4) Classi

Convocatore Rivisitato

Alcuni intraprendono una strada diversa per la padronanza del­le arti arcane, attraversando i confini del mondo per richiamare ogni sorta di creature da piani distanti per sottometterle al proprio volere. Noti come convocatori, questi praticanti delle arti arcane creano uno stretto legame con degli esterni specifici, chiamati eidolon, il cui potere cresce con quello del loro padrone. Alla fine, i convocatori e i loro eidolon formano un legame talmente forte da condividere parti delle loro stesse anime.

Rivisitato: La maggior parte delle capacità di classe del con­­vocatore sono rimaste le stesse dell'originale, i cambiamenti maggiori sono stati apportati all'eidolon. Il convocatore rivisitato seleziona un sottotipo per il suo eidolon (come angelo, demone, protean), che determina una parte delle sue evoluzioni e aiuta a modellare l'attitudine e l'aspetto generale dell'eidolon. Inoltre alcune delle evoluzioni sono adesso legate a uno o più sottotipi e forma base, in modo da rendere gli eidolon più aderenti alla forma e alle capacità che ci si aspettano da queste creature. Infine, la lista degli incantesimi del convocatore è stata ampiamente rivista e bilanciata.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 2d6 x 10mo (media 70mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Convocatore Rivisitato

Abilità di Classe

Le abilità di classe del convocatore sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Convocatore

Convocatore.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Eidolon, Evoca Mostri I, Legame Vitale, Trucchetti 1 - - - - -
+1 +0 +0 +3 Sensi del Legame 2 - - - - -
+2 +1 +1 +3 Evoca Mostri II 3 - - - - -
+3 +1 +1 +4 Scudo Alleato 3 1 - - - -
+3 +1 +1 +4 Evoca Mostri III 4 2 - - - -
+4 +2 +2 +5 Richiamo del Creatore 4 3 - - - -
+5 +2 +2 +5 Evoca Mostri IV 4 3 1 - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Trasposizione 4 4 2 - - -
+6/+1 +3 +3 +6 Evoca Mostri V 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Aspetto 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +3 +3 +7 Evoca Mostri VI 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +4 +4 +8 Scudo Alleato Superiore 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +4 +4 +8 Evoca Mostri VII 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Per la Vita 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Evoca Mostri VIII 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fondere forme 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Evoca Mostri IX 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspetto Superiore 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Portale 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Doppio Eidolon 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del convocatore.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I convocatori sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.

Incantesimi

Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore
Livello Incantesimi Conosciuti
0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore Rivisitato. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo.

Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.

Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore inizia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore.).

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso di quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Un convocatore può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.

Trucchetti

Un convocatore conosce alcuni trucchetti o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Eidolon

Un convocatore inizia la propria carriera con la capacità di evocare un potente alleato esterno chiamato Eidolon. L'Eidolon stabilisce un legame col convocatore, che, da quel momento, può evocare un aspetto della stessa creatura. Un Eidolon deve avere un allineamento entro un passo da quello del convocatore che lo evoca (un convocatore Neutrale Buono può evocare un Eidolon Neutrale, Legale Buono o Caotico Buono) e può parlare tutti i suoi linguaggi. L'Eidolon è trattato come una creatura evocata, tranne che non può essere rimandato indietro finché non viene ridotto a un numero di Punti Ferita negativi pari o superiore al suo punteggio di Costituzione. Inoltre, grazie al suo vincolo con il convocatore, un Eidolon può toccare e attaccare creature sotto l'effetto di Protezione dal Male ed effetti simili che prevengono il contatto con le creature evocate.

Un convocatore può evocare il suo Eidolon attraverso un rituale il cui completamento richiede 1 minuto. Quando così evocato, i Punti Ferita dell'Eidolon sono gli stessi dell'ultima volta che è stato evocato. L'unica eccezione è se l'Eidolon è stato ucciso, nel qual caso ritorna con la metà dei suoi Punti Ferita normali. L'Eidolon non guarisce naturalmente. L'Eidolon rimane fino a che non viene congedato dal convocatore (un'azione standard). Se l'Eidolon viene rimandato sul suo piano nativo in caso di morte, non può essere rievocato fino al giorno seguente. L'Eidolon non può essere rimandato sul suo piano nativo attraverso Dissolvi Magie, ma incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente. Se il convocatore è Privo di Sensi, addormentato o Morto, il suo Eidolon viene esiliato immediatamente.

L'Eidolon assume la forma che il convocatore desidera. I Dadi Vita, i Tiri Salvezza, le Abilità, i Talenti e le capacità dell'Eidolon sono legate al livello di classe del convocatore e avanzano quando questi avanza di livello. Inoltre, ogni Eidolon riceve una riserva di punti evoluzione, in base al livello del convocatore che possono essere usati per concedere all'Eidolon diverse capacità e poteri. Ogni volta che il convocatore guadagna un livello, deve decidere come sono spesi questi punti, che sono assegnati finché non guadagna un altro livello da convocatore.

L'aspetto fisico dell'Eidolon dipende dal convocatore, ma sembra sempre una sorta di creatura fantastica appropriata al suo sottotipo. Questo controllo non è sufficiente a far apparire l'Eidolon come una specifica creatura. L'Eidolon reca una runa splendente identica a quella che appare sulla fronte del convocatore fintanto che l'Eidolon è evocato. Anche se questa runa può essere nascosta attraverso metodi normali, non può essere celata con magie che cambiano l'aspetto, come Alterare Se Stesso o Metamorfosi (anche se Invisibilità la cela finché l'incantesimo perdura).

Legame Vitale (Sop)

A partire dal 1° livello, un convocatore stabilisce uno stretto legame col suo eidolon. Ogni volta che l'eidolon subisce abbastanza danni da essere rimandato sul suo piano nativo, il convocatore può, come reazione, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita senza utilizzare alcun tipo di azione. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'eidolon. Questo può impedire che l'eidolon venga rispedito sul suo piano nativo.

Inoltre, l'eidolon ed il convocatore devono restare entro 30 metri l'uno dall'altro perché l'eidolon mantenga la sua piena forza. Se l'eidolon si trova oltre 30 metri ma entro 300 metri dal convocatore, i suoi Punti Ferita attuali e massimi si riducono del 50%. Se l'eidolon si trova oltre 300 metri ma entro 3 km, i suoi Punti Ferita attuali e massimi si riducono del 75%. Se l'eidolon si trova a più di 3 km dal convocatore, ritorna immediatamente sul proprio piano nativo. I Punti Ferita attuali persi in questa maniera non vengono recuperati quando l'eidolon si avvicina al suo convocatore, ma i suoi Punti Ferita massimi aumentano con il ridursi della distanza fino a tornare al loro valore normale.

Evoca Mostri (Mag)

A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare Evoca Mostri I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello).

Al 3° livello, e ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino a un massimo di Evoca Mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie. Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente dovuto a questa capacità termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.

Sensi del Legame (Sop)

A partire dal 2° livello, un convocatore può, come azione standard, condividere i sensi del suo eidolon: gusto, olfatto, tatto, udito e vista. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Questo effetto non ha raggio d'azione, ma l'eidolon e il convocatore devono essere sullo stesso piano. Il convocatore può porre fine a questo effetto come azione gratuita.

Scudo Alleato (Str)

Al 4° livello, ogni volta che un convocatore è entro la portata del suo eidolon, riceve Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Questi bonus non si applicano se l'eidolon è In Lotta, Indifeso, Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi.

