12) Game Master

Contrattare

Un oggetto ha valore solo se qualcuno è disposto a pagare per averlo. Per un collezionista d'arte, una tela ricoperta da confusi schizzi di colore potrebbe essere un capolavoro, mentre una sacerdotessa potrebbe credere che una mascella, consumata dalle intemperie, sia la sacra reliquia di un santo. Le regole qui proposte consentono di giocare tutto il processo di vendita degli oggetti recuperati da una cripta, confiscati dalle stanze di un barone o razziati dal tesoro di un drago. Permettono inoltre ai giocatori di stabilire contatti con ricettatori locali, riciclatori di denaro di dubbia provenienza, antiquari e ossessionati collezionisti.

Valutazione

L'Abilità Valutare permette a un personaggio di stimare ac­curatamente il valore di un oggetto. Tuttavia, le raffinate arti del gioielliere, dell'antiquario e del bibliofilo sono complesse. Preziosi dipinti potrebbero essere celati sotto uno strato di sporcizia e libri incredibilmente rari potrebbero essere rilegati in copertine di pelle lacere e consunte. Dal momento che il fallimento indica una stima imprecisa, il GM dovrebbe effettuare questa Prova di Abilità in segreto.

Regole di Contrattazione

In generale, un personaggio può vendere un oggetto alla metà del prezzo indicato. Questo evita che i giocatori rimangano bloccati nel tentativo di ottenere 10 mo in più, mentre trattano con un PNG per la vendita di un oggetto del valore di 10.000 mo, e preserva l'equilibrio di gioco, non consentendo ai giocatori di utilizzare la contrattazione per eccedere alle linee guida relative alla Ricchezza per Livello, comprando a poco e vendendo ad alto prezzo. La regola "vendere alla metà del valore" consente di ottenere prezzi onesti per tutti quegli oggetti considerati ordinari in circostanze normali.

Nel caso di oggetti unici o rari, oppure in specifiche circostanze, il GM potrebbe permettere o incoraggiare la contrattazione. Bisogna tenere a mente che solitamente la contrattazione prevede che un PG parli con un PNG, mentre gli altri giocatori restano in attesa, e stare a guardare mentre qualcuno mercanteggia raramente è interessante. La contrattazione dovrebbe essere usata raramente, e solo quando è importante per l'evolversi della storia.

Utilizzando queste regole, una parte di controllo viene delegata alle decisioni del PG, accettando così il rischio che l'accordo non vada a buon fine, nel tentativo di ottenere un prezzo migliore.

Utilizzare la Magia nella Contrattazione  
Un personaggio senza scrupoli potrebbe utilizzare la magia per ammaliare o ingannare gli acquirenti, facendo loro accettare prezzi esorbitanti. Persino un incantesimo banale come Charme su Persone è in grado di modificare di 5 la CD delle prove di Diplomazia e Intuizione, in favore dell'incantatore, per l'intera durata della negoziazione, e una specifica Suggestione potrebbe alterare il risultato di un singolo tiro di dado di 10 in favore dell'incantatore. Se l'acquirente, in seguito, si rende conto che la magia ha influenzato la contratrattazione, potrebbe rifiutarsi di avere a che fare con l'incantatore e tentare di recuperare i soldi spesi o, quantomeno, denunciarlo alle autorità locali.

Passo 1: Il Venditore Stabilisce il Prezzo Richiesto

Il venditore suggerisce un prezzo all'acquirente. Se il Prezzo Richiesto è più del 150% del effettivo valore dell'oggetto, l'acquirente si limita a rifiutarsi di contrattare. Il prezzo più basso che un venditore accetterà è il 75% del Prezzo Richiesto.

Passo 2: Stimare il Valore dell'Oggetto

L'acquirente può tentare una prova di Valutare per stimare il valore dell'oggetto, oppure una prova di Intuizione contrapposta alla prova di Raggirare del venditore (il fallimento indica che l'acquirente è convinto che il venditore sia onesto). Se il prezzo del venditore è uguale al ­valore stimato dall'acquirente per l'oggetto, allora non è necessario effettuare alcuna prova di Intuizione, e l'acquirente crede alle parole del venditore.

È possibile vendere un gruppo di oggetti come un unico lotto. Se l'acquirente ha che fare con un misto di oggetti di cui è in grado di stimare il valore, insieme ad altri per cui può solo tirare a indovinare, può utilizzare sia Valutare che Intuizione, a seconda di quale sia l'Abilità in cui possiede il maggior numero di gradi.

