Combattimento di Massa

Presto o tardi, anche il regno più pacifico si ritroverà a fronteggiare la prospettiva di una Guerra. Mentre alcuni regni in contrasto con il proprio potrebbero essere disposti al compromesso, altri non sono propensi alla negoziazione o rispondono alle proposte di pace con aggressività crescente. Quando la diplomazia fallisce, il cozzo dell'acciaio è vicino. Questa sezione presenta le regole secondo cui un'autorità di un regno può creare armate, assegnare loro comandanti e prepararle per la battaglia sulla terra, per mare o nei cieli. Questo include le regole per equipaggiare e mantenere armate convenzionali, utilizzare i PC come parte del combattimento di massa, convertire gruppi di mostri in forze militari e andare al di là del campo di battaglia per affrontare le conseguenze del combattimento. Queste regole prevedono un sistema narrativo astratto per il combattimento di massa che permetterà di giocare rapidamente uno scenario di battaglia complesso senza impantanarsi in dettagli eccessivi, pur mantenendosi fedele alla strategia, alla tattica e alla realtà del campo di battaglia. Queste regole non sono state ideate per rappresentare accuratamente guerre complesse, essere una simulazione altamente tattica o fornire un modello accurato per un gioco di miniature di guerra tattico. Al contrario, sono destinate a integrare la guerra in una campagna pur rimanendo focalizzati prevalentemente sulle tradizionali avventure su piccola scala e sull'interpretazione.

Panoramica

Le parti fondamentali delle regole per il combattimento di massa a cui si farà riferimento sono le seguenti:

  • La definizione del blocco statistiche dell'armata e la terminologia utilizzata in questa sezione (vedi sotto).
  • Le istruzioni passo passo su come eseguire le Fasi di Battaglia di un combattimento tra armate.
  • I Modificatori del Campo di Battaglia per il terreno e fattori simili.
  • Le varie Tattiche che le armate possono apprendere.
  • Che cosa succede alla Fine di una Battaglia, una volta che un'armata vince, perde o fugge.
  • Come utilizzare i Comandanti speciali o le autorità del regno per influenzare le statistiche dell'armata.
  • Le Risorse con cui aggiornare e migliorare le armate.
  • Le Capacità Speciali delle armate insolite, come lanciare incantesimi o veleno.
  • Una serie di Esempi di Armate.

Statistiche delle Armate

La descrizione di ogni armata è presentata nel formato seguente. Ogni categoria di informazione è spiegata e definita nelle pagine seguenti.

  • Nome: È il nome dell'armata. Potrebbe essere il nome di una compagnia mercenaria, come gli "Iracondi Sanguinari di Thokk", un numero di reggimento formale come "7° cavalleria Reale" o un qualcosa di informale come "milizia di pietrarossa".
  • PE: Indica i PE ricevuti come ricompensa dai PG se sconfiggono l'armata ed equivale alla ricompensa in PE di un incontro con un GS pari al GSA dell'armata (vedi più avanti).
  • Allineamento: L'allineamento di un'armata non ha alcun effetto sulle sue statistiche ed è essenzialmente solo un modo conveniente per sintetizzare il suo comportamento con due lettere. Generalmente è lo stesso allineamento di una tipica unità dell'armata.
  • Taglia: La taglia dell'armata non solo determina quante singole unità comprende, ma anche il suo GSA.
Tabella: Tabella: Taglie delle Armate
Taglia dell'Armata Numero di Unità GS dell'Armata
Piccolissima 1 GS della singola creatura -8
Minuta 10 GS della singola creatura -6
Minuscola 25 GS della singola creatura -4
Piccola 50 GS della singola creatura -2
Media 100 GS della singola creatura
Grande 200 GS della singola creatura +2
Enorme 500 GS della singola creatura +4
Mastodontica 1.000 GS della singola creatura +6
Colossale 2.000 GS della singola creatura +8
  • Tipo: Indica la natura delle sue single unità, come "Orchi (Combattente 1)" o "Troll". Queste regole presumono che tutte le unità di un'armata siano essenzialmente uguali: se un'armata di 100 Orchi Combattente 1 (intendendo Combattenti di 1° livello) comprende qualche Mezzorco Combattente o Orco Barbaro, la loro presenza non ha effetti sulle statistiche dell'armata. Se un'armata ha un gran numero di unità diverse dalla sua tipica unità e le differenze sono tali da cambiare il blocco statistiche dell'armata, generalmente è meglio considerare il gruppo come due armate con blocchi statistiche distinti.
  • Punti Ferita: I Punti Ferita di un'armata sono pari al suo GSA × il valore di pf medio per 1 DV delle unità delle (3.5 per d6 DV, 4.5 per d8 DV, 5.5 per d10 DV e 6.5 per d12 DV). Per esempio, i Guerrieri hanno d10 DV, quindi un armata di guerrieri di GSA 1 ha 5.5 × 1 = 5.5 pf, approssimati per difetto a 5 pf. Notare che solo i danni che provengono da altre armate possono ridurre i pf di un'armata; una non armata che attacca un'armata è quasi completamente inefficace, considerare l'attaccante come un'armata di taglia Piccolissima se si vuole determinare il risultato dell'attacco. Come per gli effetti di gioco standard che influenzano i Punti Ferita, le capacità che riducono i danni ai Punti Ferita o la guarigione della metà (o di qualsiasi altra frazione) hanno un minimo di 1 anziché 0.
Il Combattimento di Massa in Breve  
Queste regole per il combattimento di massa considerano le armate come se fossero singole creature. Invece di effettuare 100 Tiri per Colpire per ogni fronte di una battaglia tra Elfi e Orchi, si considerano l'armata di Elfi e quella di Orchi come due singole unità, che combattono l'una contro l'altra effettuando un solo tiro ciascuna. Le armate, invece di attaccarsi a turno l'un l'altra, tirano contemporaneamente. Le armate più piccole hanno un minor numero di singole creature (unità), quelle maggiori ne hanno di più e il numero di unità è legato direttamente alla pericolosità di un'armata.

Si usa la Scheda delle Armate per il combattimento di massa per tenere traccia delle statistiche delle proprie armate, proprio come si fa con una scheda del personaggio per le statistiche del proprio personaggio. Ogni armata ha un comandante, generalmente un veterano esperto, che dirige le sue azioni in battaglia. È possibile guidare un'armata in prima persona, diventandone il comandante e concedendo bonus in base al proprio ruolo di Autorità del Regno.

Le armate possono apprendere diverse tattiche, come impiegare arcieri di riserva, formare un muro difensivo o usare Sporchi Trucchi. Un'armata può usare strategie come attaccare spietatamente e aggressivamente (come una creatura che utilizza il talento Attacco Poderoso) o rimanere cauti e sulla difensiva (come quando si utilizza Maestria in Combattimento). II comandante dell'armata decide le tattiche e la strategia usate in battaglia.

Le condizioni del campo di battaglia influenzano lo svolgimento e l'esito della battaglia. Per esempio, il terreno fangoso rallenta il passo delle armate ma non ha effetto su quelle volanti, mentre combattere di notte ostacola le armate di Umani, ma non quelle di Orchi.

Lo svolgimento della battaglia è diviso in tre fasi in cui prima i comandanti decidono le tattiche, poi le armate effettuano gli attacchi a distanza (se ne hanno) e infine le armate una volta vicine si ingaggiano in mischia, rimanendovi finché una delle parti fugge o viene distrutta.

Segue una panoramica dei tiri chiave che si effettuano usando il combattimento di massa:

Prova di Attacco: d20 + il Modificatore di Attacco (MA)

Infliggere danni: Il risultato della prova di Attacco - il Valore di Difesa (VD) dell'armata che si difende

Prova di Morale: d20 + i modificatori del comandante + il punteggio di Morale dell'armata.

  • Grado di Sfida dell'Armata (GSA): È basato sulla taglia dell'armata e sul GS di una sua singola unità, e scala come il GS dei mostri. Per determinare il GSA, si consulti la Tabella: Taglie delle Armate e si applica il modificatore per la taglia dell'armata al GS di una sua singola unità. Se un'armata è di cavalleria, si usa il GS della cavalcatura o del cavaliere, quale sia maggiore. Per esempio, un singolo Orco Combattente 1 ha GS 1/3: un'armata di 500 Orchi Guerrieri i ha GSA 3 (4 punti in più rispetto a un'armata standard di 100 unità). Se il GSA di un gruppo dovesse essere inferiore a 1/8, non conterebbe come armata, bisognerebbe quindi aggiungere altre truppe fino a raggiungere GSA 1/8 o superiore.
  • Valore di Difesa (VD): È un valore statico che l'armata usa per resistere agli attacchi, proprio come la CA di una singola creatura. Il VD dell'armata è pari al suo GSA + 10 + qualsiasi bonus derivante da fortificazioni o dal punteggio di Difesa di un insediamento.
  • Modificatore di Attacco: Questo modificatore si somma a un tiro di d20 per determinare la probabilità di successo dell'armata, proprio come il Bonus di Attacco di una singola creatura. Il MA di un'armata è pari al suo GSA. Se l'armata ha la capacità di effettuare attacchi a distanza, questo è indicato qui. Gli attacchi in mischia e quelli a distanza usano lo stesso MA a meno che una capacità non indichi diversamente.
  • Tattiche: Sono tutte le tattiche che l'armata ha a sua disposizione.
  • Risorse: Sono tutte le risorse che l'armata ha a sua disposizione.
  • Speciale: Questa sezione indica tutte le capacità speciali che possiede l'armata.
  • Velocità: Questo valore indica quanti esagoni da 18 km l'armata attraversa in un giorno di marcia. Marciare attraverso un terreno difficile dimezza la velocità dell'armata. Si utilizzi la Tabella: Movimento e Distanza per determinare la velocità base dell'armata in base alla velocità delle sue singole unità.
  • Morale: Questo valore rappresenta la fiducia in sé dell'armata. Il Morale viene usato per determinare se riesce a cambiare le tattiche in battaglia, se va in rotta o meno a causa di un attacco devastante e cose simili. Il Morale è un modificatore che varia tra -4 (pessimo) e +4 (ottimo). Il morale iniziale di una nuova armata è +0. Il Morale può essere ulteriormente modificato dal comandante dell'armata o da altri fattori. Se il suo Morale viene ridotto a -5 o meno, un'armata si scioglie o diserta e non è più sotto il proprio controllo.
  • Consumi: Indica quanti Punti Costruzione (PC) consuma un'armata ogni settimana (a differenza della maggior parte delle spese di un regno, questo costo è settimanale anziché mensile), rappresentando i costi per nutrire, dissetare, armare, addestrare, prendersi cura e stipendiare le unità. I Consumi base di un'armata sono pari al suo GSA diviso per 2 (minimo 1). Se non si riesce a pagare regolarmente i Consumi dell'armata, il suo Morale viene ridotto di 2: questa penalità termina quando ci si rimette in pari con i pagamenti.
Senza un Regno  
Le regole del combattimento di massa spesso fanno riferimento ad aspetti delle regole per la costruzione di un regno, come le prove di lealtà e la CD di Controllo di un regno. Se non si gestisce alcun regno, la prova di lealtà viene sostituita da un Tiro Salvezza su Volontà. Al posto della CD di Controllo di un regno si usa la CD della capacità principale di un mostro con GS pari al LMG del gruppo (vedi Statistiche dei Mostri per GS). Per esempio, se il LMG del gruppo è 12, la CD del Tiro Salvezza su Volontà è 21. Al posto del turno o della fase di un regno, si usa 1 mese. Al posto dei PC, si usano i costi in PC moltiplicati per 500 mo.
  • Comandante: Indica il comandante dell'armata e il suo modificatore di Carisma, i suoi gradi in Professione (soldato) e il suo punteggio di Autorità. Il comandante deve essere in grado di comunicare con l'armata (magari usando incantesimi come messaggio o simili forme di comunicazione) per impartire ordini e concedere un bonus ai tiri dell'armata.