Richiamo del Creatore (Sop)

Al 6° livello, come azione standard, un convocatore può richiamare l'eidolon al suo fianco. Funziona come Porta Dimensionale, utilizzando il LI del convocatore. Quando usato, l'eidolon appare in uno spazio adiacente al convocatore (o il più vicino possibile se tutti gli spazi adiacenti sono occupati). Se l'eidolon è fuori dal raggio d'azione, la capacità è sprecata. Il convocatore può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 6°.

Trasposizione (Sop)

All'8° livello, un convocatore può usare la capacità Richiamo del Creatore per scambiare posizione con il suo eidolon. Se l'eidolon è più grande di lui, il convocatore può apparire in uno qualsiasi dei quadretti occupati dall'eidolon. L'eidolon, se possibile, deve occupare il quadretto che era occupato dal convocatore, oppure quello più vicino possibile se non ne è in grado.

Aspetto (Sop)

Al 10° livello, un convocatore può spostare fino a 2 punti evoluzione dai punti evoluzione del suo eidolon per ottenere delle evoluzioni. Non può selezionare alcuna evoluzione che l'eidolon non potrebbe possedere, e deve essere in grado di soddisfarne i requisiti (a eccezione del sottotipo, a patto che l'eidolon rispetti il requisito di sottotipo). Non può selezionare nessuna evoluzione che aumenti le caratteristiche con questa capacità. Tutti i punti spesi in questo modo vengono presi dai punti evoluzione dell'eidolon (riducendo il totale disponibile per l'eidolon). Il convocatore può cambiare le evoluzioni ottenute attraverso questi punti quando può cambiare le evoluzioni dell'eidolon.

Scudo Alleato Superiore (Sop)

Al 12° livello, quando un alleato è entro portata dell'eidolon, riceve Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Se questo alleato è il convocatore, questi bonus aumentano a +4. Questo bonus non si applica se l'eidolon è In Lotta, Indifeso, Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi.

Per la Vita (Sop)

Al 14° livello, la vita di un convocatore è legata a quella del suo eidolon. Finché l'eidolon ha almeno 1 Punto Ferita, il convocatore è protetto dal ferimento. Il danno in eccesso che ridurrebbe il convocatore a meno di 0 Punti Ferita viene invece trasferito all'eidolon. Questo danno viene trasferito 1 punto alla volta, il che significa che appena l'eidolon è ridotto a un numero di Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione, tutti i danni in eccesso rimanenti restano al convocatore. Gli effetti che provocano la morte, ma non danni, non sono influenzati da questa capacità. Questa capacità non influisce su incantesimi come Carne in Pietra, Imprigionare e Metamorfosi Funesta, o altri incantesimi che non causano danni effettivi.

Fondere Forme (Sop)

Al 16° livello, come azione di round completo, un convocatore può toccare il suo eidolon e fondersi con lui. Questa trasformazione include tutto l'Equipaggiamento del convocatore. Mentre è fuso in questa forma, il convocatore è protetto dai danni e non può essere bersaglio di incantesimi o effetti. Tutti gli effetti e incantesimi che hanno come bersaglio il convocatore sono sospesi finché il convocatore non si divide dall'eidolon (anche se le durate degli effetti continuano a trascorrere).

Il convocatore può lanciare incantesimi mentre è nell'eidolon prendendone il controllo durante il lancio. Qualsiasi componente materiale usata per questi incantesimi viene presa dall'Equipaggiamento del convocatore, anche se è normalmente inaccessibile. Il convocatore può dirigere tutte le azioni dell'eidolon mentre è unito a esso, può percepire attraverso i suoi sensi e può parlare attraverso la sua voce.

Il convocatore può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Può porre termine a questo effetto in qualsiasi momento come azione veloce. Il convocatore emerge in un quadretto adiacente all'eidolon se possibile. Se l'eidolon viene rimandato sul suo piano nativo mentre il convocatore è unito a lui, il convocatore riemerge immediatamente, subisce 4d6 danni ed è Assordato per 1 round.

Aspetto Superiore (Sop)

Al 18° livello, un convocatore può deviare un maggior numero di evoluzioni dal suo eidolon a se stesso. Questa capacità funziona come Aspetto, ma possono essere presi fino a 6 punti evoluzione. A differenza della capacità Aspetto, l'eidolon perde 1 punto evoluzione dalla sua riserva per ogni 2 punti (o frazioni) forniti al convocatore.

Doppio Eidolon (Sop)

Al 20° livello, un convocatore e il suo eidolon condividono un legame vero e proprio. Come azione standard, il convocatore può assumere l'aspetto del suo eidolon, copiando ogni sua evoluzione, forma e capacità. I suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione diventano uguali a quelli base del suo eidolon. Può scegliere che qualsiasi Equipaggiamento trasporti venga assorbito dalla sua nuova forma, come per gli incantesimi della sottoscuola Metamorfosi. Gli oggetti con effetti continuativi continuano a funzionare mentre sono così assorbiti. Il convocatore perde i suoi attacchi naturali e tutti i tratti razziali (tranne abilità, linguaggi e talenti bonus), ottenendo le capacità concesse dalle evoluzioni del suo eidolon. Il convocatore mantiene tutti i suoi privilegi di classe. Può mantenere questa forma per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da convocatore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 minuto. Il convocatore può porre termine a questo effetto come azione gratuita.

Eidolon Rivisitato

Le caratteristiche di un eidolon dipendono dal livello del Convocatore e dalle scelte effettuate usando i punti evoluzione. La Tabella: Statistiche Base dell'Eidolon determina la maggior parte delle statistiche base dell'eidolon. Ogni eidolon possiede una forma base che modifica queste statistiche base. Gli eidolon sono Esterni al fine di determinare quali incantesimi possono avere o meno effetto su di essi.

Tabella Statistiche di Base dell'Eidolon

Livello Classe DV BAB TS Buono TS Scarso Abilità Talenti Bonus Armatura Bonus For/Des Punti Evoluzione Numero Attacchi Speciale
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 1 3 Scurovisione, Legame, Condividere incantesimi
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 2 3 Eludere
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 3 3
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 3 4
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 4 4 Aumento di Caratteristica
6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 5 4 Devozione
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 6 4
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 6 4
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 7 5 Multiattacco
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 8 5 Aumento di Caratteristica
11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 9 5
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 9 5
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 10 5
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 11 6 Eludere Migliorato
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 12 6 Aumento di Caratteristica
16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 12 6
17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 13 6
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 14 6
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 15 7
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 15 7

