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Convocatore

Anche se molti di quelli che si dilettano di magia arcana diventano esperti nel richiamare mostri dai lontanissimi recessi dei piani, nessuno è più specializzato del convocatore. Questo professionista delle arti arcane sviluppa uno stretto Legame con un particolare esterno, noto come eidolon, che ottiene potere man mano che il convocatore diventa più competente nelle sue evocazioni. Col tempo, i due diventano legati, condividendo infine anche parte dell'anima stessa. Ma questo potere ha un prezzo: gli incantesimi e le capacità del convocatore sono limitati a causa del tempo trascorso a potenziare il potere ed esplorare la natura del suo eidolon.

Ruolo: I convocatori trascorrono molto del loro tempo ad esplorare le arti arcane a fianco dei loro eidolon. Pur possedendo potere innato, contano molto sui loro compagni eidolon nelle situazioni pericolose. Anche se un convocatore ed il suo eidolon agiscono individualmente, il loro vero potere risiede in quello che possono portare a termine insieme.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 2d6 x 10mo (media 70mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Convocatore.

Archetipi: Convocatore di Spiriti Discepolo del Dio del Sangue (Mezzorco) Evoluzionista Maestro Convocatore
Naturalista Padrone della Nidiata Richiamatore d'Ombre (Ghermito) Richiamatore Selvaggio (Mezzelfo) Sintetista
Vincolatore di Shaitan (Oreade)

Abilità di Classe

Le abilità di classe del convocatore sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Convocatore

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Legame Vitale, Eidolon, Evoca Mostri I, Trucchetti 1 - - - - -
+1 +0 +0 +3 Sensi del Legame 2 - - - - -
+2 +1 +1 +3 Evoca Mostri II 3 - - - - -
+3 +1 +1 +4 Scudo Alleato 3 1 - - - -
+3 +1 +1 +4 Evoca Mostri III 4 2 - - - -
+4 +2 +2 +5 Richiamo del Creatore 4 3 - - - -
+5 +2 +2 +5 Evoca Mostri IV 4 3 1 - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Trasposizione 4 4 2 - - -
+6/+1 +3 +3 +6 Evoca Mostri V 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Aspetto 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +3 +3 +7 Evoca Mostri VI 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +4 +4 +8 Scudo Alleato Superiore 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +4 +4 +8 Evoca Mostri VII 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Per la Vita 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Evoca Mostri VIII 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fondere forme 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Evoca Mostri IX 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspetto superiore 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Portale 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Doppio Eidolon 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del convocatore.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I convocatori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I convocatori sono competenti anche nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.

Incantesimi

Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore
Livello Incantesimi Conosciuti
0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un Convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.

Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.

Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sono fissi.)

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Eidolon

Un convocatore comincia la propria carriera con la capacità di evocare un potente alleato esterno chiamato Eidolon. L'Eidolon stabilisce un legame col convocatore, che, da quel momento, può evocare un aspetto della creatura. Un Eidolon ha lo stesso allineamento del convocatore che lo evoca e può parlare tutti i suoi linguaggi. Gli Eidolon sono trattati come creature evocate, tranne che non possono essere rimandati indietro fino a che non vengono ridotti ad un numero di Punti Ferita negativi pari o superiore al loro punteggio di Costituzione. Inoltre, grazie al suo vincolo col convocatore, un Eidolon può toccare e attaccare creature sotto l'effetto di Protezione dal Male ed effetti simili che prevengono il contatto con le creature evocate.

Un convocatore può evocare il suo Eidolon attraverso un rituale il cui completamento richiede 1 minuto. Quando così evocato, i Punti Ferita dell'Eidolon sono gli stessi dell'ultima volta che è stato evocato. L'unica eccezione è se l'Eidolon è stato ucciso, nel qual caso ritorna con la metà dei suoi Punti Ferita normali. L'Eidolon non guarisce naturalmente. L'Eidolon rimane fino a che non viene congedato dal convocatore (con un'azione standard). Se l'Eidolon viene rimandato sul suo piano nativo in caso di morte, non può essere rievocato fino al giorno seguente. L'Eidolon non può essere rimandato sul suo piano nativo attraverso Dissolvi Magie, ma incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente. Se il convocatore è Privo di Sensi, addormentato o Morto, il suo Eidolon viene esiliato immediatamente.

L'Eidolon assume la forma che il convocatore desidera. I Dadi Vita, i Tiri Salvezza, le Abilità, i talenti e le capacità dell'Eidolon sono legate al livello di classe del convocatore e avanzano quando questi avanza di livello. Inoltre, ogni Eidolon riceve una riserva di punti evoluzione, in base al livello del convocatore che possono essere usati per concedere all'Eidolon diverse capacità e poteri. Ogni volta che il convocatore guadagna un livello, deve decidere come sono spesi questi punti, che sono assegnati finché non guadagna un altro livello da convocatore.

L'aspetto fisico dell'Eidolon dipende dal convocatore, ma sembra sempre una sorta di creatura fantastica. Questo controllo non è sufficiente a far apparire l'eidolon come una specifica creatura. L'Eidolon reca una runa splendente identica a quella che appare sulla fronte del convocatore fintanto che l'Eidolon è evocato. Anche se questa runa può essere nascosta attraverso metodi normali, non può essere celata con magie che cambiano l'aspetto, come Alterare Se Stesso o Metamorfosi (anche se Invisibilità la cela finché l'incantesimo perdura).

Evoca Mostri (Mag)

A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare Evoca Mostri I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo Eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo Eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello).

Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad Evoca Mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie. Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.

Trucchetti

Un Convocatore conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sotto "Incantesimi Conosciuti". Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Legame Vitale (Sop)

A partire dal 1° livello, un convocatore stabilisce uno stretto legame col suo Eidolon. Ogni volta che l'Eidolon subisce abbastanza danni da essere rimandato sul suo piano nativo, il convocatore può, come azione gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon. Questo può impedire che l'Eidolon venga rispedito sul suo piano nativo.

Inoltre, l'Eidolon ed il convocatore devono rimanere entro 30 metri l'uno dall'altro affinché l'Eidolon rimanga in piena forza. Se l'Eidolon si trova oltre i 30 metri ma a meno di 300 metri, il totale dei Punti Ferita massimi e quello dei suoi Punti Ferita correnti vengono ridotti del 50%. Se l'Eidolon si trova a più di 300 metri ma a meno di 3.000 metri, il totale dei Punti Ferita massimi e quello dei suoi punti ferita correnti vengono ridotti del 75%. Se l'Eidolon si trova a più di 3.000 metri, viene rimandato immediatamente sul suo piano nativo. I Punti Ferita correnti così persi non vengono ripristinati quando l'Eidolon si riavvicina al suo convocatore, ma il suo totale di Punti Ferita massimi ritorna normale.

Sensi del Legame (Sop)

A partire dal 2° livello, un convocatore può, come azione standard, condividere i sensi del suo Eidolon: gusto, olfatto, tatto, udito e vista. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Questo effetto non ha raggio d'azione, ma l'Eidolon ed il convocatore devono essere sullo stesso piano. Il convocatore può porre fine a questo effetto come azione gratuita.

