12) Game Master

Condurre un Gioco Occulto

La parola "occulto" si riferisce a ciò che è nascosto oppure occultato, e comprende una vasta gamma di strane discipline note solo a pochi. Per quanto antichi, i misteri dell'occulto rimangono oscuri, protetti da ordini ermetici o chiusi all'interno di esoterici depositi di conoscenza. In un'avventura occulta, i personaggi scoprono degli indizi mentre cercano di dare senso a eventi inspiegabili o fenomeni sovrannaturali. Il tono è solitamente minaccioso e ricco di segreti e velate minacce man mano che i personaggi districano ogni portentoso filo del mistero occulto. La gente comune raramente riconosce gli schemi dietro gli eventi: solo i veri iniziati, impavidi di fronte ai rischi per la mente, il corpo, e l'anima, osano immergersi nelle profondità dell'occulto per cercare di proteggere il loro mondo da pericoli non visibili.

Incorporare l'Occulto

Incorporare temi occulti in un gioco dove la magia è comune richiede molta considerazione. Immaginate l'occulto come gli strati di una cipolla. Sbucciandoli uno per volta, i PG potranno essere perplessi all'inizio, poi avranno sempre più familiarità con le strane regole che governano questo mondo parallelo. Tuttavia quando i PG saranno a loro agio con una realtà occulta, scopriranno un nuovo strato più profondo e oscuro. Nelle avventure occulte, ogni nuovo pezzo del puzzle svela ancor più domande di quante non ne risponda, e i misteri della storia e della trama sono annidati come altrettante bambole matrioska. In queste sessioni di gioco, le infestazioni non esitano a rivelare le cause della loro contaminazione spirituale ed i corpi marchiati in modo rituale sono molto di più che decorazioni d'atmosfera. Gli stessi luoghi dove gli avventurieri indagano possono essere intrinsecamente legati a misteriose linee energetiche o altri luoghi dalla storia altrettanto sconvolgente.

Elementi Occulti

Mentre i personaggi di una campagna occulta iniziano a scoprire le maglie nascoste che collegano eventi apparentemente svincolati, iniziano anche a interagire con i bizzarri finimenti esoterici delle storie occulte, inclusi gli elementi seguenti.

Misteri nei Misteri

Le avventure convenzionali presentano un problema, ostacoli sotto forma mostri e trappole, e una soluzione. Per contro, le avventure occulte sono più sottili. La chiave per il successo dell'avventura giace spesso nell'investigare l'ignoro e l'inspiegabile, o nel seguire una pista di indizi fino alla sua origine. Strani fenomeni, omicidi bizzarri ed eventi soprannaturali sono gli agganci tipici di un'avventura occulta, e i personaggi devono rimuovere uno strato dopo l'altro per trovare la verità.

Questo non significa che un'avventura occulta non possa contenere anche battaglie eroiche, esplorazioni di dungeon o combattimenti all'arma bianca. È una buona idea variare il tono e il ritmo della campagna di tanto in tanto, e talvolta i portenti apparentemente sinistri possono rivelarsi delle false piste, cosa che ha comunque un certo valore nelle avventure occulte.

Gli elementi occulti della propria storia potrebbero anche entrare e uscire da una campagna con un tema fondamentalmente diverso, ripresentandosi dopo qualche avventura come piste alternative che all'inizio hanno poco a che spartire tra di loro... o così sembra. Più i PG si addentrano nella trama della campagna, più chiaramente riusciranno a distinguere lo schema alla base delle loro avventure. Per esempio, i PG potrebbero scoprire che tutte le tombe profanate che hanno incontrato nelle loro numerose avventure sono i luoghi dell'eterno riposo di un ordine di scribi che realizzò un tomo che predice l'apocalisse. Al momento di reintrodurre la trama occulta, il GM deve solo presentare una traccia fresca che si leghi alle avventure precedenti per attirare nuovamente i personaggi nel mondo dell'occulto.

Misteri frammentati: Le avventure del mistero possono essere complesse da scrivere, in quanto il GM non può sempre prevedere quali indizi siano troppo ovvi o troppo fumosi, ed entrambi i casi potrebbero essere frustranti per i giocatori. Inserire l'occulto nella campagna un pezzetto alla volta crea l'illusione di forze invisibili che si muovono in segreto, anche se nemmeno il GM o i giocatori conosco la natura del mistero all'inizio della campagna. Man mano che la campagna procede e sempre più pezzi vanno al loro posto, il mistero si rivela ed assume una forma definita.

