12) Game Master

Condurre un Gioco Mitico

Gestire un gioco mitico è molto simile a come si gestisce qualsiasi altra sessione di gioco. I PG continuano ad andare avventura, combattere mostri e guadagnare esperienza. La differenza sta nel fatto che le sessioni mitiche hanno un livello aggiuntivo di drammaticità, teatralità e tensione. Paragonate a quelle dei gruppi non mitici di pari livello del personaggio, le avventure di un gruppo mitico sono caratterizzate da nemici molto più ardui e sfide molto più grandi. Naturalmente, sono previste anche splendide ricompense per i baldi avventurieri mitici.

Questa sezione fornisce delle semplici linee guida per gestire una campagna mitica, comprendendo una disquisizione su cosa rende mitico un gioco, i vari tipi di gioco mitico, le regole per stabilire la difficoltà degli incontri e orientamenti su come far avanzare il gioco e realizzare cimenti appaganti.

Rendere un'Atmosfera Mitica

Per far sì che un gioco sia percepito come mitico, bisogna indurre meraviglia e stupore nel GM e nei giocatori. La miticità rappresenta una potenza avvolta nel mistero e al di là della portata dei comuni mortali. Quando i personaggi incontrano qualcosa di mitico, si dovrebbero sentire come se avessero appena ricevuto un assaggio in un mondo invisibile, che promette molto di più se saranno abbastanza audaci da esplorarne le meraviglie e affrontarne i pericoli. Un'atmosfera mitica comporta leggende che prendono vita, e i personaggi avranno un ruolo da svolgere nella formazione di questi miti. Se ci riescono, saranno oggetto di racconti e ballate epiche per le generazioni a venire.

Gestire un gioco mitico richiede più del concedere semplicemente ai giocatori di avere il Potere Mitico e farli scontare contro nemici mitici. Sebbene questo sia chiaramente parte della cosa, creare un'atmosfera mitica è altrettanto importante. Il mondo stesso e la struttura del racconto devono cambiare per fare spazio al mitico che deve coesistere accanto alla normalità. Questa modifica non richiede di reinventare il mondo, però le creature mitiche e il loro ambiente devono essere percepiti come parte di esso: possono essere celati, ma dovrebbero comunque essere legati agli eventi normali e alle terre intorno a loro.

Il contrasto tra il mitico e il mondo normale è fondamentale per trasmettere un'atmosfera di leggenda e di mistero. Ciò che è straordinario sembra tale solo se in netto contrasto con la normalità. Per esempio, un castello volante con una torre alta 300 metri al centro alla deriva nel cielo su una fragorosa nuvola tempestosa, è certamente una visione drammatica, ma solo rispetto ai terreni agricoli e pastorali e al paese coperto di sudiciume nella sua ombra. Immaginate lo stesso castello fluttuante in un mondo di vulcani imponenti e fortezze alte 150 metri e diventa solo un altro elemento estremo in un mondo di estremi. Se la campagna è ambientata su Golarion (o in qualche altra ambientazione ben definita), l'inserimento di elementi mitici contrastanti è facile, dal momento che il mondo ha già un aspetto specifico. Rendere la propria campagna mitica richiede semplicemente di spin­gersi oltre i confini dell'ambientazione, individuando luoghi nascosti dove elementi mitici sono sempre esistiti, in attesa di essere scoperti.

Diverse Frequenze della Miticità nelle Campagne

Le regole mitiche possono essere usate in vari modi per aggiungere elementi davvero fantastici al proprio gioco, dalla semplice inclusione di un nemico mitico alla fine di un'avventura leggendaria al permettere ai PG di essere personaggi mitici per la loro intera carriera di avventurieri, fronteggiando altri nemici mitici ed emulando il potere degli dèi, In definitiva, spetta al GM decidere quanto queste regole influiscono complessivamente sulla sua campagna e sul mondo. I seguenti tipi di frequenza del potere mitico vengono presentati per fornire ai GM una semplice linea guida per includere le regole mitiche nelle loro campagne.

  • Raro: Le creature mitiche vivono solo in regioni remote del mondo, accontentandosi di essere delle vestigia di un'era perduta. I PG non sono di per sé mitici in questo tipo di campagna, ma nel corso dei loro viaggi potrebbero trovarsi costretti a incontrare una creatura mitica al termine di una cerca particolarmente importante. In alternativa, un personaggio mitico potrebbe essere trascinato nel mondo per terrorizzare un territorio, spingendo i PG a trovare un modo per fronteggiare una minaccia di una tale potenza.
  • Limitato: I PG stessi assaggiano il Potere Mitico a causa di un evento straordinario, sebbene solo per un breve periodo di tempo. Per la durata di un'avventura o l'arco di una breve campagna, possono maneggiare questo potere per raggiungere i loro obiettivi. Sfortunatamente, questo potere è transitorio e torneranno presto a essere PG normali, magari dotati di alcuni residui su cui potrebbero far affidamento in caso di futuro bisogno. Forse il loro Potere Mitico si ripresenterà successivamente, magari anche con regolarità in accordo a qualche ciclo misterioso, permettendo loro di pianificare bene quando rischiare una sfida più difficile in modo che coincida con il riaffioramento di tale potere.
  • Non Comune: Le creature e i personaggi mitici non sono comuni, ma nemmeno del tutto relegati ai sussurri del mito e della leggenda. I PG stessi ottengono il Potere Mitico, ma il loro avanzamento di Categoria è lento. Il GM dovrebbe regolare tutto questo limitando il numero di cimenti che presenta. Parimenti, i nemici mitici non sono ancora molto diffusi, ma vengono incontrati con regolarità, a capo di cabale segrete, mentre perseguitano quieti villaggi ai confini della civiltà e annidati nei luoghi più oscuri del mondo.
  • Comune: Personaggi e mostri mitici sono parte della vita quotidiana. Questo non significa che ogni città ha un gruppo di eroi mitici che la difende, ma che l'esistenza e le gesta di tali eroi sono note comunemente. Nobili, sacerdoti e altre persone potenti si rivolgono ai PG affinché li aiutino contro quei pericolosi mostri e antagonisti contro cui gli altri non sono in grado di combattere. In questo tipo di campagna, i PG iniziano il gioco con il Potere Mitico e lo vedono crescere on l'aumentare dei livelli, al ritmo approssimativo di una Categoria ogni due livelli del personaggio.

Struttura della Storia Mitica

Campagne e avventure possono assumere varie pieghe, prendendo forma organicamente in base al capriccio dei giocatori e le esigenze del Game Master, ma la chiave per una campagna o un'avventura mitica di successo è una maggiore pianificazione. Quanto segue rappresenta una guida per aiutare i GM a pianificare la loro esperienza mitica, indipendentemente dalla sua lunghezza. Questa formula può funzionare per una singola sessione, dove i PG acquisiscono il Potere Mitico all'inizio e lo perdono alla fine, oppure essere applicata a un'intera campagna, dove i PG guadagnano subito il Potere Mitico e si ritirano dopo decine di avventure.

Molte storie mitiche seguono una struttura narrativa comune. Questa struttura è divisa in cinque parti: il Contatto, il Risveglio, il Viaggio, il Ritorno e la Vita Dopo. Nel Contatto, i PG incontrano una minaccia al di là della loro portata. Nel Risveglio, viene concesso loro il Potere Mitico per gestire questa minaccia. Nel Viaggio, gli eroi vanno in cerca di un modo per aumentare il loro potere e ottenere ciò di cui hanno bisogno per sconfiggere questa minaccia. Nel Ritorno, si scontrano infine con la minaccia come pari (o quasi) e hanno la possibilità raddrizzare per sempre il mondo. Nella Vita Dopo, gli eroi mitici affrontano le conseguenze dei loro cimenti e diventano di nuovo personaggi normali o mantengono il loro nuovo potere.

Questa struttura non è scolpita nella pietra. I GM dovrebbero improvvisare dettagli per adattarla alla propria campagna. Queste fasi rappresentano frammenti di trama che potrebbero essere rivelati in uno o più incontri.

Contatto

L'Importanza del Fallimento  
In un gioco mitico, il fallimento può svolgere un ruolo importante nel motivare i personaggi. Il fallimento non dovrebbe necessariamente significare morte, ma che invece gli sforzi dei PG non sono stati sufficienti a risolvere tutti i problemi che affrontavano. Potrebbero vincere la battaglia, ma scoprire che intorno a loro la città è distrutta, o che gli è vicino è morto durante il conflitto. Questo fallimento è un'opportunità per la trama: può essere utilizzato come motivazione per far continuare il loro viaggio, anche di fronte a una perdita e ad avversità estreme. Ciò dimostra anche che i nemici dei PG hanno un potere simile al loro e che le sfide future metteranno alla prova i limiti e la risolutezza degli eroi.

All'inizio della campagna, i PG dovrebbero essere normali avventurieri, che progrediscono e avanzano senza l'ausilio del Potere Mitico. Questo dà loro la possibilità di sperimentare la vita come eroi comuni, che lottano per guadagnare abbastanza oro da sfamarsi, e permette loro di esplorare il mondo normale che li circonda. Quando i PG entrano per la prima volta in contatto con qualcosa di veramente meraviglioso, la campagna mitica ha davvero inizio. Capiscono che nel mondo intorno a loro c'è molto di più di quanto avevano creduto in un primo momento. Ciò può assumere la forma di qualche grande pericolo che si presenta ai PG e che non possono sperare di sconfiggere nel loro stato attuale. Forse un Drago incredibilmente potente minaccia il territorio, una Divinità ritenuta morta da tempo ritorna nel mondo o si risveglia il terribile Tarrasque. I PG sono risucchiati in questa storia mentre le loro vite vengono cambiate per sempre da questa minaccia inaffrontabile. Questi personaggi di basso livello non dovrebbero combattere contro una tale bestia, ma potrebbero trovarsi in una città devastata dalla minaccia, non avendo altra scelta che fuggire insieme a tutti gli altri o perire. Dopo questo evento, sono legati alla minaccia, ma attualmente non hanno modo di affrontarla.

Risveglio

Il passo successivo per i PG è rappresentato dal ricevere l'aiuto di cui hanno bisogno, in forma di Potere Mitico. I mezzi effettivi con cui i PG ricevono questo potere possono variare (vedi Temi Mitici), persino da personaggio a personaggio nella stessa campagna. Entro la fine di questa parte della storia, i PG hanno avuto il loro momento dell'Ascensione, insieme o separatamente, e sono ormai mitici. Non sono ancora pronti ad affrontare la loro sfida principale, ma i primi passi lungo il percorso verso la vittoria dovrebbero essere rivelati a questo punto.

Spesso, la fonte di questo potere dà loro un indizio per il viaggio. Per esempio, il Tarrasque si scatena in una contea, divorando intere città. I PG sono costretti a fuggire in una valle isolata vicino a dove la bestia si è addormentata, solo per scoprire che contiene un antico sigillo rotto di recente. Uno spirito guardiano spiega loro che ha fallito nel suo dovere di tenere confinata la bestia e supplica i PG di intervenire se sono abbastanza coraggiosi. Impiegando le sue ultime forze, lo spirito infonde nei PG il Potere Mitico. Mentre lo spirito svanisce, dice loro di cercare una lama leggendaria in grado di eliminare il Tarrasque.

Dopo aver ricevuto l'aiuto, i PG sono pronti per iniziare il loro viaggio, ma prima devono lasciarsi alle spalle il loro vecchio mondo. Operano una scelta dolorosa per loro, perché i PG devono lasciare quelli che amano e i loro comfort per avventurarsi verso l'ignoto e prepararsi per il vero pericolo. Questo è un buon momento per presenta re la loro prima sfida importante, in modo che possano cogliere appieno il potere che ora controllano. Il GM dovrebbe anche sottolineare questo momento con una sorta di perdita o contrattempo, per sottolineare la gravità della situazione e la necessità per i PG di intraprendere la loro ricerca. Nell'esempio precedente, i PG potrebbero lasciare la valle solo per scoprire che la loro città natale è completamente sparita, divorata dal Tarrasque. Prima che i PG abbiano la possibilità di piangere la loro perdita, vengono assaliti da un gruppo di cultisti che hanno contribuito a indebolire il confinamento. Dopo una lotta mortale, i PG capiscono che devono partire per recuperare la lama se vogliono salvare altre città da questo orribile destino.

Viaggio

Iniziare a Essere Mitici  
Una parte fondamentale della narrazione mitica è che i personaggi non iniziano come eroi mitici. Anche se guadagnano i loro poteri in alcune delle scene di apertura della loro prima avventura, ogni personaggio ha una vita normale prima della propria Ascensione. Questo aiuta a tenerli con i piedi per terra e conferisce loro una struttura grazie a cui possono comprendere l'importanza di questo cambiamento interiore. Questo non significa che il seme del potere mitico non potrebbe essere stato parte di loro fin dalla nascita, ma tale potere latente deve essere nascosto a loro fino al momento opportuno.

La tappa successiva della struttura mitica è il viaggio. Questa parte della storia può essere di pressoché qualsiasi lunghezza, dall'occupare la fase centrale di una sessione al comprendere dozzine di sessioni. I PG, ora rafforzali dal Potere Mitico, devono fare i conti con varie cimenti e pericoli. Anche se questi test possono assumere varie forme diverse, esistono alcune tipologie comuni.