Legenda

  • Livello di Classe: Il livello da Convocatore del personaggio.
  • DV: Numero totale dei Dadi Vita a 10 facce (d10) che l'eidolon possiede, su ognuno dei quali si applica il modificatore di Costituzione come di norma.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base dell'eidolon, che è pari al numero dei suoi Dadi Vita. Gli eidolon non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali per un alto Bonus di Attacco Base.
  • Tiri Salvezza Buoni/Scarsi: I bonus ai Tiri Salvezza dell'eidolon. Un eidolon ha due Tiri Salvezza buoni ed uno scarso, determinati dalla forma base della creatura.
  • Abilità: I gradi di Abilità totali dell'eidolon. Un eidolon può assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità, ma deve possedere le appendici adatte per usare alcune abilità. Gli eidolon con un punteggio di Intelligenza superiore al valore base modificano questo totale come di norma (un eidolon riceve un numero di gradi di Abilità pari a 6 + il suo modificatore di Intelligenza per DV). Un eidolon non può avere più gradi in un'abilità dei suoi Dadi Vita. I gradi di Abilità dell'eidolon sono fissi una volta assegnati, anche se la creatura cambia quando il Convocatore guadagna un nuovo livello.
  • Talenti: Il numero totale di talenti posseduti da un eidolon. Gli eidolon possono scegliere qualsiasi talento per il quale sono qualificati, ma devono possedere le appendici adatte per usare alcuni talenti. I talenti dell'eidolon sono fissi una volta scelti, anche se la creatura cambia quando il Convocatore guadagna un nuovo livello. Se, a causa dei cambiamenti, l'eidolon non soddisfa più i prerequisiti per un talento, questo non ha effetto finché l'eidolon non li rispetta nuovamente.
  • Bonus Armatura: Il numero indicato qui è il bonus di armatura base totale dell'eidolon. Questo bonus può essere diviso in bonus di armatura e bonus di armatura naturale, a discrezione del Convocatore. Questo numero viene modificato dalla forma base dell'eidolon e delle scelte disponibili attraverso i punti evoluzione. Un eidolon non può indossare alcun tipo di armatura, poiché l'armatura interferisce con il suo Legame con il Convocatore.
  • Bonus di For/Des: Aggiungere questo modificatore ai punteggi di Forza e Destrezza dell'eidolon, determinati dalla sua forma base. Le opzioni acquistabili attraverso i punti evoluzione dell'eidolon possono modificare questi valori.
  • Punti Evoluzione: Il valore indicato in questa colonna è il numero totale di punti evoluzione a disposizione dell'eidolon. I punti di questa riserva possono essere spesi in una vasta gamma di modifiche e migliorie che aggiungono nuove capacità, attacchi e poteri all'eidolon. Quando il Convocatore guadagna un livello, il numero di punti in questa riserva aumenta e può spenderli per cambiare le capacità dell'eidolon. Queste scelte non sono fisse. Il Convocatore può modificarle ogni volta che guadagna un livello (ed attraverso l'incantesimo Rimutare).
  • Numero Attacchi: Il numero massimo di attacchi che può effettuare l'eidolon a questo determinato livello. Se l'eidolon è al suo massimo, non può acquistare evoluzioni che concedono attacchi naturali addizionali. Gli attacchi effettuati con armi, compresi quelli dovuti a un alto bonus di attacco base, contano ai fini di questo limite.
  • Speciale: Queste sono le capacità ottenute da ogni eidolon mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.

Capacità Speciali

Aumento di Caratteristica (Str)

L'eidolon aggiunge +1 a un punteggio di caratteristica.

Condividere Incantesimi (Str)

Il Convocatore può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo eidolon (come incantesimo di contatto a distanza), anziché su se stesso. Un Convocatore può lanciare incantesimi sul suo eidolon anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo dell'eidolon (Esterno). Gli incantesimi così lanciati devono provenire dalla lista degli incantesimi da Convocatore. Questa capacità non permette di condividere con l'eidolon capacità che non sono incantesimi, anche se funzionano come tali.

Devozione (Str)

Un eidolon ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.

Eludere (Str)

Se un eidolon è soggetto a un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza.

Eludere Migliorato (Str)

Se l'eidolon è soggetto ad un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

Legame (Str)

Un Convocatore ed il suo eidolon condividono un legame che gli permette di comunicare a qualsiasi distanza (finché sono sullo stesso piano). Questa comunicazione è un'azione gratuita, che permette al Convocatore di impartire ordini al suo eidolon in qualsiasi momento. Inoltre, gli Oggetti Magici interferiscono con il legame tra Convocatore ed eidolon. Di conseguenza, il Convocatore ed il suo eidolon condividono gli slot di Oggetti Magici. Per esempio, se il Convocatore sta indossando un anello, il suo eidolon non può indossarne più di uno. In caso di conflitto, gli oggetti indossati dal Convocatore rimangono attivi, mentre quelli dell'eidolon diventano inattivi. L'eidolon deve avere le appendici adatte per utilizzare un dato oggetto magico.

Multiattacco

Un eidolon guadagna Multiattacco come talento bonus (se già non lo possiede) se ha tre o più attacchi naturali. Se non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti (o viene ridotto a meno di tre attacchi), l'eidolon riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria con penalità -5. Se l'eidolon guadagna in un secondo momento tre o più attacchi naturali, perde questo attacco addizionale e guadagna invece Multiattacco.

Scurovisione (Str)

L'Eidolon ha Scurovisione entro 18 metri.

Abilità degli Eidolon

Le Abilità seguenti sono abilità di classe per gli eidolon: Artigianato (Int), Conoscenze (piani) (Int), Furtività (Des), Intuizione (Sag), Percezione (Sag) e Raggirare (Car).

Inoltre, al 1° livello il Convocatore può scegliere 4 abilità aggiuntive come abilità di classe per il suo eidolon. Si noti che gli eidolon con una velocità di Volare ottengono Volare (Des) come abilità di classe gratuita, anche se ottengono questa velocità a un livello successivo.

Sottotipi degli Eidolon

La prima volta che uun convocatore evoca il suo eidolon, deve decidere il suo sottotipo. Il sottotipo dell'eidolon determina alcune delle sue statisticche base e capacità, nonché il suo aspetto generale e il suo tema. Il sottotipo determina inoltre quali evoluzioni il convocatore può selezionare per il suo eidolon attraverso i punti evoluzione. Una volta il sottotipo, questo non può più essere cambiato.

Mentre il convocatore aumenta di livello, il suo eidolon ottiene specifiche evoluzioni dipendenti dal suo sottotipo. Per ogni sottotipo sono descritte le seguenti voci.

  • Nome: Il nome del sottotipo dell'eidolon. L'eidolon ottiene questo sottotipo, ma se non diversamente specificato non ottiene alcuna delle capacità, delle debolezze o dei privilegi di quel sottotipo.
  • Descrizione: Questa voce fornisce una visione generale degli eidolon con il sottotipo descritto, insieme alle linee guida generali riguardo il loro aspetto e la loro personalità.
  • Allineamento: L'eidolon possiede questo allineamento. Se l'eidolon è buono, caotico, legale o malvagio, ottiene anche il corrispondente sottotipo.
  • Forma Base: Alcuni dei sottotipi degli eidolon hanno restrizioni nella scelta della loro forma base, indicate in questa voce. Le evoluzioni elencate in questa voce sono ottenute automaticamente e non costano punti evoluzione dalla riserva dell'eidolon.
  • Evoluzioni Base: Questa voce indica le evoluzioni base possedute da tutti gli eidolon con questo sottotipo. In questa voce sono elencate tutte le evoluzioni ottenute quando il convocatore aumenta di livello. Queste evoluzioni sono ottenute automaticamente e non costano punti evoluzione dalla riserva dell'eidolon. In alcuni casi, gli eidolon di alcuni sottotipi ottengono capacità che non sono evoluzioni. A meno che non sia indicato diversamente, queste capacità funzionano come descritto nella sezione Regole Universali dei Mostri.

Agathion

Pazienti e illuminati emissari dei Piani Esterni allineati al bene, gli eidolon agathion cercano di sconfiggere il male e proteggere ciò che c'è di buono. Un eidolon agathion ha sempre l'aspetto di un singolo animale o creatura, anziché di un miscuglio di più creature. Sebbene siano pazienti nei confronti dei convocatoti che usano metodi poco ortodossi e anche verso quelli che deviano dal percorso del bene, non si piegheranno mai a utilizzare i loro poteri per fini malvagi. Un eidolon agathion cercherà di portare il suo convocatore sempre più vicino al suo stesso stato di illuminazione.