Fasi di Battaglia

Il combattimento massa si svolge nel corso di tre fasi di battaglia: la fase di Tattica, la fase di Distanza e la Fase di Mischia. Una fase non denota uno specifico intervallo temporale, consentendo al GM di stabilire quanto tempo sia necessario per risolvere un combattimento di massa. Per esempio, una battaglia su un campo fangoso dopo che ha piovuto potrebbe avvenire nel giro di ore e implicare diverse brevi interruzioni per eliminare i morti dal campo di battaglia, ma conta ancora come una battaglia ai fini di queste regole. Se c'è una lunga pausa (come fermarsi al calar della notte per riprendere il combattimento al mattino) o le condizioni della battaglia cambiano significativamente (come per l'assassinio di un comandante, l'arrivo di un'altra armata e così via), il GM dovrebbe considerare ogni periodo di combattimento tra le armate come una battaglia. Le fasi di battaglia sono le seguenti:

  • 1. Fase di Tattica: Il GM stabilisce i modificatori del campo di battaglia che si applicano alla battaglia. Ciascun comandante seleziona una Tattica per la rispettiva armata che verrà impiegata durante la battaglia.
  • 2. Fase di Distanza: Ogni armata in grado di effettuare attacchi a distanza può sferrare un attacco contro un'armata nemica. Questa fase generalmente dura per 1 round (un attacco, dato che le due armate usano attacchi a distanza mentre avanzano fino a portata di mischia per poi usare attacchi in mischia, sebbene la forma del campo di battaglia e altre condizioni possano estenderne la durata. Se entrambe le armate hanno attacchi a distanza, possono scegliere di restare a distanza e non avvicinarsi l'una all'altra per la mischia (almeno finché non esauriscono le munizioni, sebbene il costo dei Consumi per il mantenimento di un'armata generalmente implichi che quest'ultima sia in grado di sferrare molti colpi prima che questo accada). Le armate prive della capacità di attaccare a distanza non possono attaccare durante questa fase, ma possono comunque avvicinarsi precipitosamente.
  • 3. Fase di Mischia: Le armate infine si scontrano con attacchi di mischia. Ogni comandante seleziona una strategia dall'Impronta Strategica, poi ciascuna armata effettua un attacco contro l'altra. Si ripete la fase di Mischia finché una delle armate è sconfitta o va in rotta, oppure qualche altro evento pone fine alla battaglia.

Attaccare e Subire Danni

Nel combattimento di massa, centinaia di attacchi individuali vengono sferrati in un'unica fase di battaglia sovrapponendosi tra loro al punto che chi attacca davvero per primo è irrilevante.

Quando le armate attaccano, ogni armata effettua una prova di Attacco (1d20 + il MA dell'armata attaccante) e confronta il risultato con il VD dell'armata bersaglio.

Se il risultato della prova di Attacco è pari o inferiore al VD dell'armata bersaglio, l'armata non infligge alcun danno in questa fase.

Se il risultato della prova di Attacco è superiore al VD dell'armata bersaglio, il difensore subisce danni pari alla differenza tra il risultato della prova dell'attaccante e il VD di chi difende. Per esempio, se la prova di Attacco dell'attaccante è 11 e il VD del difensore è 7, l'armata che difende subisce 4 danni. Dato che questi attacchi si risolvono simultaneamente, è possibile che entrambe le armate possano subire danni o persino distruggersi a vicenda nella stessa fase.

Se si ottiene un 20 naturale nella prova di Attacco, ma il suo risultato è inferiore al VD dell'armata nemica, l'armata che attacca infligge comunque 1 danno. Se si ottiene un 1 naturale nella prova di Attacco, l'armata attaccante non può tentare una prova di Attacco nella fase successiva, a causa di qualche contrattempo, come un ordine frainteso, il rimanere bloccati nel fango e così via.

Più di Due Armate

Queste regole possono anche servire per battaglie dove si scontrano più di due armate. In queste battaglie, quando la propria armata tenta una prova di Attacco, si deve scegliere contro quale armata (o armate, se si hanno più armate sul campo) lo sta sferrando e applicare i danni appropriatamente. In ogni fase, si può cambiare l'armata bersaglio. Se il proprio regno fa scendere in campo più armate in battaglia, si potrebbe voler dividere la responsabilità di queste armate tra più giocatori per velocizzare il gioco.

Condizioni del Campo di Battaglia

Gestire i Combattimenti di Massa  
Dato che la forza di un'armata è rappresentata da un punteggio di GSA, il GM può bilanciare le armate tra loro usando le Linee Guida per il GS. Per esempio, due armate con GSA 9 dovrebbero essere relativamente equivalenti in battaglia, ma così dovrebbe essere anche per un'armata con GSA 9 contro tre armate con GSA 6. Questo vale soprattutto per le tipiche armate di Umanoidi, mentre i mostri con capacità potenti dovrebbero essere significativamente più temibili.

In certi combattimenti di massa, le specifiche del campo di battaglia non avranno effetto sulle armate, ma a volte sarà esso a decidere l'esito dello scontro. I modificatori indicati di seguito si applicano solo per la durata battaglia. Naturalmente, il GM dovrebbe esercitare il suo giudizio sulle condizioni che non sembrano applicabili a una delle armate (come il buio a un'armata con Scurovisione o la nebbia a una con Fiuto).

A discrezione del GM, un incantesimo con una vasta area di effetto come Muovere il Terreno, potrebbe permettere alle armate o ai comandanti di manipolare le condizioni del campo di battaglia prima di un conflitto. Perché questi incantesimi siano efficaci, devono durare almeno 1 ora e influenzare almeno un quadrato di 150 metri di lato. Similmente, Oggetti Magici come Fortezza Istantanea (Difesa +2) e incantesimi come Muro di Pietra (Difesa +1) sono in grado di creare semplici fortificazioni che un'armata può usare in battaglia.

  • Buio: Il buio riduce MA e VD di tutte le armate rispettivamente di 2 e di 3.
  • Campo di Battaglia Favorevole: Se un'armata ha particolare familiarità con un campo di battaglia, il suo MA e il suo VD aumentano di 2.
  • Fortificazioni: Un'armata posizionata in una fortificazione aggiunge il punteggio di Difesa di quest'ultima al suo VD. La Difesa di un insediamento è determinata dai tipi di costruzioni che contiene. Se non si utilizzano le regole per la costruzione del regno, una fortificazione generalmente aumenta il VD di +8.
  • Imboscata: Per cercare di tendere un'imboscata a un'armata, l'intera armata che la tenta deve avere occultamento. Chi tende l'imboscata effettua una prova di Attacco contro il VD dell'armata bersaglio. Se ha successo, la battaglia ha inizio, ma l'armata bersaglio non può agire durante la fase di Tattica. Altrimenti, la battaglia procede normalmente.
  • Luce Fioca: La luce fioca riduce il MA di tutte le armate di 1.
  • Nebbia: La nebbia riduce della metà i danni e concede alle armate bonus +2 alle prove di Morale per usare la tattica ritirarsi.
  • Neve: La neve influenza gli attacchi a distanza come la pioggia e i danni come la nebbia.
  • Pioggia: La pioggia influenza i modificatori di MA nella fase di Distanza come se fosse vento molto forte (vedi Tabella: Effetti del Vento).
  • Tempesta di Sabbia: Una tempesta di sabbia conta come nebbia e infligge 1 danno ai pf di tutte le armate durante ogni fase di Distanza e di Mischia.
  • Terreno Vantaggioso: In generale, se un'armata Occupa una posizione vantaggiosa (come essere in cima a una collina, incuneata in uno stretto canyon o protetta su un fianco da un profondo fiume), il VD dell'armata che difende aumenta di 2.
  • Vento: I modificatori agli attacchi a distanza del vento si applicano al MA nella fase di Distanza (vedi Tabella: Effetti del Vento).

Tattiche delle Armate

Le tattiche sono opzioni che un'armata può usare per influenzare certi aspetti di una battaglia. Un'armata appena reclutata non conosce nessuna di queste tattiche a meno che il GM non indichi diversamente. Un'armata apprende nuove tattiche vincendo battaglie (vedi Vittoria, Rotta o Sconfitta). Un'armata può conoscere un numero di tattiche pari alla metà del GSA, minimo 0.