Un tipo di test è quella del cuore: convincere i PG a darsi da fare per qualcun altro. Questi patimenti forniscono ai PG un obiettivo diverso da quello relativo al proprio benessere e al proprio potere. Dovrebbero consistere in qualche sorta di minaccia legata al loro fallimento, che funga da sprone per i PG, dando loro un motivo per continuare. Mentre fanno visita a una città lungo il percorso del mostro, i PG potrebbero incontrare persone che ricordano loro casa o amici perduti. Oppure potrebbero trovare un bambino nelle grinfie di un nemico, solo per scoprire che è la chiave del loro piano diabolico e che i PG devono avere successo se intendono salvarlo in tempo. Se la minaccia è abbastanza potente, i PG possono anche venire a sapere che la loro stessa sopravvivenza è subordinata al completamento della loro cerca.

La tentazione è un altro tipo di test, uno che ha diversi risvolti. Alcune tentazioni sono evidenti e ci si aspetta che gli eroi le rifiutino, come la scoperta di una valle bucolica in cui possono rinunciare al loro viaggio e ritirarsi in pace, o un equivoco straniero che offra loro una scorciatoia attraverso una foresta maledetta. Queste tentazioni sono importanti per un racconto mitico, perché il rifiuto definisce i personaggi e mostra i loro limiti. Poi esistono le tentazioni sottili, quelle che gli eroi potrebbero realmente prendere in considerazione, perché il prezzo sembra trascurabile (o addirittura inesistente) rispetto al guadagno, oppure la fonte sembra attendibile: prendere cibo da una strega cattiva dopo giorni di fame o la scelta se rinunciare a un bambino che stanno proteggendo in cambio della sicurezza di un'intera città. Si deve tenere a mente che le forze del bene e del male hanno la stessa probabilità di mettere alla prova gli eroi, per rivelare il loro coraggio o condurli lungo il sentiero della corruzione. In ogni caso, i PG potrebbero essere tentati più volte lungo il loro percorso e devono trovare la forza di andare avanti e rimanere sul loro sentiero.

I PG alla fine giungono a un punto in cui devono confrontarsi con la fonte del loro potere, il che prevede un'altra forma di test. Durante il loro viaggio, apprendono sempre di più su tale fonte, svelando infine la verità sulla sua natura. Questo potrebbe portare a un confronto con la fonte del loro potere, dopodiché i PG si sentono pari a questa fonte, più che dipendenti da essa. Per esempio, i PG potrebbero apprendere che il loro potere proviene da una fonte divina, e che quel dio li sta usando per i propri fini. A grande rischio, si confrontano con un aspetto di quella divinità per trovare risposte. Al termine del conflitto, i PG si rendono conto che sebbene siano solo un pezzo del grande schema del dio, non sono solo pedine. Proprio come il dio sta usando loro per raggiungere i suoi fini, loro stanno usando quella divinità per conseguire i propri.

Al termine del loro viaggio, i PG trovano il loro obiettivo finale proprio a portata di mano. Il raggiungimento di questo dovrebbe rappresentare comunque il test più difficile. Alcuni nemici sono lì per abbattere gli indegni, mentre altri sono agenti del male preposti a distruggere i PG. Quest'ultimo passo lungo il loro cammino dovrebbe includere un premio di una portata che i PG non hanno mai visto, il culmine del loro intero viaggio. Nell'esempio precedente, i PG arrivano al luogo di riposo della leggendaria spada in grado di eliminare il Tarrasque. Tuttavia, recuperare la spada dalla sua antica tomba non è un compito facile, dato che l'arma è sorvegliata da una miriade di mostri mitici e trappole mortali. Una volta ottenuta la spada, devono fare ritorno per sconfiggere il Tarrasque.

Ritorno

Il tragitto del ritorno può essere pericoloso quanto il viaggio per raggiungere il loro obiettivo. Gli eroi sono al culmine della loro potenza, ma sono ora tempestati da ogni parte da coloro che vorrebbero vederli fallire. I loro nemici devono essere consapevoli di questa cerca e ricorrere a ogni mezzo per eliminare i PG. I personaggi mitici, tuttavia, hanno gli strumenti necessari per occuparsi di tali minacce minori e ritornare all'origine del loro viaggio. Questo dà loro la possibilità dì apprezzare appieno il loro potere e di usarlo per sconfiggere i nemici che in precedenza avrebbero rappresentato un vero pericolo.

Durante il viaggio di ritorno, i PG possono prendere una strada diversa rispetto all'andata. Potrebbero viaggiare per i piani, usare un tappeto magico o utilizzare altri mezzi meravigliosi per accelerare il loro tragitto. Oppure potrebbero semplicemente prendere una via più diretta, senza più bisogno di vagare per il territorio in cerca di indizi. Potrebbero ricevere aiuti dal loro patrono, che possono aver mandato al diavolo, e avere bisogno di aiuto per rintracciare il mostro che ha dato inizio al loro viaggio. Indipendentemente dal loro metodo di viaggio, dovrebbero avere la percezione che si stanno lasciando alle spalle il mondo mitico per fare ritorno nel mondo normale. Stanno tornando a casa cambiati e pronti ad affrontare la sfida che li attende.

Al termine del gioco mitico, gli eroi devono affrontare il loro nemico finale. Questo incontro finale sarà la loro sfida più grande, una che potrebbe perfino costare loro la vita. A questo punto, se adeguatamente motivali, i PG compiranno il sacrificio volentieri per porre fine alla minaccia. Quando il conflitto è finito e la minaccia è stata sventata, il viaggio dei PG è finalmente terminato.

Vita Dopo

Il GM e i giocatori devono decidere che cosa accade al potere dei PG, una volta che tutto è tornato alla normalità. I PG hanno trasceso le loro vite normali per proseguire lungo il percorso dell'eroe mitico, per compiere altri viaggi e affrontare minacce ancora più grandi? Hanno scoperto che il loro potere è svanito, lasciandoli con il difficile compito di tornare a una vita normale? Molte di queste decisioni saranno guidate dalle esigenze della storia e della campagna.

Se si è trattato solo di una breve sessione mitica, in cui i PG hanno guadagnato e perso il potere mitico in una singola serata, la transizione sarà più semplice rispetto al termine di un arco della durata di molti mesi. Se il potere mitico era un tema centrale dell'intera campagna, questo potrebbe rappresentarne la logica conclusione. La prossima campagna potrebbe avvenire nello stesso mondo, anni o addirittura generazioni più tardi, quando i personaggi precedentemente interpretati dai giocatori sono sbiaditi nella leggenda e i loro nuovi PG potrebbero essere cresciuti udendo storie su quegli eroi mitici.

Elementi di un'Avventura Mitica

Oltre alla storia, esistono una vasta gamma di elementi che è possibile aggiungere per conferire alla propria campagna un sapore mitico. Questi elementi sono modi diversi di vedere le parti di un'avventura. Un'avventura mitica dovrebbe contenere alcuni di questi elementi, anche se non necessariamente tutti insieme.

  • Ambienti Impressionanti: Il mondo delle avventure mitiche è sconfinato e drammatico. Sebbene una grande fortezza sia certamente impressionante, una con una torre alta 60 metri al centro è più opportunamente imponente. Questo vale anche per gli ambienti naturali, come un'intera foresta di piante cinque volte più grandi del normale, delle cascate alte più di 30 metri o un immenso vulcano in eruzione al centro della scena. Questo potrebbe anche assumere la forma di un luogo dagli effetti innaturali, come un lago perfettamente calmo anche quando perturbato o una palude straordinariamente buia. Questi luoghi dovrebbero fare appello a tutti i sensi, in modo da essere resi vividi e memorabili.
  • Creature Leggendarie: Alcune delle creature che i PG affrontano dovrebbero essere leggende a pieno titolo. Sebbene quelli tratte da qualche mito antico (come il Minotauro e la Medusa) siano candidati probabili, ogni mostro può rientrare in questa categoria con il giusto retroscena. Un incontro casuale con un Lupo Crudele nelle terre selvagge non è particolarmente leggendario, ma se i PG fanno prima visita alla vicina città e apprendono che c'è un mostro feroce che sta divorando i suoi cittadini da un decennio e ci sono molti miti locali riguardo tale bestia, quello stesso incontro guadagna una certa leggendarietà. Sconfiggere tali nemici aggiunge spessore al racconto dei personaggi mitici, rendendo questi momenti importanti per un'avventura mitica.
  • Dure Conseguenze: Con tutto l'incredibile potere nella disponibilità dei personaggi, è facile dimenticare che gli eroi sono pur sempre delle persone, complesse e imperfette. Gli eroi mitici subiscono o assistono a conseguenze drammatiche per tutto il tempo delle storie e sono tali momenti a definire un eroe e ad aiutare a identificarsi con esso. Esistono diversi modi per far verificare delle conseguenze. Il fallimento è una possibilità, se si sta fallendo un combattimento o Prova di Abilità, oppure non si riesce a prendere la decisione giusta (vedi L'Importanza del Fallimento sopra). Ci sono altri modi per portare a delle conseguenze, tuttavia, come far sì che accada qualcosa di imprevisto a causa delle azioni dei PG. Per esempio, si immagini di veder bruciare una zona rurale perché i PG hanno usato un incantesimo Palla di Fuoco (Mitico) per sconfiggere un nemico. Inoltre, c'è sempre il classico momento in cui la storia presenta una scelta difficile, dove nessuna opzione è priva di costi. È attraverso la sofferenza e la reazione a tali conseguenze che la vera natura degli eroi mitici emerge.
  • Eventi Soprannaturali: Eventi strani e meravigliosi circondano i personaggi mitici, eventi che distorcono e alterano il mondo che li circonda. Tali eventi potrebbero essere locali (come una bufera di neve perpetua in una piccola valle) o occupare una vasta arca (come delle tenebre che coprono il sole). Questi eventi soprannaturali sono in qualche modo legati alla storia dei personaggi. Forse la bufera di neve è il segno di un elementale dell'acqua veggente misticamente congelato che sta cercando di attirare l'attenzione degli eroi, oppure le tenebre che coprono il sole sono causate da un demone mitico che sta cercando di portare rovina al mondo di superficie.
  • Influenze da Altri Mondi: Che provenga da artefatti, magia antica o divinità, il potere mitico va al di là del regno mortale. Quando i PG acquisiscono tale potere, attirano l'attenzione di forze misteriose che cercano di controllarli o influenzarli in altro modo. Questo può assumere molte forme, come una Divinità che parla con loro attraverso un criptico veggente, uno strano segno celeste o doni lasciati in una radura tranquilla per aiutare gli eroi nel loro cammino. Non tutte queste influenze saranno benefiche: i PG potrebbero essere martellati da potenti tempeste, sviati da una mappa in costante mutamento o attaccati da agenti di una potenza malvagia. I PG dovrebbero sentire che la loro ricerca ha attirato l'attenzione di forze potenti, anche se non capiscono le loro fonti o motivazioni.
  • Nemici Astuti: I nemici che i personaggi mitici affrontano dovrebbero essere astuti e subdoli nei loro piani. A differenza dei mostri normali che tendono ad aspettare sul posto di essere combattuti, un nemico astuto è proattivo nei suoi sforzi per sconfiggere i PG. Questi nemici utilizzano l'ambiente a loro vantaggio, usano le loro capacità al massimo e hanno almeno un piano di emergenza. I nemici astuti spesso sfuggono a una battaglia persa per riorganizzarsi e preparare un altro attacco. Dopo il primo incontro dei PG con un nemico astuto, il loro avversario impara dall'esperienza e utilizza nuovi trucchi e tattiche per neutralizzare i loro punti di forza. Questo nemico potrebbe anche effettuare ricerche o condurre ricognizioni prima del combattimento, inviando contro i PG i suoi servitori mentre li osserva quietamente, saggiando le capacità degli avversari.
  • Nemici Possenti: I nemici dovrebbero avere poteri e capacità di gran lunga superiori a quelli che i PG normalmente si aspettano di affrontare. Attraverso le loro capacità mitiche, i PG hanno gli strumenti per vincere queste sfide, ma tali nemici sono comunque potenti e pericolosi, più che in grado di portare dolore nel mondo, se non vengono sconfitti. Le battaglie contro nemici possenti rendono chiaro che i PG hanno davvero bisogno del loro potere mitico per sopravvivere. Naturalmente, non tutti i combattimenti dovrebbe essere contro un nemico possente: i nemici inferiori danno ai PG la possibilità di mostrare quanto valgono.

La Reazione del Mondo

Il Monomito  
La struttura di un gioco mitico è tratta dal concetto di "Monomito", presentato nel libro di Joseph Campbell L'Eroe dai Mille Volti. Questo modello si ritrova attraverso innumerevoli racconti mitologici antichi e moderni, dalla Bibbia a Il Signore degli Anelli. È facile trovarne esempi nei libri e nei film. I Game Master sono incoraggiati a documentarsi sul monomito per maggiori dettagli, così come a esaminare altre storie e media che usano questa pervasiva struttura narrativa

Poteri incredibili e nemici impressionanti sono solo una parte di una storia mitica. La reazione del mondo a questi eroi è anch'essa una parte importante per far sì che una campagna sia sentita davvero come mitica. I PNG incontrati in un gioco mitico dovrebbero avere la percezione, magari vaga o forse evidente, che i PG siano segnati dalla grandezza.

Quando si raffigurano origini e poteri mitici dei PG, il GM può operare alcune scelte. La natura mitica potrebbe essere evidente a tutti, in qualche modo visibile, come un marchio luminescente o una debole aura. Questo potrebbe essere sempre visibile o manifestarsi solo mentre un personaggio usa il Potere Mitico. In alternativa, la sua natura potrebbe essere sottile e venire percepita anziché vista. Chiaramente, si potrebbe iniziare come qualcosa di sottile ai livelli più bassi, che diventa man mano più pronunciato mentre un personaggio mitico progredisce. Indipendentemente da quale direzione si intraprende, la gente del mondo non deve prendere i personaggi mitici per persone normali.

