Coccodrillo Mannaro (Forma Umana)GS 3 PE: 800

Umano Coccodrillo Mannaro Naturale Guerriero 3
Questa figura umanoide, più alta di un uomo, indossa stracci coperti di fango che coprono la sua forma scagliosa.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano, Mutaforma) [Licantropo] Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

I licantropi sono umanoidi con la capacità di tramutarsi in animali e in forme ibride animale-umanoide. I licantropi naturali nascono con questa capacità ed hanno un controllo perfetto su di essa. I licantropi contagiati contraggono questa capacità a causa di una maledizione o una malattia da un altro licantropo, e a volte cambiano forma involontariamente.

Creatura Licantropo (GS+1)

"Licantropo" è un archetipo che può essere applicato, per ereditarietà (nei licantropi naturali) o acquisizione (nei licantropi contagiati), a qualsiasi creatura umanoide.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Taglia e tipo: La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "creatura base") ottiene il sottotipo mutaforma. Il licantropo prende gli aspetti caratterizzanti di un qualunque animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "animale base") entro una categoria di taglia da quella della creatura base. La forma ibrida di un licantropo è della stessa taglia dell'animale o della creatura base, la maggiore delle due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o animale ha il bonus di armatura naturale dell'animale base incrementato di +2.
  • Capacità Difensive: Un licantropo naturale ottiene RD 10/argento in forma animale o ibrida. Un licantropo contagiato ottiene RD 5/argento in forma animale o ibrida.
  • Velocità: La stessa dell'animale o della creatura base, a seconda della forma che sta usando il licantropo. La forma ibrida usano la velocità della creatura base.
  • Attacchi in Mischia: Un licantropo ottiene attacchi naturali in forma animale e ibrida a seconda dell'animale base.
  • Attacchi Speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali della creatura base. In forma ibrida o animale ottiene gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali dell'animale base. Un licantropo ottiene anche fiuto, visione crepuscolare e le capacità seguenti:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.
    • Maledizione della Licantropia (Sop): L'attacco morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia dei Licantropi (Str): In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono un bonus razziale di +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.
  • Caratteristiche: +2 Saggezza, –2 Carisma in tutte le forme; +2 Forza, +2 Costituzione in forma ibrida e animale. I licantropi hanno sensi potenziati, ma non controllano pienamente le loro emozioni e i loro istinti animali. In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori.

Licantropia

Quando una creatura contrae la licantropia diventa un licantropo contagiato, ma non mostra sintomi (e non ottiene alcun beneficio o capacità dell'archetipo) fino alla successiva notte di plenilunio, quando la vittima assumerà involontariamente la forma animale e dimenticherà la sua stessa identità. Il personaggio rimane in forma animale fino all'alba e non ricorderà nulla di questo episodio (o sequela di episodi) a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 20, nel qual caso si renderà conto della sua condizione.

Un incantesimo Rimuovi Maledizione o Guarigione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura questa afflizione, sempre che il personaggio riceva questo incantesimo entro 3 giorni dall'attacco del licantropo che l'ha infettato. Alternativamente, consumare una dose di aconito concede al licantropo contagiato un nuovo Tiro Salvezza sulla Tempra per Guarire dalla licantropia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/lycanthrope

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 11, contatto 11, impreparato 10 (+1 Destrezza)
PF: 27 (3d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +2, Volontà +2 (+3 contro paura)
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Ascia da Battaglia Perfetta +7 (1d8+3/x3)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 17
Talenti: Attacco Poderoso, Correre, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Furtività +5, Intimidire +4, Nuotare +11, Percezione +4, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Cambiare Forma (umano, ibrido e coccodrillo; Metamorfosi), Empatia dei Licantropi (Coccodrilli e Coccodrilli Crudeli)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.

Empatia dei Licantropi (Str)

In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono bonus razziale +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.

Ecologia

Ambiente: Fiumi o paludi caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3–12)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Ascia da Battaglia Perfetta, altro tesoro)

Descrizione


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/lycanthrope/lycanthrope-werecrocodile/

Coccodrillo Mannaro (Forma Ibrida)GS 3 PE: 800

Questa figura umanoide, più alta di un uomo, indossa stracci coperti di fango che coprono la sua forma scagliosa.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano, Mutaforma) [Licantropo] Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

I licantropi sono umanoidi con la capacità di tramutarsi in animali e in forme ibride animale-umanoide. I licantropi naturali nascono con questa capacità ed hanno un controllo perfetto su di essa. I licantropi contagiati contraggono questa capacità a causa di una maledizione o una malattia da un altro licantropo, e a volte cambiano forma involontariamente.