Scudo Alleato (Str)

Al 4° livello, ogni volta che un convocatore è entro la portata del suo Eidolon, riceve Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Questi bonus non si applicano se l'Eidolon è In Lotta, Indifeso, Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi.

Richiamo del Creatore (Sop)

Al 6° livello, come azione standard, un convocatore può richiamare l'Eidolon al suo fianco. Funziona come Porta Dimensionale, utilizzando il LI del convocatore. Quando usato, l'Eidolon appare in uno spazio adiacente al convocatore (o il più vicino possibile se tutti gli spazi adiacenti sono occupati). Se l'Eidolon è fuori dal raggio d'azione, la capacità viene sprecata. Il convocatore può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 6°.

Trasposizione (Sop)

All'8° livello, un convocatore può usare la capacità di Richiamo del Creatore per scambiare posizione col suo Eidolon. Se questi è più grande di lui, il convocatore può apparire in uno qualsiasi dei quadretti occupati dall'Eidolon. L'Eidolon, se possibile, deve occupare il quadretto che era occupato dal convocatore, oppure quello più vicino possibile se non ne è in grado.

Aspetto (Sop)

Al 10° livello, un convocatore può prendere fino a 2 punti evoluzione del suo Eidolon per ottenere delle evoluzioni. Non può selezionare alcuna evoluzione che l'Eidolon non poteva possedere, e deve anche essere in grado di soddisfarne i requisiti. Non si può selezionare nessuna evoluzione che aumenti le caratteristiche con questa capacità. Tutti i punti spesi in questo modo vengono presi dai punti evoluzione dell'Eidolon (riducendo il totale disponibile per l'Eidolon). Il convocatore può cambiare le evoluzioni ottenute attraverso questi punti in qualsiasi momento possa cambiare le evoluzioni dell'Eidolon.

Scudo Alleato Superiore (Sop)

Al 12° livello, ogni volta che un alleato del convocatore è entro la portata del suo Eidolon, riceve Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Se questo alleato è il convocatore, questi bonus aumentano a +4. Questi bonus non si applicano se l'Eidolon è In Lotta, Indifeso, Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi.

Per la Vita (Sop)

Al 14° livello, la vita di un convocatore è legata a quella del suo Eidolon. Finché l'Eidolon ha 1 o più Punti Ferita, il convocatore è protetto dal ferimento. Il danno in eccesso che ridurrebbe il convocatore a meno di 0 Punti Ferita viene invece trasferito all'Eidolon. Questo danno viene trasferito 1 punto alla volta, il che significa che appena l'Eidolon è ridotto ad un numero negativo di Punti Ferita pari al suo punteggio di Costituzione, tutti i danni in eccesso rimanenti restano al convocatore. Gli effetti che provocano la morte, ma non danni, non sono influenzati da questa capacità. Questa capacità non influisce su incantesimi come Carne in Pietra, Imprigionare e Metamorfosi Funesta, o altri incantesimi che non causano danni effettivi.

Fondere Forme (Sop)

Al 16° livello, come azione di round completo, un convocatore può toccare il suo Eidolon e fondersi con lui. Questa trasformazione include tutto l'Equipaggiamento del convocatore. Mentre è fuso in questa forma, il convocatore è protetto dai danni e non può essere bersaglio di incantesimi o effetti. Tutti gli effetti ed incantesimi che hanno attualmente come bersaglio il convocatore sono sospesi finché il convocatore non si divide dall'Eidolon (anche se le durate continuano a trascorrere).

Il convocatore può lanciare incantesimi mentre è nell'Eidolon prendendone il controllo durante il lancio. Qualsiasi componente materiale usata per questi incantesimi viene presa dall'Equipaggiamento del convocatore, anche se sarebbe normalmente inaccessibile. Il convocatore può dirigere tutte le azioni dell'Eidolon mentre è unito ad esso, può percepire attraverso i suoi sensi e può parlare attraverso la sua voce.

Il convocatore può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Può porre termine a questo effetto in qualsiasi momento come azione veloce. Il convocatore emerge in un quadretto adiacente all'Eidolon se possibile. Se l'Eidolon viene rimandato sul suo piano nativo mentre il convocatore è unito a lui, il convocatore riemerge immediatamente, subisce 4d6 danni ed è Assordato per 1 round.

Aspetto Superiore (Sop)

Al 18° livello, un convocatore può deviare un maggior numero di evoluzioni del suo Eidolon su se stesso. Questa capacità funziona come Aspetto, ma possono essere presi fino a 6 punti evoluzione. A differenza della capacità Aspetto, l'Eidolon perde 1 punto dalla sua riserva per le evoluzioni per ogni 2 punti (o frazioni) forniti al convocatore.

Doppio Eidolon (Sop)

Al 20° livello, un convocatore ed il suo eidolon condividono un legame vero e proprio. Come azione standard, il convocatore può assumere l'aspetto del suo Eidolon, copiando ogni sua evoluzione, forma e capacità. I suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione cambiano divenendo uguali a quelli base del suo Eidolon. Può scegliere che qualsiasi Equipaggiamento trasporti venga assorbito dalla sua nuova forma, come per gli incantesimi della sottoscuola Metamorfosi. Gli oggetti con effetti continuativi continuano a funzionare mentre sono così assorbiti. Il convocatore perde i suoi attacchi naturali e tutti i tratti razziali (eccetto capacità, linguaggi e talenti) in favore delle capacità concesse dalle evoluzioni del suo Eidolon. Il convocatore mantiene tutti i suoi privilegi di classe. Può mantenere questa forma per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da convocatore. Questa durata non deve essere consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 minuto. Il convocatore può porre termine a questo effetto come azione gratuita.

Eidolon

Le caratteristiche di un eidolon sono determinate in base al livello del Convocatore e dalle scelte effettuate usando i punti evoluzione. La Tabella: Statistiche Base dell'Eidolon determina la maggior parte delle statistiche base dell'eidolon. Ogni eidolon possiede una forma base che modifica queste statistiche base. Gli eidolon sono Esterni al fine di determinare quali incantesimi possono avere o meno effetto su di essi.