Il modo in cui la gente comune parla degli eroi deve essere diverso da come potrebbe farlo di altri personaggi. I PG mitici non dovrebbero mai essere "incaricati" di fare qualcosa né subire "ordini" (se non da un nemico ostico in una momentanea posizione di supremazia). Qualsiasi essere, persino governanti o possenti alleati planari, dovrebbe trattare i personaggi mitici da pari o magari implorarli come un supplicante.

Allo stesso modo, quando i PNG sono in presenza di una tale grandezza, non dovrebbero perdere tempo a chiedere favori banali. Queste cose sono per avventurieri normali. Anche un personaggio di 1° livello/1° Categoria è degno di rispetto. Ciò non significa che il GM debba cestinare le missioni che ha previsto, ma bisognerebbe presentarle ai PG (e ai giocatori) come qualcosa per cui vale la pena impiegare il tempo e l'energia di un personaggio mitico.

Le vere potenze del mondo, che si tratti del potere puro di Angeli e Demoni o di quello politico di regni e chiese, riconoscono il potenziale degli eroi mitici. I saggi sanno essere gentili con gli eroi di basso livello di oggi, perché in futuro saranno alleati formidabili o nemici devastanti.

Il rovescio della medaglia è che il potere mitico è una forza alienante. Pochissime persone lo possiedono, e molte di esse sono potenziali minacce, non amici. Quindi la gente che gli eroi incontra guarderà a loro con riverenza, paura o addirittura risentimento, ma mai con familiarità e tranquillità. In un certo senso, i personaggi mitici sono gli estranei per definizione, intenti a salvare un mondo a cui non appartengono più.

Temi Mitici

Le avventure mitiche possono conferire i loro poteri leggendari in vari modi, dal dono degli dèi all'influenza di un antico intento magico sperduto per il mondo, fino al viaggiare per terre lontane ricche di potere. Questi temi descrivono la fonte del Potere Mitico in una determinata campagna e tracciano le linee guida generali sul suo funzionamento. Alcune campagne si concentreranno su un tema per raccontare una storia mitica, mentre altre ne includeranno più di uno, anche se il GM dovrebbe stare attento quando usa più temi, in quanto potrebbe confondere la storia dietro il potere. In alcuni casi, fondere diversi temi conferirà un senso più drammatico rispetto all'utilizzarne uno solo.

I temi seguenti sono solo alcuni dei vari tipi che il GM può inserire nel suo mondo quando introduce le regole mitiche nella sua campagna. In linea generale, questi temi funzionano con tutti i tipi di gioco mitico. Ognuno di questi temi include le sezioni seguenti.

  • Descrizione: Fornisce una panoramica di base del tema.
  • Ambito: Descrive l'impatto che hanno degli elementi mitici sulla campagna, indicando come questi elementi cambiano il tono del gioco.
  • Ascensione: Qui sono inclusi alcuni modi di esempio in cui i PG potrebbero diventare mitici usando questo tema.
  • Storia: Descrive i tipi di avventure e campagne che funzionano bene con il tema mitico.
  • Sfide: Elenca alcuni tipi di sfide mitiche relative a questo tema che è probabile che i PG affrontino.
  • Finale: Descrive alcuni modi in cui la campagna potrebbe raggiungere il suo apice mitico.

Eredità Perduta

Il Potere Mitico proviene da un'era perduta in cui creature e personaggi mitici erano comuni. Questo potere è svanito dal mondo, ma una volta ogni era, quando i tempi sono maturi, il potere mitico ricompare per un breve periodo.

  • Ambito: In questo tema, il Potere Mitico è una rarità, posseduta solo da pochi che spesso si nascondono dal mondo e da coloro che cercano di impadronirsene attraverso di loro. Per ampliare questo ambito, il Potere Mitico potrebbe tornare nel mondo annunciato dal verificarsi qualche grande congiunzione di eventi.
  • Ascensione: Un evento celeste segna il ritorno del Potere Mitico nel mondo. Magari accidentalmente, i PG si trovano proprio al posto giusto nel momento in cui si verifica questo presagio e vengono pervasi da questo potere. Tuttavia, i PG non sono stati i soli: anche altri si sono trovati in diversi luoghi di potere in quello stesso momento.
    Al termine di un'avventura, i PG apprendono che la loro nascita era stata predisposta accuratamente nel corso degli ultimi 100 anni, nel tentativo di ricreare un potente lignaggio mitico a lungo ritenuto perduto. Con questa scoperta, trovano anche il modo per liberare il loro potenziale.
    Esplorando una fiabesca città perduta, i PG apprendono che i suoi abitanti detenevano un potere ben al di là dei loro affini moderni. Il segreto di questa magia è racchiuso in uno speciale rituale che può essere eseguito solo una volta ogni 1.000 anni, ma ha un prezzo terribile e comporta una grande quantità di rischi. Il tempo per il prossimo rituale si sta avvicinando velocemente, presentando ai PG l'opportunità di diventare mitici se decidono di proseguire su questa pericolosa strada.
  • Storia: In queste avventure, il potere mitico stesso è la storia. Queste avventure sono ricche di mistero, in quanto vi sono pochi al mondo che conoscono il potere mitico e i pericoli derivanti dal brandirlo. I PG viaggiano per tutto il mondo, in cerca della conoscenza circa le sue origini, ciò che ha causato la sua caduta e come possono brandirlo. Naturalmente, anche altri hanno imparato a conoscere questo potere e hanno intenzione di usarlo per fini malvagi.
  • Sfide: I PG non sono gli unici a guadagnare Potere Mitico da questa fonte. Magari esistono altri del loro stesso lignaggio, oppure altre creature scoprono un modo per risvegliare il potere che risiede in loro. Più misteriose, tuttavia, sono le creature di un'era perduta, ritornate nel mondo per riprendere ciò che vedono come loro di diritto, che si tratti del Potere Mitico o del mondo intero.
  • Finale: Mentre gli eventi giungono a una conclusione, i PG devono scegliere se questo potere debba rimanere nel mondo. Tenerlo per sé significa che questo potere può essere ottenuto da altri antagonisti e gli eroi dovranno costantemente stare in guardia a causa della loro natura mitica. Altrimenti possono lasciare che questo potere svanisca, pur sapendo che ci sono altre minacce là fuori contro cui potrebbero utilizzare le loro capacità mitiche. In alternativa, potrebbero non avere scelta: il potere è tornato e i PG devono trovare un modo per affrontarlo. In ogni caso, gli antagonisti che cercano di abusare di questo potere devono essere fermati, non importa a quale costo.

Incontro Leggendario

Dopo che gli eroi hanno svolto un incarico monumentale ideato per essere troppo per loro, l'essenza del mondo mitico si inchina al loro conseguimento e li riempie. Questo potrebbe derivare dalla distruzione di un artefatto disgrega piani, dalla sconfitta di un mostro leggendario o dal sopravvivere a un viaggio letale in un luogo incredibile.

  • Ambito: L'ambito di questa campagna può essere di respiro molto ampio. L'esperienza che concede i poteri mitici agli eroi può verificarsi in qualsiasi parte del mondo della campagna (anche se questo potrebbe essere solo uno dei tanti momenti in cui ciò accade in tutto il mondo). Gli eventi legati all'esperienza potrebbero inviare gli eroi in terre lontane: magari gli eroi guadagnano i loro poteri distruggendo un artefatto malefico e apprendono che ne esistono altri simili nascosti in dungeon sparsi per tutto il mondo.
  • Ascensione: Un PNG implora gli eroi di distruggere un artefatto che sta corrompendo la terra. Dopo un'avventura mortale, i PG finalmente riescono a distruggere l'oggetto, ma quando lo fanno rilascia un'onda di energia che concede loro il Potere Mitico. Resoconti circa un antico Drago che sta devastando un'intera valle giungono alle orecchie degli eroi. Quando combattono la bestia, si trovano completamente soverchiati, ma con astuzia e fortuna riescono a uccidere il Drago. Al momento della sua morte, il suo sangue li bagna, infondendo in loro il Potere Mitico. Durante un viaggio via terra, gli eroi si perdono in una tempesta selvaggia. Per ore, sono tempestati da banchi di pioggia e circondati da fitta nebbia innaturale che rifiuta di disperdersi. Quando la tempesta cessa, gli eroi si trovano sul ciglio di un'antica valle incantata narrata in molti racconti, ma che poche persone ritengono esista davvero.
  • Storia: Qualsiasi sorta di avventura potrebbe attrarre gruppi di origine leggendaria. La natura dei loro Poteri Mitici potrebbe ispirare certe storie, come il recupero dei pezzi di un artefatto o la caccia all'origine di un branco di mostri mitici. Gli eroi possono rendersi conto che se la loro esperienza ha concesso loro il potere, potrebbe fare altrettanto per altri, compresi coloro che hanno motivazioni sinistre o caotiche. Il Potere Mitico nei corpi degli eroi sembra in sintonia con altre simili fonti di potere, e l'arco principale della campagna coinvolge gli eroi nel rintraccia re tali fonti e impedire loro di diventare strumenti del male.
  • Sfide: Dato che sono molti e diversi gli oggetti, i luoghi e le esperienze del mondo potrebbero essere fonte di Potere Mitico, antagonisti e mostri mitici potrebbero apparire frequentemente. Se i PG hanno distrutto un artefatto o ucciso un'antica bestia per ottenere il loro potere, altri potrebbero cercarli per vendicarsi di tale azione.
  • Finale: Alla fine del loro viaggio, gli eroi dovrebbero aver completato il cerchio, magari persino tornando nel luogo in cui hanno ottenuto per la prima volta il loro Potere Mitico. Potrebbero doversi scontrare contro l'antagonista che li ha costretti al loro viaggio o che magari è persino la fonte del loro stesso potere. Infine dovrebbero percepire che la loro leggenda è giunta al termine, anche nel caso mantengano il loro Potere Mitico.

Magia Enigmatica

Un antico artefatto, un incantesimo dimenticato o un fantastico evento magico concede ai PG i Poteri Mitici. Un antico artefatto, un incantesimo dimenticato o un fantastico evento magico concede ai PG i Poteri Mitici. Indipendentemente dalla fonte specifica, questo potere proviene dal tessuto stesso della magia stessa, un potere che pochi osano sfruttare.

  • Ambito: Sebbene l'ambito di una campagna caratterizzata da magia enigmatica possa essere vario, dal momento che questo potere proviene da un particolare oggetto o evento, i poteri dovrebbero essere legati a questo. Forse gli antichi hanno creato un sigillo sacro affinché fosse rotto se alcuni segni si fossero verificati, come una settimana di luna rosso sangue o tre comete che solcano contemporaneamente il cielo. In questo modo, le regole mitiche hanno un impatto su tutta l'ambientazione, ma la loro influenza diretta può essere limitata dalla fonte del potere.
  • Ascensione: Persistono voci circa libri che, una volta letti; sbloccherebbero il potenziale nascosto nel profondo della mente e del corpo. Un antico indovino possiede questi volumi e offre agli eroi la possibilità di leggerne uno che concederà loro il Potere Mitico, ma solo se sconfiggeranno una creatura che sta terrorizzando la città.
    Mentre esplorano una valle da tempo dimenticata, i PG incontrano uno strano monumento di pietra con un antico incantesimo inciso sopra. Scoprono che si tratta di una reliquia della passata era della magia e che concede il Potere Mitico. Sfortunatamente, non sono i soli ad averlo trovato e ora questo potere è stato liberato per il mondo.
    Nelle profondità di un dungeon dimenticato, i PG scoprono una stanza sigillata da una serie di complesse serrature normali e potenti serrature arcane. La promessa di un grande tesoro spinge i PG a entrare in questo luogo. Una volta spezzati i sigilli della porta, un'esplosione di energia arcana si propaga da essa, buttando a terra gli eroi e impregnandoli di Poteri Mitici. Mentre gli eroi sono storditi, una creatura abbatte la porta con una forza tale da spezzarne i cardini e fugge. Quando i PG si riprendono, uno spirito guardiano li attende oltre la soglia, implorandoli di ricatturare il mostro che hanno liberato.
    I PG si rendono conto che ognuno di loro ha ereditato un ricurvo pezzo di metallo inciso con simboli in una strana scrittura arcaica. Messi assieme questi pezzi formano un cerchio. Quando il cerchio è completo, ogni PG percepisce un impulso di energia che lo attraversa inducendolo ad ascendere.
  • Storia: Le avventure che sfruttano questo tema sono sempre legate alla fonte del potere, attraverso coloro che detengono o cercano di rubare tale potere per se stessi. I PG sono attirati in questa lotta e devono impedire che tale potere cada nelle mani sbagliate... magari persino rendendosi conto che quelle mani sono le loro.
    Gli antichi artefatti e oggetti provenienti da piani lontani recano segreti e capacità raramente accessibili a coloro che vivono oggi. Interagire con tali oggetti è pericoloso e cambierà per sempre il portatore in modi imprevedibili. Questi oggetti trovano la loro strada per le raccolte di grandi creature dalla lunga vita, come Draghi e Lich, o vengono sepolti nelle zone più remote al di là del mondo conosciuto. Interagire con tali oggetti non solo cambia un personaggio, ma il potere rilasciato rappresenta un faro per le spaventose entità collegate a quella stessa fonte.
    Alcuni di questi oggetti sono parte di una serie o pezzi di un insieme più grande. Raccogliere le varie parti aumenterà i poteri dei PG e conferirà loro una visione più completa del mondo delle creature mitiche che li circonda. Tuttavia, tali oggetti sono gelosamente custoditi e possono costare ai PG persino più di quanto si aspettano di ottenere con questo maggior potere.
  • Sfide: I PG devono fronteggiare nemici che hanno imbrigliato lo stesso potere che possiedono loro o che cercano di impadronirsene attraverso di loro. Se il potere dei PG deriva da un evento, magari non sono gli unici ad averlo ottenuto in questo modo. Se il loro potere proviene da un artefatto, forse ci sono altre reliquie che concedono il potere ai loro nemici. In entrambi i casi, i PG devono fare i conti con nemici che non solo comprendono il loro potere (magari meglio di loro) ma che lo sfruttano anche.
  • Finale: Gli eroi affrontano un'antica creatura mitica, proprio quella che stava ponendo le sfide davanti a loro. La creatura non lo fa per sconfiggere i PG, ma per costringerli a ottenere maggior potere: potere che cerca di strappare loro. Questo nemico ha mire sul potere che i PG possiedono e desidera prenderlo tutto per sé o rimuovere dal mondo la minaccia rappresentata da quel potere.