  • Allineamento: Neutrale Buono.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], artigli) o quadrupede (arti [gambe, 2], morso).
  • Attacchi Morso (1d6);
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon agathion ottengono l'evoluzione resistenza (elettricità). Inoltre, ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro veleno e pietrificazione.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a freddo e sonoro.
    • All'8° livello, ottengono Imposizione delle Mani come un Paladino di livello pari ai loro Dadi Vita.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/male. Inoltre, ottengono immunità alla pietrificazione e la capacità Lingua Primeva.
    • Al 16° livello, perdono l'evoluzione resistenza (elettricità) e ottengono invece l'evoluzione immunità (elettricità). Inoltre, ottengono la capacità degli agathion Parlare con gli Animali.
    • Al 20° livello, ottengono Individuazione dei Pensieri come capacità magica a volontà e la loro riduzione del danno aumenta a RD 10/male.

Angelo

Arrivando dai piani più alti, gli eidolon angeli sono creature di meravigliosa bellezza. Di solito appaiono come forme umanoidi idealizzate, con la pelle liscia, i capelli splendenti e gli occhi brillanti. Gli eidolon angeli sono impeccabilmente onorevoli, affidabili e diplomatici, ma non si sottraggono al confronto di fronte al male e ai suoi servitori.

  • Allineamento: Qualsiasi Buono.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], schianto).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon angeli ottengono le evoluzioni resistenza (acido) e resistenza (freddo). Inoltre, ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro veleno.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza io a elettricità e fuoco.
    • All'8° livello, sviluppano grandi ali piumate, ottenendo l'evoluzione volare.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/male. Inoltre, ottengono immunità alla pietrificazione e la capacità Lingua Primeva.
    • Al 16° livello, perdono le evoluzioni resistenza (acido) e resistenza (freddo) e ottengono invece le evoluzioni immunità (acido) e immunità (freddo).
    • Al 20° livello, ottengono la capacità Aura Protettiva.

Arconte

Evocati dal Paradiso, gli eidolon arconti sono l'incarnazione della rettitudine. Spesso assumono forme possenti e piene di grazia, muscolose ma dai movimenti eleganti. Gli eidolon arconti sono totalmente dediti alla causa del bene e hanno poca pazienza nei confronti di chi viola i suoi voti o i suoi ideali, compresi i convocatori che li hanno evocati. Gli arconti faranno tutto ciò che è necessario per fermare l'avanzata del male e proteggere gli innocenti.

  • Allineamento: Legale Buono.
  • Forma Base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], schianto).
  • Evoluzioni Base:
    • Al 1° livello, gli eidolon arconti ottengono le evoluzioni resistenza (elettricità) e addestrato (Intimidire). Inoltre, ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro veleno.
    • Al 4° livello, aggiungono 1 punto alla loro riserva di punti evoluzione.
    • All'8° livello, ottengono l'evoluzione aumento di caratteristica, applicata a una caratteristica a scelta del convocatore.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/male. Inoltre, ottengono immunità alla pietrificazione e la capacità Lingua Primeva.
    • Al 16° livello, perdono le evoluzioni resistenza (elettricità) e addestrato (Intimidire) e ottengono invece l'evoluzione immunità (elettricità). Inoltre, ottengono la capacità [[Sottotipo Arconte|Aura di Minaccia].
    • Al 20° livello, ottengono la capacità di usare Teletrasporto Superiore a volontà, come per l'incantesimo (livello dell'incantatore 14°), tranne che possono teletrasportare solo se stessi e fino a 25 kg di oggetti trasportati.

Azata

Incarnazioni dell'indomita bellezza e della nobile passione dell'Elysium, gli eidolon azata hanno tratti belli e selvaggi. Spesso assumono l'aspetto di creature aggraziate che ricordano gli elfi o i folletti, ma a volte possono avere la forma dei lillend, con code serpentine. Gli eidolon azata sono volubili e indipendenti, e spesso hanno le loro idee su come sconfiggere il male o divertirsi. È probabile che un eidolon azata si tiri indietro se il suo convocatore gli ordina azioni offensive o nefande. D'altra parte, un eidolon azata in sintonia con il suo convocatore è un compagno devoto ed appassionato.

  • Allineamento: Caotico buono.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe]) o serpentiforme (arti [braccia], coda, colpo di coda).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon azata ottengono l'evoluzione resistenza (elettricità) e l'evoluzione da 4 punti addestramento nelle armi (competenza nelle armi da guerra).
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a freddo e fuoco.
    • All'8° livello, sviluppano grandi ali piumate, ottenendo l'evoluzione volare.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/male. Inoltre, ottengono immunità alla pietrificazione e la capacità Lingua Primeva.
    • Al 16° livello, perdono l'evoluzione resistenza (elettricità) e ottengono invece l'evoluzione immunità (elettricità). Inoltre ottengono l'evoluzione aumento di caratteristica, applicato a una caratteristica a scelta del convocatore.
    • Al 20° livello, ottengono la capacità di cambiare fra la loro forma normale e una forma di pura energia come azione standard. Nella loro forma di pura energia, sono incorporei e raddoppiano la loro velocità di volare, ma non possono eseguire attacchi naturali o con armi manufatte; possono comunque usare qualsiasi capacità magica derivante dalle evoluzioni che hanno.

Daemon

Agenti delle morti orribili, gli eidolon daemon desiderano la completa annichilazione di ogni cosa. Le loro forme sono le più svariate e dipendono dal tipo di morte che incarnano, e a volte gli eidolon daemon rappresentano morti ancora più oscure rispetto ai daemon più noti. Gli eidolon daemon desiderano seminare morte e miseria attraverso un'ampia varietà di modi. La maggior parte è in grado di vedere il disegno più grande e obbedisce persino a un convocatore neutrale. Porre termine alla vita è una costante dell'esistenza degli avventurieri, quindi seguire il convocatore dà a un eidolon daemon molte opportunità di mietere l'energia delle anime mortali per i suoi oscuri e imperscrutabili propositi.

  • Allineamento: Neutrale malvagio.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], artigli), quadrupede (arti [gambe 2], morso), o serpentiforme (coda, morso, portata [morso], portata [pungiglione], pungiglione).

Evoluzioni base:

      • Al 1° livello, gli eidolon daemon ottengono l'evoluzione resistenza (acido) e bonus +4 ai tiri salvezza contro effetti di malattia, morte, e veleno.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a freddo, fuoco ed elettricità.
    • All'8° livello, aggiungono 1 punto alla loro riserva di punti evoluzione.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/bene. Inoltre, ottengono immunità a effetti di malattia, morte e veleno.
    • Al 16° livello, perdono l'evoluzione resistenza (acido) e ottengono invece l'evoluzione immunità (acido). Inoltre, ottengono Telepatia.
    • Al 20° livello, come azione standard, un eidolon daemon può divorare una parte dell'anima di una creatura morente o che non sia morta da più di 1 round. Questa azione uccide la creatura e fornisce all'eidolon un bonus profano ai tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilità per 24 ore. Questo bonus è pari a +1 per ogni 5 Dadi Vita posseduti dalla creatura divorata. Una creatura la cui anima è stata divorata in questa maniera necessita di un incantesimo Resurrezione o più potente per tornare in vita.

Demoni

Distruzione grezza incarnata, gli eidolon demoni si formano dal calderone delle anime dell'Abisso, portando gli studiosi a ipotizzare che le capacità del convocatore siano collegate alla corruzione magica che diede vita ai primi demoni. Gli eidolon demoni godono nel portare distruzione e infliggere sofferenza, e obbediscono ai loro convocatoci senza fare domande, provando piacere nel provocare tutto il caos possibile. Per un eidolon demone, i mezzi giustificano il fine.