Quando inizia una battaglia, il comandante deve scegliere una tattica da usare durante quella battaglia (se l'armata non conosce alcuna tattica, usa la tattica standard). All'inizio di ogni fase di Distanza o Mischia, il comandante può tentare di cambiare tattica effettuando una prova di Morale con CD 15. Il successo indica che l'armata usa la nuova tattica in quella fase (perdendo i modificatori della vecchia tattica); il fallimento indica che l'armata continua a usare la tattica attuale. Gli effetti delle tattiche terminano quando finisce la battaglia.

Come per le condizioni del campo di battaglia, ottenere benefici da una tattica è soggetto alla discrezione del GM. (Per esempio, potrebbe non concedere il beneficio di esperti fiancheggiatori se l'armata non sta davvero attaccando ai fianchi il nemico). Le tattiche contrassegnate con un asterisco (*) sono già conosciute in partenza da tutte le armate: non contano ai fini del numero di tattiche che un'armata può conoscere.

Brutalità Implacabile

La propria armata getta via ogni prudenza e attacca con vigore selvaggio e cruento. Il suo MA aumenta di 4 e il suo VD diminuisce di 4.

Cavalleria Esperta

Il MA della propria armata aumenta di 2 contro le armate prive di cavalcature. L'armata deve avere la risorsa cavalcature per usare questa tattica.

Combattere Cautamente

La propria armata combatte cautamente per mantenere alto il morale. Il suo MA diminuisce dia 2 aggiunge 2 a tutte le sue prove di Morale.

Difesa Completa

La propria armata si concentra sulla totale difesa del campo di battaglia. Il suo VD aumenta di 4 e il suo MA diminuisce di 4.

Esperti Fiancheggiatori

La propria armata è abile nel circondare e distrarre il nemico, a costo di sparpagliarsi troppo e aumentare la sua vulnerabilità. Il suo MA aumenta di 2 e il suo VD diminuisce di 2.

Falsa Ritirata

Una volta per battaglia, la propria armata può effettuare una falsa ritirata, attirando un'armata nemica bersaglio più in profondità nel proprio territorio. Nella fase in cui la propria armata effettua una falsa ritirata, non può effettuare una prova di Attacco. Nella fase successiva all'utilizzo di questa tattica, il suo MA e il suo VD aumentano di 6 contro l'armata bersaglio.

Guerrieri Scorretti

La propria armata usa tattiche ingannevoli e sleali per avere un vantaggio all'inizio della battaglia. Per una fase di Mischia di questa battaglia, il suo MA aumenta 6. (Dopo questa fase di Mischia, l'armata avversaria sa reagire prontamente a questi trucchi).

Muro Difensivo

La propria armata combatte difensivamente, intraprendo azioni per proteggere le sue unità come necessario. Il suo MA diminuisce di 2 e il suo VD aumenta di 2.

Ritirarsi*

La propria annata tenta di fuggire da tutte le armate che l'attaccano. L'armata effettua una prova contrapposta di Morale contro l'armata attaccante per mantenere la disciplina (nessuna annata può fallire volontariamente questa prova), ma non deve effettuare la consueta prova di Morale per modificare tattica quando la cambia in ritirarsi. Se tutte queste prove hanno successo, la propria armata può ritirarsi dal campo di battaglia o considerare la fase come una fase di Distanza. Se supera alcune di queste prove, può ritirarsi dal campo di battaglia o considerare la fase come una fase dì Distanza, ma le armate nemiche in battaglia possono attaccarla come se fosse in Mischia. Che superi o meno queste prove, MA e VD della propria armata vengono ridotte di 2 per il resto di questa fase.

Schernire

La propria armata è abile nello schernire il suo avversario, facendo sì che commetta errori stupidi e pecchi di eccessiva sicurezza in battaglia. L'armata bersaglio deve superare una prova di Morale (CD = 10 + GSA della propria armata) all'inizio di ogni fase di Mischia o Distanza: il fallimento indica che il suo MA e il suo VD diminuiscono di 2 contro la propria armata per quella fase. Se l'armata bersaglio supera due di queste prove di Morale, è immune a questa tattica per il resto della battaglia.

Spezzaincantesimi

La propria armata ha degli specialisti in grado di disturbare il lancio degli incantesimi nemici. Il suo VD aumenta di 4 contro le armate con la capacità lanciare incantesimi.

Spezzassedi

La propria armata prende come bersaglio le macchine d'assedio di un'altra armata per distruggerle. Se la propria armata danneggia l'armata bersaglio, può effettuare una seconda prova di Attacco: se ha successo, distrugge una delle Macchine d'Assedio del bersaglio. Questa tattica non ha effetto su armate nemiche prive di Macchine d'Assedio.

Standard*

Gli attacchi della propria armata non hanno modificatori addizionali a MA, VD o danni.

Supporto di Cecchini

La propria armata tiene di riserva alcune unità che combattono a distanza per attaccare il nemico durante la fase di Mischia. Se la propria armata danneggia l'armata bersaglio nella fase di Mischia, infligge 2 danni addizionali per questi attacchi a distanza. L'armata deve avere attacchi a distanza per poter utilizzare questa tattica.

Impronta Strategica

Nella prima fase di Mischia, il comandante sceglie una strategia tra una delle cinque opzioni di impronta strategica. Le strategie modificano VD, MA e modificatore ai danni dell'armata. Una volta ogni fase di Mischia successiva alla prima, il comandante può cambiare la strategia dell'armata. Cambiare la strategia di 1 passo in un senso o nell'altro ha successo automaticamente e non richiede una prova. Se il comandante vuole cambiare la strategia di più di 1 passo, l'armata effettua una prova di Morale con CD 20. Il successo indica che si cambia la strategia al livello desiderato. In caso contrario, l'attuale strategia dell'armata non cambia.

Strategia VD MA Danni Inflitti
Difensiva +4 -4 -6
Cauta +2 -2 -3
Standard +0 +0 +0
Aggressiva -2 +2 +3
Incauta -4 +4 +6

Rotta

Una rotta è una ritirata caotica e disordinata di un'armata sconfitta in battaglia, generalmente causata da paura o sopraffazione da parte di un avversario superiore. Se i Punti Ferita di un'armata vengono ridotti a un numero pari al suo GSA o inferiore, il suo comandante deve effettuare una prova di Morale con CD 15. Se la prova fallisce, l'armata si disperde e si ritira dalla battaglia. Se non può ritirarsi, si arrende e viene catturata. Quando un'armata va in rotta, tutte le armate in battaglia possono tentare una prova di Attacco finale sull'armata in fuga come parte di un colpo prima che scappi (Normalmente, solo le armate nemiche lo fanno, ma un'Armata aggressiva o malvagia potrebbe colpirne una alleata in fuga per rabbia o frustrazione).

Vittoria, Rotta o Sconfitta

Un'armata è vittoriosa quando tutte le armate nemiche fuggono dal campo di battaglia o vengono sconfitte. Le conseguenze della battaglia possono essere diverse per ogni armata e dipendono dal fatto che sia sconfitta, in rotta o vittoriosa.

  • Sconfitta: Se un'armata è ridotta a 0 Punti Ferita, è sconfitta. Un'armata sconfitta potrebbe avere qualche sopravvissuto, ma sarà così demoralizzato e ferito (e probabilmente prigioniero del nemico) che l'armata non esiste più come unità coese e non può più essere usata nel combattimento di massa. Se la propria armata viene sconfitta, Stabilità, Economia e Lealtà del regno si riducono in base alla taglia dell'armata.
  • Rotta: Se l'armata è in rotta, il suo morale si riduce di 1. Se i Punti Ferita attuali dell'armata sono inferiori al suo GSA, i suoi Punti Ferita aumentano fino ad essere pari al suo GSA. Un'armata in rotta si rifiuta di combattere finché non viene superata una prova di Lealtà durante la fase di Mantenimento del proprio regno (si può effettuare questa prova una volta per turno). Si noti che un'Armata in rotta può ancora essere attaccata dalle armate nemiche ed effettuare prove di Attacco in battaglia, solo che non può iniziare una battaglia.
  • Vittoriosa: Se la propria armata è l'ultima a lasciare il campo di battaglia (senza contare le altre armate alleate), è vittoriosa. Ogni volta che un'armata vince una battaglia, si può tentare una prova di Lealtà contro la CD di Controllo del proprio regno. Se si supera la prova, la propria armata apprende una nuova tattica e il suo Morale aumenta di 1 (fino a un Morale massimo di +4). Se i Punti Ferita dell'armata sono inferiori al GSA dell'armata, i suoi Punti Ferita aumentano fino al suo GSA. Si può effettuare una seconda prova di Lealtà: se ha successo, il comandante dell'armata ottiene un nuovo beneficio.
Taglia dell'Armata Economia Lealtà Strabilità
Piccolissima 0 0 0
Minuta 0 -1 0
Minuscola -1 -1 0
Piccola -1 -1 -1
Media -2 -2 -2
Grande -3 -2 -2
Enorme -4 -2 -2
Mastodontica -4 -2 -3
Colossale -4 -3 -3

Recupero

Per ogni giorno che trascorre a riposo (senza muoversi né combattere), un'armata guarisce di un numero di Punti Ferita pari al suo GSA. Una volta al giorno, si può effettuare una prova di Lealtà contro la CD di Controllo del proprio regno. Se si ha successo, la propria armata guarisce di un numero di punti ferita addizionali pari al suo GSA. Un'armata inattiva recupera i suoi Punti Ferita massimi dopo un solo mese, indipendentemente dal numero di Punti Ferita persi.

Le regole per il combattimento di massa presumono che questa guarigione sia una combinazione tra la cura delle ferite riportate e l'ottenimento di nuove unità per rimpiazzare quelle uccise (il che significa che non c'è bisogno di tenere traccia delle singole perdite e di modificare la sua taglia). Queste unità possono essere reclutate tra i simpatizzanti locali, rimpiazzate da uno dei propri insediamenti o rappresentare forze arruolate nelle terre conquistate. Se le circostanze rendono impossibile o improbabile l'opzione di rimpiazzare le unità perdute, il GM è libero di limitare la guarigione di un'armata, in genere dimezzando i suoi Punti Ferita normali.