Creatura Licantropo (GS+1)

"Licantropo" è un archetipo che può essere applicato, per ereditarietà (nei licantropi naturali) o acquisizione (nei licantropi contagiati), a qualsiasi creatura umanoide.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Taglia e tipo: La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "creatura base") ottiene il sottotipo mutaforma. Il licantropo prende gli aspetti caratterizzanti di un qualunque animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "animale base") entro una categoria di taglia da quella della creatura base. La forma ibrida di un licantropo è della stessa taglia dell'animale o della creatura base, la maggiore delle due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o animale ha il bonus di armatura naturale dell'animale base incrementato di +2.
  • Capacità Difensive: Un licantropo naturale ottiene RD 10/argento in forma animale o ibrida. Un licantropo contagiato ottiene RD 5/argento in forma animale o ibrida.
  • Velocità: La stessa dell'animale o della creatura base, a seconda della forma che sta usando il licantropo. La forma ibrida usano la velocità della creatura base.
  • Attacchi in Mischia: Un licantropo ottiene attacchi naturali in forma animale e ibrida a seconda dell'animale base.
  • Attacchi Speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali della creatura base. In forma ibrida o animale ottiene gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali dell'animale base. Un licantropo ottiene anche fiuto, visione crepuscolare e le capacità seguenti:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.
    • Maledizione della Licantropia (Sop): L'attacco morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia dei Licantropi (Str): In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono un bonus razziale di +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.
  • Caratteristiche: +2 Saggezza, –2 Carisma in tutte le forme; +2 Forza, +2 Costituzione in forma ibrida e animale. I licantropi hanno sensi potenziati, ma non controllano pienamente le loro emozioni e i loro istinti animali. In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori.

Licantropia

Quando una creatura contrae la licantropia diventa un licantropo contagiato, ma non mostra sintomi (e non ottiene alcun beneficio o capacità dell'archetipo) fino alla successiva notte di plenilunio, quando la vittima assumerà involontariamente la forma animale e dimenticherà la sua stessa identità. Il personaggio rimane in forma animale fino all'alba e non ricorderà nulla di questo episodio (o sequela di episodi) a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 20, nel qual caso si renderà conto della sua condizione.

Un incantesimo Rimuovi Maledizione o Guarigione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura questa afflizione, sempre che il personaggio riceva questo incantesimo entro 3 giorni dall'attacco del licantropo che l'ha infettato. Alternativamente, consumare una dose di aconito concede al licantropo contagiato un nuovo Tiro Salvezza sulla Tempra per Guarire dalla licantropia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/lycanthrope

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 23, contatto 11, impreparato 16 (+1 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 30 (3d10+9)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +2, Volontà +2 (+3 contro paura)
RD: 10/argento
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 6 m; Scatto
Mischia: morso +7 (1d8+4 più Afferrare e Maledizione della Licantropia), colpo di coda +2 (1d12+2)
Attacchi Speciali: Maledizione della Licantropia, Rotolata Letale (1d8+4 più Sbilanciare)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7 (+11 Lottare)
DMC: 18
Talenti: Attacco Poderoso, Correre, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Furtività +5, Intimidire +4, Nuotare +19, Percezione +4, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Cambiare Forma (umano, ibrido e coccodrillo; Metamorfosi), Empatia dei Licantropi (Coccodrilli e Coccodrilli Crudeli), Scatto, Trattenere il Fiato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.

Empatia dei Licantropi (Str)

In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono bonus razziale +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.

Maledizione della Licantropia (Sop)

L’attacco con il morso di un Licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la Licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la Taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del Licantropo, questa capacità non ha effetto.

Rotolata Letale (Str)

Quando sta lottando con un nemico della sua taglia o inferiore, un coccodrillo mannaro può effettuare una rotolata letale superando una prova di Lotta. Appena si aggrappa al suo nemico, infligge danni da morso, butta a terra Prona la creatura e si mantiene In Lotta.

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Scatto (Sop)

Una volta ogni minuto un coccodrillo mannaro può aumentare la sua velocità sul terreno a 18 metri per 1 round.

Trattenere il Fiato (Str)

La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.

Ecologia

Ambiente: Fiumi o paludi caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3–12)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Ascia da Battaglia Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Nei coccodrilli mannari la spietata determinazione di un Coccodrillo si fonde con l'intelligenza e l'adattabilità di un Umanoide per creare una creatura malevola e scaltra che non nutre dubbi sulla sua superiorità in combattimento. Essendo prive di qualsiasi cultura o società al di là di quello che possono ottenere attraverso la potenza fisica, queste creature vanno a caccia da sole. I coccodrilli mannari naturali solitamente sono più alti e più robusti rispetto ai membri contagiati della loro specie. In forma umanoide, gli esemplari spesso mostrano una certa rigidezza nella pelle, un alone verdastro attorno alle labbra o delle pupille a fessura verticale. Un coccodrillo mannaro maschio umano misura in media 1,8 metri d'altezza e sfoggia una corporatura possente e muscolosa, arrivando a pesare fino a 125 kg; le femmine sono leggermente più basse e leggere.