Tabella Statistiche di Base dell'Eidolon

Livello Classe DV BAB TS Buono TS Scarso Abilità Talenti Bonus Armatura Bonus For/Des Punti Evoluzione Numero Attacchi Speciale
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 3 3 Scurovisione, Legame, Condividere incantesimi
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 4 3 Eludere
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 5 3
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 7 4
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 8 4 Aumento di Caratteristica
6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 9 4 Devozione
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 10 4
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 11 4
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 13 5 Multiattacco
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 14 5 Aumento di Caratteristica
11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 15 5
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 16 5
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 17 5
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 19 6 Eludere Migliorato
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 20 6 Aumento di Caratteristica
16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 21 6
17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 22 6
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 23 6
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 25 7
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 26 7

Legenda

  • Livello di Classe: Il livello da Convocatore del personaggio.
  • DV: Numero totale dei Dadi Vita a 10 facce (d10) che l'eidolon possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base dell'eidolon, che è pari al numero dei suoi Dadi Vita. Gli eidolon non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un Bonus di Attacco Base alto.
  • Tiri Salvezza Buoni/Scarsi: I bonus ai Tiri Salvezza dell'eidolon. Un eidolon ha due Tiri Salvezza buoni ed uno scarso, determinati dalla forma base della creatura.
  • Abilità: I gradi di Abilità totali dell'eidolon. Un eidolon può assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità, ma deve possedere le appendici adatte ad utilizzarla. Gli eidolon con un punteggio di Intelligenza superiore al valore base modificano questo totale come di norma (un eidolon riceve un numero di gradi di Abilità pari a 6 + il suo modificatore di Intelligenza per DV). Un eidolon non può avere più gradi in un'abilità dei suoi Dadi Vita. I gradi di Abilità dell'eidolon sono fissi una volta assegnati, anche se la creatura cambia quando il Convocatore guadagna un nuovo livello.
  • Talenti: Il numero totale di talenti posseduti da un eidolon. Gli eidolon possono scegliere qualsiasi talento per il quale sono qualificati, ma devono possedere le appendici adatte per usare alcuni talenti. I talenti dell'eidolon sono fissi una volta scelti, anche se la creatura cambia quando il Convocatore guadagna un nuovo livello. Se, a causa dei cambiamenti, l'eidolon non è più qualificato per un talento, questo non ha effetto fino a che l'eidolon non si qualifica nuovamente per esso.
  • Bonus Armatura: Il numero indicato qui è il bonus di armatura base totale dell'eidolon. Questo bonus può essere diviso in un bonus di armatura ed un bonus di armatura naturale, a discrezione del Convocatore. Questo numero viene modificato dalla forma base dell'eidolon e delle scelte disponibili attraverso i punti evoluzione. Un eidolon non può indossare alcun tipo di armatura, poiché l'armatura interferisce col suo legame con il Convocatore.
  • Bonus di For/Des: Aggiungere questo modificatore ai punteggi di Forza e Destrezza dell'eidolon, come stabilito dalla sua forma base. Le opzioni acquistabili attraverso i punti evoluzione dell'eidolon potrebbero modificare questi valori.
  • Punti Evoluzione: Il valore indicato in questa colonna è il numero totale di punti evoluzione a disposizione dell'eidolon. I punti di questa riserva possono essere spesi in una vasta gamma di modifiche e migliorie che aggiungono nuove capacità, attacchi e poteri all'eidolon. Ogni volta che il Convocatore guadagna un livello, il numero di punti in questa riserva aumenta ed il Convocatore può spenderli per cambiare le capacità dell'eidolon. Queste scelte non sono fisse. Il Convocatore può modificarle ogni volta che guadagna un livello (ed attraverso l'incantesimo Rimutare).
  • Numero Attacchi: Il numero massimo di attacchi naturali che è concesso possedere all'eidolon a questo determinato livello. Se l'eidolon è al suo massimo, non può prendere evoluzioni che concedono attacchi naturali addizionali. Ciò non include gli attacchi effettuati con armi.
  • Speciale: Include un numero di capacità ottenute da ogni eidolon mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.

Capacità Speciali

Aumento di Caratteristica (Str)

L'eidolon aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.

Condividere Incantesimi (Str)

Il Convocatore può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “personale” sul suo eidolon (come incantesimo di contatto), anziché su se stesso. Un Convocatore può lanciare incantesimi sul suo eidolon anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo dell'eidolon (Esterno). Gli incantesimi così lanciati devono provenire dalla lista di incantesimi da Convocatore.

Questa capacità non permette di condividere con l'eidolon capacità che non sono incantesimi, anche se funzionano come tali.

Eludere (Str)

Se un eidolon è soggetto ad un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza.

Eludere Migliorato (Str)

Se l'eidolon è soggetto ad un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

Devozione (Str)

Un eidolon riceve Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.

Legame (Str)

Un Convocatore ed il suo eidolon condividono un legame che gli permette di comunicare a qualsiasi distanza (finché sono sullo stesso piano). Questa comunicazione è un'azione gratuita, che permette al Convocatore di impartire ordini al suo eidolon in qualsiasi momento. Inoltre, gli Oggetti Magici interferiscono col legame tra Convocatore ed eidolon. Di conseguenza, il Convocatore ed il suo eidolon condividono gli slot di Oggetti Magici. Per esempio, se il Convocatore sta indossando un anello, il suo eidolon non può indossarne più di uno. In caso di conflitto, gli oggetti indossati dal Convocatore rimangono attivi, mentre quelli dell'eidolon diventano inattivi.

Gli eidolon devono avere le appendici adatte per utilizzare un dato oggetto magico.

Multiattacco

Un eidolon guadagna Multiattacco come talento bonus (se già non lo possiede) se ha tre o più attacchi naturali. Se non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti (o viene ridotto a meno di tre attacchi), l'eidolon riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con penalità –5. Se l'eidolon guadagna in un secondo momento tre o più attacchi naturali, perde questo attacco addizionale e guadagna invece Multiattacco.

Scurovisione (Str)

L'Eidolon ha Scurovisione entro 18 metri.

Abilità degli Eidolon

Le Abilità seguenti sono Abilità di classe per gli eidolon: Artigianato (Int), Conoscenze (piani) (Int), Furtività (Des), Intuizione (Sag), Percezione (Sag) e Raggirare (Car).

Inoltre, al 1° livello il Convocatore può scegliere 4 abilità aggiuntive come abilità di classe per il suo eidolon. Si noti che gli eidolon con una velocità di Volo ricevono Volare (Des) come abilità di classe gratuita, anche se non ottengono questa velocità fino a qualche livello più tardi.

Forme Base

Ogni eidolon possiede una di quattro forme base che determinano la sua taglia, velocità, CA, attacchi e punteggi di caratteristica iniziali. Tutti gli attacchi naturali sono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno a meno che non sia indicato diversamente (come nel caso di attacchi secondari). Gli attacchi dell'eidolon aggiungono il suo modificatore di Forza al tiro per i danni, a meno che non sia il suo unico attacco, nel qual caso si aggiunge una volta e mezzo il suo modificatore di Forza. Queste forme base indicano anche tutte le evoluzioni gratuite che la forma base possiede. I bonus dovuti a queste evoluzioni gratuite sono già inclusi nelle statistiche iniziali.

Altrimenti, una qualsiasi di queste forme base può essere usata per creare un eidolon Piccolo. Se l'eidolon è Piccolo, guadagna bonus +2 al suo punteggio di Destrezza. Subisce anche penalità –4 alla sua Forza e penalità –2 alla sua Costituzione. Ottiene inoltre Bonus di Taglia +1 alla sua CA ed ai Tiri per Colpire, penalità –1 ai suoi punteggi di BMC e DMC, bonus +2 alle prove di Volare, e bonus +4 alle prove di Furtività. Il danno di tutti i suoi attacchi si riduce di un grado (1d6 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d3). Se viene effettuata questa scelta, l'eidolon può essere reso Medio ogni volta che il convocatore può cambiare la disposizione dei punti evoluzione dell'eidolon (il che causa la perdita di questi modificatori dovuti alla taglia Piccola).