Comandanti

Il comandante di un'armata aiuta a massimizzare la sua efficacia e può concederle bonus speciali. Il comandante può essere un PG o un PNG. A meno che non si decida di comandare un'armata in prima persona o il GM consenta di reclutare un comandante eccezionale attraverso avventure o interpretazione, il comandante di una nuova armata è un comune capo che non le concede alcun bonus.

La Scheda delle Armate per il combattimento di massa ha uno spazio per registrare le informazioni relative al comandante di ciascuna delle proprie annate. Inoltre, c'è anche uno spazio per registrare le informazioni riguardanti un generale: è un personaggio (spesso un PG) designato per gestire le armate, ma soprattutto una figura rappresentativa che non concede alcun bonus di per sé, a meno che non guidi attivamente una certa armata. Seguono le informazioni rilevanti relative a un comandante (si presume che un valore sia pari a 0 se non specificato diversamente).

  • Nome: Il nome del comandante (e la sua classe e il suo livello, se rilevanti).
  • Modificatore di Carisma: Il modificatore di Carisma del comandante. Viene aggiunto alle prove di Morale dell'armata.
  • Professione (soldato): I gradi in Professione (soldato) del comandante. Si divide il numero di gradi per 5 (minimo 0) e si aggiunge il risultato alle prove di Morale dell'annata.
  • Autorità: Il livello del personaggio del comandante + il suo modificatore di Carisma. Se il comandante è un mostro, si usa il numero di DV al posto del livello del personaggio. Se il comandante ha il talento Autorità, questo valore aumenta di 3. Questa statistica è un requisito di alcuni benefici.
  • Benefici: Indica i benefici conosciuti dal comandante (vedi più avanti). Un comandante ha un numero massimo di benefici pari a 1 più 1 per ogni 5 gradi in Professione (soldato). Un comandante nuovo o comune potrebbe non avere benefici all'inizio, ma può ottenerne vincendo battaglie. Se un'autorità di un regno è un comandante, ottiene automaticamente un beneficio appropriato al suo ruolo di autorità (vedi più avanti).

Il comandante deve mantenersi in contatto con l'armata per concederle un bonus alle prove di morale o un benefico. Questo gli richiede di trascorrere almeno 3 giorni a settimana con l'Armata. Il Morale di un'armata senza comandante (perché è stato ucciso o non trascorre abbastanza tempo con essa) diminuisce di 1 a settimana. È possibile compensare questa perdita raddoppiando i Consumi dell'armata in quella settimana.

Se si ha un'armata senza comandante e non si hanno comandanti disponibili per ricoprire quel ruolo, è possibile promuovere un'unità di quell'armata affinché diventi un comandante comune. Questo comandante ha modificatore di Carisma +9, o gradi in Professione (soldato) e un punteggio di Autorità basato sul livello o suoi DV di una tipica unità di quell'armata.

Benefici

I benefici sono capacità speciali che un comandante concede a un'armata. La maggior parte di questi benefici influenza i tiri e le statistiche per la battaglia, e il comandante deve partecipare allo scontro per concederli. Un comandante concede all'armata tutti i benefici che possiede (senza doverne selezionare alcuno).

  • Autosostentamento: Il comandante fa piazzare trappole per animali, cacciare e pescare l'armata per aumentare le sue scorte di cibo, dimezzando i Consumi e la velocità dell'amata in ogni settimana in cui questo bonus viene usato. Il GM può stabilire che le armate di taglia Enorme o superiore esauriscono le risorse disponibili in un esagono in 1d3 settimane, facendo sì che debbano spostarsi se intendono mantenere il livello di Consumi ridotto.
  • Cecchinaggio: Il comandante addestra l'armata negli attacchi a distanza di precisione. L'armata guadagna bonus +2 alle prove di Attacco contro armate che usano fortificazioni. Questo beneficio non funziona se l'armata non può effettuare attacchi a distanza.
  • Lealtà: Il comandante ispira una grande lealtà nell'armata. L'armata guadagna bonus +2 a tutte le prove di Morale. Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +4.
  • Mordi e Fuggi: Il comandante addestra l'armata negli attacchi rapidi seguiti da ritirate fulminee. Dopo che gli attacchi vengono risolti nella fase di Distanza o nella prima fase di Mischia, l'Armata può usare la tattica ritirarsi con bonus +2 alle sue prove contrapposte di Morale. Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +4.
  • Sanguinante ma Indomito: Il comandante ispira l'armata a dare il massimo nei momenti più disperati. Quando i suoi Punti Ferita sono pari alla metà dei suoi Punti Ferita massimi o inferiori, di un'armata ottiene bonus +1 alle prove di Attacco. Un comandante deve avere Autorità pari a 4 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +2.
  • Spietatezza: Il comandante incoraggia l'armata a essere spietata nelle sue tattiche e a non risparmiare i nemici feriti. L'armata guadagna bonus +1 alle prove contrapposte di Morale per evitare che un'altra armata si ritiri e all'ultima prova di Attacco contro un'armata in rotta o che usa la tattica ritirarsi.
  • Stabilire Priorità d'Urgenza: Che impieghi magia, alchimia, erboristeria o rimedi tradizionali, il comandante addestra l'Armata all'utilizzo di metodi di emergenza per trattare le ferite. Una volta per battaglia, l'armata può scegliere di subire penalità —4 alla sua prova di Attacco durante la fase di Distanza o Mischia e curare danni pari alla metà del suo GSA. Se l'armata ha la risorsa pozioni curative, ottiene la guarigione di questo beneficio (senza la penalità alla prova di Attacco) anche quando usa tale risorsa.
  • Tattica Bonus: Si sceglie una tattica. Il comandante conosce sempre quella tattica e la sua armata può usarla anche se non la conosce. Si può acquisire questo beneficio più volte. Ogni volta che si acquisisce questo beneficio, lo si deve applicare a una nuova tattica.
  • Tattiche Difensive: Il comandante è particolarmente bravo nelle tattiche difensive, aumentando il VD dell'armata di 2. Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio.
  • Tattiche Flessibili: Il comandante addestra l'armata a ricevere più ordini durante una battaglia. L'armata guadagna bonus +5 alle prove di Morale per cambiare tattica durante una battaglia. Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +10.
  • Tenere il Fronte: Il comandante è abile nel convincere l'Armata a tenere alto il morale contro avversari pericolosi. Se l'armata fallisce una prova di Morale per evitare una rotta, può tirare di nuovo tale prova. Deve accettare il risultato della seconda prova, anche se peggiore.

Autorità del Regno Come Comandanti

Reclutare Armate  
Se si è un'autorità di un regno, questo è sufficiente per reclutare armate tra i suoi abitanti. Altrimenti, il GM può stabilire che bisogna raggiungere una qualche sorta di traguardo di gioco per guadagnare il rispetto e la notorietà necessari per dare vita a un'armata.

Essere in grado di reclutare un'armata di mostri generalmente richiede una speciale missione o avventura: non si può semplicemente reclutare un'armata di Goblin al proprio servizio perché è stata trovata una tribù di Goblin o è noto che vivano nel proprio regno.

Se si ha un ruolo di autorità del regno (Governante, Gran Legato, Gran Sacerdote e così via), è possibile assumere il ruolo di comandante di un'armata. Per determinare il proprio bonus alle prove di Morale e il massimo numero di benefici che si possono avere, si usa un quinto dei propri gradi in Professione (soldato) o un sesto del proprio livello di personaggio, quale sia maggiore (minimo 1). Come per gli altri comandanti, si deve trascorrere del tempo con l'armata per concedere il proprio bonus alle prove di Morale e bisogna scendere in battaglia per concedere fornire tattiche e bonus.

Il proprio ruolo di autorità determina quali benefici si ottengono automaticamente (anche se non se ne soddisfano i requisiti). Se un ruolo indica più benefici, bisogna sceglierne uno quando si diventa comandante (gli altri possono essere acquisiti normalmente).

  • Governante: Lealtà, Sanguinante ma Indomito
  • Consorte: Lealtà
  • Consigliere: Lealtà
  • Capo delle Spie: Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Spietatezza
  • Generale: Cecchinaggio, Spietatezza, Tattica Bonus, Tattiche Flessibili
  • Gran Legato: Spietatezza, Tattiche Difensive
  • Gran Sacerdote: Autosostentamento, Stabilire Priorità d'Urgenza, Tenere il Fronte
  • Erede al Trono: Lealtà
  • Guardiano: Lealtà, Tattiche Difensive, Tenere il Fronte
  • Mago di Corte: Lealtà, Tattiche Flessibili
  • Sceriffo: Autosostentamento, Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Stabilire Priorità d'Urgenza
  • Tesoriere: Lealtà
  • Tutore dell'Ordine Reale: Cecchinaggio, Spietatezza, Tattica Bonus
  • Viceré: Lealtà

Perdere Comandanti

Se un'armata viene distrutta e il suo comandate è un PNG, quest'ultimo è ucciso (01—20), viene catturato (21-70) o fugge (71-00). Un'armata di creature senza mente uccide tutti i comandanti PNG che cattura. È possibile riscattare un comandante catturato pagando PC pari ai Consumi della sua armata (se è stato catturato da un altro regno, questo va ad aumentare il suo Tesoro). Un comandante con un passato di battaglie perse, catture e riscatti guadagna la reputazione di iettatore tra le proprie truppe e riduce il Morale di qualsiasi armata comandi di 1.

Se il comandante è un PG e la sua armata viene distrutta, il GM dovrebbe dargli l'opportunità di fuggire riportando ferite gravi (conservando il 25% dei Punti Ferita o meno), altrimenti viene catturato per ottenere un riscatto. Gli altri PG possono pagare PC, monete d'oro o altri tesori per riscattarlo, oppure il GM potrebbe concedere loro un'avventura in cui tentare di salvarlo anziché pagare semplicemente per liberarlo.

Risorse delle Armate

Le risorse sono beni materiali che l'armata può usare per potenziare le sue capacità. Bisogna spendere i PC di una risorsa prima di poterla applicare all'armata. Alcune armate non possono usare certe risorse: un'armata di lupi non può usare armi migliorate o pozioni curative, le creature senza mente non possono usare macchine d'assedio e così via.

