Combattere in Sella

Queste regole riguardano il Combattere in Sella a cavalli in combattimento, ma possono anche essere applicate a cavalcature insolite, come grifoni e draghi.

Cavalli in Combattimento

Cavalli da guerra, pony e cani da galoppo sono eccellenti destrieri. Viceversa, quelle cavalcature che non possiedono un addestramento militare (vedi Addestrare Animali) temono la battaglia. Se non si smonta da cavallo, occorre effettuare una prova di Cavalcare con CD 20 a ogni round come azione di movimento per controllare cavalcature di questo tipo. Se si supera la prova, si può compiere un'azione standard dopo l'azione di movimento. Se si fallisce la prova, l'azione di movimento diventa un'azione di round completo e non si può fare nient'altro fino al turno successivo.

La cavalcatura agisce al conteggio d'Iniziativa del cavaliere, come questi la controlla. Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma quest'ultima usa la sua azione per muoversi.

Un cavallo (non un pony) è una creatura di taglia Grande e quindi occupa uno spazio di lato 3 metri (2 quadretti). Per semplicità si ipotizzi che, nel corso della battaglia, il cavaliere e la cavalcatura occupino lo stesso spazio.

Combattimento in Sella

Con una prova di Cavalcare con CD 5, si può condurre la cavalcatura con le ginocchia e usare entrambe le mani per attaccare o difendersi. Questa è un'azione gratuita.

Quando si attacca una creatura a piedi di taglia più piccola della propria cavalcatura, si ottiene bonus +1 agli attacchi in mischia, poiché ci si trova in posizione sopraelevata. Se la cavalcatura si muove di più di 1,5 metri, si può compiere un solo attacco in mischia. In pratica, prima di attaccare, bisogna aspettare che la cavalcatura raggiunga l’avversario, quindi non si potrà compiere un attacco completo. Persino a piena velocità della cavalcatura, chi è in sella non subisce alcuna penalità agli attacchi in mischia.

Se la cavalcatura va alla Carica, anche il cavaliere subisce la penalità alla CA derivante da una Carica. Se si compie un attacco al termine della carica, si ottiene il bonus conferito dalla Carica. Chi va alla Carica in sella, infligge danni raddoppiati con una Lancia da Cavaliere (vedi Carica).

Si possono usare armi a distanza, mentre la cavalcatura compie un movimento doppio, ma si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire. Si possono usare armi a distanza con penalità –8, quando la cavalcatura è in corsa (velocità quadrupla). In entrambi i casi, si effettua il tiro per colpire quando la cavalcatura ha completato metà del suo movimento. Mentre la cavalcatura è in movimento, si può anche compiere un attacco completo con armi a distanza. Allo stesso modo, si possono compiere normalmente azioni di movimento.

Lanciare Incantesimi in Sella

Si può lanciare un incantesimo normalmente se la cavalcatura si muove al massimo con il suo movimento normale (la sua velocità), prima o dopo aver lanciato. Se la cavalcatura si muove prima e dopo il lancio dell'incantesimo, allora chi lancia un incantesimo con la cavalcatura in movimento deve superare una prova di Concentrazione per il movimento vigoroso (CD 10 + il livello dell'incantesimo) o perde l'incantesimo. Se la cavalcatura va di corsa (velocità quadrupla), si può lanciare un incantesimo quando la cavalcatura si è mossa fino al doppio della sua velocità, ma la prova di Concentrazione diventa più difficile a causa del movimento violento (CD 15 + il livello dell'incantesimo).

Se la Cavalcatura Cade in Battaglia

Se la cavalcatura cade a terra, occorre superare una prova di Cavalcare con CD 15 per cadere in piedi senza subire danni. Se si fallisce la prova, si subiscono 1d6 danni.

Se il Cavaliere Cade dalla Cavalcatura

Se si viene colpiti e si perdono i sensi, c’è una probabilità del 50% di rimanere in sella (o del 75% se si monta su una sella militare). Altrimenti, si cade a terra e si subiscono 1d6 danni. Una cavalcatura senza cavaliere non combatte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Mounted-Combat