Indizi per i soli iniziati: I Game Master cercano spesso di nascondere informazioni vitali nelle sessioni per tenere da parte i misteri per rivelazioni provvidenziali e ben calcolate, e fin troppo spesso dei PG acuti trovano il modo per acquisire le informazioni in anticipo, sconvolgendo l'avventura ben pianificata del GM e rovinando il suo slancio facendo eccessivo affidamento su alcuni specifici indizi. Nonostante tale reticenza possa essere talvolta necessaria per preservare l'intrigo e guidare i PG, le avventure occulte lasciano trapelare informazioni più spesso e con più facilità, ma in una maniera leggermente diversa. Poiché gli indizi principali di un mistero occulto possono essere persino difficili da riconoscere come tali, questo metodo non solo può schermare più facilmente le informazioni chiave che muovono in avanti la trama, ma allo stesso tempo crea un'atmosfera più investigativa.

False piste che non lo sono: Le false piste non devono necessariamente essere vicoli ciechi. Possono invece servire per gettare le basi per future avventure dei PG, lasciando loro la spiacevole sensazione che strani eventi guidati da motivi bizzarri e antichi siano nascosti nel mondo che li circonda. Per esempio, mentre i PG sono sulle tracce di un culto demoniaco omicida, la disinformazione può condurli verso una società segreta che compie insoliti rituali di iniziazione. Nonostante la pista possa essere un vicolo cieco nell'ottica dell'investigazione principale, i PG potrebbero scoprire che l'iniziazione apparentemente innocua del gruppo comporta in realtà della pericolosa necromanzia.

Coinvolgere un PG: Certe volte il modo migliore per coinvolgere i giocatori nella campagna è chiedere loro cosa vogliono. Al principio della propria campagna occulta, si chiede a ogni giocatore di trovare un mistero personale per il suo personaggio, come l'aver assistito ad un fenomeno inconsueto o aver visto un evento inspiegabile da adolescente. Per esempio, un PG potrebbe avere un breve flashback della sua infanzia riguardo alla visita di uomini con vesti rosso sangue e disturbanti maschere animali. La ricerca del personaggio per dare un senso a questo ricordo potrà condurlo lungo un sentiero oscuro, in modo particolare quando scorgerà un predicatore di strada che indossa i resti logori di una di quelle vesti in una città vicina, e scoprirà da lui che da bambino il PG era un aspirante per un culto dell'apocalisse. Altri agganci possono includere il destino incerto di un amico o un familiare, oppure il significato di un monumento cittadino dall'aspetto insolito. Questo potrebbe essere incentrato in un determinato luogo, come un posto visto in un sogno ricorrente o il giardino infestato dai fantasmi in un maniero abbandonato. Altrimenti, potrebbe avere a che fare con un oggetto misterioso, come un medaglione che pulsa dolorosamente nelle mani di uno psicometrista o un antico tomo contente scritte contorte e speculari nel quale compare una nuova parola ogni giorno.

Alcuni agganci possono giocare un ruolo maggiore nella campagna, mentre altri si rivelano solo aneddoti minori. Indipendentemente, un aggancio per l'avventura basato sulla curiosità, su un bisogno o sul desiderio di un personaggio è uno strumento inestimabile per coinvolgere un giocatore nella storia.

Reami Non Visibili

Nel condurre un gioco occulto, si consideri di sostituire alcuni dei PNG che forniscono informazioni con spiriti, demoni, entità ultraterrene e mortali che trafficano con l'occulto, come un Medium che incanala gli spiriti da una sgangherata capanna di legno ai margini di una palude nebbiosa. Le avventure occulte enfatizzano la ricerca di conoscenze oscure nascoste oltre l'orlo delle menti mortali. Queste informazioni sono di competenza di spiriti e anime perdute che vagano in questi sentieri raramente battuti.

Alcuni edifici possono avere simboli misteriosi nascosti nella loro architettura o essere costruiti per incanalare potere occulto. Per esempio, gli avventurieri che disturbano il tumulo di un potente incantatore potrebbero presto scoprire che la natura stessa della strana costruzione teneva la sua anima in scacco. Ovviamente, il GM dovrebbe escogitare un'intricata ragnatela di intrighi che mostri in maniera sottile questi schemi, sfidando i PG a tirare quei fili penzolanti di realtà e far crollare tutte le loro certezze, portando alla luce i terribili segreti che giacciono al di sotto.

In una campagna intrisa di conoscenze e pratiche occulte, spiriti e demoni potrebbero essere i committenti principali delle missioni, alleati regolari, ostacoli o avversari, e le loro macchinazioni possono spingere i PG in molteplici direzioni. Tutti loro potrebbero sembrare virtuosi, o quantomeno rispettabili, ma ognuno desidera qualcosa e sono disposti ad usare i PG come pedine per ottenerla. Un angelo non cooperativo potrebbe dare informazioni ai personaggi solo a malincuore, mentre un diavolo che vuole qualcosa potrebbe essere più disponibile.

Il Potere e il Prezzo della Conoscenza

La ricerca del sapere è una caratteristica prominente nelle avventure occulte. Tuttavia, conoscenza e potere hanno inevitabilmente un prezzo, anche se non sempre il costo è immediatamente chiaro.