Potenza Planare

Durante un viaggio in un altro piano, i PG acquisiscono il Potere Mitico. Questo potere potrebbe durare soltanto finché sono su questo piano, oppure i PG potrebbero essere stati trasformati per sempre da questa escursione.

  • Ambito: Questo potrebbe applicarsi a un solo piano di esistenza, con il potere che svanisce immediatamente quando gli eroi lo lasciano e si ripresenta nel momento in cui vi tornano. L'ambito può essere ampliato estendendo la campagna a un gruppo di piani in qualche modo connessi miticamente. Oppure i poteri perdurano anche dopo l'escursione planare, ma svaniscono con il tempo, richiedendo agli eroi altri viaggi in quei luoghi in modo da potersi abbeverare a tale fonte mitica e rinnovare il proprio potere.
  • Ascensione: Prima che un potente mago alleato possa completare un rituale importante per salvare il paese, una strana creatura passa attraverso uno specchio vicino e lo porta via. Lo specchio portale rimane aperto dietro di essa, permettendo ai PG di seguirla. Emergono su un piano sconosciuto e la fisica di questo luogo non è come quella di casa. Come risultato, i PG hanno ora accesso a una vasta gamma di capacità che un tempo consideravano impensabili.
    Un messaggero degli dèi appare ai PG, chiedendo loro di consegnare una reliquia su un piano in cui persino le Divinità temono di avventurarsi. Conferisce a ognuno di loro una benedizione che, entrando in questo terribile piano, fornisce protezione attraverso l'ascensione.
    Riconosciuti colpevoli di alto tradimento per un crimine che non hanno commesso, i PG vengono condannati da un tribunale a vagare senza fine per i piani, indossando i "collari del giudizio", finché non si dimostreranno degni di tornare. Ora saltano da un piano all'altro, tentando di sconfiggere altre minacce per la loro patria. I collari intorno al collo conferiscono loro l'accesso ai Poteri Mitici e li trasportano fino alla loro prossima fatica quando hanno finito con l'attuale. Sperabilmente la loro ultima impresa sarà contro colui che li ha incastrati.
  • Storia: Mentre alcuni piani funzionano in modo molto simile al Piano Materiale, avendo gravità, aria respirabile e così via, altri hanno ambienti veramente alieni. Molti di questi ultimi potenziano chi vi entra per permettere loro di sopravvivere: questo potere a volte dura solo mentre un visitatore è su quel piano, mentre altre è permanente. (Alcuni credono che questo potenziamento si verifica quando le capacità latenti che risiedono in tutte le forme di vita vengono attivate.) In altri casi, oggetti o rituali speciali concedono questi poteri durante il viaggio attraverso piani specifici.
  • Sfide: I piani sono pieni di stranezze imprevedibili e mostri surreali. Molte di queste creature sono incredibilmente potenti senza essere davvero mitiche, il che le rende più di un semplice incontro per i PG. Nonostante il loro potere, i PG devono camminare in punta di piedi in presenza di arcangeli e principi dei Demoni. Infine, dovranno affrontare tali esseri, anche se iniziano sfidando i loro servitori e altri agenti minori.
  • Finale: Al termine del loro viaggio, gli eroi devono infine affrontare una qualche sorta di guardiano dei portali che impedisce loro di tornare a casa. Questa creatura potrebbe impedire letteralmente il loro viaggio, oppure rappresentare una minaccia così grande che deve essere sconfitta prima che gli eroi possano tornare alle loro vite ordinarie. Anche se i PG sono giunti sul piano accidentalmente, dovrebbe esserci una forza incredibilmente potente che intralcia la via per tornare alla vita normale.

Potenza Rubata

I PG ottengono il potere mitico prendendolo da un'altra creatura mitica, con la forza, per una casualità o attraverso rituali o cerimonie più elaborate. In questo tema, l'ammontare del Potere Mitico è finito, per ottenerne di più bisogna prenderlo a qualcun altro.

  • Ambito: L'ammontare di potere mitico nel mondo è limitato, ma la quantità effettiva può variare a seconda delle esigenze della campagna. Magari esistono molti esseri mitici sparsi in tutto il mondo, con alcuni che mantengono segreta la loro natura mitica mentre altri la palesano. Oppure ci sono poche di queste persone nel mondo, ma ognuna è una forza da non sottovalutare. Indipendentemente da ciò, ce ne sono certi che bramano maggior potere, mentre altri sono semplicemente contenti di quello che possiedono e lo usano con saggezza. I PG devono decidere come gestire il loro potere, che ne cerchino di più o meno, e come trattare con coloro che vengono per portarglielo via.
  • Ascensione: Dopo che gli eroi sconfiggono un nemico particolarmente potente, una tempesta di fulmini viene generata dal suo corpo, investendo i PG e concedendo loro il Potere Mitico. Presto imparano che per ottenere ulteriori categorie, devono sconfiggere altri nemici mitici e raccoglierne il potere.
    I PG sono convocati su una montagna solitaria dove un antico monaco li attende. Prima di soccombere alla vecchiaia, il monaco concede loro il Potere Mitico che ha tenuto per molti anni, affidandone loro il compilo di custodirlo e di portare avanti la sua eredità.
    Uno strano messaggero di un culto misterioso avvicina i PG e offre loro di aderirvi. Vengono portati a uno strano rituale e infusi con il potere mitico carpito a un prigioniero legato. Presto imparano che il culto a cui hanno aderito combatte un'eterna lotta contro i loro rivali: le varie fazioni giocano una partita secolare per rubare potere agli altri e utilizzarlo per questo antico rituale.
    Dopo un qualche presagio casuale, i PG si risvegliano con il Potere Mitico. Scoprono che proprio questo potere significa che ora sono parte di un mondo segreto, quello in cui altri esseri mitici adesso danno loro la caccia per ucciderli perciò che possiedono. È attraverso un incontro casuale con un personaggio mitico amichevole che i PG capiscono che cosa è capitato loro.
  • Storia: I PG potrebbero vivere molte avventure normali in questo tema, ma ogni incontro con una creatura o un personaggio mitico è pieno di pericoli. Questi concorrenti potrebbero cercare di rubare il loro potere, o aiutarli a svelare come possa essere utilizzato. I PG dovranno decidere se prendere questo potere sia una cosa moralmente accettabile. Se conquistare il Potere Mitico richiede la morte di altri che già lo posseggono in loro, tale potere diventa una sorta di maledizione, con antagonisti dietro ogni angolo nel tentativo di porre fine alla vita dei PG e di rubare la loro scintilla mitica.
  • Sfide: I nemici mitici saranno relativamente insoliti in questo tema, perché ogni incontro vittorioso con uno di essi causa un incremento del potere dei PG. Mentre salgono di Categoria, i PG potrebbero scoprire che uccidere un essere di Categoria inferiore non è sufficiente per incrementare il proprio potere. Oppure magari le Categorie più elevate potrebbero essere accessibili solo a coloro che intendono uccidere un gran numero di creature mitiche, raccogliendo tutto il Potere Mitico in un corpo. I PG dovrebbero restare costantemente in guardia verso nuovi nemici, di potere sia inferiore che superiore al loro.
  • Finale: Infine, i PG raggiunta la 10° Categoria non potranno guadagnarne altre. Da questo trespolo traballante, devono difendersi da tutte le minacce mitiche che cercano di rubare ciò che hanno ottenuto. In alternativa, coloro che raggiungono una tale vetta di potere potrebbero trovare che c'è solo un altro passo da compiere, rubare ulteriore potere da una Divinità o da un'altra fonte di immenso potere. Oppure, potrebbe esserci una grande ricompensa in attesa di coloro che carpiscono tutta il Potere Mitico nel mondo.

Potere degli Dèi

Una divinità concede agli eroi il Potere Mitico, come ricompensa per le gesta che hanno compiuto o come anticipo per le imprese che stanno per compiere. In questo tema, il Potere Mitico proviene dagli dèi e solo gli agenti divini possono brandirlo.

  • Ambito: Dal momento che i Poteri Mitici degli eroi provengono da una Divinità specifica, le loro attività potrebbero svolgersi in luoghi in cui questo dio è popolarmente adorato o sfidato. Gli eroi potrebbero fungere da campioni della Divinità, proteggendo quelle terre che il loro dio ritiene riservate ai giusti. Potrebbero persino essere degli emissari, viaggiando in terre lontane dove il loro dio è sconosciuto. Una campagna potrebbe anche avere luogo in terre dove il culto della Divinità degli eroi è messa totalmente fuori legge dalla religione dominante.
    In ogni caso, l'ambito è piuttosto definito dal volere degli dèi, perché quello che danno possono altrettanto facilmente togliere. (Oppure magari possono solo conferire i Poteri Mitici e non sono in grado di rimuoverli, il che rende i mortali ascesi un proposito rischioso.)
  • Ascensione: I PG sono in realtà figli di un dio, il risultalo di un accoppiamento con un mortale, ma ne rimangono allo scuro fino al momento prestabilito, quando la loro eredità divina si manifesta. Usando questo gancio, è possibile che tutti i PG siano imparentati, anche se in un primo momento non se ne rendono conto (essendo stato allevato ognuno da un genitore mortale surrogato).
    Durante una battaglia feroce in un sito particolarmente sacro, uno degli eroi viene ucciso. Mentre i suoi compagni usano una magia di resurrezione per riportarlo in vita, l'incantesimo si espande in un'aura incandescente che infonde in tutti gli eroi, compreso il novello risorto, i Poteri Mitici.
    Gli eroi combattono coraggiosamente per difendere o ripristinare un luogo di culto. Quando l'ultimo nemico viene ucciso e il sito riconsacrato, gli eroi sono riempiti dal senso della gratitudine divina e benedetti con i Poteri Mitici.
  • Storia: In questo tema, gli dèi assumono un ruolo molto più attivo nel mondo. Potrebbero essere in grado di agire solo indirettamente e avere bisogno di eroi come i PG per eseguire la propria volontà. Oppure potrebbero esserci troppe minacce da affrontare persino per le Divinità, che quindi hanno bisogno di campioni per combattere su più fronti.
    Un gruppo con diversi membri dediti alla stessa Divinità si presta naturalmente a una storia del genere. Questi eroi ricevono occasionali comunicazioni divine da parte del loro patrono attraverso sogni, presagi o visite. Sebbene possano imbarcarsi in avventure estranee alla loro divinità, l'arco complessivo della campagna è guidata dalla fede e culmina in una battaglia contro un nemico del loro patrono.
    In un gruppo di fede mista, la storia potrebbe essere imperniata sullo scoprire l'identità del misterioso benefattore che ha donato ai PG i Poteri Mitici. Sogni e presagi potrebbero ancora spingere in certe avventure, ma sono confusi e nebulosi. Infine, gli eroi potrebbero scoprire il loro potere proviene da un certo patrono o da un'alleanza di Divinità che si sono unite contro un antagonista particolarmente formidabile.
  • Sfide: Le Divinità rivali possono infondere potere nei propri campioni, oppure creare mostri mitici da contrapporre agli eroi. Sebbene non tutte le avventure debbano necessariamente contenere una sfida mitica, gli antagonisti maggiori e la sfida finale dovrebbe essere di natura mitica e diametralmente opposta a quella dei patroni dei PG.
  • Finale: La fase finale del viaggio degli eroi si dovrebbe centrare gli obiettivi del loro patrono divino. Una Divinità rivale si oppone quasi sempre a questi obiettivi e non si fermerà davanti a nulla per veder fallire i PG. I personaggi potrebbero scontrarsi contro un potente agente di questo rivale o magari persino contro una sorta di avatar dell'essere divino. Alle vette di potere più elevate, i PG potrebbero essere incaricati di recarsi nel reame del rivale per combattere direttamente questo dio furente. Potrebbero non sopravvivere a un tale incontro, ma con l'appoggio del loro patrono, potrebbero comunque raggiungere il loro obiettivo, e il loro eroismo può diventare un racconto religioso che sarà narralo attraverso i secoli.

Creare Incontri

Ideare un incontro mitico è molto simile al creare un incontro di una qualsiasi altra avventura. Durante il gioco, i PG dovranno fronteggiare varie sfide: mostri, PNG, trappole e altro. La differenza è che durante un'avventura mitica, le sfide sono molto più letali. È importante sottolineare ai giocatori, attraverso gli incontri che si trovano ad affrontare, che si tratta di pericoli al di là di quello che ci si potrebbe normalmente aspettare nel gioco. Gran parte di questo passa attraverso la creazione degli incontri, che può variare notevolmente a seconda dei PG e di come si intende sfidarli. Nei termini più elementari, le regole mitiche possono essere utilizzati in due modi: per sfidare PG normali e per sfidare PG mitici.

