicoli possono essere luoghi bui anche di giorno, grazie alle ombre degli edifici più alti circostanti. Un vicolo buio di giorno non è buio a sufficienza da poter conferire Occultamento vero e proprio, ma può fornire Bonus di Circostanza +2 alle prove di Furtività.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/environment/urban-adventures