13) Bestiario

Colore Venuto dallo SpazioGS 10 PE: 9.600

Una luminosità misteriosa, una luminescenza, diversa da ogni altra cosa riempie l'area portando con sé un soffocante senso di malvagità latente.
Allineamento: CN
Categoria: Melma (Incorporeo) Enorme

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l’ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +12
Sensi: Percezione Cieca 36 m; Percezione +18
Aura: Apatia (90 m, CD 22)

Difesa

CA: 23, contatto 23, impreparato 14 (+8 Destrezza, (+6 deviazione, +1 schivare, –2 taglia)
PF: 126 (12d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +14, Volontà +10
RI: 21
Immunità: acido, effetti di influenza mentale, freddo, fuoco, sonoro, Tratti delle Melme, veleno
Capacità Difensive: Amorfo, Incorporeo
Debolezze: Suscettibile agli Effetti di Forza

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (perfetta)
Mischia: tocco disintegrante +15 contatto (6d6; CD 22)
Attacchi Speciali: Nutrirsi
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 26, Costituzione 22, Intelligenza 19, Saggezza 23, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +19
DMC: 36 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Conoscenze (geografia) +16, Conoscenze (natura) +16, Conoscenze (piani) +16, Furtività +12, Percezione +18, Volare +27
Linguaggi: Aklo (non può parlare)

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Aura di Apatia (Sop)

Una creatura entro 90 metri da un colore venuto dallo spazio (anche quando il colore si nasconde all'interno di un oggetto solido) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o viene sopraffatta da apatia e tedio. Mentre è sotto questo effetto, la creatura subisce penalità -4 a tutti i tiri salvezza su Volontà e non si allontana volontariamente di più di 1,5 km dal luogo in cui ha fallito il Tiro Salvezza contro l'aura di apatia di quel colore. Un incantesimo Spezzare Incantamento (CD 22) pone termine all'effetto, così come rimuovere la vittima dall'area di effetto dell'aura. Ogni 24 ore, una creatura influenzata da un'aura di apatia può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 per scrollarsi di dosso gli effetti dell'aura. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune all'aura di apatia di quel colore per 24 ore. Una creatura sotto l'effetto dell'aura di apatia di un colore venuto dallo spazio non può essere ulteriormente influenzata con questa capacità da altri colori. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Nutrirsi (Sop)

Un colore può tentare di nutrirsi di qualsiasi creatura vivente o di un'area di forme di vita vegetale come Azione di Round Completo. Se si nutre di una singola creatura, il colore deve averla nella sua linea di visuale e trovarsi entro 90 metri dal bersaglio. Se si nutre di un'area di forme di vita vegetali e animali, è sufficiente che si trovi all'interno di quell'area. Può tentare di nutrirsi dell'area una volta a settimana, e di una creatura vivente a Volontà (ma solo una volta al giorno su ogni creatura vivente). Se si nutre di un'area di forme di vita vegetale ha successo automaticamente, facendo avvizzire le forme di vita vegetali di quella zona come se avesse usato un incantesimo Rimpicciolire Vegetali per rallentarne la crescita.
Una creatura può resistere al tentativo di nutrirsi di un colore venuto dallo spazio superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22, nel qual caso il colore deve attendere 24 ore prima di tentare di nuovo di nutrirsi di quella creatura. Se fallisce il Tiro Salvezza, la vittima subisce un risucchio di 1d4 punti di Carisma e Costituzione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Una creatura il cui punteggio di Costituzione è risucchiato fino a 0 dall'attacco di nutrirsi di un colore venuto dallo spazio muore immediatamente e si sfalda in una massa di tessuti essiccati. Una creatura il cui punteggio di Carisma è risucchiato fino a 0 dall'attacco di nutrirsi di un colore venuto dallo spazio acquisisce l'archetipo semplice Afflitto dal Colore. Ogni volta che un colore riesce a nutrirsi di una creatura, ottiene 1 punto crescita. Un colore venuto dallo spazio non può mai avere più di 100 punti crescita. Può spendere 100 punti crescita dopo avere trascorso 24 ore a concentrarsi sulla propria crescita, nel qual caso ottiene 1 Dado Vita permanente.