Acquatica

Bipede

Quadrupede

Serpentiforme

Evoluzioni

Ogni eidolon riceve un certo numero di punti evoluzione che può spendere per concedere all'eidolon nuove capacità, poteri e altri miglioramenti. Queste capacità, chiamate evoluzioni, possono essere modificate ogni volta che il Convocatore guadagna un nuovo livello, ma altrimenti sono fisse. Alcune evoluzioni richiedono che gli eidolon abbiano una specifica forma base o che il Convocatore sia di un determinato livello prima di poter essere scelte. Certe evoluzioni concedono all'eidolon attacchi naturali aggiuntivi. Gli attacchi naturali indicati come primari vengono sferrati usando il bonus di attacco base pieno dell'eidolon ed aggiungono il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni. Gli attacchi naturali indicati come secondari vengono sferrati usando il bonus di attacco base dell'eidolon –5 ed aggiungono metà del suo modificatore di Forza ai tiri per i danni (se positivo). Se l'eidolon ha solamente un attacco naturale, quest'attacco viene sferrato usando il suo bonus di attacco base pieno ed aggiunge 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni, indipendentemente dal tipo di attacco.

Le evoluzioni sono divise in base al loro costo in punti evoluzione. I punti evoluzione non possono essere risparmiati. Devono essere spesi tutti ogni volta che il Convocatore guadagna un livello. Se non è indicato diversamente, ogni evoluzione può essere selezionata solamente una volta.

Evoluzioni da 1 Punto

Le evoluzioni seguenti costano 1 punto evoluzione della riserva dell'eidolon.

Addestrato (Str)

Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica Abilità, ottenendo Bonus Razziale +8 a quell'Abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un'Abilità diversa.

Armatura Naturale Migliorata (Str)

Sulla pelle dell'eidolon crescono una folta pelliccia, scaglie o placche ossee, concedendogli bonus +2 all'Armatura Naturale. Questa evoluzione può essere presa una volta ogni cinque livelli da Convocatore posseduti.

Artigli (Str)

L'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione Arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all'evoluzione Arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.

Attacchi Magici (Sop)

L'eidolon è infuso di magia, il che gli permette di trattare tutti i suoi attacchi naturali come se fossero magici allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Se il Convocatore è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell'eidolon sono trattate come avessero l'allineamento dell'eidolon allo scopo di superare la Riduzione del Danno.

Aura Innaturale (Sop)

L'eidolon è ovviamente di origine innaturale. Gli Animali normali non si avvicinano volontariamente all'eidolon a meno che il loro padrone superi una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.

Balzare (Str)

L'eidolon ha riflessi rapidi che gli permettono di sferrare un attacco completo dopo una Carica. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base Quadrupede.

Branchie (Str)

L'eidolon ha le branchie e può respirare sott'acqua indefinitamente.

Cavalcatura (Str)

L'eidolon ha la forma e le capacità per fungere da cavalcatura addestrata al combattimento. L'eidolon deve essere almeno una categoria di Taglia più grande del suo cavaliere. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme base Acquatica, Quadrupede e Serpentiforme.

Chele (Str)

All'eidolon crescono delle grandi chele all'estremità di due dei suoi arti, concedendogli due attacchi con le chele. Questi attacchi sono attacchi secondari. Le chele infliggono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Gli eidolon con l'evoluzione Afferrare oltre alle chele guadagnano bonus +2 alle prove di BMC effettuate per Lottare. L'eidolon deve avere l'evoluzione Arti (braccia) per prendere questa evoluzione. Alternativamente, l'eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con le chele (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.

Coda (Str)

All'eidolon cresce una lunga coda possente. Ciò gli concede Bonus Razziale +2 alle prove di Acrobazia effettuate per mantenere l'equilibrio su una superficie. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Colpo d'Ala (Str)

Un eidolon impara ad usare le sue ali per colpire i nemici, ottenendo due attacchi di colpo d'ala. Questi attacchi sono attacchi secondari. L'ala infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L'eidolon deve possedere l'evoluzione Volare (con ali) per selezionare questa evoluzione.

Colpo di Coda (Str)

L'eidolon può usare la sua coda per colpire i nemici vicini, ottenendo un attacco di colpo di coda. Questo attacco è un attacco secondario. Il colpo di coda infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). L'eidolon deve possedere l'evoluzione Coda per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Coda.

Danno Migliorato (Str)

Uno degli attacchi naturali dell'eidolon è particolarmente letale. Si seleziona una forma di attacco naturale incrementandone di un grado il tipo di dado di danno. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad una forma di attacco naturale diversa.

Fiuto (Str)

Il senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon ottiene la capacità speciale Fiuto, che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all'eidolon di rilevare l'esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell'odore con un'Azione di Movimento.

L'eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L'eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l'olfatto.

Magia Base (Mag)

L'eidolon impara a lanciare un incantesimo base come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla lista seguente: Fiotto Acido, Frastornare, Individuazione del Magico, Luci Danzanti, Lampo, Luce, Mano Magica, Raggio di Gelo, Stabilizzare, Suono Fantasma o Tocco di Affaticamento. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica. Al 4° livello, questo incantesimo può essere lanciato tre volte al giorno spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Il livello dell'incantatore per questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 10 per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, si applica a un nuovo incantesimo.

Morso (Str)

Le fauci dell'eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l'eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.

Nuotare (Str)

Un eidolon guadagna mani o piedi palmati, oppure potenti pinne, che gli conferiscono una velocità di Nuotare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione non concede all'eidolon la capacità di respirare sott'acqua. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di Nuotare dell'eidolon aumenta di 6 metri.

Portata (Str)

Uno degli attacchi dell'eidolon è in grado di colpire nemici ad una certa distanza. Si sceglie un attacco, e la portata dell'eidolon con tale attacco aumenta di 1,5 metri.

Pungiglione (Str)

L'eidolon possiede un lungo aculeo alla fine della sua coda che gli concede un attacco di pungiglione. Questo attacco è un attacco primario. Il pungiglione infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L'eidolon deve possedere l'evoluzione Coda per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Coda.

Resistenza (Str)

La forma dell'eidolon sviluppa una resistenza ad un particolare tipo di energia, che generalmente si riflette nella fisicità del suo corpo (pelle cinerea per il fuoco, alito ghiacciato per il freddo e così via). Si sceglie un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). L'eidolon guadagna Resistenza 5 contro quel tipo di energia. Questa Resistenza aumenta di 5 ogni 5 livelli da Convocatore posseduti, fino ad un massimo di 15 al 10° livello. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un tipo di energia diversa.

Scalare (Str)

L'eidolon diventa un scalatore provetto ed ottiene una velocità di Scalare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di Scalare dell'eidolon aumenta di 6 metri.

Schianto (Str)

L'eidolon può sferrare un devastante attacco di schianto. Questo attacco è un attacco primario. Lo schianto infligge 1d8 danni (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). L'eidolon deve avere l'evoluzione Arti (braccia) per prendere questa evoluzione. Altrimenti, l'eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con questo attacco di schianto (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.