Il GM può permettere a un PG di sostituire un'Abilità di Conoscenze appropriata a Valutare o a Intuizione, ad esempio Conoscenze (arcane) per la vendita di un raro volume sulla magia. Potrebbe anche assegnare modificatori alla Prova di Abilità, per riflettere la conoscenza o l'ignoranza su un tipo di oggetti, una buona interpretazione di ruolo, oppure un comportamento inappropriato nei confronti di un PNG acquirente o venditore.

Passo 3: Determinare il Ribasso

La Percentuale di Ribasso è una parte del prezzo o del valore dell'oggetto che viene utilizza per determinare l'Offerta Iniziale e l'Offerta Finale dell'acquirente.

Per determinare la Percentuale di Ribasso, l'acquirente deve effettuare una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Intuizione del venditore. La Percentuale di Ribasso è pari a 2% più 1% per ogni punto di cui la prova di Raggirare ha superato la prova di Intuizione (minimo 0%).

Passo 4: Definire le Offerte

L'Offerta Iniziale è la prima controproposta fatta dall'acquirente al Prezzo Richiesto dal venditore.

L'Offerta Finale è la cifra più alta che l'acquirente è disposto a pagare. Sebbene il venditore e l'acquirente si scambino proposte e controproposte, l'acquirente non andrà oltre questa cifra. Ad esempio, se il Prezzo Richiesto dal venditore è 1.000 mo, l'Offerta Iniziale dell'acquirente potrebbe essere 800 mo e l'Offerta Finale 900 mo. Queste offerte sono determinate da quanto l'acquirente ritenga che l'oggetto possa valere, comparato al Prezzo Richiesto dal venditore.

  • Equo (Intuizione o Valutare): Se il Prezzo Richiesto dal venditore è pari, o inferiore, al valore stimato per l'oggetto dall'acquirente, sottrarre la Percentuale di Ribasso dal prezzo del venditore per ottenere l'Offerta Finale, e Percentuale di Ribasso x 2 per ottenere l'Offerta Iniziale.
  • Iniquo (Valutare): Se il risultato della prova di Valutare dell'acquirente lo porta a ritenere che l'oggetto abbia un valore inferiore al Prezzo Richiesto dal venditore, sottrarre la Percentuale di Ribasso dalla stima del valore dell'oggetto fatta dal compratore per ottenere l'Offerta Finale, e sottrarre la Percentuale di Ribasso x 2 per ottenere l'Offerta Iniziale.
  • Iniquo (Intuizione): Se il risultato della prova di Intuizione dell'acquirente lo porta a ritenere che il Prezzo Richiesto dal venditore sia troppo alto, sottrarre la Percentuale di Ribasso x 2 dal Prezzo Richiesto dal venditore per ottenere l'Offerta Finale, e la Percentuale di Ribasso x 4 per ottenere l'Offerta Iniziale.

Passo 5: Contrattare

L'acquirente inizia la contrattazione contrapponendo la propria Offerta Iniziale al prezzo del venditore. Questo passaggio si ripete fino a quando il venditore e l'acquirente si accordano su un prezzo, oppure quando uno delle due controparti pone termine alla contrattazione.

  • La Controfferta è Inferiore all'Offerta Finale: Se il venditore propone una somma inferiore all'Offerta Finale dell'acquirente, il venditore deve effettuare una prova di Diplomazia (CD 15 + il modificatore di Carisma dell'acquirente). Superare la prova indica che l'acquirente accetta la controproposta del venditore e acquista l'oggetto. Un fallimento indica che l'acquirente rimane saldo sulla sua Offerta Iniziale. Il venditore può tentare nuovamente, ma la CD della prova di Diplomazia viene incrementata di 5, a meno che questi non abbassi il suo prezzo.
  • La Controfferta è Uguale all'Offerta Finale: Se il venditore propone una somma pari all'Offerta Finale dell'acquirente, il venditore deve effettuare una prova di Diplomazia (CD 20 + il modificatore di Carisma dell'acquirente). Superare la prova indica che l'acquirente accetta la controproposta del venditore e acquista l'oggetto. Il fallimento indica che l'acquirente risponde con una proposta compresa tra l'Offerta Iniziale e l'Offerta Finale. Un venditore può tentare di nuovo, ma la CD della prova di Diplomazia viene incrementata di 5, a meno di non abbassare il suo prezzo.
  • La Controfferta è Superiore all'Offerta Finale: Se il venditore propone una somma superiore all'Offerta Finale dell'acquirente, il venditore deve effettuare una prova di Diplomazia (CD 25 + il modificatore di Carisma dell'acquirente). Superare la prova indica che l'acquirente risponde con una proposta compresa tra l'Offerta Iniziale e l'Offerta Finale. Un fallimento indica che l'acquirente rimane saldo sulla sua Offerta Iniziale. Un fallimento di 5 o più indica che l'acquirente si ritiene insultato e abbassa la sua offerta o si rifiuta di contrattare con il venditore. Il venditore può tentare nuovamente, ma la CD della prova di Diplomazia viene incrementata di 5, a meno che questi non abbassi il suo prezzo.