Le calamità colpiscono quei mortali che vi si gettano ciecamente contro, spalancando le porte a poteri che non comprendono fino in fondo. Quando i personaggi iniziano a percepire il mondo occulto che li circonda, si consideri il tremendo fato e i terribili sacrifici che potrebbero dover affrontare mentre si immergono sempre più a fondo nell'occulto. Il prezzo della conoscenza o del potere può sembrare poco all'inizio, il ricordo del primo bacio di un PG, l'odore della pioggia primaverile, ma alla fine questi piccoli frammenti di umanità sono un prezzo terribile da pagare, e le brame o la disperazione di un personaggio ne possono provocare la disfatta.

Nelle profondità della malavita dell'occulto, gli iniziali barattano i veri nomi dei principi demoni, scambiano rare formule per la creazione della vita artificiale e contrattano per corpi che celano tremendi segreti. Questi affari mistici sono raramente degli scambi di poteri onesti, e gli ordini ermetici e i culti manipolano queste trattative per abbassare il valore della conoscenza venduta e alzare quello della conoscenza guadagnata.

Strane Regole e Schemi Peculiari

Il comportamento dei praticanti dell'occulto spesso ricade in modelli insoliti. Come detto in precedenza, questi schemi spesso si manifestano nell'architettura, ma possono anche presentarsi come bizzarre coincidenze che hanno importanza per gli investigatori dell'occulto, come la scoperta di cadaveri in uno schema rituale. Le stesse creature dell'occulto sono esseri dalle abitudini eccentriche e i PG potrebbero sfruttare questi schemi di comportamento per rivelarle o affrontarle, magari scoprendo l'allineamento celeste che deve verificarsi affinché un piano diabolico possa finalmente realizzarsi.

La conoscenza di queste strane regole e schemi peculiari è spesso la chiave per sconfiggere l'antagonista. In una tipica avventura investigativa, il GM potrebbe tenere segreto il modo in cui sconfiggere il mostro. Tuttavia le conoscenze occulte potrebbero fornire ai personaggi che investigano delle insolite opportunità per conoscere di più i propri nemici. Forse le divinazioni o le letture freniche rivelano varie debolezze che i personaggi potrebbero utilizzare, sebbene non tutte siano vere, ed alcune potrebbero addirittura potenziare l'antagonista. In definiva, l'unico modo per saperlo con certezza è confrontarsi direttamente con l'antagonista, anche se mettere alla prova la conoscenza acquisita potrebbe risultare più pericoloso di quanto i PG non avessero stimato inizialmente.

Destini Peggiori della Morte

Quando la morte è definitiva e sconosciuta, è tanto misteriosa quanto terrificante per gli esseri viventi. Personaggi abituati a comunicare con gli spiriti, tuttavia, sanno che la morte non è affatto la fine. Infatti, personaggi esperti nell'occulto potrebbero volontariamente recarsi sul Piano Etereo per una missione, conversare e mescolarsi con gli spiriti incorporei che vi risiedono. In queste campagne, i personaggi hanno in genere un'idea piuttosto chiara di quale fato li attende e quale sia la ricompensa o la punizione finale per le azioni compiute in vita.

Nelle avventure occulte dove i personaggi possono lasciare i loro corpi, viaggiare nei sogni e proiettare la loro forma nel Piano Astrale, la morte del corpo fisico potrebbe perdere di importanza. Pertanto, presenta ai personaggi destini peggiori della morte. Questi potrebbero consistere in una tormentata morte "vivente", come l'eterna schiavitù e tortura dell'anima o una follia debilitante che gradualmente rende una creatura parapsichica folle e priva di raziocinio. Poiché nei giochi di ruolo fantasy la morte è in genere o la fine della storia di un personaggio o un piccolo inconveniente prima della resurrezione, bisogna cercare dei modi per offrire una scappatoia dalla morte usando le conoscenze occulte dei personaggi sul mondo degli spiriti, ma con un costo significativo per il loro corpo, la loro mente o la loro anima.

Atmosfera Esoterica

Predisporre la scena è importante nelle avventure occulte, che si basano sul creare una palpabile atmosfera di tensione, paura, e meraviglia in presenza del sovrannaturale. Un GM può usare oggetti di scena e strumenti per creare fisicamente atmosfera attorno ai giocatori per condurli emotivamente nel reame dell'avventura. Una stanza illuminata da candele tremolanti suggerisce oscuri luoghi di ritrovo o rituali occulti, e una serie di suoni e voci precedentemente preparati porta in vita la scena e i personaggi. Se i personaggi sono iniziati dell'occulto o parapsichici, o se consultano un veggente o un medium, si consideri l'uso di carte, cristalli, talismani, tavole parlanti, e altri oggetti simili che sono funzionali alla scena. Bisogna impegnarsi per far venire di tanto in tanto la pelle d'oca ai giocatori nel corso della propria campagna.