Il costo di una risorsa non cessa con il suo acquisto. Le unità devono essere addestrate nell'utilizzo del nuovo equipaggiamento, le unità d'élite richiedono una paga maggiore, gli oggetti costosi hanno anche costi di mantenimento e riparazione maggiori, e così via. Ogni risorsa con cui si equipaggia un'armata aumenta i suoi Consumi settimanali del valore indicato. I costi indicati sono relative a un'armata di taglia Media. Le risorse per armate più piccole o più grandi costano proporzionalmente meno, vedi la Tabella: Ricalibrare le Risorse.

Armature Migliorate (3 PC)

L'armata è equipaggiata con Armature Perfette, aumentando VD e Consumi di 1. Per 15 PC, è possibile invece equipaggiare l'armata con Armature Magiche, aumentando VD e Consumi di 2. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Militare, una Fucina o un Quartiere degli Stranieri.

Armi a Distanza (2 PC)

L'armata è equipaggiata con armi a distanza (come balestre, fionde o archi), ottenendo la capacità di attaccare a distanza. I Consumi aumentano di 1.

Armi Migliorate (5 PC)

L'armata è equipaggiata con Armi Perfette, aumentando MA e Consumi di 1. Per so PC, è possibile invece equipaggiare l'armata con Armi Magiche, aumentando MA e Consumi di 2. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un Quartiere degli Stranieri, un'Accademia Militare o una Fucina.

Cavalcature (PC = GSA della Cavalcatura)

Le unità dell'Armata montano cavalli o altri animali addestrati alla guerra, aumentando VD e MA di 2 e i Consumi di 1. Se la propria Armata utilizza cavalcature più potenti delle sue stesse unità, il suo GSA e tutti i punteggi derivanti potrebbero aumentare. Per acquistare questa risorsa, un Insediamento del proprio regno deve avere un Quartiere degli Stranieri, una Stalla o un Recinto per il Bestiame.

Macchine d'Assedio (15 PC per Macchina)

L'armata è dotata di catapulte, trabucchi, baliste e altre Macchine d'Assedio progettate per abbattere fortificazioni, aumentando il suo MA di 2 (indipendentemente dal numero totale delle Macchine d'Assedio dell'armata). Ogni fase di Mischia, il bonus al VD del nemico derivante da fortificazioni si riduce 1d4 punti per ogni Macchina d'Assedio della propria Armata. A differenza di altre risorse, il costo di una Macchina d'Assedio non viene ricalibrato in base alla taglia dell'armata. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia, un'Accademia Militare, un Quartiere degli Stranieri o un'Università.

Pozioni Curative (10 PC)

Ogni unità è equipaggiata con molte Pozioni curative. In qualsiasi momento durante una battaglia (ma non più di due volte per battaglia), il comandante può ordinare alle proprie unità di bere le loro Pozioni. L'armata non effettua alcuna prova di Attacco in questa fase, ma guarisce di un numero di Punti Ferita pari al doppio del suo GSA. Ogni volta che un'armata usa le sue Pozioni curative, i suoi costi aumentano di 3 per quella settimana. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Magica, un Alchimista, una Cattedrale, un Erborista, un Negozio di Magia, un Tempio o una Torre dell'Incantatore.

Tabella: Tabella: Ricalibrare le Risorse
Taglia dell'Armata Moltiplicatore
Piccolissima x1/8
Minuta x1/6
Minuscola x1/4
Piccola x1/2
Media x1
Grande x2
Enorme x4
Mastodontica x10
Colossale x20
Il moltiplicatore influenza il costo iniziale della risorsa e l'aumento dei Consumi. il moltiplicatore non può ridurre il costo di una risorsa a meno di 1 PC.

Trasferire Risorse

Si può prendere una risorsa acquistata da un'armata e darla ad un'altra di taglia pari o inferiore, purché le creature dell'armata ricevente possano utilizzarla (per esempio, le armi migliorate di un'armata di Giganti delle Colline sono di scarsa utilità per un'armata di Zombi Umani). Il trasferimento non costa PC, ma riduce il Morale dell'armata donante di 1.

A discrezione del DM, è possibile suddividere una risorsa tra varie armate più piccole, in modo che il numero totale di unità di quest'ultime non superi il numero di unità dell'armata donante.

Se si scioglie un'armata con una risorsa, è possibile conferire quella risorsa a un'altra armata adatta, conservarla per il futuro (come per un'armata da reclutare l'anno successivo) o venderla per la metà del suo valore di PC.

Capacità Speciali

Parte del divertimento nel mettere in scena una guerra in un gioco fantasy sta nel fatto che non si è limitati a truppe del mondo reale. Sebbene la maggior parte delle unità reclutate siano Combattenti o Guerrieri, si potrebbe essere in grado di reclutare un'armata di Paladini, Chierici o altri personaggi con capacità utili nel combattimento di massa. Si potrebbe anche avere la possibilità di reclutare mostri, che si tratti di Umanoidi come Goblin, Troll e Orchi, o creature esotiche come Centauri e Worg. Queste creature potrebbero avere delle capacità speciali dei mostri utili nel combattimento di massa. Un tipico regno non ha accesso ad armate di mostri se non ha stretto alleanze con tali creature, attraverso formali editti Diplomatici o l'averci stretto amicizia durante delle avventure.

I modificatori relativi a queste capacità si applicano solo se la maggior parte delle unità di un'armata posseggono la capacità indicata. Per i privilegi di classe, una nota tra parentesi dopo il nome della capacità indica la classe e il livello che le unità dell'esercito devono avere per conferirla. Questo elenco non include i privilegi di classe acquisiti dopo il 5° livello, in quanto è improbabile che si abbia la possibilità di reclutare un numero sufficiente di unità di un tale livello di classe per formare un'armata. Se un privilegio di classe qui indicato presenta due opzioni alternative, è necessario scegliere una delle due quando si forma l'armata e non può più essere cambiata.

È possibile utilizzare le seguenti capacità speciali come Ispirazione per crearne di ulteriori per conto proprio. A meno che non sia indicato diversamente, gli effetti di queste capacità speciali (diversi dai danni ai Punti Ferita) terminano quando finisce una battaglia. Si noti che si conta come proprio alleato ai fini delle capacità che influenzano armate alleate.

Acquatica

L'armata aumenta MA e VD di 1 contro armate in acqua o su navi. L'armata diminuisce il suo MA di 2 contro armate a terra (a meno che l'armata non abbia anche la capacità speciale Anfibia, nel qual caso non subisce la penalità a MA).

Addestramento nelle Armature (Guerriero 3)

Questo privilegio di classe modifica la velocità base delle unità in armatura media e di conseguenza la velocità dell'armata.

Afferrare

Le unità dell'armata Afferrano gli avversari, rendendo loro difficile la fuga. L'armata bersaglio subisce penalità -2 alle prove di Morale per resistere a una rotta o usare la tattica ritirarsi.

Afferrare Rocce

Il VD dell'armata aumenta di 1 contro gli attacchi a distanza. Questo aumenta di un ulteriore 1 se l'armata è attaccata con Macchine d'Assedio o Scagliare Rocce.

Alchimia (Alchimista 1)

Una volta per battaglia, l'armata può guarirsi come se avesse la risorsa Pozioni curative. Questo non costa PC.

Ambiente Prescelto (Ranger 3)

Riduce i bonus del nemico derivanti da terreno favorevole e campo di battaglia favorevole della metà.

Arma Specializzata (Guerriero 4)

Una volta per battaglia, il MA dell'armata aumenta di 2 per gli attacchi in mischia o a distanza.

Anfibia

L'armata può muoversi all'interno o attraverso masse d'acqua e ignorare la Difesa barriere d'acqua.

Aura di Coraggio (Paladino 3)

L'armata è immune agli effetti di Paura e supera automaticamente le prove di Morale contro una rotta.

Attacco Furtivo (Ladro 1)

Il MA dell'armata aumenta di 1 quando effettua un'imboscata, usa la tattica esperto fiancheggiatore o è nella fase successiva all'utilizzo della tattica falsa ritirata.

Audacia (Guerriero 2)

Il bonus di Audacia dell'unità si applica alle prove di Morale contro paura e rotte.

Aura Innaturale

Funziona come Paura, ma si applica solo agli Animali (incluse le cavalcature animali).

Balzare

L'armata aumenta il suo MA di 1.

Bomba (Alchimista 1)

Questa capacità funziona come la capacità Soffio.

Bruciare

Questa capacità funziona come Sanguinamento.

Cannibalizzare

Riduce i Consumi di 1 (minimo 0) per le settimane in cui l'armata vince una battaglia e le è consentito di nutrirsi dei corpi dei caduti.

Carica Possente

L'armata aumenta il suo MA di 1.

Cavalcatura (Cavaliere 1)

Le cavalcature dell'armata aumentano il suo MA e il suo VD di 1.

Cecità alla Luce

MA e VD dell'armata diminuiscono di 2 in condizioni di luce intensa.

Compagno Animale (Druido 1, Ranger 4)

I Compagni Animali dell'armata aumentano il suo MA di 1.

Costrutti

L'armata è immune a Malattia, Paralisi, Paura e Veleno.

Creare Progenie

Se l'armata distrugge un'armata di viventi di taglia pari 0 superiore, può recuperare immediatamente un numero di Punti Ferita pari al doppio del suo GSA o creare a nuova armata del suo stesso tipo, ma di due taglie inferiore alla sua.

Creare Tempesta di Sabbia

Una volta per battaglia, l'armata può influenzare il campo di battaglia con la condizione del campo di battaglia Tempesta di Sabbia. La Tempesta di Sabbia dura per il resto della battaglia.

Danni alle Caratteristiche/Risucchio di Caratteristica

Queste capacità funzionano come Sanguinamento.

Difesa Significativa

L'armata ha una difesa significativa come una possente Riduzione del Danno o numerose immunità e/o resistenze. La sua VD aumenta di 10, ma solo contro armate che non sono in grado di superare tali difese. In alcuni casi, il GM potrebbe stabilire che un'armata semplicemente non possa essere sconfitta da una nemica a causa delle sue difese (sebbene il GM non dovrebbe mai mettere i PG contro una tale armata, a meno che non inizino una battaglia insensata).