Spingere (Str)

Un eidolon ottiene la capacità di Spingere le creature con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell'attacco viene spinto a 1,5 metri dall'eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi di Opportunità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.

Tentacolo (Str)

L'eidolon possiede un lungo tentacolo sinuoso, che gli concede un attacco di tentacolo. Questo attacco è un attacco secondario. L'attacco di tentacolo infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Trascinare (Str)

L'eidolon ottiene la capacità di Trascinare le creature più vicine con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell'attacco viene trascinato 1,5 metri più vicino all'eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi di Opportunità. L'eidolon deve avere una portata di 3 metri o più per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.

Visione Crepuscolare (Str)

L'eidolon ottiene Visione Crepuscolare, potendo vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.

Zoccoli (Str)

L'eidolon ha un paio di zoccoli taglienti alla fine dei sui arti, ottenendo due attacchi con lo zoccolo. Questi attacchi sono secondari. Gli zoccoli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L'eidolon deve avere l'evoluzione Arti (gambe) per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta per evoluzione Arti (gambe). In alternativa l'eidolon può sostituire l'evoluzione Artigli della sua forma base con questi attacchi con lo zoccolo (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.

Evoluzioni da 2 Punti

Le evoluzioni seguenti costano 2 punti evoluzione della riserva dell'eidolon.

Addestramento nelle Armi (Str)

L'eidolon impara ad usare un'arma, ottenendo Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus. Se vengono spesi 2 punti evoluzione aggiuntivi, si guadagna anche competenza in tutte le armi da guerra.

Afferrare (Str)

Un eidolon diventa esperto ad avvinghiare i nemici, ottenendo la capacità Afferrare. Si scelga uno fra gli attacchi di artiglio, colpo di coda, morso, chele, schianto o tentacolo. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento. gratuita. Se ha successo, l'eidolon afferra il bersaglio. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Gli eidolon con questa evoluzione ricevono bonus +4 alle prove di BMC effettuate per Afferrare.

Arti (Str)

All'eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell'eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L'eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un'arma, se l'eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Aspetto Non Morto (Str)

L'eidolon appare come una creatura Non Morta e imita alcune delle capacità e debolezze dei Non Morti. L'energia negativa cura l'eidolon, mentre l'energia positiva, inclusa quella capacità Incanalare Energia di un Chierico) lo ferisce. Incantesimi ed effetti che hanno come bersaglio i Non Morti o effetti specifici contro i Non Morti (come Comandare Non Morti, Fermare Non Morti e Luce Incandescente) influenzano l'eidolon come se fosse un Non Morto. L'eidolon ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Affaticamento, Esaurimento, Malattia, Paralisi, sonno, Stordimento e Veleno.

Al 7° livello, questo bonus ai Tiri Salvezza può essere aumentato a +4 spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Al 12° livello, questa protezione diventa immunità contro questi attacchi spendendo 2 punti evoluzione addizionali (il Convocatore deve acquistare il miglioramento di 7° livello per poter selezionare quello del 12°).

Attacco di Energia (Sop)

Gli attacchi dell'eidolon diventano carichi di energia. Si scelga un tipo di energia acido, elettricità, freddo o fuoco. Tutti gli attacchi naturali dell'eidolon infliggono 1d6 danni da energia del tipo prescelto in caso di colpo riuscito. Il Convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Aumento di Caratteristica (Str)

L'eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna riflessi più veloci, ottiene un aumento dell'intelligenza, o riceve un incremento ad un'altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell'eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta ad un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da Convocatore posseduti.

Corno (Str)

All'eidolon crescono delle corna sulla testa, concedendogli un attacco primario di corno. Il corno infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme).

Forma d'Ombra (Sop)

Il corpo dell eidolon diventa ombroso e più indistinto. Questa forma d'ombra fa guadagnare all'eidolon Occultamento permanente (20% di probabilità di mancare), e i suoi attacchi in mischia sono in grado di influenzare anche le creature Incorporee, come se avesse la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma. Gli attacchi in mischia dell'eidolon infliggono solo la metà dei danni alle creature corporee.

Immunità (Sop)

Il corpo dell'eidolon diventa estremamente resistente ad un tipo di energia, ottenendo l'immunità ad esso. Si scelga un tipo di energia acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro. L'eidolon guadagna l'Immunità a quel tipo di energia. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica ad un tipo di energia diverso. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Magia Minore (Mag)

L'eidolon impara a lanciare un incantesimo minore come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla seguente lista: Comprensione dei Linguaggi, Cura Ferite Leggere, Dardo Incantato, Foschia Occultante, Immagine Silenziosa, Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Male, Mani Brucianti, Svanire (solo se stesso) o Ventriloquio. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica. Al 7° livello, questo incantesimo può essere lanciato tre volte al giorno spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Il livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon - 2. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 11 e l'evoluzione Magia Base per selezionare questa evoluzione.

Il Convocatore deve essere almeno di 4° livello per poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un nuovo incantesimo della lista precedente.

Mimetizzarsi tra le Ombre (Sop)

In qualsiasi condizione di illuminazione, con l'eccezione della luce intensa, l'eidolon scompare nelle ombre, ottenendo Occultamento (20% di probabilità di mancare). Se ha l'evoluzione Forma d'Ombra, guadagna invece Occultamento Totale (50% di probabilità di mancare). L'eidolon può interrompere o riprendere questa capacità come azione gratuita.

Olfatto Acuto (Str)

Il senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott'acqua e può individuare il sangue entro 1,5 km. L'eidolon deve avere le evoluzioni Branchie e Fiuto per selezionare questa evoluzione.

Percezione Tellurica (Str)

L'eidolon diventa sensibile alle vibrazioni del suolo, ottenendo Percezione Tellurica entro 9 metri. Funziona come l'evoluzione Percezione Cieca, ma solo se sia l'eidolon che la creatura da individuare sono in contatto con il suolo. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Resistenza ad Incanalare (Str)

L'eidolon diventa più difficile da influenzare attraverso la capacità Incanalare Energia di Chierici e Paladini. L'Eidolon ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti). Al 7° livello, questo bonus può aumentare a +4 spendendo 2 punti evoluzione addizionali. L'eidolon deve avere l'evoluzione Aspetto Non Morto per selezionare questa evoluzione.

Sbilanciare (Str)

Un eidolon diventa esperto nel buttare a terra i nemici col morso, ottenendo un attacco di Sbilanciare. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco di morso, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio cade a terra Prono. Se fallisce, l'eidolon non può essere sbilanciato a sua volta. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Morso prima di poter selezionare questa evoluzione.

Sperone (Str)

All'eidolon crescono pericolosi artigli sui piedi, consentendogli di sferrare 2 attacchi di sperone contro i nemici che sta afferrando. Questi attacchi sono attacchi primari.

L'eidolon riceve questi attacchi aggiuntivi ogni volta che riesce in una prova di Lotta contro il bersaglio. Questi attacchi di sperone infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base Quadrupede. Il Convocatore deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione conta come un attacco naturale al fine di determinarne il numero massimo concesso all'eidolon.