Temi Occulti

Le seguenti tematiche per le campagne combinano gli elementi delle avventure occulte in modi diversi, e sono concepiti come blocchi per aiutare i GM a spalancare le porte dell'occulto nei mondi delle loro campagne.

Il Sottobosco Occulto

Gli elementi di Reami Non Visibili e Strane Regole e Schemi Peculiari introducono un sottobosco occulto che opera al di sotto della facciata della vita di tutti i giorni. I membri del sottobosco occulto si mascherano da persone comuni che occupano ogni livello della società. Nelle avventure che usano questo tema, un sentore di paranoia e terrore grava sui personaggi che investigano misteri oscuri. Nessuno è al sicuro. Nessuno è degno di fiducia.

Tuttavia, non tutte le società segrete hanno cattivi propositi, alcuni ordini segreti esistono invece per opporsi alle macchinazioni di culti malvagi. Con il tempo, i personaggi di un'avventura occulta potrebbero unirsi a un ordine o il gruppo stesso potrebbe essere considerato come una fazione a se stante nel sottobosco occulto.

Far progredire gli antagonisti verso il successo crea tensione e un senso di urgenza, e aiuta a motivare i personaggi. Persino se i personaggi riescono ad anticipare ogni mossa degli antagonisti è possibile intensificare la sensazione di oscure macchinazioni che si muovano sotto la superficie della propria campagna creando una lista di piccole vittorie marginali per la fazione segreta alla quale i personaggi si oppongono. Magari, mentre i personaggi sono impegnati a fermare un culto dal trasformare le porte della città in un portale per l'Inferno, altrove una piccola branca dello stesso culto evoca un potente diavolo come primo tassello di un'altra parte del piano generale del leader del culto.

Un altro modo per imprimere il tema di un diffuso sottobosco occulto nei personaggi è colpire qualcuno vicino a loro. Si scelga un PNG importante caro a uno dei personaggi come membro di una società segreta o un culto al quale il loro gruppo si oppone. Bisogna considerare le scene nelle quali il proprio PNG è comparso e inserirvi un ulteriore movente per il personaggio che fa progredire i piani della società segreta a cui appartiene. Se gestita bene, la motivazione del personaggio sarà chiara ai PG con il senno di poi, come se si fosse pianificato il tradimento fin dal principio.

Guerra Spirituale

Elementi occulti come Misteri nei Misteri, Il Prezzo e il Potere della Conoscenza e Destini Peggiori della Morte possono essere fusi per creare un forte tema predominante per la campagna, che metta in risalto gli sforzi per il predominio fra il mondo dei vivi e quello dei morti. Il velo fra i due mondi si è fatto più sottile. Infestazioni, fantasmi ed anime perdute sono comuni, sebbene non siano i veri nemici. In queste campagne, i reali antagonisti sono spesso potenti esterni con legioni di sottoposti specializzati nel raccogliere anime per un redditizio mercato nero nell'aldilà. Gli spiriti in cerca di riposo sono una presenza comune e i PG sono incaricati di scoprire i metodi per facilitarne la dipartita in un modo o nell'altro, sia portando a termine delle questioni che l'anima aveva lasciato in sospeso in vita, sia donando il riposo eterno allo spirito con la forza. La posta in gioco è alta in queste sessioni e la morte non è mai la fine.

Verso il Grande Oltre

I GM che vogliono esplorare gli elementi de Il Potere e il Prezzo della Conoscenza e di Reami Non Visibili prima o poi devono rivelare la presenza di realtà parallele al Piano Materiale. Invece di avventurarsi verso terre lontane, i propri avventurieri dell'occulto possono spostare la loro attenzione verso gli strani reami dei pensieri, dei sogni, degli spiriti, e delle anime. Quando si pianifica un'avventura con questa tematica, bisogna pensare a modi con cui i personaggi possano sondare le realtà davanti ai loro occhi a un livello più profondo. Per esempio, mentre stanno investigando dei misteri, di tanto in tanto si potrebbe voler fornire loro dei modi per esplorare i Piani di Transizione, e persino i Piani Esterni, per scoprire degli indizi. Un Paesaggio Mentale è solitamente un tipico ambiente enigmatico surreale dove i personaggi svolgono i loro incarichi attraversando il luogo e ingannando o soddisfacendo la mente che lo controlla, superando le sue difese, sbloccando i suoi accessi e svelando i segreti nascosti nel profondo.

I GM dovrebbero essere pronti a gestire delle scene dove i personaggi proiettano sé stessi in reami non fisici. Le avventure che trattano questo tema potrebbero veder entrare i personaggi nel contorto Paesaggio Mentale di un folle o di una vittima di Possessione, o farli entrare nel Paesaggio Mentale di un nemico per rubare informazioni chiave o impiantare suggestioni inconsce.