Doti da Ladro (Ladro 2)

L'armata ottiene la capacità Sanguinamento.

Fattura (Fattucchiere 1)

Quando si crea un'armata con questa capacità, si sceglie tra guarigione e calderone.

  • Guarigione: Una volta per battaglia, l'armata può guarire un numero di danni ai Punti Ferita pari alla metà del suo GSA.
  • Calderone: L'armata può creare Pozioni curative per se stessa o un'altra armata senza bisogno dei requisiti di costruzione descritti nella risorsa pozioni curative. Bisogna pagare il costo in PC per le Pozioni come di norma.

Ferocia

L'armata continua a combattere anche se Demoralizzata o prossima alla morte. Se l'armata viene sconfitta o va in rotta, può continuare ad agire per un'ulteriore fase di Mischia e il suo MA e il suo VD sono ridotti di 4 per quella fase.

Fiuto

L'armata riduce le sue penalità a MA e VD causate da buio, Invisibilità e tempo atmosferico della metà.

Forma Selvatica (Druido 4)

Una volta per battaglia, l'armata può ottenere la capacità speciale Acquatica, Anfibia, Scalare, Volo, Crepuscolare o Fiuto, ma contemporaneamente perde la capacità Lanciare Incantesimi. L'armata può porre termine a questa capacità in qualunque fase successiva.

Eidolon (Convocatore 1)

Funziona come la capacità Compagno Animale.

Eludere (Ladro 2, Monaco 2)

Un'armata che attacca questa armata dimezza il suo bonus di MA derivante dalla capacità Lanciare Incantesimi e i danni addizionali della capacità Soffio.

Giudizio (Inquisitore 1)

Una volta ogni fase di Distanza o Mischia, l'armata può scegliere di aumentare i suoi danni di 1, aumentare il suo VD di 1, guarire un numero di danni ai Punti Ferita pari alla metà del suo GSA o considerare i suoi attacchi come armi magiche. Questa capacità viene sospesa in qualsiasi fase in cui l'armata non è in grado di attaccare a causa di paura e termina immediatamente se l'armata va in rotta.

Guarigione Rapida

Ogni fase di Distanza o Mischia, questa armata riguadagna un numero di Punti Ferita pari alla metà del valore indicato dalla sua Guarigione Rapida. Al di fuori della battaglia, ogni ora l'armata riguadagna un numero di Punti Ferita pari al valore indicato dalla sua Guarigione Rapida.

Immunità

Se l'armata è immune a una particolare capacità speciale (come Veleno), un'armata nemica con tale capacità, non ne ottiene i benefici contro di essa. Per un'armata con molte Immunità, vedi anche Difesa Significativa.

Invisibilità

Qualsiasi armata attacchi questa armata subisce penalità -2 al suo MA a tali attacchi. Qualsiasi armata venga attaccata da questa armata subisce penalità -2 al suo VD contro tali attacchi. Le armate che non sono in grado di vedere le creature Invisibili non possono impedire che l'armata si ritiri.

Imposizione delle Mani (Paladino 2)

Funziona come Incanalare Energia Positiva.

Incanalare Energia Negativa (Chierico 1)

Nella fase di Mischia, l'armata infligge +1d4 danni contro un'armata bersaglio di viventi. Se l'armata ha la capacità Non Morta, invece che per Infliggere danni addizionali a un'armata nemica, può usare incanalare energia negativa per guarirsi: se accetta una penalità a MA pari al suo GSA per una fase di Distanza o Mischia, si cura di un numero di danni pari al suo GSA.

Incanalare Energia Positiva (Chierico 1, Paladino 4)

Nella fase di Mischia, l'armata infligge +1d4 danni contro un'armata bersaglio di Non Morti. Invece che per infliggere danni addizionali a un'armata nemica, l'armata può usare questa capacità per guarirsi; se accetta una penalità a MA pari al suo GSA per una fase di Distanza o Mischia, si cura di un numero di danni pari al suo GSA.

Incorporea

L'armata non subisce danni dagli attacchi non magici e solo la metà dagli attacchi magici. Ignora i bonus al VD del nemico derivanti da risorse armatura. Supera automaticamente le prove per ritirarsi. Ha mobilità su tutti i tipi di terreno.

Indulgenza (Paladino 3)

Alla fine di una battaglia, l'armata può curare una Malattia di un'armata alleata.

Ira (Barbaro 1)

Una volta per battaglia, il comandante può ordinare all'armata di entrare in Ira. Il MA dell'armata aumenta di 2, il suo VD diminuisce di 1 e ottiene bonus +1 alle sue prove di Morale contro paura e rotta. Mentre è in Ira, l'armata non può usare le tattiche combattere cautamente, muro difensivo, esperto fiancheggiatore, tenere il fronte, supporto di cecchini o ritirarsi, né utilizzare le strategie difensiva o cauta. Se sta usando una di queste tattiche o strategie, passa immediatamente alla tattica o alla strategia standard.

Ispirare Coraggio (Bardo 1)

L'armata aumenta il suo MA di 1 e ottiene bonus +2 alle prove di Morale contro paura e rotta. In alternativa, l'armata può applicare questi bonus a un'armata alleata nella stessa battaglia.

Lanciare Incantesimi

Se le sue unità possono usare La magia (grazie a capacità magiche o al lancio di incantesimi veri e propri), VD e MA di un'armata aumenta del livello dell'incantesimo di livello più alto che le sue singole unità sono in grado di lanciare Se uno dei suoi incantesimi di attacco ha un raggio maggiore di contatto, l'armata può effettuare attacchi a distanza.

Legame del Cacciatore (Ranger 4)

Quando si crea un'armata con questa capacità, si sceglie tra compagni e animale.

  • Compagni: Una volta per battaglia, l'armata può aumentare il suo MA o quello di un'armata aumenta di 1 per il resto della battaglia.
  • Animale: Funziona come Compagno Animale.

Malattia

Se l'armata infligge danni a un nemico, quest'ultimo diventa Malato e subisce penalità cumulativa -1 al suo MA e al suo VD ogni giorno dopo la battaglia. Curare questa Malattia richiede il superamento di una prova di Stabilità modificata da questa penalità e permette all'armata di ridurre questa penalità di 1 ogni giorno successivo finché non si annulla.

Mescere Pozioni (Alchimista 1)

L'armata può creare Pozioni curative per sé e altre armate senza bisogno di nessuno dei requisiti di costruzione indicati nella risorsa pozioni curative. Bisogna pagare il costo in PC di queste Pozioni come di norma.

Mobilità

Se le unità hanno una qualche forma di mobilità che concede vantaggi sul terreno del campo di battaglia (come per i Boggard nelle paludi), il MA dell'armata aumenta di 1 nelle battaglie contro armate nemiche senza tale mobilità.

Nemico Prescelto (Ranger 1)

L'armata aumenta il suo MA di di 1 contro un'armata composta da un tipo di creature scelto tra quelli nella lista del Nemico Prescelto del Ranger.

Non Morta

L'armata è immune a Malattia, Paura, Paralisi e Veleno. Il suo VD aumenta di 2.

Ordine (Cavaliere 1)

Quando usa la capacità sfida, l'armata aumenta il suo VD di 1 contro l'armata sfidata.

Paralisi

Ogni volta che l'armata infligge danni a un'armata nemica, riduce il VD di quest'ultima di 1.

Paura

Se l'armata infligge danni a un'armata nemica, quest'ultima deve effettuare una prova di Morale (CD = 10 + il GSA della propria armata). Il fallimento indica che l'armata nemica è impaurita e non può effettuare una prova di Attacco per attaccare durante la fase successiva. Se un'armata fallisce una prova di Morale durante una fase in cui è già impaurita, va in rotta.

Percepire Trappole (Ladro 3)

Quando usa la tattica spezzassedi, l'armata aggiunge la metà del suo GSA alla prova di Attacco per determinare se una Macchina d'Assedio viene distrutta.

Percezione Cieca

L'armata dimezza le sue penalità a MA e VD causate da buio, invisibilità e tempo atmosferico.

Percezione Tellurica

L'armata riduce le sue penalità a MA e VD causate da buio, invisibilità e tempo atmosferico della metà.

Pietrificazione

Funziona come Paralisi.

Pugno Stordente (Monaco 1)

Funziona come Paralisi.

Punire il Male (Paladino 1)

In una fase di Mischia per battaglia, l'armata può aumentare il suo MA di 2 contro un'armata malvagia. Se l'armata bersaglio è di Non Morti o Esterni malvagi, il MA aumenta invece di 4.

Raffica di Colpi (Monaco 1)

Nella prima fase di Mischia, il MA dell'armata aumenta di 1. Dalla seconda fase di Mischia in poi, aumenta invece di 2.

Resistenza

Vedi Difesa Significativa.

Resistenza agli Incantesimi

Il VD dell'armata aumenta di 6 contro armate con la capacità Lanciare Incantesimi.

Resistenza al Veleno (Alchimista 2)

Se l'armata subisce danni da Veleno, riduce il danno della metà del bonus di resistenza al veleno delle sue unità

Riduzione del Danno

Vedi Difesa Significativa.

Rigenerazione

L'armata recupera un ammontare di Punti Ferita pari alla metà del suo valore di rigenerazione ogni fase di Distanza o Mischia. Quando un'armata con rigenerazione viene ridotta a 0 Punti Ferita, è sconfitta solo se almeno un'armata nemica sopravvive al termine di quella fase per finire le creature rigeneranti. Al di fuori della battaglia, l'armata recupera un ammontare di Punti Ferita pari alla metà del suo valore di rigenerazione ogni ora.

Riserva Ki (Monaco 4)

Gli attacchi dell'armata contano come Armi Magiche.

Risucchio di Energia

Se l'armata infligge danni a un nemico, riduce MA e VD di quest'ultimo di 1 per 24 ore.

Salute Divina (Paladino 3)

L'armata è immune alla Malattia.

Sanguinamento

Quando l'amata infligge danni in mischia, il bersaglio subisce automaticamente 1d6 danni all'inizio della sua fase successiva.