  • Allineamento: Caotico malvagio.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], artigli), qua-drupede (arti [gambe a], morso), o serpentiforme (coda, colpo di coda, danno migliorato (morso), morso, portata [morso]).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon demoni ottengono le evoluzioni resistenza (elettricità) e resistenza (fuoco), oltre a bonus +4 a tiri salvezza contro veleno.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a freddo e acido.
    • All'8° livello, perdono il bonus +4 ai tiri salvezza contro veleno e ottengono immunità al veleno. Aggiungono inoltre 1 punto alla loro riserva di punti evoluzione.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/bene. Inoltre, ottengono immunità a effetti di malattia, morte, e veleno. Inoltre ottengono l'evoluzione aumento di caratteristica, applicato a una caratteristica scelta dal convocatore.
    • Al 16° livello, perdono le evoluzioni resistenza (elettricità) e resistenza (fuoco) e ottengono invece le evoluzioni immunità (elettricità) e immunità (fuoco). Inoltre, ottengono Telepatia.
    • Al 20° livello, ottengono Visione del Vero come capacità magica costante.

Diavoli

Corruttori, tentatori e saccheggiatori, gli eidolon diavoli spesso servono i propri convocatori obbedientemente ed efficacemente, in un tentativo a lungo termine di dannarne le anime alle più oscure profondità dell'Inferno. Sebbene alcuni tipi di diavoli abbiano forme davvero insolite, gli eidolon diavoli hanno scoperto che la più tradizionale forma bipede gli permette di creare un profondo rapporto con i loro convocatori, e quindi di corromperli molto più facilmente che se possedessero un aspetto più mostruoso.

  • Allineamento: Legale malvagio.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], artigli).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon diavoli ottengono le evoluzioni resistenza (fuoco) e addestrato (Raggirare). Inoltre, ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro veleno.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a freddo e acido.
    • All'8° livello, ottengono l'evoluzione addestrato (Diplomazia) e immunità al veleno.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/bene. Inoltre, ottengono Vedere al Buio.
    • Al 16° livello, perdono l'evoluzione resistenza (fuoco) e ottengono invece l'evoluzione immunità (fuoco). Inoltre, ottengono Telepatia.
    • Al 20° livello, ottengono rigenerazione 5 (armi buone, incantesimi buoni). Tuttavia, vengono comunque esiliati all'inferno se subiscono abbastanza danni.

Div

Creati dal rancore e dal disprezzo, gli eidolon div cercano derubare e rovinare tutto ciò che è bello e gioioso. Gli eidolon div provano forte risentimento ad avere padroni mortali, e cercano di condannare i loro convocatori a un'esistenza piena di perdite e sofferenza. Ogni eidolon div ha una particolare ossessione che deve perseguire, di solito qualcosa di simile all'ossessione dei Doru per i segreti, che li porta a barattare la loro lealtà con qualcosa che il convocatore è in grado di fornirgli. Il convocatore di un div sfrutta la compulsione del suo eidolon per intrappolarlo e controllarlo. Tuttavia, gli eidolon div non si arrendono mai del tutto e continuano a escogitare modi per corrompere ciò a cui i loro padroni tengono di più.

  • Allineamento: Neutrale malvagio.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], artigli).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon div ottengono l'evoluzione resistenza (fuoco) e bonus +4 ai tiri salvezza contro veleno.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a elettricità e acido.
    • All'8° livello, aggiungono 1 punto alla loro riserva di punti evoluzione e ottengono immunità al veleno.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/bene. Inoltre, ottengono Vedere Al Buio.
    • Al 16° livello, perdono l'evoluzione resistenza (fuoco) e ottengono invece l'evoluzione Immunità (fuoco). Inoltre, ottengono Telepatia.
    • Al 20° livello, ottengono la capacità di usare Teletrasporto Superiore a volontà, come per l'incantesimo (livello dell'incantatore 14°), tranne che possono teletrssportare solo se stessi e fino a 25 kg di oggetti trasportati.

Elementale

Richiamati da uno dei quattro piani elementali, questi eidolon sono legati a uno dei quattro elementi: aria, acqua, fuoco o terra. Generalmente, un eidolon elementale appare come una creatura fatta interamente di un solo elemento, ma sono possibili alcune varianti. Gli eidolon elementali tendono decisamente alla moderazione sia nelle azioni che nelle vedute. Tendono a evitare i conflitti altrui e cercano di mantenere l'equilibrio. L'unica eccezione si ha quando fronteggiano un emissario del loro elemento opposto, che odiano profondamente.

  • Allineamento: Neutrale.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], schianto), quadrupede (arti [gambe 2], morso) o serpentiforme (armatura naturale migliorata, coda, colpo di coda, morso, portata [morso]).
  • Evoluzioni base: Le evoluzioni base di un eidolon elementale dipendono dal suo elemento. La prima volta che un convocatore evoca un eidolon elementale, deve sceglierne l'elemento: acqua, aria, fuoco o terra. Una volta effettuata, questa scelta non può essere cambiata. L'eidolon ottiene le seguenti evoluzioni e capacità, che possono variare a seconda del suo elemento.
    • Al 1° livello, tutti gli eidolon elementali ottengono immunità a paralisi e sonno. Inoltre, gli eidolon elementali dell'acqua ottengono l'evoluzione immunità (freddo), gli eidolon elementali dell'aria immunità (elettricità), gli eidolon elementali del fuoco immunità (fuoco) e gli eidolon elementali della terra immunità (acido).
    • Al 4° livello, tutti gli eidolon elementali aggiungono 1 punto alla loro riserva di punti evoluzione.
    • All'8° livello, gli eidolon elementali dell'acqua acquisiscono l'evoluzione nuotare due volte, ottenendo così una velocità di nuotare pari alla loro velocità base sul terreno + 6 metri. Inoltre, ottengono l'evoluzione branchie, che gli consente di respirare sott'acqua. Gli eidolon elementali dell'aria ottengono l'evoluzione volare (utilizzando la magia) con una velocità pari alla loro velocità base sul terreno. Gli eidolon elementali del fuoco aumentano la loro velocità base sul terreno di 6 metri. Gli eidolon elementali della terra ottengono l'evoluzione scavare.
    • Al 12° livello, tutti gli eidolon elementali ottengono l'immunità a sanguinarnento, stordimento e veleno. Inoltre, non possono più essere attaccati ai fianchi.
    • Al 16° livello, tutti gli eidolon elementali ottengono l'immunità ai colpi critici e non subiscono danni aggiuntivi dal danno da precisione, come quello degli attacchi furtivi.
    • Al 20° livello, gli eidolon elementali dell'acqua ottengono le capacità Bagnare e Vortice: la capacità vortice funziona come la capacità Turbine dell'eidolon elementale dell'aria, tranne per quanto indicato nella descrizione della capacità vortice. Gli eidolon elementali dell'aria. ottengono la capacità Turbine, con un'altezza massima di 4,5 metri (o 9 metri per un elementale dell'aria Grande), che infligge 1d6 danni (1d8 per un elementale dell'aria Grande). Gli eidolon elementali del fuoco ottengono l'evoluzione attacco di energia (fuoco) e la capacità Bruciare. Gli eidolon elementali della terra ottengono la capacità Padronanza della Terra e RD 5/-.

