13) Bestiario

Colosso di CarneGS 16/RM 6 PE: 76.800

Quest'enorme mostruosità somiglia a un insieme di cadaveri umanoidi freschi compressi in una forma umanoide torreggiante.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Colosso, Mitico) Mastodontico

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Colosso

I colossi sono costrutti mitici di taglia Mastodontica o superiore. A meno che non sia indicato diversamente, un colosso possiede i seguenti tratti.

  • Aura di Anti-magia Selettiva (Sop): Un colosso emette un Campo Antimagia costante, con un raggio pari alla sua portata. Tipicamente, questo campo ignora specifiche scuole di magia o descrittori di incantesimi. Le capacità magiche e le capacità soprannaturali di un colosso non sono influenzate da quest'aura.
  • Forma Alternativa (Str): I colossi hanno la capacità di trasformarsi in qualche altra forma. Questa trasformazione non è magica e non è rilevabile da Visione del Vero o magie simili.
  • Velocizzazione Mitica (Mag) Come Azione Veloce, un colosso può spendere un uso del Potere Mitico per attivare una delle sue capacità magiche come Azione Gratuita.
  • Mossa Immobilizzante (Str) Quando un colosso è nella sua forma normale, come Azione Veloce, può effettuare un singolo attacco in mischia al suo bonus di attacco migliore contro un bersaglio di tre o più categorie di taglia inferiore alla sua. Questo attacco infligge un ammontare di danni pari al doppio dell'attacco di schianto del colosso più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. Se il colosso colpisce con questo attacco, può tentare una prova di Lottare come Azione Gratuita. Questa lotta non provoca Attacchi di Opportunità. Se la prova ha successo, il bersaglio è Immobilizzato e subisce un ammontare di danni pari a quelli dell'attacco di schianto del colosso ogni round all'inizio del turno del colosso finché la creatura immobilizzata non si libera o il colosso si muove al di fuori dello spazio di quest'ultima. Il colosso non deve effettuare prove di Lottare per continuare a immobilizzare, né può tentare prove per muovere, infliggere danni ulteriori o impegnare la creatura In Lotta. Un colosso può immobilizzare al massimo due creature alla volta con questo attacco.
  • Produzione Mitica (Str): Un colosso può essere creato solo da un creatore con una categoria o un ragno mitico pari o superiore a quello del colosso che sta tentando di creare.
  • Resistenza Mitica (Str): Un colosso può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Veloce per raddoppiare la sua resistenza al danno per 1 round.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare; Percezione +8
Aura: Anti-magia Selettiva (6 m), Innaturale (9 m)

Difesa

CA: 30, contatto 6, impreparato 30 (+24 naturale, –4 taglia)
PF: 224 (16d10+136)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
RD: 10/epico
Immunità: elettricità, Tratti dei Costrutti

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: 2 schianti +28 (2d12+16/19–20/×3 più Afferrare) o calpestare +28 (4d12+24 più Mossa Immobilizzante)
Attacchi Speciali: Mossa Immobilizzante, Stritolare (2d12+16), Potere Mitico (6/giorno, Impulso +1d8), Velocizzazione Mitica
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 11, Costituzione —, Intelligenza 3, Saggezza 10, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +36
DMC: 46
Talenti: Attacco PoderosoM, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico MiglioratoM (schianto), IncalzareM, Incalzare Potenziato, Robustezza
Abilità: Intimidire +9, Percezione +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Forma Alternativa, Produzione Mitica, Resistenza Mitica

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Anti-magia Selettiva (Sop)

Gli incantesimi e le capacità con il descrittore elettricità o che infliggono danni da elettricità non sono influenzati da questo campo antimagia, così come gli incantesimi e gli effetti di necromanzia.

Aura Innaturale (Sop)

Gli animali non si avvicinano volontariamente alla creatura, a meno che il padrone non effettui una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.

Forma Alternativa (Str)

Come Azione di Round Completo, un colosso di carne può scindersi in quattro creature composite. Queste creature composite sono identiche a dei Golem di Carne ma prive della loro RD e delle capacità berserk e immunità alla magia. Ottengono RD 5/epico, assorbimento dell'elettricità e aura di anti-magia selettiva (3 metri). Il totale attuale dei punti ferita del colosso viene diviso per 4 per determinare quanti punti ferita possiede ciascuna creatura composita. Per riassumere una singola forma, tutte le creature composite rimanenti devono trovarsi adiacenti le une alle altre e usare un'Azione di Round Completo. Quando questo accade, i punti ferita rimanenti di ogni creatura vengono sommati assieme per determinare i punti ferita totali del colosso.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un colosso di carne è composto da centinaia di cadaveri ammassati per formare un macabro insieme. È alto circa 18 metri e pesa approssimativamente 75 tonnellate.

Costruzione

Per creare un colosso di carne sono necessari almeno 500 cadaveri umanoidi per un costo totale di 10.000 mo.

Colosso di Carne

LI 12°
Prezzo 120.000 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Artigiano Mitico, 6° categoria mitica, Animare Morti, Campo Antimagia, Desiderio Limitato, Riposo Inviolato
Abilità: Guarire CD 25
Costo: 70.000 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/colossus/colossus-flesh/