Sbilanciare

Ogni fase di Mantenimento, il VD dell'armata nemica bersaglio viene ridotta di 1 fino al termine della fase.

Scagliare Rocce

L'armata può effettuare attacchi a distanza. Nella fase di Distanza, infligge +4 danni.

Scalare

L'armata considera la Difesa delle fortificazioni come se fosse inferiore del 25% rispetto al normale. Questo beneficio non si applica se le fortificazioni non possono essere ragionevolmente scalate (come per un fossato o un muro di forza).

Scavare

L'armata può scavare sotto una fortificazione (o delle Mura Cittadine) spendendo una fase Distanza o Mischia per muoversi. Nella fase successiva, ignora la Difesa della fortificazione. Nella fase in cui l'armata usa scavare, può attaccare o essere attaccata solo possedendo scavare o scorrere sulla terra.

Sciame

L'armata dimezza i danni degli attacchi non magici, ma subisce una volta e mezza i danni degli attacchi magici. Ignora i bonus al VD delle risorse armatura. Non può ferire un'armata con la capacità Incorporea o Difesa Significativa. Supera automaticamente le prove per ritirarsi.

Scoperta (Alchimista 2)

Funziona come Sanguinamento.

Scorrere sulla Terra

L'armata ignora le fortificazioni in pietra o terra e può scavare sotto le altre come se usasse la capacità speciale Scavare.

Scudo Alleato (Convocatore 4)

Il VD dell'armata aumenta di 1.

Scurovisione

L'armata non subisce penalità a MA o VD nella luce fioca o al buio.

Seguire Tracce (Inquisitore 2, Ranger 1)

L'armata aggiunge il suo GSA alle prove di Morale per evitare che un'armata usi la tattica ritirarsi e al suo VD per evitare imboscate. Questo riduce i danni che infligge nella nebbia di un quarto anziché della metà.

Sensibilità alla Luce

MA e VD dell'armata diminuiscono di 1 in condizioni di luce intensa.

Senza Mente

Le armate non falliscono mai le prove di Morale, ma devono usare sempre tattiche e strategia standard.

Sfida (Cavaliere 1)

Una volta per battaglia, l'armata può aumentare il suo MA di 2 contro un'armata bersaglio, ma riduce anche il suo VD di 1 contro gli attacchi di armate diverse da quella bersaglio. Questi effetti durano per il resto della battaglia.

Soffio

L'armata può effettuare attacchi a distanza. Nelle fasi di Distanza e Mischia, infligge +1d4 danni.

Sperone

I danni inflitti dall'armata aumentano di 1.

Squartare

I danni inflitti dall'armata aumentano di 1.

Stile di Combattimento (Ranger 2)

Una volta per battaglia, il MA dell'armata aumenta di 1 per gli attacchi a distanza o in mischia per il resto della battaglia.

Tattica (Cavaliere 1)

L'armata apprende automaticamente una tattica (generalmente la tattica cavalleria esperta); questo non conta ai fini del numero massimo di tattiche conosciute.

Teletrasporto

L'armata ignora la difesa delle fortificazioni. Supera automaticamente le prove per ritirarsi. Anche gli spostamenti eterei ed effetti simili possono concedere questa capacità. Un'armata con teletrasporto può spostarsi in qualsiasi esagono in quello stesso giorno (la sua velocità è irrilevante e non è ostacolata dal terreno difficile).

Travolgere

Il MA dell'armata aumenta di 1.

Turbine

Funziona come Paralisi.

Vegetale

L'armata è immune a Paura, Paralisi e Veleno.

Veleno

Funziona come Sanguinamento.

Visione Crepuscolare

L'armata non subisce penalità a causa della luce fioca.

Vista Cieca

L'armata non subisce penalità a MA e VD a causa di oscurità, invisibilità o tempo atmosferico.

Volo

Se l'armata non attacca nella fase di Mischia, non può essere attaccata con attacchi in mischia eccetto che da un'armata con volo. L'Armata ignora i bonus di Difesa conferiti da Mura Cittadine, ma non quelli di altre fortificazioni.

Vortice

Funziona come Paralisi, ma solo contro bersagli sopra o dentro l'acqua.

Personaggi Giocanti in Battaglia

Oltre all'opzione secondo cui possono diventare comandanti delle proprie armate, il GM può far scontrare i PG con gruppi più piccoli di nemici prima o persino durante una battaglia in cui le loro armate si scontrano con il nemico. Per esempio, i PG potrebbero attaccare un malvagio necromante e aprirsi una via combattendo attraverso la sua torre per affrontarlo direttamente e sconfiggerlo mentre la loro armata ingaggia in battaglia l'orda di non morti all'esterno della struttura. In alternativa, i PG potrebbero usare potenti incantesimi (come Controllare Acqua, Nube Mortale o Terremoto) per modificare le condizioni del campo di battaglia a proprio vantaggio. Queste eventualità consentono ai giocatori di utilizzare i loro personaggi per influenzare direttamente l'esito di una battaglia senza però costringere i PG a "privarsi" di un'opportunità di avventura per comandare personalmente un'armata.

Se i PG vincono la loro battaglia su scala ridotta o influenzano drasticamente il campo di battaglia con la magia, il GM potrebbe far sì che VD e MA delle loro armate aumentino di +4 per quella battaglia, o penalizzare le loro armate di -4 se perdono. A discrezione del GM, la sconfitta o la vittoria dei PG può avere anche altri effetti sulle loro armate, come conferire tattiche bonus temporanee, modificare i punti ferita di una o più armate, oppure concedere o negare una capacità speciale.

Regole per il Combattimento di Massa Opzionali

Le sezioni seguenti presentano modi in cui le annate possono essere modificate o assegnate che si presentano meno frequentemente rispetto alle altre regole del sistema del combattimento di massa. Essendo opzionali, il GM può inserirle nel gioco solo se necessario.

Unire Armate

Se si hanno due armate dello stesso tipo e della stessa taglia, in qualsiasi momento al di fuori del combattimento è possibile unirle in una singola armata di una taglia superiore a quella delle armate originarie.

Si sceglie uno dei due comandanti come comandante dell'armata unificata. L'altro comandante può essere assegnato a un'altra armata; altrimenti i suoi benefici vanno persi. Si calcolano le statistiche della nuova armata in base alla sua nuova taglia. Se un beneficio, una risorsa o una tattica era posseduto da entrambe le armate più piccole, lo avrà anche la nuova armata, altrimenti va perso. Il Morale della nuova armata è pari alla media del Morale delle due armate più piccole. Se un'armata ha un'Afflizione (come una Malattia), anche la nuova armata l'avrà.

Si determina quale percentuale dei suoi normali Punti Ferita massimi aveva ciascuna armata più piccola. I Punti Ferita della nuova armata sono pari alla media di queste percentuali. Per esempio, se un'armata è al 50% e l'altra al 100%, la nuova annata sarà al 75% dei Punti Ferita massimi che le spettano in base alla sua taglia.

Riformare un'Armata

Riformare un'armata ferita la converte in una più piccola in piena salute. Le regole sui Punti Ferita di un'armata sono astratte e rappresentano le unità ferite, incapacitate e morte. Per un'armata con punti ferita totali molto bassi, il numero di unità attive può essere pari o persino minore di quelli di un'armata di taglia inferiore. Per esempio, un'armata Grande normalmente ha 200 unità, ma se è molto ferita, potrebbe averne solo 100 o meno in grado di combattere, lo stesso numero di un'armata Media. Dato che i Consumi di un'armata si basano sul suo GSA (che a sua volta si basa sulla taglia), si potrebbero ridurre i costi dei propri Consumi riformando un'armata in una di taglia inferiore.

In qualsiasi momento al di fuori del combattimento, è possibile riformare un'armata ferita (a metà dei suoi Punti Ferita o meno) in un'armata di una taglia inferiore a Punti Ferita massimi. Questo rappresenta lo scegliere solo le unità più in forma per continuare a combattere. I superstiti feriti si disperdono, di solito per tornare a casa in convalescenza.

Le statistiche dell'armata inferiore si calcolano in base alla sua nuova taglia. L'armata inferiore mantiene tutte le statistiche e gli effetti dell'armata superiore (inclusi tattiche, benefici, risorse, comandante, e così via) tranne quanto basato sulla sua taglia (come il GSA e le statistiche basate sul GSA). Il Morale dell'armata diminuisce di 1 (dato che la riformazione è un chiaro segno di sfortuna).

Non esistono limiti al numero delle volte in cui è possibile riformare un'armata. Anche un'armata Colossale può essere scremata e riformata varie volte fino a quando il GS delle sue singole unità è troppo piccolo per contare effettivamente come un'armata.

Armata di Riserva

I costi del combattimento di massa presuppongono un'armata attiva schierata. È possibile, invece, convertire un'armata in una di riserva, stazionandola in un insediamento. Questo riduce il costo dei Consumi dell'armata a una volta al mese (o turno del regno) invece di una volta alla settimana. Un comandante deve trascorrere solo 3 giorni al mese con un'armata di riserva per concederle i suoi benefici. La penalità a Morale per la mancanza di un comandante si subisce ogni mese anziché ogni settimana.

La taglia di un'armata che può essere tenuta di riserva dipende dalle costruzioni disponibili nell'insediamento. Una Torre di Guardia può contenere un'armata di riserva Piccola o inferiore, una Caserma può contenerne una Media o inferiore, un Castello una Grande o inferiore e una Guarnigione una Enorme o inferiore. Un'armata Mastodontica o Colossale non può essere tenuta di riserva, deve rimanere schierata (anche se può essere schierata a tempo indeterminato in uno degli esagoni del proprio regno). Un Tempio conta come una Torre di Guardia al fine di tenere truppe religiose speciali (Chierici, Druidi, Inquisitori o Paladini) e una Cattedrale come una Caserma allo stesso scopo. È possibile dividere un'armata (vedi Dividere un'Armata) per consentire di suddividere le sue unità tra diverse costruzioni.

Se si sposta un esercito al di fuori dell'insediamento, questo conta immediatamente come un'armata attiva e i suoi costi devono essere pagati settimanalmente come di norma.