Squartare (Str)

Un eidolon impara a lacerare e dilaniare le carni di quelli che attacca coi suoi artigli, ottenendo la capacità Squartare. Ogni volta che l'eidolon colpisce con due attacchi di artiglio contro lo stesso bersaglio in 1 round, i suoi artigli si serrano nelle carni infliggendo danni addizionali. Questo danno è pari al danno inflitto da un attacco di artiglio più 1-1/2 il modificatore di Forza dell'eidolon. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Artigli per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Stritolare (Str)

Un eidolon ottiene muscoli possenti che gli permettono di schiacciare quelli con cui lotta. Ogni volta che l'eidolon riesce in una prova di Lotta contro un nemico utilizzando l'evoluzione Afferrare, infligge danni addizionali pari all'ammontare del danno inflitto dall'attacco usato dall'evoluzione Afferrare. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base Serpentiforme.

Testa (Str)

All'Eidolon cresce una testa addizionale. L'eidolon non ottiene alcun attacco naturale addizionale con questa testa addizionale, ma quest'ultima gli permette di selezionare altre evoluzioni che aggiungono un attacco addizionale con una testa (come un morso, un corno o un soffio). Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Travolgere (Str)

L'eidolon ottiene la capacità di schiacciare i suoi nemici sotto i piedi, travolgendoli. Come Azione di Round Completo, l'eidolon può oltrepassare una creatura che sia almeno di una Taglia inferiore alla sua. Funziona come la Manovra in Combattimento Oltrepassare, ma l'eidolon non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. Le creature subiscono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme), più 1-1/2 il modificatore di Forza dell'eidolon. I bersagli travolti possono effettuare un Attacco di Opportunità con penalità –4. Se un bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di questo Tiro Salvezza è 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Forza dell'eidolon. Un eidolon che travolge può infliggere danni ad un bersaglio solo una volta per round.

Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme di base Bipede o Quadrupede.

Veleno (Str)

L'eidolon secerne veleno tossico, ottenendo un attacco di veleno. Si sceglie un attacco di morso o pungiglione. Ogni volta che l'attacco selezionato colpisce, il bersaglio è avvelenato.

Veleno dell'Eidolon

Tipo: Ferimento
TS: Tempra nega
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d4 danno a Forza
Cura:1 TS.
La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon.

Con altri 2 punti evoluzione, questo veleno infligge invece danni alla Costituzione. Questo veleno non può essere usato più di una volta per round. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Volare (Str o Sop)

All'eidolon crescono grandi ali, come quelli di un pipistrello, un uccello, un insetto o un drago concedendogli la capacità di Volare. L'eidolon guadagna una velocità di Volare pari alla sua velocità base. La manovrabilità dell'eidolon dipende dalla sua Taglia. Gli eidolon Medi o più piccoli hanno manovrabilità buona. Quelli Grandi hanno manovrabilità media, mentre gli eidolon Enormi hanno manovrabilità scarsa. Con altri 2 punti evoluzione, l'eidolon vola grazie alla magia. Perde le ali ma la sua manovrabilità aumenta a perfetta. Volare grazie alla magia è una Capacità Soprannaturale. La velocità di Volare dell'eidolon può essere aumentata spendendo punti evoluzione addizionali, ottenendo un aumento di 6 metri per ogni ulteriore punto speso. Il Convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Evoluzioni da 3 Punti

Le evoluzioni seguenti costano 3 punti evoluzione della riserva dell'eidolon.

Inghiottire (Str)

L'eidolon ottiene la capacità Inghiottire, che gli permette di divorare i nemici. Se l'eidolon comincia il suo turno con una creatura in Lotta contro il suo attacco di morso (vedi evoluzione Afferrare), può tentare una prova di Manovra in Combattimento per inghiottirla. La creatura può essere fino ad una categoria di Taglia più piccola dell'eidolon. Le creature ingoiate subiscono danni pari a quelli inflitti dal morso dell'eidolon ogni round più 1d6 danni contundenti. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante. La quantità di danni necessari per liberarsi è pari a 1/10 dei Punti Ferita totali dell'eidolon. La Classe Armatura dell'eidolon contro questi attacchi è pari a 10 + 1/2 del suo Bonus di Armatura Naturale. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, l'eidolon non può utilizzare di nuovo questa capacità fino a quando il danno subito non è stato guarito. Alternativamente, la creatura inghiottita può tentare di sfuggire alla lotta come di norma. Il successo indica che è ritornata nella bocca dell'eidolon, dove può tentare di scappare o essere inghiottita di nuovo. Gli eidolon devono possedere l'evoluzione Afferrare, abbinata ad un attacco di morso, per prendere questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Magia Maggiore (Mag)

L'eidolon impara a lanciare un incantesimo maggiore come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla seguente lista: Cura Ferite Moderate, Frastornare Mostri, Freccia Acida, Immagine Minore, Invisibilità (solo se stesso), Levitazione, Movimenti del Ragno, Oscurità, Planare, Raggio Rovente, Ristorare Inferiore o Vedere Invisibilità. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica.

Al 10° livello, questo incantesimo può essere lanciato tre volte al giorno spendendo 2 punti evoluzione addizionali. Il livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon - 2. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 12 e l'evoluzione Magia Minore per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello per poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un nuovo incantesimo della lista precedente.

Percezione Cieca (Str)

I sensi dell'eidolon diventano incredibilmente acuti, concedendogli Percezione Cieca entro 9 metri. Questa capacità permette all'eidolon di localizzare la posizione delle creature che non può vedere senza dovere fare una prova di Percezione, ma tali creature hanno ancora Occultamento Totale nei suoi confronti. La visibilità ha comunque effetto sul movimento dell'eidolon e questi perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di creature che non può vedere. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Presenza Terrificante (Str)

L'eidolon diventa inquietante agli occhi dei suoi nemici, ottenendo la capacità Presenza Terrificante. L'eidolon può attivare questa capacità come parte di un'azione offensiva, come una Carica o un attacco. Gli avversari entro 9 metri dall'eidolon devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi per 3d6 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. Se l'eidolon ha almeno 4 DV più di un avversario, questi diventa invece Spaventato. I nemici con più DV dell'eidolon sono immuni a questo effetto. Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Ragnatela (Str)

Un eidolon guadagna un paio di filiere, che gli concedono la capacità di tessere ragnatele. L'eidolon può utilizzare queste ragnatele per sostenere se stesso ed un'altra creatura della stessa Taglia. Può lanciare la sua ragnatela, come un attacco di contatto a distanza, fino a 8 volte, intralciando una creatura al massimo di una categoria di Taglia superiore all'eidolon. La ragnatela lanciata ha una gittata di 15 metri e un incremento di gittata di 3 metri. Le creature intralciate dalla ragnatela possono fuggire con una prova di Artista della Fuga o una prova di Forza (con penalità –4). La CD di queste prove è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon. Le ragnatele hanno Durezza 0 ed un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita totali dell'eidolon. L'eidolon può Scalare le proprie ragnatele alla sua velocità di Scalare e può localizzare qualsiasi creatura le tocchi. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Scalare per prendere questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Riduzione del Danno (Sop)

Il corpo dell'eidolon diventa resistente ai danni, concedendo Riduzione del Danno. Si sceglie un allineamento: buono, caotico, legale o malvagio. L'eidolon ottiene RD 5 che può essere superata da armi che posseggono l'allineamento selezionato. L'allineamento deve essere opposto ad uno degli allineamenti posseduti dall'eidolon. Al 12° livello, questa protezione può essere aumentata a RD 10 spendendo altri 2 punti evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Scavare (Str)

All'eidolon crescono spessi artigli nodosi, consentendogli di muoversi attraverso la terra. L'eidolon guadagna una velocità di Scavare pari a metà della sua velocità base. Si può usare questa velocità per muoversi attraverso terriccio, argilla, sabbia e terra. Il suo passaggio non lascia buchi o altri segni in superficie. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Vedere al Buio (Sop)

L'eidolon è in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quella creato con l'incantesimo Oscurità Profonda. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello per poter selezionare questa evoluzione.