  • Incontri per PG Normali: Se i PG non sono mitici, allora queste regole possono essere usate per presentare sfide di natura inaspettata. Creature e antagonisti mitici sono più potenti rispetto ai loro omologhi normali, rendendo gli incontri molto più pericolosi. Vedi il riquadro Modificare GS e Livello.
    I PG normali dovrebbero essere ricompensati con punti esperienza e tesoro in base a tale GS modificalo. Questo significa che i PG dovranno affrontare creature che normalmente sarebbero sotto di loro in termini di GS originario, ma le cui strane capacità li rendono delle vere minacce. Tali incontri generalmente dovrebbero essere quantomeno impegnativi rispetto al Livello Medio del Gruppo dei PG.
    Per esempio, un gruppo di quattro PG di 6° livello sta esplorando un'antica cripta piena di non morti. Mentre si trovano ad affrontare una serie di normali nemici Non Morti, iniziano anche a scoprire un male di gran lunga maggiore che alberga al suo interno, sigillatovi secoli fa da una santa confraternita. Quando violano la camera finale, si trovano ad affrontare una coppia di Mummie Mitiche crepitanti di magia oscura. La coppia di Mummie Mitiche ha un GS modificato pari a 8, che la rende una minaccia mortale per PG di 6° livello.
  • Incontri per PG Mitici: Gli avventurieri mitici sono pronti per sfide al di là di quelle normalmente previsti per personaggi del loro livello. (Vedi il riquadro Modificare GS e Livello.) Durante la creazione degli incontri per sfidare tali personaggi, circa un terzo degli incontri dovrebbero usare il loro LMG modificato, un terzo dovrebbe utilizzare il LMG originario dei personaggi e il restante dovrebbe essere posto tra quei due valori.
    Naturalmente, gli incontri individuali possono esulare da questi valori come di norma (per esempio un incontro di difficoltà alta diventa facile). Quando di fronte a un nemico mitico, aggiungere la metà del suo Rango Mitico al suo GS originario per determinarne il GS modificato.
    Per esempio, quando si creano le sfide per un gruppo di quattro PG mitici di 12° livello/6° Categoria, circa un terzo degli incontri che devono affrontare dovrebbe essere di GS 12, un terzo dovrebbe essere di GS 15 e i restanti incontri dovrebbero essere di GS 13 o 14. Ciò significa che alcuni dei loro incontri sono piuttosto facili (permettendo loro di dominare i nemici usando il loro Potere Mitico), certi sono di difficoltà media e altri li spingono veramente al limite. Gli incontri di difficoltà alta devono essere contro altri nemici mitici, costringendo i PG ad affrontare nemici di potenza simile alla loro.

Ricompensare Personaggi Mitici

Modificare GS e Livello  
Possedere Categorie Mitiche modifica il livello effettivo del personaggio per determinare quali minacce si possono affrontare e quale tesoro si dovrebbe guadagnare. Allo stesso modo, avere Categorie o ranghi mitici cambia il GS effettivo dei nemici che gli eroi devono affrontare.
Per modificare il livello di un personaggio, aggiungere la metà della sua Categoria (minimo 1) al suo livello del personaggio totale. Quindi, un personaggio di 10° livello/5° Categoria è in effetti un personaggio di 12° livello a fini di sfide e ricompense, e uno di 20° livello/10° Categoria conta come di 25° livello a tali fini.
Per modificare il GS di un nemico, aggiungere la metà della sua Categoria o del suo Rango (minimo 1) al suo GS. Quindi, un Minotauro di 2° Rango è in effetti un mostro di GS 6, un diavolo della fossa campione di 6° Categoria sarebbe un GS 23.

I personaggi mitici dovrebbero essere ricompensati con punti esperienza e tesoro in base al GS complessivo più alto degli incontri che affrontano. In generale, questo significa che i personaggi mitici guadagneranno punti esperienza e tesoro a un ritmo più veloce rispetto alle loro controparti normali. Di conseguenza, il GM è incoraggiato a utilizzare i parametri di avanzamento di punti esperienza e tesoro lento e medio per questi personaggi (vedi la Tabella: Ricompense in Punti Esperienza per GS Elevati e la Tabella: Valori del Tesoro per Incontro). Si noti che i personaggi mitici si troveranno ad affrontare un minor numero di incontri per raggiungere il loro prossimo livello del personaggio, ma i loro PE totali e il tesoro dovrebbero continuare a essere relativamente vicini a quelli di un personaggio non mitico di pari livello.

Cimenti Mitici

La saga degli eroi mitici è piena di avventure selvagge, nemici mortali e le forze misteriose. Per la maggior parte, il viaggio è definito da tali momenti. Questi cimenti rappresentano le apoteosi della storia, ponendo di fronte a punti in cui una mossa sbagliata o un errore gravoso potrebbe causare il fallimento dell'intera cerca. In termini di gioco, questi eventi indicano le tappe del viaggio del personaggio mitico. Si deve pensare un cimento come un punto importante della trama, uno intrinsecamente legato alla leggenda dei personaggi.

I personaggi mitici avanzano in due modi: guadagnando livelli del personaggio accumulando punti esperienza e salendo di categoria superando un certo numero di cimenti (vedi Tabella: Cimenti Mitici per Categoria). Questi cimenti sono veri racconti di eroismo mitico, che rappresentano il culmine di un'intera avventura o un arco di campagna in cui i PG superano una sfida terrificante od ottengono una qualche fantastica vittoria. Il cimento può essere qualsiasi cosa immagini il GM, ma non viene superato finché non viene raggiunto qualche obiettivo principale, che si tratti di sconfiggere un mostro, salvare una città o recuperare un artefatto. Così, anche se un'intera avventura potrebbe essere un cimento, non conta ai fini dell'avanzamento finché gli eroi non viene completata.

Il ritmo a cui questi cimenti vengono superati determina quanto velocemente i PG salgono di Categoria Mitica. Come, linea guida, i PG dovrebbero affrontare una serie di cimenti pari all'importo necessario per salire di Categoria nel tempo che serve loro per guadagnare due livelli del personaggio. Questo dovrebbe mantenere la Categoria Mitica del personaggio pari a circa metà del livello del personaggio complessivo. (Naturalmente, il GM può modificare questo tasso in base alla campagna.) Ciò significa che se i PG ottengono la loro prima Categoria Mitica al 1° livello, dovrebbero probabilmente affrontare un solo grande cimento nel tempo in cui raggiungono il 4° livello, in modo da raggiungere la 2° categoria in quello stesso momento. Al contrario, i personaggi di livello superiore che guadagnano il Potere Mitico tardi nella loro carriera potrebbe trovarsi ad affrontare una serie di cimenti in rapida successione per salire velocemente di Categoria, oppure addirittura iniziare subito con più Categorie per farli avvicinare alla media.

La Tabella: Cimenti Mitici per Categoria indica il numero di cimenti che un personaggio deve superare per salire di Categoria, ma questo valore è soggetto alla discrezione del GM e alle necessità della storia.

Un GM potrebbe invece decidere che ogni volta che i PG superano un cimento, salgono di Categoria. In questo caso, i cimenti molto meno comuni. In alternativa, un GM potrebbe raddoppiare il numero di cimenti necessari e al contempo renderli più comuni. In entrambi i casi, il ritmo di progressione delle Categorie non deve essere percepito molto diverso da quello normale.

Quando si crea un cimento, il GM deve tenere sempre presenti le seguenti indicazioni. I cimenti rappresentano importanti storie della leggenda di personaggi mitici. A differenza di un aneddoto riguardo un combattimento particolarmente arduo o una trappola pericolosa, i cimenti sono lunghe storie di molteplici incontri pericolosi contro nemici mitici e avversità inimmaginabili. Il cimento deve essere il culmine di un'intera avventura o di una breve serie di avventure.

Inoltre, ogni cimento deve includere almeno tre degli elementi evidenziati in Elementi di un'Avventura Mitica. Questi elementi definiscono un cimento come mitico e aiutare i giocatori a capire che si stanno avvicinando a una fase vitale del loro viaggio senza che venga loro detto direttamente che un cimento è imminente.

Esempi di Cimenti

I cimenti seguenti dovrebbero dare ai GM un’idea delle varie sfide che i personaggi mitici devono affrontare per salire di Categoria. Si possono usare così come sono o come ispirazione per idearne di propri. Alcuni suggeriscono anche un'origine mitica, ma possono essere rimaneggiati per altri personaggi mitici. Si noti che alcuni di quelli più ampi in quanto ad ambito e potenza rappresentano l'arco di un'intera campagna. A discrezione del GM, questi eventi più lunghi potrebbero rappresentare vari cimenti.

  • Anime Perdute: Le anime dei morti non stanno raggiungendo le loro destinazioni finali, ma vengono invece intrappolate in stato di attesa. I PG devono scoprire cosa sia abbastanza potente da interferire con questo processo cosmico, e per quale scopo oscuro. Peggio ancora, le anime negate vengono pervertite in forme mostruose, causando sacche di corruzione e instabilità e scatenando altre minacce per il mondo. I PG combattono per svelare questo mistero e sconfiggere il furtivo antagonista dietro a tutto.
  • Conseguenze: Il regno è stato devastato da una terribile battaglia contro una forza d'invasione. Le armate del re hanno conseguito una vittoria vana: il regno è completamente distrutto. I PG devono contribuire a riportare il reame al suo antico splendore sradicando i nemici superstiti, occupandosi del popolo sofferente, ricostruendo le città, trattando con le nazioni vicine per aiuti e proteggendo il regno contro ulteriori attacchi da parte di nemici incoraggiati.
  • La Pestilenza Assassina: Una rara malattia ha colpito una delle grandi razze del mondo. I Giganti, i Draghi o persino degli Esterni potrebbero essere le vittime di questa pestilenza debilitante. I membri più antichi della specie afflitta supplicano gli avventurieri di arginare questo orribile contagio. La cerca potrebbe portare i PG in parti remote del mondo (e forse persino oltre) alla ricerca di ingredienti rari per creare una cura, In alternativa, una malattia che colpisce una specie diffusa attraverso l'intero spettro del bene e del male, come gli Esterni o i Draghi, potrebbe rendere i PG improbabili pacieri tra angeli e diavoli o Draghi cromatici e metallici nel tentativo di trovare la cura.
  • La Pioggia Gratificante: Le carni squartate di una divinità giustiziata per crimini insondabili cade in una pioggia sanguinolenta per tutto il paese. Le zone più colpite presentano bizzarri effetti inquietanti. I PG, essendo vicino a uno di questi luoghi, acquisiscono i poteri mitici. Attirati verso altri epicentri come se fossero spinti dalle carni divine, gli eroi devono affrontare i cambiamenti operati dalla tempesta. Ciò include anche mostri che hanno acquisito nuove strane capacità, cacce a masse di carni divine nascoste in profondità nel sottosuolo o in cima alle vette più alte, e riportare la pace nei regni che sono scesi in guerra per il possesso di queste benedizioni divine.
  • La Vecchia Guardia: I PG ereditano un grande compito da un gruppo di eroi invecchiati con una carica sacra e importante. Potrebbe trattarsi di fare la guardia a uno squarcio nel multiverso, mantenere la prigione di un temuto Lich o persino un'antica Divinità, oppure conservare i primi insegnamenti di magia arcana o di uno stile di combattimento consacrato. I guardiani invecchiati delegano ai PG e li incaricano della sacra missione di trovare altri in grado di brandire il potere mitico per prendere il posto degli augusti veterani quando giungerà il loro tempo, o concedono ai PG la possibilità di diventare loro stessi i nuovi guardiani. In quest'ultimo caso, gli eroi più anziani indirizzano i PG nelle cerche e nei traguardi che aumenteranno il loro Potere Mitico ai livelli necessari per sostituire i guardiani che si ritirano. Forse i PG non si rendono nemmeno conto di essere controllati per questo ruolo cruciale affrontando le proprie avventure.
  • Nell'Abisso: I PG partono per una cerca nell'Abisso e devono resistere a una straziante spedizione attraverso gli infiniti strati di quel reame caotico malvagio. Sono incaricati di salvare un importante mortale venduto come schiavo demoniaco, recuperare un'anima che è stata condannato all'Abisso per errore o rovesciare un signore dei demoni particolarmente distruttivo. Qualunque sia la ragione, gli avventurieri devono affrontare sfide che spingono al limite le loro nuove capacità.
  • Parassita Abissale: Una possente interazione di più incantesimi mitici distrugge il corpo di un potente Demone, ma al suo posto crea uno spirito vendicativo né vivo né morto. Lo spirito è in grado di possedere gli altri e infondere nel suo ospite poteri demoniaci, usando tutto ciò come un'opportunità per radunare alleati malvagi e rafforzarsi, Un essere celestiale si contrappone al demonio appellandosi ai PG per fermare questo abominio. Gli eroi dovranno seguire le tracce dello spirito del demone mentre si muove da una vittima all'altra, finché non riusciranno sradicare quest'ombra demoniaca.
  • Per Coloro che ci Succederanno: I PG sono eroi nei giorni che precedono un'apocalisse incombente ad opera di un'oscura divinità o un potere extraterrestre. A differenza di una campagna dove i PC devono fermare un cataclisma, in questo cimento non hanno speranza di poter evitare il disastro. Devono invece affidarsi al Potere Mitico per porre le basi per i futuri eroi che salveranno il mondo. Le loro avventure li porteranno a creare depositi segreti contenenti conoscenza e piccoli frammenti del loro Potere Mitico. Mentre fanno questo devono anche tentare di stringere profonde alleanze con disparati gruppi sparsi per il mondo, ponendo le fondamenta su cui gli eroi che un giorno si ergeranno per cambiare il destino di un mondo che loro non hanno avuto il tempo di salvare.
  • Per Sfidare una Divinità: Una Divinità malvagia e i suoi servitori stanno cercando di acquisire il controllo dei regni mortali. Le altre divinità, impossibilitate ad intervenire per un patto divino, incaricano i personaggi di contrastare l'usurpatore. I PG devono mandare in fumo i piani dei servitori di questa Divinità e farsi largo attraverso i loro ranghi, rompendo la catena un anello per volta, fino a confrontarsi infine con l'ambizioso dio.
  • Primi Passi: I PG sono normali avventurieri che giungono in aiuto di una strana creatura tormentata da un vile nemico. Sfortunatamente, nel tempo che i PG impiegano per respingere l'assalitore, la creatura gravemente ferita esala il suo ultimo respiro. Appena prima di morire, conferisce il Potere Mitico agli eroi e affida loro una cerca che non è riuscita a completare. Con le loro nuove capacità, i PG possono portare a termine la missione, vendicare il loro benefattore caduto e compiere i primi passi in un mondo più ampio di sfide e nemici più potenti di quanto avessero mai potuto pensare.
  • Redenzione: Nel perseguire quello che un tempo era un campione del bene come un Angelo caduto o un Antipaladino, i PG usano il Potere Mitico non per opporsi al loro nemico, ma per scoprire la fonte della sua defezione nella speranza che possa tornare verso la luce. Oppure devono purificare una reliquia che è stata inquinata da qualche malignità purulenta. Questa corruzione è così radicata che i PG devono viaggiare alla volta di un famoso luogo remoto che può essere raggiunto solo da eroi armati dei Poteri Mitici più potenti.
  • Specchio Attraverso l'Universo: Un improvviso evento magico, come un terremoto arcano, squarcia la barriera tra mondi paralleli. I poteri divini di ogni reame percepiscono gli altri come minacce e cercano di farla finita con le "parodie" rivali del loro mondo attraverso i loro campioni ascesi. I PG vengono selezionati per conto del pantheon degli dèi del loro mondo, andando in cerca dei loro avversari, alcuni dei quali potrebbero essere stranamente simili a loro. I GM possono offrire ai giocatori la scelta tra sconfiggere i loro avversari o allearsi con loro in uno sforzo congiunto per fermare questo scontro cosmico.
  • Terreno di Prova del Grande Oltre: I PG vengono catturati e portati in una grande arena dove devono combattere contro altre creature leggendarie per il divertimento di potenti entità planari. Ogni round della competizione si dimostra più micidiale del precedente, in quanto è chiaro che solo una squadra sopravvivrà al torneo. Se i PG ne escono vittoriosi, un grande beneficio potrebbe essere concesso a loro, così quando si presenta la possibilità di fuggire, devono decidere se continuare o meno.
  • Una Nobile Mente Usurpata: Un re o un imperatore soccombono a una strana follia, a causa di una malattia imprevista o della corruzione magica di un antagonista. Nella conseguente smania, il sovrano dichiara guerra ai seguaci delle religioni prevalenti, finora grandi sostenitori della corona e una benedizione per la gente comune. Non volendo far scoppiare una guerra vera e propria tra la corona e le fedi, i personaggi mitici vengono incaricati dal loro patrono di scoprire la cura per la mente assediata del loro monarca.
  • Unire le Armate: La guerra infuria in tutta la terra. Disparate razze umanoidi e mostruose combattono tra loro, incuranti di una minaccia crescente che presto li metterà tutti in pericolo, e che potrebbe aver orchestrato i loro conflitti principalmente per tenere occupati i loro eserciti. Solo gli eroi sanno la verità e devono usare i loro Poteri Mitici per unire i gruppi belligeranti, ma farlo significa affrontare una serie di sfide di diplomazia, intrigo e forza bruta. Solo se faranno gruppo assieme questa terra sarà in grado di contrastare il loro immenso avversario nella battaglia decisiva.
  • Vendetta Intransigente: Qualche leggendario combattente o potente mostro fa ritorno, come un Drago o un Gigante in precedenza imprigionato in stasi, pietrificato o sotto sonno incantato. Quando scopre che il suo mondo è scomparso e tutti i suoi familiari e parenti sono periti per mano di eroi da tempo scomparsi, la sua mente precipita nella follia. La creatura giura vendetta a tutti i discendenti di questi nemici, o forse addirittura al mondo intero, e compie stragi in preda a rabbia cieca. Gli eroi devono trovare un modo per arrestare la follia del giustiziere o concedere il riposo a quest'anima tormentata.