Ecologia

La maggior parte dei coccodrilli mannari predilige i fiumi, le coste e le paludi calde, possibilmente entro un giorno di viaggio da una comunità umanoide dove sia possibile dare la caccia a nuove vittime. Prediligono le prede umanoidi fresche, ma possono mangiare anche pesci, pennuti acquatici o qualsiasi altra cosa che siano in grado di inseguire e uccidere. Queste voraci creature predatrici uccidono e divorano la maggior parte degli altri predatori locali, oppure li mettono in fuga.

I coccodrilli mannari adorano il potere che la loro forma conferisce sugli altri e non chiedono di meglio che poter terrorizzare le loro prede prima di ucciderle. Alcuni di loro si spacciano per guide fluviali o esperti dei boschi al fine di attirare le loro vittime designate lontano dai confini sicuri del mondo civilizzato.

Una volta nelle terre selvagge, un coccodrillo mannaro cerca di cogliere la prima opportunità che gli si presenta per menomare la sua vittima onde evitare che riesca a fuggire. Poi dà la caccia alla sfortunata preda a suo piacimento, trascinandola in acqua e annegandola per poi divorarla, o seppellendone il cadavere in un cumulo di fango per cibarsene in seguito. I coccodrilli mannari spesso si uniscono ai gruppi di avventurieri nella speranza di cogliere un'opportunità del genere. Se il loro segreto viene scoperto prima che riescano a far scattare la trappola, i coccodrilli combattono finché la battaglia non volge al peggio, poi fuggono e optano per pedinare le loro vittime designate da una certa distanza.

Habitat e Società

Anche se i coccodrilli mannari solitamente prediligono la solitudine dei loro territori, a volte è possibile trovare alcune loro colonie minori nei tratti paludosi più isolati. Stando alla maggior parte delle storie, c'è bisogno di un coccodrillo mannaro particolarmente forte e malizioso per soggiogare altri suoi simili. Nonostante la loro tendenza alla solitudine, quando queste creature si incontrano tra di loro, è raro che si giunga a un conflitto. Fintanto che ognuno rispetta i limiti territoriali dell'altro, ogni individuo osserva implicitamente un certo grado di tolleranza nei confronti dell'altro.

Tuttavia, quando si giunge a un conflitto tra coccodrilli mannari, le creature combattono solitamente fino alla morte. Ogni disputa relativa a un territorio o a una compagna prevede una sola regola: il vincitore può fare quello che vuole del suo trofeo. Questo è fonte di grande ilarità per le femmine che sono l'oggetto della contesa: a volte, quando uno sfidante sconfigge un avversario, la femmina può sentirsi annoiata o non lasciarsi impressionare, nel qual caso uccide il vincitore e si ciba dei suoi resti prima di andarsene per la sua strada.

I confini del territorio di caccia di un coccodrillo mannaro sono indicati da teschi legati assieme con varie forme di vegetazione acquatica e appesi ai rami degli alberi o lungo i corsi d'acqua. Questi segnali appariscenti hanno una duplice funzione: tenere alla larga i potenziali intrusi e indurre paura e ansia nelle prede intelligenti non appena entrano nel territorio del licantropo.

La potenza di un coccodrillo mannaro è direttamente proporzionale alla sua taglia e al numero di teschi esibiti ai confini del suo territorio.

In quelle aree note per ospitare la tana di un coccodrillo mannaro, gli abitanti del luogo spesso trattano con estrema diffidenza gli stranieri incontrati da soli nelle terre selvagge. In certe comunità, se un viandante si avvicina senza esibire un oggetto d'argento indossato a contatto sulla pelle, viene respinto o direttamente attaccato se sembra comportarsi in modo aggressivo.

Dato che sono affascinati dal potere che la loro forma conferisce loro sulle razze inferiori, i coccodrilli mannari raramente trasformano le loro prede in licantropi. Un coccodrillo mannaro contagiato solitamente è qualcuno che è riuscito a sfuggire al suo cacciatore e a sopravvivere alle ferite che ha subito. I coccodrilli mannari contagiati sono spesso più maliziosi e crudeli dei loro fratelli naturali e mascherano la loro disperazione e il disprezzo per ciò che sono diventati con sanguinosi attacchi violenti. Che questo sia dovuto alla profonda disperazione del coccodrillo mannaro o alla sua incapacità di controllare la sete di sangue e violenza insita nella sua forma alternativa, questi impeti di furia terminano solo con la morte del soggetto o con quella di tutti gli innocenti che la bestia riesce a trovare.


Fonte: Werecrododile