Paura e Venerazione dell'Ignoto

Gli elementi di Misteri nei Misteri e Reami Non Visibili rimarcano la sensazione di soggezione ultraterrena che l'occulto ispira mostrando come il mondo di tutti i giorni reagisce a fenomeni angoscianti. Nelle avventure occulte, le persone comuni tendono a temere le situazioni ignote sulle quali non hanno praticamente alcun controllo. Pettegolezzi e superstizione esasperano solamente la loro frustrazione e una popolazione spaventata può ricorrere rapidamente a misure estreme, inclusa la santa inquisizione e i cacciatori di streghe, per cercare di riguadagnare un po' di sicurezza, non importa quanto poco possa durare. Come risultato della paranoia sociale, l'occulto può essere un'arte proibita per i personaggi, che va mantenuta segreta. Le avventure potrebbero implicare di trovare e comunicare con altri iniziati dell'occulto tramite segnali, simboli o degli inni speciali, mentre gli avventurieri combattono coraggiosamente una guerra segreta per il bene di un mondo che li rifugge.

Un altro modo di affrontare questo tema potrebbe essere il popolo comune che sviluppa una notevole attrazione verso persone o entità esperte nelle arti occulte, consultandole per conoscere il futuro o usando i loro poteri psichici per apprendere rapidamente quello che le persone comuni non potrebbero normalmente vedere o sapere. Di contro, individui perversi che detengono poteri occulti spesso attraggono lacchè o schiavi volonterosi di servire le arti oscure, e i ranghi dei culti deviati pullulano di pericolosi aguzzini senza scrupoli affascinati dai loro carismatici capi del culto.

Occulto Assoluto

I GM che vogliono immergere completamente i PG in una campagna esclusivamente occulta probabilmente includeranno tutti o quasi gli elementi occulti, e mescoleranno vari temi sovrapposti per spingere la campagna verso reami più oscuri. Senza variare nessuna meccanica di gioco, le classi arcane e divine possono contribuire in un gioco che vede i personaggi come esseri eccezionali che osano usare dei poteri oltre la comprensione mortale.

I PNG con poteri sovrannaturali dovrebbero essere rari o nascondersi al mondo. Potrebbero esistere grandi e potenti confessioni che esercitano un notevole potere economico e politico, ma solo pochi individui dovrebbero mai riuscire a compiere miracoli, e anche queste persone di fede straordinaria possono perdere il favore della dottrina della chiesa. Forse in queste campagne non ci sono veri dèi o il loro stato di entità divine non può essere provato. Potrebbe essere che i cosiddetti dèi non siano altro che vari spiriti e altre imperscrutabili forze che occupano lo spazio fra le dimensioni. I Piani Esterni e le divinità che vi dimorano potrebbero essere solo una manifestazione condivisa della coscienza collettiva, che sembra esistere solo perché la gente lo crede.

Spunti per Avventure Occulte

I seguenti spunti per avventure giocano sugli elementi e sui temi fondamentali delle avventure occulte.

Anime Perdute

Quando un saggio e benevolo regnante cade misteriosamente in rovina ed inizia a deperire, i disordini esplodono in tutto il regno mentre numerose fazioni bramale potere.

Scoperta: Il reggente del sovrano, un esperto spiritista, cerca disperatamente i PG. I personaggi dovranno intraprendere un pericoloso viaggio parapsichico verso il Piano Etereo, la Dimensione del Sogno o entrambi se vogliono recuperare la mente errante del monarca o la sua anima e riportarla indietro prima che il corpo muoia e il regno venga diviso dal conflitto. Se i PG muoiono durante il viaggio, i loro corpi soffrono lo stesso destino di quello del sovrano.

Avversario: Il regnante non ha nessun desiderio di tornare alla sua vita di dispiaceri sul Piano Materiale e si oppone ai PG a ogni occasione. Nel Piano Etereo, lo spirito del regnante compie una processione verso il Paradiso accompagnato dagli spiriti di cavalieri leali. La processione visita le versioni eteree di tre luoghi significativi della vita del regnante. Se i personaggi viaggiano nella Dimensione del Sogno, questi luoghi sono invece dei ricordi idealizzati anziché infestazioni eteree. Indipendentemente da quale realtà viene visitata dai PG, il regnante opporrà resistenza. I personaggi devono scoprire la vera ragione dietro la sofferenza del regnante e convincerne la mente o l'anima a tornare nel suo corpo. Proseguendo in questo modo, potrebbero scontrarsi con i campioni del regnante mentre tentano di portare a termine la loro missione.

Ulteriori avventure: Se il coma del regnante fosse il risultato di arti oscure o di un tentativo di assassinio, il vero colpevole resterebbe in agguato dei personaggi durante il loro viaggio attraverso questi strani reami. Inoltre, mentre i PG esplorano scoprono la processione di altri regnanti diretti verso il Paradiso o l'Inferno. Questi eventi sono connessi in qualche modo?