Benefici Mitici

I benefici mitici sono ricompense speciali date per momenti di successo teatrale. I PG mitici dovrebbero agire ripetutamente in modo eroico, precipitandosi a passo di carica arditamente nel pericolo con fiducia, ed essere ricompensati per aver compiuto tali sorprendenti imprese di audacia, fortuna e coraggio. Ricompensare attraverso i benefici mitici è un modo per il GM di incoraggiare i giocatori a spingere i loro personaggi al limite.

La concessione di un beneficio è semplice: quando i PG compiono un'incredibile impresa di coraggio, astuzia o fortuna, devono riguadagnare un uso del loro Potere Mitico (ma non possono superare i loro usi totali). Questo può rappresentare cose diverse a seconda dell'origine: il divino che sorride ai PG, energia soprannaturale in aumento dentro di loro o persino l'orgoglio di un personaggio che si manifesta come potenza effettiva.

Quando ricompensa con benefici mitici, il GM dovrebbe premiare tutti i PG coinvolti in quel momento e mantenere equilibrate tali ricompense all'interno dell'intero gruppo. Per esempio, se un Barbaro Campione Carica e uccide un potente antagonista con un colpo critico fortunato della sua ascia, si potrebbe ricompensare il Barbaro, ma non bisogna trascurare il Ladro Mistificatore che Fiancheggiava l'antagonista insieme al Barbaro né il Bardo Maresciallo che concedeva bonus al Tiro per Colpire con la sua Esibizione Bardica. Un personaggio dovrebbe ottenere un beneficio non più di una volta per incontro, ma il GM potrebbe rinunciare a questa linea guida in circostanze particolari.

Quelli che seguono sono esempi di momenti degni di un beneficio. Questo elenco non è esaustivo, poiché qualsiasi situazione può comportare un risultato straordinario. Tutto questo non dovrebbe essere automatico: se un personaggio è stato ideato per effettuare colpi critici, non dovrebbe essere ricompensato ogni volta che ne mette a segno tre o più in un combattimento, ma solo quando lo fa in circostanze estreme.

Molti di questi benefici richiedono che il personaggio svolga l'impresa contro un nemico mitico, ma un avversario normale opportunamente impegnativo potrebbe qualificarsi altrettanto bene, a discrezione del GM. A meno che non sia indicato diversamente, questi momenti devono verificarsi entro uno stesso incontro: non ci si qualifica per il momento da beneficio indistruttibile se si sopravvive a due colpi critici in un combattimento e a uno in quello successivo, per esempio.

  • Aggrapparsi alla Vita: Il personaggio sopravvive a un singolo attacco che gli infligge danno massiccio (danni pari o superiori alla metà dei suoi Punti Ferita totali, minimo 50) e supera la CD del conseguente Tiro Salvezza su Tempra di 5 o più.
  • Alle Soglie della Morte: Il personaggio conferma un colpo critico contro un nemico mitico mentre è a 0 o meno Punti Ferita.
  • Anatema dei Non Morti: Con un singolo uso di Incanalare Energia, il personaggio sconfigge otto o più creature Non Morte, oppure quattro o più non morti mitici.
  • Annientamento di Massa: Usando un solo incantesimo, il personaggio sconfigge sei o più creature, ponendo fine all'incontro.
  • Assalto Massiccio: Il personaggio infligge danni a cinque o più creature in un singolo round con attacchi in mischia o a distanza.
  • Assassinare: Con appena un singolo attacco in mischia o a distanza, il personaggio sconfigge una creatura mitica a Punti Ferita massimi.
  • Attacco Massiccio: Il personaggio effettua un singolo attacco contro una creatura mitica che infligge danno massiccio (danni pari o superiori alla metà dei suoi Punti Ferita totali, minimo 50).
  • Bugia Oltraggiosa: Usando Raggirare, il personaggio convince una creatura della veridicità di una bugia pressoché impossibile (modificatore -20 alla prova).
  • Cavarsela per un Pelo: Il personaggio sconfigge una creatura che lo ha Intralciato, preso In Lotta o Inghiottito.
  • Catena di Critici: Senza fallire alcun Tiro per Colpire, il personaggio mette a segno tre colpi critici di fila.
  • Centrare: Il personaggio effettua con successo tre attacchi contro una creatura che ha occultamento totale verso di lui.
  • Controincantatore: Il personaggio controincanta tre o più incantesimi provenienti da un singolo incantatore nemico.
  • Combattente Selvatico: Mentre usa Forma Selvatica o qualche altro tipo di effetto di metamorfosi, il personaggio sconfigge un nemico mitico.
  • Combattente Solitario: Il personaggio sconfigge una creatura mitica senza l'aiuto di alcun alleato, compresi Compagni Animali, gregari e così via.
  • Critico a Distanza: Il personaggio mette a segno un colpo critico usando un'arma a distanza contro un bersaglio che è nell'incremento di gittata massimo dell'arma.
  • Danza Letale: In 1 round, il personaggio provoca quattro o più Attacchi di Opportunità, ma nessuno di essi lo colpisce.
  • Destino Rapido: Il personaggio sconfigge una creatura mitica con un singolo incantesimo nel primo round di combattimento, prima che abbia la possibilità di agire.
  • Dietro di Me: I PG sconfiggono almeno quattro o più creature, ma solo uno (o nessuno) di loro subisce danni durante la battaglia.
  • Erudito: Il personaggio supera una Prova di Abilità con una CD pari a 20 o superiore quando il risultato del tiro è un 5 naturale o meno.
  • Esagerazione: Il personaggio usa una catapulta, una ballista o un ariete per infliggere danno massiccio a una creatura mitica (danni pari o superiori alla metà dei Punti Ferita totali della creatura, minimo 50).
  • Guaritore Magistrale: Usando solo un singolo incantesimo, oggetto o abilità, il personaggio cura una creatura Morente riportandola a Punti Ferita massimi.
  • Inarrestabile: Il personaggio subisce contemporaneamente gli effetti di almeno tre delle condizioni seguenti mentre combatte contro un nemico mitico: Accecato, Assordato, Confuso, Esausto, Immobilizzato, Inabile, Nauseato, Paralizzato, Spaventato e Stordito.
  • Incantatore Tosto: Dopo aver subito un colpo critico, mentre lanciava un incantesimo, il personaggio supera la prova di Concentrazione e sconfigge il nemico con l'incantesimo.
  • Indistruttibile: Il personaggio sopravvive a tre colpi critici subiti.
  • Insistere: Il gruppo vince sei o più incontri senza riposare o riguadagnare alcuna capacità.
  • Lottatore: Il personaggio rovescia una presa In Lotta contro un nemico e lo Immobilizza nel turno successivo.
  • Misure Disperate: Il personaggio inizia a combattere contro un nemico mitico senza che gli resti alcun uso del Potere Mitico (o di Fiducia).
  • Placare: Il personaggio pone termine o evita un combattimento contro un nemico mitico con una singola Prova di Abilità, molto probabilmente di Diplomazia o Raggirare.
  • Primo a Cadere: Il personaggio sconfigge un nemico mitico all'inizio del combattimento, prima che qualsiasi altra creatura abbia la possibilità di agire.
  • Respiro Profondo: Il personaggio sconfigge un nemico mitico mentre è sott'acqua, senza l'aiuto di alcun incantesimo o capacità che gli consenta di respirare.
  • Rispedire al Mittente: Il personaggio afferra una freccia o un altro proiettile di un attacco a distanza e lo usa per colpire con successo l'attaccante entro 1 round.
  • Saltimbanco: In 1 round, il personaggio usa Acrobazia per muoversi attraverso le aree minacciate di almeno cinque nemici senza provocare Attacchi di Opportunità.
  • Scudo degli Alleati: Usando capacità di Percorso, il personaggio evita che un alleato subisca danni da un attacco per almeno tre volte.
  • Sfida Mitica: In un giorno, il gruppo sconfigge un numero di creature mitiche con una Categoria Mitica totale combinata pari o superiore a 3 x la Categoria Mitica più elevata tra i personaggi del gruppo.
  • Sfoggiare Manovre: Il personaggio effettua con successo almeno quattro diverse Manovre in Combattimento.
  • Sfoggiare Scuole: Il personaggio lancia almeno un incantesimo di ogni Scuola di Magia (gli incantesimi di due o più livelli inferiori al massimo livello che è in grado di lanciare non contano).
  • Supremazia in Abilità: Il personaggio supera la CD di una Prova di Abilità di 20 o più.
  • Ultimo Dono: Mentre è a 0 Punti Ferita, il personaggio usa un incantesimo, un oggetto o una capacità speciale per curare un alleato invece di se stesso, cadendo Privo di Sensi e ottenendo la condizione Morente.
  • Vittoria Esibizionista: Il personaggio usa Esibizione Bardica per ispirare i suoi alleato per 8 o più round.
  • Vittoria Incruenta: I PG sconfiggono un nemico mitico infliggendogli solo Danni Non Letali.
  • Vittoria Rapida: Il gruppo vince un incontro in un singolo round.