Dividere un'Armata

È possibile dividere un'armata in armate più piccole. In qualsiasi momento al di fuori del combattimento, è possibile dividere un'armata in due, ognuna di una categoria di una taglia inferiore. Una delle due mantiene il comandante dell'armata più grande, mentre è necessario assegnare un comandante all'altra.

Si calcolano le statistiche di ogni armata inferiore in base alla sua nuova taglia. Le armate inferiori mantengono tutte le statistiche e gli effetti dell'armata superiore (inclusi tattiche, benefici, risorse, comandante e così via) tranne quanto basato sulla taglia (come il GSA e le statistiche basate sul GSA). Il Morale di ogni armata inferiore viene ridotto di 1.

Si determina quale percentuale dei suoi normali Punti Ferita massimi aveva l'armata più grande. Ogni armata inferiore ha tale percentuale di Punti Ferita che le spettano in base alla sua nuova taglia. Per esempio, se l'armata più grande è al 70% (28 Punti Ferita su 40), ogni armata inferiore sarà al 70% dei Punti Ferita massimi che le spettano in base alla sua taglia.

Non esistono limiti al numero delle volte in cui è possibile dividere un'armata. Anche un'armata Colossale può essere divisa varie volte fino a quando il GS delle sue singole unità è troppo piccolo per contare effettivamente come un'armata.

Esempi di Armate

Questa sezione presenta alcuni esempi di armate formate da vari tipi di umanoidi e mostri. Il GM può consentire di reclutare queste armate o può riservarsi l'uso della maggior parte di esse come nemici insoliti per battaglie di massa. Nessuna di queste armate indica il Morale, perché il punteggio di Morale iniziale è 0, modificato poi in base al comandante.

La maggior parte di queste armate sono Medie, mostrando a un giocatore o un GM quali tattiche, risorse e capacità speciali possiede una tipica armata di quel tipo, tuttavia è comunque facile ricalibrare l'armata per formarne una più grande o piccola. Se un esercito dispone di una risorsa, i Consumi elencati sono per un'armata della taglia indicata: se si modifica la taglia dell'armata, bisogna ricordarsi di sottrarre il costo dei Consumi per la sua taglia originale, ricalibrare il costo della nuova taglia (vedi Tabella: Ricalibrare le Risorse), quindi aggiungere tale costo ai Consumi dell'armata. Se l'armata indica tua costo aggiuntivo per il suo reclutamento, questo costo di reclutamento viene ricalibrato nello stesso modo.

Le capacità speciali elencate per le armate mostruose sono approssimazioni per simulare le capacità speciali dei mostri dell'unità. Per esempio, il fetore di un singolo Troglodita Nausea gli avversari, ma non esiste alcuna capacità speciale delle armate che faccia altrettanto, quindi l'armata di Trogloditi ha invece paralisi, che ha un effetto analogo. Similmente, un'armata Deva Astrale ha la capacità Alchimia, che è una ragionevole approssimazione della capacità di un singolo Deva Astrale di usare Guarigione una volta al giorno: questa armata di una sola unità in realtà non porta alcun estratto alchemico.

Se una capacità speciale concede un bonus costante (come il bonus di Carica o Balzare), questo viene automaticamente incluso nel blocco statistiche dell'armata. Se il bonus è condizionale (come il bonus a VD di Afferrare Rocce o il bonus ai danni a distanza di Scagliare Rocce), è necessario tenerlo a mente quando se ne verificano le condizioni.

Alcuni eserciti hanno bonus personalizzati integrati nel loro VD o MA. Questo rappresenta le difese speciali delle unità (come la Riduzione del Danno) e un alto ammontare di danni contro singoli bersagli, che dovrebbero influenzare un'armata avversaria in maniera maggiore rispetto a quanto le regole standard per convertire mostri in armate potrebbero indicare. Determinare i valori del blocco statistiche dell'armata per un ristretto numero di mostri potenti è più un'arte che una scienza.

Armata (Colossale)

N armata di Umani Colossale (Guerriero 2)

  • PE: 6.400
  • PF: 49
  • GSA: 9
  • VD: 19
  • MA: +9
  • Speciale: Audacia +1
  • Velocità: 1
  • Consumi: 4

Armata (Enorme)

N armata di Umani Enorme (Guerriero 2)

  • PE: 1.600
  • Pf: 27
  • GSA: 5
  • VD: 15
  • MA: +5
  • Speciale: Audacia +1
  • Velocità: 1
  • Consumi: 2

Armata (Grande)

N armata di Umani Grande (Guerriero 2)

  • PE: 800
  • Pf: 16
  • GSA: 3
  • VD: 13
  • MA: +3
  • Speciale: Audacia +1
  • Velocità: 1
  • Consumi: 1

Armata (Mastodontica)

N armata di Umani Mastodontica (Guerriero 2)

  • PE: 3.200
  • Pf: 38
  • GSA: 7
  • VD: 17
  • MA: +7
  • Speciale: Audacia +1
  • Velocità: 1
  • Consumi: 3

Armata (Media)

N armata di Umani Media (Guerriero 2)

  • PE: 400
  • Pf: 5
  • GSA: 1
  • VD: 11
  • MA: +1
  • Speciale: Audacia +1
  • Velocità: 1
  • Consumi: 1

Armata di Boggard

CM armata di Boggard Media

Armata di Centauri

N armata di Centauri Media

  • PE: 800
  • Pf: 16
  • GSA: 3
  • VD: 13
  • MA: +3, distanza
  • Tattiche: Cavalleria Esperta
  • Speciale: Scurovisione, sempre considerati come se avessero la risorsa cavalcature
  • Velocità: 2
  • Consumi: 1

Armata di Coboldi

LM armata di Coboldi Enorme (Combattente 1)

Armata di Drow

CM armata di Drow Media (Combattente 3)

Armata di Duergar

LM armata di Duergar Media (Combattente 3)

Armata di Ghoul

CM armata di Ghoul Media

Armata di Gnoll

CM armata di Gnoll media

  • PE: 400
  • Pf: 4
  • GSA: 1
  • VD: 11
  • MA: +1
  • Speciale: Scurovisione
  • Velocità: 2
  • Consumi: 1

Armata di Goblin

CM armata di Goblin Media (Combattente 2)

  • PE: 200
  • Pf: 2
  • GSA: 1/2
  • VD: 10
  • MA: +0, distanza
  • Speciale: Scurovisione
  • Velocità: 1
  • Consumi: 1

Armata di Guerrieri d'Élite

N armata di Umani Media (Guerriero 4)

Armata di Hobgoblin

LM armata di Hobgoblin Media (Guerriero 2)

Armata di Lucertoloidi

N armata di Lucertoloidi Media

Armata di Orchi

CM armata di Orchi Media (Guerriero 3)

Armata di Svirfneblin

N armata di Svirfneblin Media (Ranger 1)

Armata di Tengu

N armata di Tengu Media (Ladro 3)

Armata di Trogloditi

CM armata di Trogloditi Media

  • PE: 400
  • Pf: 4
  • GSA: 1
  • VD: 11
  • MA: +1, distanza
  • Speciale: Paralisi, Scurovisione
  • Velocità: 2
  • Consumi: 1

Armata di Worg

NM armata di Worg Media

Berserker Mezzorchi

CN armata di Mezzorchi Media (Barbaro 2)

Branco di Yeti

N armata di Yeti Media

Cavalleria d'Élite

N armata di Umani Media (Guerriero 3)

Difensori Nanici

LN armata di Nani Media (Guerriero 2)

Esploratori Halfling

LN armata di Halfling Media (Ladro 2)

Guardiani Elfici

N armata di Elfi Media (Ranger 2)

Milizia (Colossale)

N armata di Umani Colossale (Combattente 1)

  • PE: 3.200
  • Pf: 38
  • GSA: 7
  • VD: 17
  • MA: +7
  • Velocità: 2
  • Consumi: 3

Milizia (Enorme)

N armata di Umani Enorme (Combattente 1)

  • PE: 800
  • Pf: 16
  • GSA: 3
  • VD: 13
  • MA: +3
  • Velocità: 2
  • Consumi: 1

Milizia (Grande)

N armata di Umani Grande (Combattente 1)

  • PE: 400
  • Pf: 5
  • GSA: 1
  • VD: 11
  • MA: +1
  • Velocità: 2
  • Consumi: 1

Milizia (Mastodontica)

N armata di Umani Mastodontica (Combattente 1)

  • PE: 1.600
  • Pf: 27
  • GSA: 5
  • VD: 15
  • MA: +5
  • Velocità: 2
  • Consumi: 2

Orda di Goblin

CM armata di Goblin Enorme (Combattente 1)

  • PE: 800
  • Pf: 16
  • GSA: 3
  • VD: 13
  • MA: +3, distanza
  • Speciale: Scurovisione
  • Velocità: 1
  • Consumi: 1

Orda di Orchi

CN armata di Orchi Media (Combattente 3)

Orda di Scheletri (Colossale)

NM armata di Scheletri Colossale

Orda di Scheletri (Enorme)

NM armata di Scheletri Enorme

Orda di Scheletri (Grande)

NM armata di Scheletri Grande

Orda di Scheletri (Mastodontica)

NM armata di Scheletri Mastodontica

Orda di Scheletri (Media)

NM armata di Scheletri Media

Orda di Zombi (Colossale)

NM armata di Zombi Umani Colossale

Orda di Zombie (Enorme)

NM armata di Zombi Umani Enorme

Orda di Zombie (Grande)

NM armata di Zombi Umani Grande

Orda di Zombie (Mastodontica)

NM armata di Zombi Umani Mastodontica

Orda di Zombie (Media)

NM armata di Zombi Umani Media

Predatori Gnomeschi

N armata di Gnomi Media (Guerriero 2)

  • PE: 400
  • Pf: 5
  • GSA: 1
  • VD: 11
  • MA: +2
  • Tattiche: Schernire
  • Speciale: Audacia +1
  • Velocità: 1
  • Consumi: 1
  • Note: +1 MA grazie alle capacità magiche

Terrasque

N armata di un Tarrasque Piccolissima


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/mass-combat/