Banchetto di Anime

Con una frequenza allarmante, il sorgere del sole mattutino rivela diversi omicidi brutali avvenuti la notte precedente e le anime delle vittime, ora separate dal loro involucro mortale, non hanno risposto alla chiamata dei parenti in lutto durante le sedute spiritiche. Qualcuno, o qualcosa, sta mietendo le anime dei defunti prima che possano raggiungere la pace eterna.

Scoperta: I PG incontrano due circoli spiritici in competizione che cercano di scoprire l'assassino e il fato delle anime delle vittime. Tuttavia le motivazioni di entrambi i gruppi sono torbide e la loro combattività minaccia di dilaniare la comunità. I PG entrano in questa caotica scena mentre la disperazione si fa largo tra le famiglie delle vittime, che vogliono solo il conforto di sapere che le anime dei loro cari hanno trovato la pace eterna.

Avversario: I circoli spiritici hanno inizialmente buone intenzioni, ma uno di loro è la pedina inconsapevole di una Megera Notturna e ne nasconde involontariamente i terribili fini. La Megera Notturna ha estorto i servizi della gilda di ladri locale tenendo ostaggio il loro capo con la sua capacità infestare i sogni. La gilda sta ora uccidendo vittime innocenti così che la megera possa vincolarne le anime alla sua pietra del cuore. Inoltre, ha ricattato anche uno spiritista di talento al soldo di uno dei circoli spiritici per usare la sua apparizione al posto degli spiriti evocati dal circolo rivale, sabotando con false informazioni e inganni il gruppo più vicino a scoprire il tremendo segreto dietro gli omicidi. I PG devono svelare la verità dietro queste azioni smascherando lo spiritista fraudolento o infiltrandosi nella gilda dei ladri per scoprire l'identità del vero artefice degli omicidi, prima di poter finalmente distruggere la pietra del cuore della megera e dare riposo alle anime dei defunti.

Ulteriori avventure: Distruggendo la pietra del cuore della megera si liberano le anime ad essa vincolate, ma la creatura aveva forse motivazioni più profonde e insidiose che non la semplice raccolta di anime per venderle nei piani malvagi? Forse aveva imprigionato lo spirito di una potente entità corrotta che adesso minaccia l'intera città di uno scontro ancora più oscuro ora che è libera. I PG possono aver portato la pace nella comunità per un po', ma a che prezzo? E quali letali macchinazioni li attendono?

Il Menhir

Ogni generazione, la gente di un villaggio di una brughiera spazzata dal vento si dirige verso un menhir solitario, dove si prendono per mano e intonano parole antiche in un linguaggio che si tramandano di generazione in generazione. Lontano da questo luogo, in una valle nascosta fra le montagne, vi è un circolo di pietre più piccolo, una per ogni generazione, con ossa umane tumulate al di sotto: i resti delle offerte.

Scoperta: I PG si fermano al villaggio nel corso delle loro avventure. Durante il loro soggiorno, i paesani li accolgono e organizzano un banchetto, proclamando che uno dei PG sarà il "monarca" della mietitura e un villico il simbolico "consorte" del PG. Durante la notte, gli abitanti del villaggio faranno un maldestro tentativo di rapire il PG celebrato e di portarlo al menhir (se falliscono nel rapire il PG, prenderanno con la forza un altro abitante del villaggio). Gli abitanti abbandonano le loro case e si riuniscono attorno al menhir, salmodiando parole in un linguaggio dimenticato. Il monarca prescelto è al centro del circolo, apparentemente illeso. Se i PG non interferiscono, il giorno seguente il re e la regina sono semplicemente scomparsi e i paesani affermano di ignorare dove si trovano e sembrano restii ad indagare.

Avversario: Un fantasma parapsichico o un orrore aberrante legato al menhir si manifesta ogni generazione per nutrirsi delle offerte fornite dai paesani. Quando l'essere si nutre, il menhir riluce di un'aura vagamente dorata e per diversi chilometri di distanza la terra diventa ricca e fertile per un'intera generazione. Se i PG sorvegliano il menhir durante la notte del sacrificio, hanno l'occasione di combattere la creatura e se riescono a salvare i sacrifici la creatura darà loro la caccia.

Ulteriori avventure: Le creature con poteri parapsichici sono attratte dalla linea energetica che passa attraverso il menhir. Seguire la linea energetica conduce ad altri villaggi con i propri menhir: quelli a cui è stato negato il sacrificio sono ora circondati da terra arida e secca dove non cresce nulla. La linea energetica prosegue anche da questi menhir, per tutto il globo. Generazione dopo generazione, le entità legate ai menhir vengono nutrite e crescono in potere. Come potranno i PG liberare la gente comune da questi misteriosi orrori?