Esempi di Contrattazione

Orshok ha un idolo ricoperto di gemme, del valore di 1.800 mo, di cui ha erroneamente stimato il valore a 2.000 mo. Cerca di venderlo ad un collezionista d'arte a un Prezzo Richiesto di 2.200 mo, sapendo che il collezionista ribatterà con una somma inferiore. Il collezionista supera la prova di Valutare e si rende conto dell'effettivo valore dell'idolo. Il collezionista tenta una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Intuizione di Orshok, e la supera di 1, pertanto la sua Percentuale di Ribasso è il 3% (il 2% base più 1% per aver superato la prova di 1). Dal momento che reputa che l'idolo abbia un valore inferiore alla somma richiesta da Orshok, la sua Offerta Iniziale è inferiore del 6% rispetto al valore da questi stimato (1.692 mo) e la sua Offerta Finale sarà inferiore del 3% rispetto al prezzo stimato (1.746 mo). Quando gli comunica la sua Offerta Iniziale, Orshok controbatte con un prezzo di 2.000 mo. Questo è superiore all'Offerta Finale del collezionista, quindi Orshok tenta una prova di Diplomazia con una CD pari a 25 + il modificatore di Carisma dell'acquirente, al fine di preservare l'interesse del compratore. La prova ha successo, pertanto l'acquirente controbatte proponendo 1.740 mo (valore compreso tra la sua Offerta Iniziale e quella Finale). Orshok ritiene che il collezionista non sia disposto ad alzare ulteriormente la sua offerta, pertanto decide di cercare un altro acquirente.

In seguito, Orshok cerca di vendere l'idolo a un mercante di spezie, che lo trova interessante, ma non ha nessuna nozione d'arte. Orshok inizia ancora una volta con un prezzo di 2.200 mo. La prova di Intuizione del mercante supera la prova di Raggirare di Orshok, facendogli capire che il prezzo a cui l'oggetto gli è stato proposto non è equo. Il mercante tenta una prova di Raggirare contrapposta a quella di Intuizione di Orshok, superandola di 4, quindi la sua Percentuale di Ribasso è i 16% (il 2% base più 4% per aver superato la prova di 4). L'offerta iniziale del mercante è inferiore del 12% rispetto alla somma richiesta da Orshok (1.936 mo) e la sua Offerta Finale è inferiore del 6% (2.068 mo). Orshok ribatte con un presso di 2.000 mo. Questo importo è inferiore all'Offerta Finale del mercante, così Orshok tenta una prova di Diplomazia (CD 15 + il modificatore di Carisma dell'acquirente). La prova riesce e il mercante accetta la controproposta di Orshok, e compra l'oggetto per 2.000 mo.

PNG Collezionisti

Il GM può designare alcuni PNG come collezionisti, mercanti o antiquari interessati agli strani oggetti che i PG recuperano durante le loro avventure. Se, nel corso del tempo, i PG stabiliscono un rapporto amichevole con questi collezionisti, il GM può ridurre la Percentuale di Ribasso a 1% o persino a 0%, specialmente se quanto stanno offrendo i PG è in sintonia con gli interessi dei PNG. Nella stessa maniera, i PG potrebbero avere dei dissapori con uno o più acquirenti: la Percentuale di Ribasso di questi acquirenti potrebbe salire al 5% e oltre, oppure potrebbero addirittura rifiutarsi di fare affari con i PG.

Inflazionare il Mercato

Quando i PG tentano di vendere più unità di un bene durevole, il GM potrebbe abbassare i prezzi offerti del 10% o più, per riflettere la saturazione del mercato in quella zona. Per esempio, una cittadina di frontiera, pattugliata da guardie armate di balestra, può sempre avere necessità di Quadrelli+1, ma ha una richiesta limitata nei confronti di un'ingente quantità di catene chiodate perfette, pertanto le Offerte Iniziali e Finali per le catene chiodate sarebbero del 10% più basse.

Merci di Scambio

Le Merci di Scambio sono esenti dalla contrattazione, anche in circostanze straordinarie.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/diplomacy/