Inevitabile

Implacabili e instancabili nella loro lotta contro il caos e contro chi infrange le leggi naturali, gli inevitabili sono compagni leali per i convocatori legali, anche se tendono a prendere tutto alla lettera. I convocatori degli inevitabili in genere si trovano bene con gli assiomiti, con i quali condividono la comprensione del processo di formazione e modifica degli inevitabili. Gli eidolon inevitabili hanno l'aspetto di una combinazione fra un costrutto meccanico e una statua umanoide idealizzata.

  • Allineamento: Legale neutrale.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], schianto).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon inevitabili sono considerati sia costrutti che esterni ai fini di effetti come la capacità speciale delle armi anatema e il privilegio di classe nemico prescelto. Ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro effetti di morte, effetti di necromanzia, malattie, paralisi, sonno, stordimento e veleno.
    • Al 4° livello, ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro effetti di influenza mentale e immunità a danni non letali, affaticamento ed esaurimento.
    • All'8° livello, ottengono immunità a effetti di morte malattia e veleno.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/caos. Inoltre, ottengono immunità al sonno e la capacità Lingua Primeva.
    • Al 16° livello, perdono il bonus + 4 ai tiri salvezza contro gli effetti di necromanzia e ottengono immunità a danni alle caratterische, effetti di necromania, risucchi di caratteristica e risucchi di energia.
    • Al 20° livello, ottengono immunità a paralisi, sonno, stordimento e qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non funzioni anche sugli oggetti).

Protean

Entità serpentiformi di puro caos, i protean cercano di rimodellare la realtà. Gli eidolon protean apprezzano molto i convocatori che riplasmano spesso la loro forma e fanno ampio uso dell'incantesimo Rimutare. A parte questo, gli eidolon protean sono felici di lavorare con i loro convocatori per qualsiasi scopo, sebbene siano sempre pronti a ricordare loro che, nonostante abbiano un mutua convenienza, non sono dei servitori.

  • Allineamento: Caotico neutrale.
  • Forma base: Serpentiforme (afferrare [colpo di coda], colpo di coda, morso).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon protean ottengono le evoluzioni resistenza (acido) e afferrare, legata a un attacco a scelta del convocatore. ogni volta che il convocatore cambia le evoluzioni dell'eidolon protean, può anche cambiare il tipo di attacco per afferrare.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a elettricità e sonoro.
    • All'8° livello, ottengono l'evoluzione stritolare.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/legale. Inoltre, ottengono l'evoluzione percezione cieca e la capacità di volare senza ali con manovrabilità perfetta, come per l'evoluzione volare da 4 punti.
    • Al 16° livello, perdono l'evoluzione resistenza (acido) e ottengono l'evoluzione immunità (acido). Inoltre, ottengono la capacità Anatomia Amorfa.
    • Al 20° livello, ottengono Libertà di Movimento costante e la versione protean della capacità Cambiare Forma (Metamorfosi Superiore).

Psicompompo

Cerimonieri, cronisti e guide per tutto ciò che muore, gli psicopompi sono eidolon distaccati ma leali. Quando hanno a che fare con il mondo dei mortali, gli eidolon psicopompi indossano quasi sempre delle maschere. Non tollerano i convocatori che trafficano con daemon, non morti e altre entità che interferiscono con la trasmigrazione delle anime, ma per il resto si trovano a loro agio con la maggior parte delle azioni intraprese dal convocatore. Quando il convocatore muore, il suo eidolon psicopompo lo scorta personalmente nell'aldilà, e funge da testimone attendibile quando arriva il momento del giudizio.

  • Allineamento: Neutrale.
  • Forma base: Bipede (arti [braccia], arti [gambe], schianto), quadrupede (arti [gambe 2], morso), o serpentiforme (coda, colpo di coda, morso, portata [morso], trascinare [morso]).
  • Evoluzioni base:
    • Al 1° livello, gli eidolon psicopompi ottengono immunità a effetti di morte, malattia e veleno.
    • Al 4° livello, ottengono resistenza 10 a elettricità e freddo.
    • All'8° livello, ottengono la capacità Tocco Spirituale e aggiungono 1 punto alla loro riserva di punti evoluzione.
    • Al 12° livello, ottengono RD 5/adamantio. Inoltre, ottengono la capacità Percezione Spirituale.
    • Al 16° livello, ottengono l'evoluzione aumento di caratteristica, applicata a una caratteristica a scelta del convocatore. Inoltre, ottengono la capacità di lanciare Invisibilità (solo su se stessi) come capacità magica a volontà.
    • Al 20° livello, la loro riduzione del danno aumenta a 10/adamantio e ottengono le evoluzioni immunità (freddo) e immunità (elettricità).

Forme Base

Ogni eidolon possiede una di tre forme base che ne determinano taglia, velocità, CA, attacchi e punteggi di caratteristica iniziali. Tutti gli attacchi naturali sono effettuati utilizzando il bonus di attacco base pieno dell'eidolon a meno che non sia indicato diversamente (come nel caso di attacchi secondari). Gli attacchi dell'eidolon aggiungono il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni, a meno che non sia il suo unico attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il suo modificatore di Forza.

Altrimenti, una qualsiasi di queste forme base può essere usata per creare un eidolon Piccolo. Se l'eidolon è Piccolo, guadagna bonus +2 al suo punteggio di Destrezza. Subisce anche penalità —4 alla Forza e penalità —2 alla Costituzione. Ottiene inoltre bonus di taglia +1 alla CA e ai tiri per colpire, penalità -1 ai punteggi di BMC e DMC, bonus +2 alle prove di Volare, e bonus +4 alle prove di Furtività. Il danno di tutti i suoi attacchi si riduce di una categoria (per esempio 1d6 diventa 1d4, e 1d4 diventa 1d3). Se viene effettuata questa scelta, l'eidolon può essere reso Medio ogni volta che il convocatore può cambiare la riserva di punti evoluzione dell'eidolon (il che causa la perdita di questi modificatori dovuti alla taglia Piccola). Similmente, un eidolon Medio può essere reso Piccolo ogni volta che il convocatore può cambiare la sua riserva di punti evoluzione.

Bipede

Quadrupede

Serpentiforme

Eidolon e Allineamento

In genere, il convocatore controlla le azioni del proprio eidolon, anche durante il combattimento, sia attraverso ordini verbali sia attraverso la capacità legame, ma questo non significa che l'eidolon sia un pupazzo che esegue ogni ordine senza protestare. Gli eidolon possono rifiutarsi di intraprendere azioni contrarie alla loro etica o al loro allineamento (a discrezione del GM) e sono pronti a rimproverare il convocatore per aver fatto tali richieste. Inoltre, se il convocatore dovesse cambiare allineamento in maniera tale che questo diventi più distante di un passo da quello dell'eidolon, quest'ultimo si rifiuterebbe di rispondere al richiamo del convocatore (sebbene questi possa continuare comunque a usare la sua capacità di classe evoca mostri). Se il convocatore riesce a riportare il suo allineamento entro un passo da quello dell'eidolon, questi tornerà al suo servizio.

Evoluzioni

Ogni eidolon riceve un certo numero di punti evoluzione che può spendere per ottenere nuove capacità, poteri e altri miglioramenti. Queste capacità, chiamate evoluzioni, possono essere modificate ogni volta che il Convocatore guadagna un nuovo livello, ma altrimenti sono fisse. Alcune evoluzioni richiedono che gli eidolon abbiano una specifica forma base o che il Convocatore sia di un determinato livello prima di poter essere scelte. Certe evoluzioni concedono all'eidolon attacchi naturali aggiuntivi. Gli attacchi naturali indicati come primari vengono sferrati usando il bonus di attacco base pieno dell'eidolon ed aggiungono il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni. Gli attacchi naturali indicati come secondari vengono sferrati usando il bonus di attacco base dell'eidolon -5 ed aggiungono metà del suo modificatore di Forza ai tiri per i danni (se positivo). Se l'eidolon ha solamente un attacco naturale, quest'attacco viene sferrato usando il suo bonus di attacco base pieno ed aggiunge una volta e mezzo il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni, indipendentemente dal tipo di attacco.