Il Ritratto del Male

I PG sono incaricati di far chiarezza su una serie di sparizioni in una grossa città. Durante le loro indagini, si imbattono per caso in alcune prove che inchiodano una nobile locale. Nonostante le prove siano schiaccianti ai loro occhi, non vengono ammesse dalla corte locale e si trovano presto ai ferri certi con l'accusata. I PG sono ignari del fatto che la sospettata sia in possesso di un Ritratto dell'Anima.

Scoperta: Man mano che i PG scavano nel passato dell'accusata, scoprono che nonostante il suo bell'aspetto, ha già raggiunto i settant'anni. Ulteriori ricerche svelano una serie di conoscenti, rivali e parenti misteriosamente spariti negli anni successivi al suo trentesimo compleanno. Un'indagine approfondita rivela l'ossessione dell'accusata per un ritratto commissionato quando stava per compiere trent'anni, un quadro che alcuni visitatori descrivono come una visione di rara e radiosa bellezza, mentre altri ne parlano solo con sussurri tormentati.

Avversario: La nobile accusata è difesa da una legione di mercenari, troppo forti per essere affrontati direttamente dai PG. Il ritratto dell'anima impedisce alle divinazioni di scoprire la sua vera natura, proiettando l'immagine di una lei più giovane e innocente. Nonostante i PG siano sicuri che sia lei la causa dietro le sparizioni ed altri crimini, la nobile rigetta ogni accusa proteggendosi con la sua notevole ricchezza e presunta natura caritatevole. Quando i PG diventano una minaccia concreta per lei, la nobile attacca chi sta loro vicino con varie forme di molestie e torture. I PG dovranno confrontarsi con un avversario potenziato dalla (erronea) convinzione di essere al riparo da ogni conseguenza. Alla fine, a meno che i PG non trovino un modo di cogliere l'accusata in una situazione dove il suo ritratto non possa proteggerla, saranno costretti a farsi giustizia da soli.

Ulteriori avventure: Quando l'accusata viene sconfitta, la sua immagine si sposta sullo sfondo del ritratto dell'anima e ai PG viene lasciato l'ingrato compito di decidere cosa fare dell'artefatto. PG con pochi scrupoli potrebbero decidere dì tenerlo per sé, commissionando a un artista di aggiungere le loro fattezze al ritratto, avendo appreso qual e il potere che conferisce. I PG con una forte morale, invece, potrebbero cercare di distruggere l'artefatto, ma scoprirebbero presto che solo il possessore di un ritratto dell'anima può distruggerlo e all'elevato costo della vita di qualcun altro.

L'Ordine

A seguito di numerosi disastri o di una violenta epidemia, la popolazione disperata ha riposto la propria fede in un ramo fanatico di una religione altrimenti rispettabile. Con un'enorme quantità di risorse ora a loro disposizione, questi fanatici promettono di spezzare la maledizione placando gli dèi con la punizione di eretici e malfattori.

Scoperta: I "cacciatori di streghe" danno il via ad un'inquisizione e arrestano chiunque traffichi con la magia sovrannaturale, inclusi i chierici di altre fedi. I PG entrano in scena quando i cacciatori di streghe cercano di arrestare loro o i loro alleati, o quando un familiare o qualcuno loro vicino viene catturato dall'ordine.

Avversario: Dall'esterno, il capo dell'ordine, il Cercaverità, appare come il più razionale e penitente i membri. In verità, questa persona è un tiranno parapsichico che usa le sue capacità per leggere le menti e scoprire i nemici del suo ordine. In poco tempo, la fazione separa diventa un culto potente mano a mano che il Cercaverità addestra i cacciatori di streghe a leggere le menti e predire il futuro. I PG possono semplicemente salvare i loro allea dall'ordine, oppure smascherare il Cercaverità.

Ulteriori avventure: Man mano che il Cercaverità guadagnano potere, come risponde la chiesa ufficiale? In quante città e paesi ha degli infiltrati e quanto velocemente sono aumentati i suoi numeri? Sono stati i cultisti a causare i tragici eventi che hanno condotto alla loro ascesa al potere? Anche se i PG fermassero il Cercaverità, ci potrebbe essere un altro membro del culto pronto a prenderne il posto?

La Vendetta del Golem

Anni addietro, una crudele epurazione cercò di spazzare via poveri e derelitti dalle loro case nei bassifondi della città, finché una misteriosa creatura non venne a salvarli. Ora, una generazione dopo, i cadaveri delle autorità cittadine sono lasciati a pezzi in bella mostra per le strade del ghetto.

Scoperta: I PG sono chiamati a investigare sugli omicidi e scoprono i cadaveri brutalmente massacrati e orrendamente sfigurati in un modo difficilmente possibile per un uomo mortale. I locali sospettano di un uomo forzuto poco intelligente di un circo delle stranezze itinerante, ma il vero responsabile è un Golem di Argilla un tempo creato per proteggere.