Evoluzioni da 4 Punti

Le evoluzioni seguenti costano 4 punti evoluzioni della riserva dell'eidolon.

Forma Incorporea (Mag)

Una volta al giorno, un eidolon può diventare incorporeo per 1 round per livello del Convocatore. Mentre è in questa forma, l'eidolon ottiene il Sottotipo Incorporeo e qualità Incorporeo. Subisce solo la metà del danno da fonti corporee se magiche (non subisce danni da armi ed oggetti non magici). Similmente, i suoi incantesimi e capacità magiche infliggono solo la metà dei danni alle creature corporee. Incantesimi e altri effetti che non infliggono danni funzionano normalmente. Il Convocatore deve essere almeno di 15° livello per poter selezionare questa evoluzione.

Grande (Str)

L'eidolon aumenta di Taglia, diventando Grande. L'eidolon guadagna bonus +8 alla Forza, bonus +4 alla Costituzione e bonus +2 all'Armatura Naturale. Subisce penalità –2 alla Destrezza. Questo aumento di Taglia conferisce alla creatura anche penalità di Taglia –1 alla CA ed ai Tiri per Colpire, bonus +1 ai suoi punteggi di BMC e DMC, penalità –2 alle prove di Volare e penalità –4 alle prove di Furtività. Se l'eidolon ha la forma base Bipede, ottiene anche portata 3 metri. Tutte le evoluzioni Portata possedute dall'eidolon si aggiungono a questo valore. L'eidolon deve essere Medio per poter scegliere questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Se vengono spesi 6 punti evoluzione aggiuntivi, l'eidolon diventa invece Enorme. L'eidolon guadagna bonus +16 alla Forza, bonus +8 alla Costituzione e bonus +5 all'Armatura Naturale. Subisce penalità –4 alla Destrezza. Questo aumento di Taglia conferisce alla creatura anche penalità di Taglia –2 alla CA ed ai Tiri per Colpire, bonus +2 ai suoi punteggi di BMC e DMC, portata 3 metri, penalità –4 alle prove di Volare e penalità –8 alle prove di Furtività. Se l'eidolon ha la forma di base Bipede, la sua portata aumenta a 4,5 metri (3 per tutte le altre forme base). Tutte le evoluzioni Portata possedute dall'eidolon si aggiungono a questo valore. Questi bonus e penalità sostituiscono quelli ottenuti diventando Grande, senza cumularsi. Il Convocatore deve essere almeno di 13° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

L'evoluzione Aumento di Caratteristica costa il doppio del normale (4 punti evoluzione) quando incrementa i punteggi di Forza o Costituzione di un eidolon Grande o Enorme.

Guarigione Rapida (Sop)

Il corpo dell'eidolon ottiene la capacità di guarire molto rapidamente dalle ferite, concedendogli Guarigione Rapida 1. L'eidolon guarisce 1 danno per round, proprio come se guarisse naturalmente. La Guarigione Rapida non permette di recuperare i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette all'eidolon di far ricrescere parti del corpo perdute (o riattaccarsi parti mozzate). La Guarigione Rapida funziona finché l'eidolon è vivo. Questa capacità non funziona quando l'eidolon non è sullo stesso piano del suo Convocatore. Questa guarigione può essere incrementata di 1 punto per round ogni 2 punti di evoluzione aggiuntivi spesi (massimo 5). Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Magia Suprema (Mag)

L'eidolon impara a lanciare un potente incantesimo come capacità magica. Si seleziona un incantesimo dalla lista seguente: Creare Cibo e Acqua, Cura Ferite Gravi, Forma Gassosa, Fulmine, Immagine Maggiore, Linguaggi, Luce Diurna, Nube Maleodorante, Palla di Fuoco, Respirare Sott'Acqua, Vista Arcana o Volare. Questo incantesimo può essere lanciato una volta al giorno come capacità magica.

Il livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon - 2. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 13 e l'evoluzione Magia Maggiore per selezionare questa evoluzione.

Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello per poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un nuovo incantesimo della lista precedente.

Percepire Vita (Sop)

L'eidolon è in grado di percepire facilmente la posizione delle creature viventi. L'eidolon può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse l'evoluzione Vista Cieca. L'eidolon deve avere l'evoluzione Aspetto Non Morto per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello per poter selezionare questa evoluzione.

Porta Dimensionale (Mag)

L'eidolon impara a lanciare Porta Dimensionale come una capacità magica una volta al giorno. Il livello dell'incantatore di questa evoluzione è pari ai Dadi Vita dell'eidolon. La CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. L'eidolon deve avere un punteggio di Carisma di almeno 14 per selezionare questa evoluzione. Il Convocatore deve essere almeno di 13° livello per poter selezionare questa evoluzione.

Resistenza agli Incantesimi (Str)

L'eidolon è protetto contro la magia, ottenendo Resistenza agli Incantesimi. La Resistenza agli Incantesimi dell'eidolon è pari a 11 + il livello del Convocatore. Questa Resistenza agli Incantesimi non si applica agli incantesimi lanciati dal Convocatore. Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Senza Respiro (Str)

L'eidolon non ha più bisogno di respirare. L'eidolon non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati. Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello per poter selezionare questa evoluzione.

Soffio (Sop)

L'eidolon impara ad esalare un cono o linea di energia magica, ottenendo un Soffio. Si sceglie acido, elettricità, freddo o fuoco. L'eidolon può soffiare un cono di 9 metri (o una linea di 18 metri) che infligge 1d6 danni del tipo selezionato per DV posseduto. Quelli presi nel Soffio possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon. L'eidolon può usare questa capacità 1 volta al giorno, più 1 volta al giorno addizionale spendendo 1 punto di evoluzione aggiuntivo (massimo 3/giorno). Il Convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Vista Cieca (Str)

I sensi dell'eidolon si acuiscono ulteriormente, concedendogli Vista Cieca entro 9 metri. L'eidolon può muoversi ed attaccare normalmente, ignorando buio, invisibilità e la maggior parte delle forme di Occultamento finché è in linea di effetto con il bersaglio. L'eidolon deve possedere l'evoluzione Percezione Cieca per prendere questa evoluzione.