Antagonisti Mitici Ricorrenti

Gli antagonisti ricorrenti sono un elemento principale del fantasy e con un po' di pianificazione accurata è possibile rendere i propri antagonisti mitici avversari memorabili che i giocatori ricorderanno e di cui parleranno per gli anni a venire. Con gli eroi che possiedono un potere straordinario, anche gli antagonisti che li sfidano devono possedere una certa misura di tale potere. Un antagonista iconico memorabile verrà fronteggiato dai PG più e più volte. Questo antagonista genera tensione, perché anche se i PG sventano i suoi piani, restano frustrati dal non aver fermato permanentemente questo essere infausto. Creare questi ostici antagonisti è impegnativo dato che gli eroi si rafforzano e migliorano nell'eliminare i nemici persistenti. Per garantire che l'antagonista mitico sopravviva, bisogna usare incontri in cui non si combatte, assicurarsi che il proprio antagonista abbia sempre un piango di fuga e non temere di reintrodurlo dopo che i giocatori pensano che sia stato fatto fuori.

Gli incontri in cui non si combatte aiutano i giocatori a sviluppare una connessione tra i loro PG e l'antagonista in un modo in cui non si rischia la sua vita (o quella dei PG). Nella fase iniziale, può apparire come un PNG innocuo o addirittura utile. Oppure, se i PG hanno già combattuto contro l'antagonista, potrebbe lasciare delle note o usare la magia per beffarsi di loro. Vari Poteri Mitici, l'abilità Camuffare o persino semplici magie come Anti-individuazione, Camuffare Se Stesso o Loquacità possono essere utilizzati per aiutare un antagonista a mescolarsi e a socializzare con gli eroi sembrando del tutto innocuo. Più tardi, una volta che l'antagonista viene rivelato, può lavorare dietro le quinte, con servitori e altri alleati per raggiungere i suoi scopi, il tutto rendendo semplice per i PG capire che sta continuando a contrastarli.

In un mondo in cui potenti creature ti danno la caccia, la paranoia e l'essere disposti ad abbandonare piani e alleati sono elementi fondamentali per la sopravvivenza. Se si desidera che il proprio antagonista combatta contro i PG, si deve pianificare una rapida via di fuga. Per un antagonista la fuga è accettabile, anche se poteva vincere un confronto, dato che i suoi piani sono un gioco a lungo termine e richiedono che sopravviva per portarli a termine. Ci sono molti incantesimi, Poteri Mitici e privilegi di classe che danno all'antagonista la possibilità di allontanarsi in fretta. Dovrebbe usare metodi di fuga più banali, quando possibile, nascondendo, per quanto possibile, le sue fughe iconiche in modo che sia più difficile per i PG contrastarle.

Se l'antagonista è stato ucciso, non bisogna aver paura di farlo ricomparire nella propria campagna per una beffa postuma o un po' di caos. Ci sono molti modi per reintrodurre un antagonista morto: a volte è semplice, come avere un seguace che lancia Rianimare Morti o Resurrezione, ma esistono opzioni più sofisticate. È possibile introdurre un nuovo antagonista ricorrente che rintraccia uno dei nemici morti dei PG e gli concede una parvenza di vita in forma di servitore Non Morto o oggetto posseduto, oppure che usa parlare con i morti per apprendere i segreti del nemico defunto.

Difetti Mitici

Gli eroi mitici, con tutta la loro forza, sono pur sempre persone con problemi e difetti. Molti di questi esseri leggendari hanno difetti altrettanto leggendari che sanciscono, infine, la loro rovina. A causa del grande potere degli eroi, queste deficienze e debolezze sono spesso teatrali, e se i loro nemici apprendono di questi difetti, cercheranno di sfruttarli.

I difetti mitici seguenti sono regole opzionali che il GM potrebbe voler includere in una campagna mitica al fine di rispecchiare gli eroi di un tempo. Costringono i personaggi a subire un disturbo particolare in determinate situazioni, uno che non possono mitigare o annullare nel corso del tempo, dato che un difetto è veramente parte della loro natura mitica. I difetti non forniscono grandi benefici ai personaggi, vengono inclusi a scopo puramente scenico, non per creare personaggi ottimali. Il GM dovrebbe valutare attentamente se includerli o meno loro nel gioco, e decidere se la loro aggiunta rappresenti un beneficio per la storia nel suo insieme e (cosa ancora più importante) qualcosa che i giocatori si divertiranno a giocare.

Se si decide di includere i difetti mitici nel gioco, si ottengono nello stesso istante in cui il personaggio guadagna il Potere Mitico, nel momento dell'Ascensione. Può essere il GM a selezionare questi difetti, rendendoli un aspetto del tema utilizzato per concedere ai PG il Potere Mitico, oppure è possibile consentire ai PG di selezionarli, integrando i difetti nelle loro storie personali. I difetti mitici seguenti sono esempi dei tipi di difetti che è possibile includere nel proprio gioco.

Alterigia

Il personaggio mitico è il primo, il migliore e al di sopra di tutti gli altri. Il personaggio mitico ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro Paura. Ogni volta che supera un Tiro Salvezza contro un effetto che gli avrebbe conferito la condizione In Preda al Panico, Scosso o Spaventato, guadagna invece la condizione Barcollante per una durata pari a quella dell'effetto di cui ha superato il Tiro Salvezza, mentre spende parte di ogni round a vantarsi della sua prodezza. Se fallisce un Tiro Salvezza contro un tale effetto, la sua durata raddoppia mentre il personaggio mitico affronta anche il dubbio e la vergogna.

Debolezza ai Materiali

Esiste un materiale che è in grado di penetrare anche le difese più resistenti del personaggio mitico. Si seleziona Argento, Ferro Freddo o legno. Le armi composte principalmente del materiale selezionato confermano automaticamente tutti i colpi critici contro il personaggio mitico e il loro moltiplicatore per il critico aumenta di 1 (massimo x4). Se il personaggio mitico ottiene Riduzione del Danno, le armi composte principalmente del materiale selezionato superano tale Riduzione.

Debolezza alle Armi

Le profezie dicono che un'arma segnerà il destino del personaggio mitico. Si seleziona un Gruppo di Armi dalla lista delle armi del Guerriero. Le armi del gruppo selezionato ottengono bonus +4 ai Tiri per Colpire e per i danni contro il personaggio mitico. Se un'arma del gruppo selezionato mette a segno un colpo critico contro il personaggio mitico, il moltiplicatore per il critico aumenta di 1 (massimo x4). Se ottiene Riduzione del Danno, le armi di quel gruppo superano Riduzione.

Dipendenza

Esiste un solo tipo di cibo o bevanda con cui il proprio eroe può nutrirsi, senza del quale il suo potere svanisce. Si seleziona un tipo specifico di cibo o bevanda (diverso dall'acqua). Se il personaggio mitico non ingerisce almeno una volta al giorno tale cibo o bevanda, inizia a perdere i suoi Poteri Mitici. Dopo il primo giorno di astinenza, non può più ripristinare usi del Potere Mitico. Dopo il secondo giorno, perde tutti i poteri e le capacità concesse dal suo Percorso Mitico. Dopo il terzo giorno, perde tutte le sue capacità mitiche, tranne gli incrementi dei Punteggi di Caratteristica, i punti ferita bonus e i Talenti Mitici Bonus. Tali poteri e capacità vengono immediatamente ripristinati appena assume il cibo o la bevanda in questione.

Ira Furiosa

L'ira trasforma il personaggio mitico in una belva che la controlla a stento. Ogni volta che il personaggio mitico è Demoralizzato dall'Abilità Intimidire o viene colpito da un colpo critico, entra in un'Ira incontrollabile. Funziona come il privilegio di classe del Barbaro Ira, ma il personaggio mitico non guadagna bonus ai suoi punteggi di Forza o Costituzione (anche se possiede il privilegio di classe Ira). Questo limita le azioni che può compiere e gli infligge penalità -2 alla Classe Armatura. L'ira dura per un numero di round pari 1d4 più la sua Categoria Mitica, ma il personaggio mitico non è Affaticato al termine di questa durata. Se il personaggio mitico ha il privilegio di classe Ira, questo non conta ai fini degli usi di tale privilegio. Se il personaggio mitico entra in Ira quando questo difetto viene attivato, l'Ira cessa immediatamente e inizia questo effetto.

Mente Labile

Il potere che il personaggio mitico brandisce gli parla e disorienta la sua mente nei momenti critici. Ogni volta che il personaggio mitico viene colpito da un colpo critico o fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo o una capacità speciale di influenza mentale, guadagna anche la condizione Confuso per 1d4 round.

Scuola Avversa

Nonostante il potere del personaggio mitico, esiste un tipo di magia che è previsto che rappresenti la sua rovina. Si seleziona una Scuola di Magia (eccetto Divinazione). Ogni volta che il personaggio mitico deve effettuare un Tiro Salvezza contro un incantesimo o effetto di quella Scuola, subisce penalità -4 al Tiro Salvezza. Gli effetti di questi incantesimi (se nocivi) durano il doppio se il personaggio mitico fallisce il Tiro Salvezza. In aggiunta, tutti gli incantesimi ed effetti di quella Scuola usati contro il personaggio mitico vengono sempre considerati come provenienti da fonte mitica. Inoltre, a discrezione del GM, il personaggio mitico potrebbe non trarre benefici da incantesimi ed effetti della Scuola selezionata.

Vulnerabilità Elementale

Un elemento su tutti gli altri ha un effetto avverso al potere del personaggio mitico ed è in grado di danneggiarlo come nessun altro. Si seleziona acido, elettricità, freddo o fuoco. Il personaggio mitico subisce il doppio del normale ammontare di danni ogni volta che il danno è del tipo selezionato. Non può mai usufruire dei benefici della Resistenza o dell'Immunità a quell'elemento. Quando un effetto di quel tipo viene usato contro il personaggio, viene sempre considerato proveniente da fonte mitica.

Spunti per Avventure Mitiche

Creare un'avventura che venga percepita come mitica può essere un compito arduo, dato che ci sono molti fattori da considerare. Gli spunti seguenti forniscono qualcosa su cui lavorare durante l'ideazione della campagna. Ciascuno include una sinossi base della trama, un elenco con alcune delle sfide che gli eroi potrebbero affrontare, una panoramica dell'avversario principale e spunti per ulteriori avventure. Alcuni implicano un'origine mitica degli eroi, ma possono essere facilmente adattati per PG che sono già passati attraverso altre avventure mitiche.

Momenti di Perdita di Potere  
Molte trame di romanzi, fumetti, spettacoli televisivi e film coinvolgono personaggi potenti che perdono le loro capacità per un breve periodo. È allettante per molti GM integrare questo fattore di una campagna mitica. Sebbene si possa certamente impiegare tale artifizio nel proprio gioco, la perdita di potere deve essere maneggiata con attenzione per evitare di trasformare una serie di avventure altrimenti divertente in qualcosa che nessuno vuole più giocare. Seguono alcuni consigli per rendere quest'idea in modo divertente.

Per iniziare, questa è una buona opzione solo quando i personaggi sono di Categorie intermedie (tra la 4° e la 7° Categoria). Se gli eroi sono di Categoria inferiore, non hanno usato il loro Potere Mitico abbastanza da rendere interessante la storia della perdita di potere. se sono di Potere Mitico superiore, il divario tra la loro storia mitica e questa storia è percepito cosi ampiamente da poter spezzare il filo della trama.

I periodi di perdita di potere dovrebbero durare non più di un paio di sedute di gioco, affinché la mancanza temporanea di potere non inizi a sembrare una disabilità permanente.

Le cause della perdita di potere dei PG devono essere spiegabili e i personaggi ne devono essere a conoscenza in anticipo, oppure qualcuno li deve informare della cosa dopo che hanno perso i loro poteri. Potrebbe trattarsi un evento passeggero, come un'eclissi lunare o l'eruzione di un grande vulcano che interrompe il flusso del potere nel mondo. Oppure un nemico potrebbe effettuare un rituale per annullare il potere degli eroi. I PG potrebbero persino essere responsabili della propria perdita di potere, soprattutto se l'essere divino che ha concesso i poteri non approva le loro attività recenti.

Le soluzioni alla difficile situazione dei PG dovrebbero avere un senso dal punto di vista della trama. Gli eventi passano, ripristinando il Potere Mitico dei PG (nel qual caso, devono solo aspettare ed eventualmente combattere per sopravvivere fino a quel momento). I rituali del nemico vengono annullati dai PG temporaneamente normali. Oppure i PG possono essere perdonati quando si dimostrano ancora degni.

Il dramma si svolge tra il presentarsi della causa e la soluzione: i nemici che avrebbero dovuto essere facili tornano ad essere delle sfide, e quelli che gli eroi hanno fatto arrabbiare ora possono vendicarsi, che si tratti di nemici mostruosi o villici offesi. Le ricompense acquisite durante questo periodo dovrebbero riflettere la difficoltà delle sfide che i PG devono affrontare.

La Sfera Nascente

Gli eroi si imbattono in una parte del mondo rimasta incompleta. Che si tratti di una svista del creatore, di forze naturali del mondo o di fenomeni arcani unici, questa zona è una massa ribollente di materia primordiale che si rivela pericolosa. Violente creature del caos si aggirano nelle sue mutevoli profondità, e altri individui potenti con intenzioni meno nobili cercano di controllare ciò che i saggi hanno chiamato La Sfera Nascente. Gli eroi devono imparare a dominare e plasmare la materia primordiale, mentre la proteggono dall'invasione di forze malintenzionate. Se gli eroi perdono il controllo de La Sfera Nascente, un antagonista mitico potrebbe fare un passo avanti nel creare letteralmente un inferno in terra.

Sfide

La Sfera Nascente è un luogo di puro caos e creazione. I suoi abitanti mitici comprendono bestie del caos con l'Archetipo Feroce, ululatori ed elementali. Una comunità di Protean, guidata da un potente Keketar, vive all'interno de La Sfera Nascente e la rivendica come suo territorio, ma non sono immediatamente ostili nei confronti degli eroi. I Protean sono anche forti abbastanza da difendere La Sfera Nascente contro assalitori malvagi, comprese le bande di malevoli Demodand. L'arrivo di un potente emissario Azata, magari un Brijidine, complica la questione quando solleva sospetti tanto sugli eroi quanto sui Demodand.