Avversario: La società segreta responsabile dell'epurazione originale ne sta preparando un'altra. I suoi membri hanno deciso che sarebbe davvero poetico se lo stesso protettore che aveva fermato la precedente epurazione diventasse la scintilla della nuova. Usando l'incantesimo Risvegliare Costrutto, il figlio dell'architetto dell'epurazione originale ha rianimato il vecchio protettore, il cui creatore è ormai morto di vecchiaia, e lo ha convinto di essere suo padre. Dopo averlo inviato a commettere l'omicidio delle autorità e ad alimentare la rabbia contro i bassifondi, il giovane aristocratico pianifica di tradire il golem, mentre lui stesso guiderà una seconda epurazione punitiva dei bassifondi.

Ulteriori avventure: I PG possono anche sconfiggere il golem, ma a meno che non svelino il vero piano della società segreta, non hanno sventato la nuova epurazione. I PG andranno in aiuto di chi non può proteggersi da solo? Convincere il golem della verità potrebbe far guadagnare ai PG un potete alleato, ma se lo distruggono potrebbero dover cercare le note del vecchio creatore del golem e tentare di apprendere loro stessi il rituale occulto che usò per realizzare un nuovo golem, se vogliono avere una speranza di scongiurare la folle impresa della setta.

Trappola Mentale

I PG ottengono un successo considerevole durante le loro imprese, ma non tutto è come sembra.

Scoperta: Dopo aver concluso una precedente avventura, i PG celebrano la buona riuscita del lavoro. Durante i loro festeggiamenti incontrano una donna affascinata dai loro successi che li invita nella sua villa. Offre loro letti comodi, ottimo cibo e bevande, e una visita alla sua dimora. Dice loro che sono i benvenuti e che possono restare quanto vogliono, a patto che la aiutino in un semplice compito.

Avversario: La donna è in realtà la coscienza di un antico essere imprigionato all'interno di un Paesaggio Mentale Immersivo. Da tempo ha ormai smesso di cercare una via d'uscita dalla sua prigione mentale e ora vuole solo un po' di compagnia. I PG sono stati inconsapevolmente attirati nel Paesaggio Mentale della coscienza ad un certo punto della precedente avventura e ora sono intrappolati al suo interno. La coscienza crea qualsiasi cosa i personaggi desiderino, tessendo una realistica rete di esperienze inizialmente indistinguibili dal mondo materiale. Alla fine, i personaggi realizzano che ricchezza, fama e fortuna finiscono fin troppo facilmente in mano loro e si rendono conto che devono trovare il modo di fuggire dal Paesaggio Mentale.

Ulteriori avventure: I PG potrebbero decidere di distruggere il Paesaggio Mentale, magari viaggiando alla volta della Dimensione del Sogno, e potrebbero persino liberare l'antica coscienza nel processo. È possibile che esistano altre creature intrappolate dentro il Paesaggio Mentale e liberarle fornirebbe ai personaggi contatti o avversari per il futuro.

Una Coppia di Imp

Voci su cadaveri di strane creature apparsi in vendita in città sono confermate dalla messa in mostra di una coppia di Imp morti nel mercato locale. Da dove vengono, e perché ci sono?

Scoperta: I personaggi sentono di sfuggita l'ondata di paura ed eccitazione quando i corpi di due Imp appaiono in vendita al mercato locale. Viene presto svelato che la fonte dei due cadaveri è uno straccivendolo locale con qualche conoscenza di occulto, che ha scoperto gli Imp gettati dietro un'antica loggia che ospitava una defunta confraternita. Ben presto, ne viene scoperto un altro paio, e altri sono in arrivo. Cosa potrebbe causare la loro apparizione, e chi li sta uccidendo due alla volta?

Avversario: Gli Imp sono i messaggeri di un potente diavolo legato un tempo alla defunta società segreta. Uno stregone ha di recente preso dimora nel vecchio edificio e gli Imp hanno iniziato ad apparire con le seducenti offerte del loro diabolico padrone. Lo stregone ha ucciso giornalmente gli emissari e si è liberato dei corpi. Il loro padrone è furibondo per la risposta violenta dell'incantatore alle sue tentazioni giornaliere e presto forze più potenti, ben oltre la portata dello stregone, potrebbero giungere a chiedere vendetta. Riusciranno i PG a giungere in aiuto dello stregone, o è già troppo tardi?

Ulteriori avventure: I PG possono ottenere un nuovo alleato sotto forma dello stregone, oppure un potente antagonista se accetta l'offerta del diavolo. Lo straccivendolo sa più di quanto vuole ammettere? Quale oscuro segreto cela la loggia che il diavolo potrebbe volere per se stesso?


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/