Suscettibile agli Effetti di Forza (Str)

Un colore venuto dallo spazio subisce una volta e mezzo il danno normale (+50%) dagli effetti di forza e penalità -4 a tutti i tiri salvezza per resistere agli effetti di forza. Un colore venuto dallo spazio non può danneggiare gli effetti di forza con il suo tocco disintegrante. Le sue capacità di aura di apatia e nutrirsi vengono bloccate se il colore è completamente intrappolato da un qualche effetto di forza (come dalla versione senza finestre di una Gabbia di Forza o una Sfera Telecinetica).

Tocco Disintegrante (Sop)

Il tocco di un colore provoca un terribile effetto di disintegrazione della carne e delle ossa. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 dimezza i danni inferti dall'attacco di contatto di un colore venuto dallo spazio. Una creatura che scende a 0 punti ferita a causa di questo attacco deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 o viene ridotta a un cumulo di finissima polvere. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Nelle aree più strane dello spazio profondo si annidano esseri totalmente alieni, e tra questi pochi sono più famigerati dei colori venuti dallo spazio. L'assenza di un corpo fisico non impedisce a questa letale forma di vita aliena di seminare una terribile devastazione tra gli altri esseri viventi che incontra. Un colore venuto dallo spazio segue un ciclo vitale che richiede periodiche visite alle regioni dello spazio profondo, affinché queste creature possano riprodursi e crescere nelle vicinanze di potenti campi gravitazionali (come quelli creati dai pianeti), e questa abitudine non fa altro che incrementare le possibilà che questo mostro semini la rovina su innumerevoli mondi.

Un colore venuto dallo spazio è esattamente ciò che dice il nome: una luminescenza ambulante. La sua luce è diversa da qualsiasi altra vista in natura. I pochi che hanno incontrato una di queste creature e sono sopravvissuti, qualche volta descrivono la luminescenza o la raffigurano artisticamente come una luce sinistra di color verde-grigio, ma queste sono solo descrizioni approssimative. Incontrare un colore venuto dallo spazio significa scoprire che esistono cose che nessuna mente umanoide può comprendere, descrivere o spiegare fino in fondo. Si sa ben poco sul ciclo vitale di un colore che vive nelle profondità dello spazio, perché è soltanto quando giunge su un pianeta per crescere e riprodursi che le altre forme di vita lo incontrano. Un colore arriva su un mondo approfittando della caduta di un piccolo meteorite: il colore stesso si fonde con una meteora e subito dopo l'arrivo della stella cadente, la roccia si sbriciola rivelando la massa semi solida del colore venuto dallo spazio allo stadio larvale, che poi si dilegua nel territorio circostante. Sebbene un colore sia incorporeo e quindi in grado di muoversi attraverso oggetti solidi, può anche esistere come fluttuante luminescenza misteriosa. La luce solare naturale non disturba in modo particolare i colori venuti dallo spazio, che però preferiscono annidarsi in aree buie come le grotte più profonde o pozzi abbandonati, dove l'unica illuminazione è la loro stessa luminescenza.

Nel corso di diverse settimane, mesi o persino anni, il colore si nutre della flora e della fauna circostante: essere consumati da un colore venuto dallo spazio genera una strana dipendenza nelle vittime, che sviluppano un'indole autodistruttiva e non riescono più ad abbandonare la regione. Quando un colore ha assorbito abbastanza vita da raggiungere la piena maturità (vale a dire accumulare 25 o 30 Dadi Vita), chiama a sé tutte le sue forze ed esce dalla sua tana, sfrecciando nel cielo come una stella e facendo ritorno nello spazio con la maggior parte del suo essere. A volte una parte abbastanza grossa del colore progenitore sopravvive, e in questi casi il ciclo vitale si ripete. Le aree infestate da un colore venuto dallo spazio sono facilmente riconoscibili, non solo per il pallore misterioso della fauna locale e dai grandi spazi brulli e devastati, ma anche per la presenza dei resti di coloro che sono stati assimilati dal colore. Questi sfortunati individui deformi, conosciuti come le creature afflitte dal colore, non vivono mai a lungo e la loro esistenza è dominata dalla pazzia, che li porta a esibire un comportamento violento, che si tratti di persone o bestie.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/colour-out-of-space