Le evoluzioni sono divise in base al loro costo in punti evoluzione. I punti evoluzione non possono essere risparmiati. Devono essere spesi tutti ogni volta che il Convocatore guadagna un livello. Se non è indicato diversamente, ogni evoluzione può essere selezionata solamente una volta.

1 Punto Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 1 punto evoluzione della riserva dell'eidolon.

Addestrato (Str)

Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica Abilità, ottenendo Bonus Razziale +8 a quell'Abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un'Abilità diversa.

Armatura Naturale Migliorata (Str)

Sulla pelle dell'eidolon crescono una folta pelliccia, scaglie o placche ossee, che gli concedono bonus +2 all'Armatura Naturale. Questa evoluzione può essere scelta una volta ogni cinque livelli da Convocatore posseduti. Ogni volta che viene scelta, il bonus aumenta di 2.

Artigli (Str)

L'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni arti. Questa evoluzione può essere applicata a qualsiasi numero di evoluzioni arti (braccia) possedute, ma a non più di un'evoluzione arti (gambe).

Requisiti: sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale, protean o psicopompo.

Attacchi Magici (Sop)

L'eidolon è infuso di magia, e tutti i suoi attacchi naturali sono considerati magici al fine di superare la Riduzione del Danno. Se il Convocatore è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell'eidolon sono considerate avere l'allineamento dell'eidolon per superare la Riduzione del Danno.

Branchie (Str)

L'eidolon ha le branchie e può respirare sott'acqua indefinitamente.

Cavalcatura (Str)

L'eidolon ha la forma e le capacità per fungere da cavalcatura addestrata al combattimento. L'eidolon deve essere almeno una categoria di Taglia più grande del suo cavaliere.

Requisiti: sottotipo daemon, demone, diavolo, elementale o protean; forma base quadrupede o serpentiforme.

Chele (Str)

All'eidolon crescono delle grandi chele all'estremità di due dei suoi arti, e ottiene due attacchi con le chele. Questi attacchi sono attacchi secondari. Le chele infliggono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Gli eidolon con l'evoluzione afferrare (chele) guadagnano bonus +2 alle prove di manovra in combattimento effettuate per Lottare. L'eidolon deve avere l'evoluzione Arti (braccia) per prendere questa evoluzione. In alternativa, l'eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con le chele (questo costa comunque 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, fino a un massimo pari al numero di evoluzioni arti (braccia) possedute.

Requisiti: sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale, protean o psicopompo.

Coda (Str)

All'eidolon cresce una lunga coda possente. Ciò gli concede Bonus Razziale +2 alle prove di Acrobazia effettuate per mantenere l'equilibrio su una superficie. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Requisiti: sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale, protean o psicopompo.

Colpo d'Ala (Str)

Un eidolon impara a usare le sue ali per colpire i nemici, ottenendo due attacchi di colpo d'ala. Questi attacchi sono attacchi secondari. L'ala infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Requisiti: evoluzione volare (con ali).

Colpo di Coda (Str)

L'eidolon può usare la sua coda per colpire i nemici vicini, ottenendo un attacco di colpo di coda. Questo attacco è un attacco secondario. Il colpo di coda infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, fino a un massimo pari al numero di evoluzioni coda possedute.

Requisiti: sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale protean o psicopompo; evoluzione coda.

Danno Migliorato (Str)

Uno degli attacchi naturali dell'eidolon è particolarmente letale. Selezionare una forma di attacco naturale, incrementandone di una categoria il dado di danno. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un diverso attacco naturale.

Fiuto (Str)

Il senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon ottiene la capacità speciale Fiuto, che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all'eidolon di rilevare l'esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell'odore con un'Azione di Movimento. L'eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L'eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l'olfatto.

Morso (Str)

Le fauci dell'eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi e ottiene un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l'eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare una volta e mezzo il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti con il suo morso.

Requisiti: sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale, protean o psicopompo.

Nuotare (Str)

Un eidolon guadagna mani o piedi palmati, oppure potenti pinne, che gli conferiscono una velocità di Nuotare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione non concede all'eidolon la capacità di respirare sott'acqua. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di Nuotare dell'eidolon aumenta di 6 metri.

Portata (Str)

Uno degli attacchi dell'eidolon è in grado di colpire nemici a una certa distanza. Selezionare un attacco. La portata dell'eidolon con tale attacco aumenta di 1,5 metri.

Pungiglione (Str)

L'eidolon possiede un lungo aculeo alla fine della sua coda che gli concede un attacco di pungiglione. Questo attacco è un attacco primario. Il pungiglione infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, fino a un massimo pari al numero di evoluzioni coda possedute.

Requisiti: sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale, protean o psicopompo; evoluzione coda.

Resistenza (Str)

La forma dell'eidolon sviluppa una resistenza ad un particolare tipo di energia, che generalmente si riflette nel suo aspetto (pelle cinerea per il fuoco, alito ghiacciato per il freddo e così via). Si sceglie un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). L'eidolon guadagna Resistenza 5 contro quel tipo di energia. Questa Resistenza aumenta di 5 ogni 5 livelli da Convocatore posseduti, fino a un massimo di 15 al 10° livello. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un tipo di energia diversa.

Scalare (Str)

L'eidolon diventa uno scalatore provetto e ottiene una velocità di Scalare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di Scalare dell'eidolon aumenta di 6 metri.

Schianto (Str)

L'eidolon può sferrare un devastante attacco di schianto. Questo attacco è un attacco primario. Lo schianto infligge 1d8 danni (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). Altrimenti, l'eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con questo attacco di schianto (questo costa comunque 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, fino a un massimo pari al numero di evoluzioni arti (braccia) possedute.

Requisiti: arti (braccia).

Spingere (Str)

Un eidolon ottiene la capacità di Spingere le creature con un attacco riuscito. Selezionare un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell'attacco viene spinto a 1,5 metri indietro dall'eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi di Opportunità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un attacco naturale diverso.

Tentacolo (Str)

L'eidolon possiede un lungo tentacolo sinuoso, che gli concede un attacco di tentacolo. Questo attacco è un attacco secondario. L'attacco di tentacolo infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Requisiti: sottotipo daemon, demone o protean.

Trascinare (Str)

L'eidolon ottiene la capacità di Trascinare le creature più vicine con un attacco riuscito. Scegliere un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell'attacco viene trascinato 1,5 metri più vicino all'eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi di Opportunità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica a un attacco naturale diverso.

Requisiti: portata 3 metri o superiore.

2 Punti Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 2 punti evoluzione della riserva dell'eidolon.

Addestramento nelle Armi (Str)

L'eidolon impara a usare un'arma, ottenendo Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus. Se vengono spesi 2 punti evoluzione aggiuntivi, si guadagna anche competenza in tutte le armi da guerra.

Afferrare (Str)

Un eidolon diventa esperto ad avvinghiare i nemici, ottenendo la capacità Afferrare. Scegliere uno fra gli attacchi di artiglio, colpo di coda, morso, chele, schianto o tentacolo. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può effettuare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se l'attacco ha successo, l'eidolon entra in lotta con il bersaglio. Questa capacità funziona solo su creature di almeno una Taglia inferiore a quella dell'eidolon. Gli eidolon con questa evoluzione ottengono bonus +4 alle prove di manovra in combattimento effettuate per Afferrare.