Il Convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Modelli per Eidolon

Un eidolon può sembrare qualsiasi cosa il suo Convocatore desideri. I modelli di eidolon sono esempi precostruiti di forme base ed evoluzioni che forniscono una facile guida per creare un eidolon con un aspetto o un tema specifico.

Usare un modello non cambia il tipo di eidolon o gli concede speciali capacità non disponibili per altri eidolon fondamentalmente è una scorciatoia che permette a un giocatore o al GM di creare rapidamente un eidolon completo con quel modello; in molti casi questa creazione richiede la maggior parte dei punti evoluzione del Convocatore, quindi solo l'eidolon di un Convocatore molto potente è prossimo alla creatura pensata. Per un Convocatore di livello basso, alcune caratteristiche dell'eidolon (come le teste extra di un idra) potrebbero essere solo estetiche finché non guadagna punti evoluzione da spendere.

  • La Forma Base: indica la forma base consigliata dell'eidolon per quel modello.
  • Le Evoluzioni Primarie: sono una lista di evoluzioni consigliate da scegliere quando si inizia a creare un eidolon con quel modello.
  • Le Evoluzioni Secondarie: sono una lista di altre evoluzioni per completare la forma e le caratteristiche dell'eidolon modellato.

Aboleth

L'eidolon somiglia a una aberrante creatura acquatica simile a un Aboleth.

Angelo

L'eidolon somiglia a un essere celestiale come un Angelo, un Arconte o un Azata. Gli eidolon angelo di solito appaiono come umanoidi belli con grandi ali piumate

Behir

Questo modello crea un eidolon rettile con molte zampe che assomiglia a un Behir.

Centauro

L'eidolon ha il torso di un umanoide e la parte inferiore del corpo di un quadrupede (come un Cavallo). Il torso da un umanoide di un eidolon centauro è più piccolo del suo corpo quadrupede. Di conseguenza, maneggia armi come se fosse di una Taglia inferiore della sua Taglia effettiva (Media per la maggior parte degli eidolon centauro). Il modello centauro può anche essere usato per creare un Lamia (un eidolon centauro con la parte superiore di una donna e quella inferiore di un leone) e prendono Magia Base (Tocco di Affaticamento), Magia Maggiore (Frastornare Mostri), Magia Minore (Ventriloquio), Magia Suprema (Immagine Maggiore), per un modello da 23 punti.

Chimera

L'eidolon assomiglia a una Chimera: un leone con le ali e altre due teste, una di drago e una di capra. Il colore della testa di drago determina il tipo di soffio dell'eidolon chimera.

Cosa dell'Altro Mondo

L'eidolon ha una forma mai vista da occhi mortali, come quella di uno Shoggoth, di un Mi-go, di una progenie stellare o di qualcosa di peggio. La cosa dell'altro mondo può avere qualsiasi forma base, con più bocche, occhi, artigli e tentacoli.

Demone

L'eidolon ha un aspetto demoniaco. Gli eidolon demone non hanno una forma base consigliata, dato che i demoni possono avere qualsiasi forma. Un eidolon Marilith può avere la forma base serpentiforme, mentre un eidolon Vrock potrebbe avere la forma base bipede.

Diavolo

L'eidolon ha un aspetto infernale. Gli eidolon diavolo possono avere grandi ali da pipistrello o potrebbero volare magicamente.

Drago

L'eidolon assomiglia a un drago di Taglia Media. Creare un eidolon drago di Taglia Piccola crea un Drago Fatato o uno Pseudodrago. Draghi di Taglia Grande o Enorme possono essere creati scambiando una o più evoluzioni seguenti con l'evoluzione Grande.

Drider

Questo eidolon drider ha il torso di un umanoide e la parte inferiore del corpo di un ragno gigante. Il torso di un eidolon drider è più piccolo del suo corpo da ragno. Di conseguenza, maneggia armi come se fosse di una Taglia più piccola della sua Taglia effettiva (Media per la maggior parte degli eidolon drider).

Folletto

L'eidolon assomiglia a un folletto come una Driade, una Ninfa, un Pixie o un Satiro. Gli eidolon folletto di solito sembrano umanoidi aggraziati e possono avere ali da insetto o da farfalla. Un folletto acquatico come un Nixie può essere creato aggiungendo le evoluzioni Branchie e Nuotare, per un modello da 24 punti.

Genio

L'eidolon assomiglia a un genio come un Djinni, un Efreeti, un Janni, un Marid o uno Shaitan. Il movimento, gli attacchi di energia e le immunità dell'eidolon dipendono da tipo di genio creato: un Djinni ha Volare, Attacchi da Elettricità e Immunità all'Acido; un Efreeti ha Volare, Attacchi di Fuoco e Immunità al Fuoco; un Marid ha Nuotare, Attacchi di Freddo e Immunità al Freddo; e uno Shaitan ha Scavare, Attacchi di Acido e Immunità all'Elettricità.

Guardia del Corpo

L'eidolon assomiglia a un guerriero Umanoide. L'armatura naturale di un eidolon guardia del corpo sembra un'armatura di metallo, sebbene questa armatura sia in realtà parte del corpo dell'eidolon. Gli eidolon guardia del corpo sono di solito addestrati all'uso di svariate armi pericolose.

Idra

L'eidolon assomiglia a un'idra dalle molte teste. Questo modello crea un' Idra a 5 Teste. Una Crioidra o una Piroidra possono essere create aggiungendo le evoluzioni Immunità e Soffio, per un modello da 26 punti.

Incubo

L'eidolon è un equino fiammeggiante simile a un Incubo, possibilmente adatto a essere una cavalcatura.

Linnorm

L'eidolon sembra un Linnorm di Taglia Media. i Linnorm di Taglia Grande o Enorme possono essere creati scambiando una o più delle evoluzioni seguenti con l'evoluzione Grande. Questo modello può anche essere usato per creare draghi senza ali come un Dragone Cinese.

Mammut

L'eidolon è una grande e potente creatura con zanne e proboscide prensile (usando l'evoluzione Tentacolo), come un Elefante o un Mastodonte.

Marinide

L'eidolon ha la parte superiore del corpo di un umanoide e quella inferiore di un pesce. Questo modello può essere usato per creare un umanoide acquatico come un Marinide o un Sahuagin.

Non Morto

L'eidolon assomiglia a una creatura Non Morta, che sia uno Scheletro, uno Zombi, una Mummia, oppure un Fantasma o un'Ombra incorporei. Un Convocatore con un eidolon non morto deve scegliere l'evoluzione Aspetto Non Morto al 1° livello.

Parassita

L'eidolon assomiglia a un grande insetto o altro parassita. Prendere l'evoluzione Arti (zampe) una seconda volta crea un Ragno Gigante.

Serpente Marino

Questo eidolon serpentiforme può assomigliare a un Serpente Marino o un Verme Acquatico.

Serpente Volante

L'eidolon assomiglia a un serpente con le ali, come un Couatl o un Lillend.

Squalo

L'eidolon assomiglia ad un astuto predatore acquatico come uno Squalo o un'Orca.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/eidolons


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner