Colpo di Energia d'Assedio

Scuola: Trasmutazione [variabile]
Livello: Arcanista 5, Convocatore 5, Mago 5, Occultista 5, Stregone 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una palla di catrame)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 Macchina d'Assedio Grande
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: Questo incantesimo trasforma le munizioni sparate dalla Macchina d'Assedio a distanza bersaglio in munizioni fatte di pura energia. Quando si lancia questo incantesimo, si seleziona uno dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, forza, freddo, fuoco, sonoro. La munizione nella Macchina d'Assedio ora infligge danni di quel tipo di energia, anche se la quantità di danni inflitti non cambia, né cambiano gli altri effetti della munizione. Diversamente dai danni di altre forme di energia, questo danno infligge danni pieni agli oggetti.

In base al tipo di energia scelto al momento del lancio, la munizione ottiene anche i seguenti effetti.

  • Acido: La munizione infligge metà dei danni da spargimento a tutte le creature e gli oggetti incustoditi entro 4,5 metri dal bersaglio colpito dalla Macchina d'Assedio. Le creature possono dimezzare il danno da spargimento con un Tiro Salvezza su Riflessi. La CD dello spargimento è la stessa dell'incantesimo.
  • Elettricità: Le creature colpite dall'attacco della Macchina d'Assedio o che si trovano entro 4,5 metri dall'attacco sono Barcollanti per 1 round.
  • Forza: Nessun ulteriore effetto.
  • Freddo: La munizione crea una coltre di ghiaccio in un'esplosione del raggio di 6 metri attorno al bersaglio dell'attacco della Macchina d'Assedio. La coltre dura 1d6 round. Le creature all'interno della coltre di ghiaccio sono Intralciate. Le creature nell'area della coltre di ghiaccio, all'inizio del loro turno, subiscono 2d6 danni freddo.
  • Fuoco: Le creature e gli oggetti di legno entro 4,5 metri dall'attacco possono Prendere Fuoco.
  • Sonoro: Le creature colpite o entro 6 metri dall'attacco devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Assordate per un'ora. La CD di questo effetto è la stessa dell'incantesimo.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/energy-siege-shot