Avversario

Se gli eroi riescono a barcamenarsi tra i pericoli de La Sfera Nascente, sconfiggere i Demodand e distruggere o conquistare il supporto dei Protean e dell'Azata, possono infine giungere al suo cuore. Lì scoprono la fonte delle forze creative de La Sfera Nascente e anche il suo ultimo guardiano, un Titano Ecatonchiro mitico, esiliato nel mondo mortale tanto tempo fa e quasi sul punto di liberarsi.

Ulteriori Avventure

Una volta che gli eroi scelgono una forma per La Sfera Nascente, essa l'assume definitivamente. Tuttavia, gli sconfitti Demodand credono di poter invertire il processo e ritrasformare l'intera zona in caos ribollente. Degli assassini Demodand si appostano nelle ombre, pronti a colpire quando gli eroi meno se lo aspettano. Alcuni Arconti in visita dal Paradiso credendo che la nuova casa degli eroi sia la chiave per portare ordine al caos e che potrebbe rivelarsi un'arma contro le legioni dell'Abisso. Gli Arconti sono insistenti nei loro studi e sospettosi verso qualsiasi riluttanza da parte degli eroi a ospitare i loro visitatori divini. Contadini e mercenari affluiscono nella nuova dimora degli eroi, in cerca di terra e lavoro, e se gli eroi li accettano come cittadini, potrebbero trovarsi improvvisamente a governare una nazione e a violare involontariamente i confini sovrani.

Per Amore dello Sport

Quella che doveva essere un'occasione gioiosa, la cerimonia di battesimo del figlio neonato del re e della regina, si trasformò ben presto in una scena di orrore. Le porte alla grande sala si spalancarono e una vecchia donna che suonava un antico flauto d'argento entrò. I partecipanti vennero congelati sul posto, incapaci di resistere alla melodia della suonatrice. Mentre si dirigeva verso il trono, le ombre del re e della regina si alzarono e sequestrarono l'infante reale, portando il principe attraverso le porte al seguito della suonatrice in processione. Si lasciò dietro un messaggio secondo cui il regno avrebbe dovuto inviare i suoi migliori campioni alla grande arena nella fossa del mondo "e se sopravvivranno ai nostri giochi gladiatori, altrettanto farà il vostro regno".

Sfide

I PG sono chiamati ad avventurarsi nell'arena e salvare il principe rapito con ogni mezzo necessario. Al loro arrivo, si rendono conto che l'arena è gestita da Diavoli incredibilmente potenti e che l'unico modo per avere successo è quello di partecipare ai giochi. Le creature mitiche sono perfette per queste competizioni. Manticore, Giganti, Idre: nulla è fuori dalla portata degli organizzatori. L'arena si riforma a ogni incontro, riflettendo il normale ambiente circostante della creatura che gli eroi devono combattere. Per un incontro, l'ambiente potrebbe essere una palude, la dimora perfetta per un'Idra. Per il successivo, potrebbe essere un cimitero, pieno di corpi freschi per un talentuoso necromante. Un altro incontro potrebbe riempire l'arena di sabbie mobili, perfette per una Mummia in cerca di vendetta contro i viventi. Tuttavia, esiste più di un modo per vincere. Se gli eroi convincono gli altri concorrenti a fare fronte comune, è possibile che riescano a rovesciare i Diavoli, salvare il principe rapito e tornare a casa.

Avversario

Un potente gruppo dei Diavoli ha organizzato questi giochi, apparentemente per passare il tempo a torturare i mortali, costringendoli a combattere per il divertimento degli Immondi. I Diavoli, tuttavia, hanno un piano segreto. Potenti presagi hanno predetto loro che gli eroi rappresenteranno una grande minaccia per la loro specie e hanno rapito il principe per attirarli qui. Non hanno alcun interesse reale per il principe o il suo regno, sperando invece solo di uccidere gli eroi prima che possano diventare una minaccia. Anche se i PG potrebbero non combattere mai direttamente contro i Diavoli, vincendo nell'arena rovinano i piani degli Immondi.

Ulteriori Avventure

Alcuni dei Diavoli non hanno apprezzato di vedere i loro preziosi beniamini perdere nell'arena. Potrebbero cercare vendetta contro gli eroi in un secondo momento, o tentare di catturarli per una rivincita. Inoltre, c'è ancora la questione degli eroi e del loro destino, e potrebbe scoprirsi che attirarli verso l'arena è stato proprio ciò che doveva spingerli sulla via per sconfiggere i Diavoli.

Picchi Perigliosi

Un'antica civiltà un tempo dominava una vallata, ma i suoi cittadini da allora sono degenerali nella barbarie. Eppure, le vestigia di quella civiltà permangono. Agli eroi giungono voci circa vasti tesori e antica magia che si celerebbero sui tre picchi montani che circondano la valle.

Sfide

I moderni discendenti della civiltà sono rimasti nell'area, ma sono brutali e xenofobi. Questi antagonisti potrebbero essere Athach, Giganti delle Colline o Lamie. Vagano in branchi sui versanti inferiori delle montagne, attaccando a vista gli intrusi e piazzando trappole fossa e trappole blocco in caduta. I versanti superiori delle montagne ospitano Aquile Giganti, Irthak, Leucrotta mitici e Roc mitici. Ogni picco montano ospita una sfida diversa. Un picco accoglie il covo di un Linnorm delle rupi mitico. Tra il suo tesoro vi è la corona d'oro di un'antica civiltà. Un secondo picco ospita una profonda caverna, dove dimora un terribile Neothelid mitico. Il suo tesoro include un pesante tomo scritto in una lingua antica che raccoglie la saggezza dei governanti di tanto tempo fa che hanno affrontato sfide difficili e vi hanno registrato i loro pensieri e le loro decisioni. Quando gli eroi scendono dal secondo picco, potrebbero incontrare il grosso degli abitanti della valle, guidati da un feroce Barbaro con livelli da Protettore. Il terzo picco è offuscata da tempeste perpetue e sede di un Uccello del Tuono mitico. Una volta che l'Uccello del Tuono è stato ucciso, le nubi si diradano per rivelare che la parte superiore della montagna ospita un trono scolpito nella pietra.

Avversario

La vera minaccia qui è rappresentata dalla razza degenerata che potrebbe tornare alla sua grandezza se solo i PG riuscissero a convincere i suoi membri a lasciarsi alle spalle la via della barbarie. Se gli eroi riescono a metterne il leader sul trono di pietra e a farcelo sedere con il libro in grembo e la corona in testa, un barlume di illuminazione brilla in lui e nel suo popolo. Gli eroi hanno dato inizio al percorso di ritorno alla grandezza di questa razza. Per riuscirvi potrebbero dover sconfiggere il leader in un singolo combattimento, o magari insieme alla sua guardia personale.

Ulteriori Avventure

Se gli eroi annientano tutti gli abitanti della valle prima di scoprire il segreto dei tre picchi, possono andare in cerca di altri membri della loro razza da porre sul trono. Se gli eroi ripristinano la civiltà, i suoi membri diventano preziosi alleati che potrebbero fornire ulteriori opportunità di avventura.

Retaggio della Terra

Per secoli, una striscia di terra fertile è stata curata da numerosi piccoli insediamenti di agricoltori Halfling. Questi Halfling hanno sviluppato un legame mistico con la terra, che ha generato un diritto di nascita a governarla che si passano di generazione in generazione. Di recente, il legame è stato bruscamente reciso da forze sconosciute. La terra si è inaridita, i raccolti avvizziscono e i campi diventano incolti.

Sfide

A peggiorare le cose, feroci piante carnivore sono spuntate nei campi un tempo verdeggianti. Aggressive creature Vegetali mitiche vagano in massa per la regione e un Muschio Giallo Rampicante genera Zombi insolitamente potenti e implacabili. Gli Halfling supplicano gli eroi di scoprire la radice del problema e ripristinare l'equilibrio naturale.

Avversario

Questi distruttivi Vegetali vengono controllati da Un Druido mitico malvagio. Il Druido vive in una serie di tunnel sotterranei rinforzati da gigantesche radici viscide. Ratti e Tassi Crudeli e Sciami di Pipistrelli e Serpenti Velenosi potrebbero tutti essere a guardia del Druido. Una volta davanti al Druido, esso si rivela una malvagia creatura fatata: un Forlarren. Distruggerlo, tuttavia, non è sufficiente a purificare la terra. I tunnel potrebbero estendersi ancora più in profondità, conducendo a una strana caverna covo di una terribile minaccia: una banda di Miceloidi adoratori di un Miceloide mitico o, peggio ancora, di un Sard. Distruggere queste creature tossiche restituisce il diritto di nascita della terra agli Halfling.

Ulteriori Avventure

Appena eliminata l'ultima delle creature malvagie, gli eroi acquisiscono la capacità di creare il tipo di legame mistico che unisce gli Halfling a questa terra. Possono insegnare questo segreto ad altri e potrebbero persino considerare che sia loro dovere trasmettere questa conoscenza alle comunità agricole in zone difficili. Le prove nella caverna sotterranea potrebbero anche puntare ad altre di queste malvagie colonie in altre parti del mondo.

Sguardo Eterno

Non troppo lontano dalla città vi è un famoso luogo sacro dedicato a una potente Divinità. I pellegrini si recano costantemente al sito per ricevere la benedizione del dio, ma di recente alcuni sono stati trovati trasformati in pietra lungo il ciglio della strada. Il clero locale è profondamente preoccupato, sia per la vita dei propri parrocchiani che per la santità del luogo.

Sfide

Le anime dei pellegrini pietrificati aleggiano attorno ai loro corpi. Spaventati e confusi, gli spiriti (manifestandosi come Fantasmi, Spettri o persino Fuochi Fatui) attaccano chiunque si avvicini. Distruggere gli spiriti non li uccide, ma li riporta nei loro corpi a giacere quiescenti.

Il sito sacro è stato corrotto da cultisti di una Divinità nemica. Il luogo è sempre stato pericoloso da raggiungere, essendo posto in cima a un alto picco che si staglia nei cieli, ma ora alcuni dei sentieri sono stati distrutti, costringendo gli eroi a seguire un percorso molto più pericoloso per raggiungere la vetta.

Avversario

I cultisti sono guidati da una Medusa (Mitico), un tempo una devota della Divinità del sito prima di essere maledetta e pervertita in un servitore della potenza rivale. I PG vengono usati come pedine in un antico scontro, ma per il bene dei pellegrini devono sconfiggere questa minaccia e i suoi cultisti.

Ulteriori Avventure

Riportare in vita i pellegrini potrebbe rivelarsi un compito difficile, richiedendo che i PG si avventurino in terre lontane per recuperare gli ingredienti necessari per annullare la Pietrificazione. Il culto potrebbe essere in cerca di vendetta per i piani andati in fumo. Oppure la chiesa potrebbe chiedere ai PG di scovare e distruggere il culto una volta per tutte.

Vaggi Inaspettati

Dopo aver trascorso la notte in una valletta, gli eroi si svegliano con una sensazione di disagio. Gli alberi sembrano essersi spostati durante la notte, la strada non c'è più e il Gigante delle Colline che sta passeggiando per il campo sembra pensare che gli eroi siano creature dei racconti dell'infanzia. Qui Umani, Nani, Elfi, Halfling e tutte le altre razze comuni sono ritenute estintesi molto tempo fa. Inoltre, i PG si rendono conto di aver ottenuto dei poteri in questa strana terra. Non sapendolo si erano accampati nei pressi di un artefatto mistico che li ha trasportati in questo nuovo mondo a causa dell'esatto verificarsi di condizioni sconosciute.

Sfide

Per tornare, il gruppo deve localizzare uno specifico artefatto, il gemello di quello che li ha trasportati inizialmente, oppure trovare un altro modo per creare un portale di ritorno. Molti degli abitanti raccontano ai PG di una saggia che potrebbe essere in grado di mostrare loro un modo per poter tornare, ma lamentano che la regina l'ha catturala tempo addietro.

La sopravvivenza in una terra in cui gli eroi sono considerati leggendarie creature estinte presenta interessanti opportunità di interazione. Alcuni gruppi potrebbero chiedere un favore o due prima di fornire le informazioni tanto necessaria agli eroi. I gruppi normalmente ostili potrebbero adorare i nuovi arrivati. Altri che invece a casa li considererebbero alleati potrebbero vederli come una minaccia, soprattutto in quanto le informazioni e le conoscenze che i nuovi arrivati portano con sé minacciano l'equilibrio del potere e la fragile pace di questa terra.

Se gli eroi si dirigono verso la gigantesca fortezza della regina, trovano una nuova sfida dinnanzi a loro, dato che ogni abitante ha più del doppio della loro Taglia. Il Famiglio della regina, un enorme gatto nero, diventa una belva davvero terrificante quando gioca con una nuova preda.

Avversario

Per liberare la saggia, i PG devono sconfiggere la regina (che potrebbe essere basata su un tipo di Gigante Mitico). Da parte sua, la regina non desidera la morte immediata dei PG, preferendo invece apprendere di più sul loro mondo da poter espandere il suo dominio.

Ulteriori Avventure

Altre creature potrebbero andare in cerca del mondo natio degli eroi ora che sanno della sua esistenza. Se i PG non la uccidono nel suo mondo, la regina potrebbe cercare di vendicarsi di loro. I PG potrebbero apprendere che la regina ha inviato artefatti su altri mondi e che ha molti altri prigionieri che necessitano del loro aiuto. Magari i PG potrebbero persino mantenere il Potere Mitico nel loro mondo, innescando molti pericoli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/running-a-mythic-game/