13) Bestiario

Comozant WyrdGS 4 PE: 1.200

L'unico tratto reale di questo bagliore di energia elettrica è un volto vagamente umanoide che vibra e si agita all'interno della sua massa informe.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Aria, Elementale, Extraplanare, Incorporeo) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 18, contatto 18, impreparato 15 (+3 Destrezza, (+4 deviazione, +1 taglia)
PF: 27 (5d10)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +9, Volontà +7
Immunità: elettricità, freddo, tratti degli Elementali
Capacità Difensive: Forma di Plasma, Incorporeo

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 9 m (buona)
Mischia:
Distanza: Sferza Fulminante +8 (2d8 danni da elettricità)
Attacchi Speciali: Sferza Fulminante
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 17, Costituzione 10, Intelligenza 8, Saggezza 17, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +7
DMC: 21 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (natura) +3, Conoscenze (piani) +7, Diplomazia +7, Intuizione +11, Percezione +13, Volare +17
Linguaggi: Auran
Qualità Speciali: Fiamme Illuminanti

Capacità Speciali

Fiamme Illuminanti (Sop)

Come Azione Standard, un comozant wyrd può avviluppare la metà superiore di qualsiasi creatura di taglia Piccola o superiore che si trovi entro 9 metri che il wyrd è in grado di vedere in una patina di gelide fiamme ronzanti simili alle sue. Una qualsiasi resistenza all'elettricità blocca questo effetto, a meno che il bersaglio non lo accetti volontariamente. Altrimenti le fiamme persistono finché il wyrd non esce dal raggio di azione. I bersagli di questo effetto subiscono penalità -10 alle prove di Furtività. Un comozant wyrd può comunicare empaticamente con le creature soggette a questo effetto, beneficiando di bonus razziale +4 alle prove di Intuizione quando lo fa. Quando si interagisce in questo modo con un wyrd si applicano comunque le regole e le abilità sociali standard. Quando comunica in questo modo, un comozant wyrd può conferire intuizioni o informazioni inaspettate pari a quelle di un incantesimo Divinazione.

Forma di Plasma (Str)

Sebbene sia incorporeo, un comozant wyrd non può nascondersi all'interno degli oggetti solidi. Deve iniziare il suo turno attaccato all'esterno di qualcosa di solido che sia di taglia Piccola o superiore, altrimenti subisce 5 danni. Chiunque attacchi il wyrd deve subire penalità -4 al tiro per colpire, oppure risolve l'attacco anche contro ciò a cui il wyrd è attaccato.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Sferza Fulminante (Sop)

Come Azione Standard che non provoca Attacchi di Opportunità, un comozant wyrd può folgorare qualsiasi creatura o oggetto entro 9 metri da lui e verso cui disponga di una linea di effetto, infliggendo 2d8 danni da elettricità. Il wyrd può decidere che questi danni siano non letali. Se il bersaglio è influenzato anche dalle fiamme illuminanti del wyrd, è Stordito per un round e le fiamme vengono dissolte. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano (durante le tempeste)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un comozant wyrd ha l'aspetto di un ammasso di plasma freddo e ronzante, alto 90 centimetri, di colore blu o verdastro. Le creature vicine sentono i capelli rizzarsi sulla testa e i corpi percorsi da innocue ma fastidiose scintille elettriche. Coloro che hanno "conversato" con un comozant usando le fiamme illuminanti dicono che la creatura usi immagini ed emozioni pure al posto di idee e parole, in un miscuglio di conoscenza e ignoranza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders-2/comozant-wyrd/