Arti (Str)

All'eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell'eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L'eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un'arma, se l'eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Attacco di Energia (Sop)

Gli attacchi dell'eidolon diventano carichi di energia. Scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Tutti gli attacchi naturali dell'eidolon infliggono 1d6 danni da energia del tipo prescelto in caso di colpo andato a segno.

Requisiti: Convocatore di 5° livello.

Aumento di Caratteristica (Str)

L'eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna riflessi più veloci, ottiene un aumento dell'Intelligenza o riceve un incremento a un'altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell'eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta a un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da Convocatore posseduti.

Corno (Str)

All'eidolon crescono delle corna sulla testa, concedendogli un attacco primario di corno. Il corno infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme).

Requisiti: sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale, protean o psicopompo.

Immunità (Sop)

Il corpo dell'eidolon diventa estremamente resistente a un tipo di energia, ottenendo l'immunità ad esso. Scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro. L'eidolon guadagna l'Immunità a quel tipo di energia. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica a un tipo di energia diverso.

Requisiti: Convocatore di 7° livello.

Percezione Tellurica (Str)

L'eidolon diventa sensibile alle vibrazioni del suolo, ottenendo Percezione Tellurica entro 9 metri. Funziona come l'evoluzione Percezione Cieca, ma solo se sia l'eidolon che la creatura da individuare sono in contatto con il suolo.

Requisiti: Convocatore di 7° livello.

Sbilanciare (Str)

Un eidolon diventa esperto nel buttare a terra i nemici col morso, ottenendo un attacco di Sbilanciare. Ogni volta che l'eidolon colpisce con un attacco di morso, può tentare una prova di Manovra in Combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio cade a terra Prono. Se fallisce, l'eidolon non può essere sbilanciato a sua volta. Questa capacità funziona solo su creature di Taglia pari o inferiore a quella dell'eidolon.

Requisiti: sottotipo daemon, demone, diavolo, elementale, o protean; evoluzione morso.

Sperone (Str)

All'eidolon crescono pericolosi artigli sui piedi, consentendogli di sferrare 2 attacchi di sperone contro i nemici che sta afferrando. Questi attacchi sono attacchi primari. L'eidolon riceve questi attacchi aggiuntivi ogni volta che supera una prova di Lotta contro il bersaglio. Questi attacchi di sperone infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione conta come un attacco naturale al fine di determinarne il numero massimo concesso all'eidolon.

Requisiti: Convocatore di 4° livello, forma base quadrupede.

Squartare (Str)

Un eidolon impara a lacerare e dilaniare le carni di quelli che attacca coi suoi artigli, ottenendo la capacità Squartare. Ogni volta che l'eidolon colpisce con due attacchi di artiglio contro lo stesso bersaglio in 1 round, i suoi artigli si serrano nelle carni infliggendo danni addizionali. Questo danno è pari al danno inflitto da un attacco di artiglio più una volta e mezzo il modificatore di Forza dell'eidolon.

Requisiti: Convocatore di 6° livello, evoluzione artigli.

Stritolare (Str)

Un eidolon ottiene muscoli possenti che gli permettono di schiacciare quelli con cui lotta. Ogni volta che l'eidolon supera una prova di Lotta contro un nemico utilizzando l'evoluzione Afferrare, infligge danni addizionali pari all'ammontare del danno inflitto dall'attacco usato dall'evoluzione Afferrare.

Requisiti: forma base serpentiforme, evoluzione afferrare.

Travolgere (Str)

L'eidolon ottiene la capacità di schiacciare i suoi nemici sotto i piedi, travolgendoli. Come Azione di Round Completo, l'eidolon può oltrepassare una creatura che sia almeno di una Taglia inferiore alla sua. Funziona come la Manovra in Combattimento Oltrepassare, ma l'eidolon non deve effettuare nessuna prova, deve soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. Le creature subiscono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme), più una volta e mezzo il modificatore di Forza dell'eidolon. I bersagli travolti possono effettuare un Attacco di Opportunità con penalità -4. Se un bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di questo Tiro Salvezza è 10 + la metà dei Dadi Vita dell'eidolon + il modificatore di Forza dell'eidolon. Un eidolon che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round.

Requisiti: forma base bipede o quadrupede.

Veleno (Str)

L'eidolon secerne veleno tossico, ottenendo un attacco di veleno. Scegliere un attacco di morso o pungiglione. Ogni volta che l'attacco selezionato colpisce, il bersaglio è avvelenato.

Veleno dell'Eidolon

Tipo: Ferimento
TS: Tempra nega
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d4 danno a Forza
Cura:1 TS
La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + la metà dei Dadi Vita dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon. Con altri 2 punti evoluzione, questo veleno infligge invece danni a Costituzione. Questo veleno non può essere usato più di una volta per round.

Requisiti: Convocatore di 7° livello; sottotipo daemon, demone, diavolo, elementale o protean; evoluzione morso o pungiglione.

Volare (Str o Sop)

All'eidolon crescono grandi ali, come quelli di un pipistrello, un uccello, un insetto o un drago concedendogli la capacità di Volare. L'eidolon guadagna una velocità di Volare pari alla sua velocità base. La manovrabilità dell'eidolon dipende dalla sua Taglia. Gli eidolon Medi o più piccoli hanno manovrabilità buona. Quelli Grandi hanno manovrabilità media, mentre gli eidolon Enormi hanno manovrabilità scarsa. Con altri 2 punti evoluzione, l'eidolon vola grazie alla magia. Perde le ali ma la sua manovrabilità aumenta a perfetta. Volare grazie alla magia è una Capacità Soprannaturale. La velocità di Volare dell'eidolon può essere aumentata spendendo punti evoluzione addizionali, ottenendo un aumento di 6 metri per ogni ulteriore punto speso.

Requisiti: Convocatore di 5° livello.

3 Punti Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 3 punti evoluzione della riserva dell'eidolon.

Balzare (Str)

L'eidolon ha riflessi rapidi che gli permettono di sferrare un attacco completo dopo una Carica.

Requisiti: forma base Quadrupede.

Inghiottire (Str)

L'eidolon ottiene la capacità Inghiottire, che gli permette di divorare i nemici. Se l'eidolon inizia il suo turno con una creatura in Lotta contro il suo attacco di morso (vedi evoluzione Afferrare), può tentare una prova di Manovra in Combattimento per inghiottirla. La creatura deve essere di almeno una categoria di Taglia inferiore all'eidolon. Le creature inghiottite subiscono danni contundenti pari a quelli inflitti dal morso dell'eidolon ogni round +1d6. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma può tentare di liberarsi con un'arma leggera perforante o tagliente. La quantità di danni necessari per liberarsi è pari a 1/10 dei Punti Ferita totali dell'eidolon. La Classe Armatura dell'eidolon contro questi attacchi è pari a 10 + la metà del suo Bonus di Armatura Naturale. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, l'eidolon non può utilizzare di nuovo questa capacità finché il danno subito non è stato guarito. In alternativa, la creatura inghiottita può tentare di sfuggire alla lotta come di norma. Il successo indica che è ritornata nella bocca dell'eidolon, dove può tentare di scappare o essere inghiottita di nuovo.

Requisiti: Convocatore 9° livello; sottotipo agathion, daemon, demone, diavolo, div, elementale, protean o psicopompo; evoluzione afferrare (morso).

Percezione Cieca (Str)

I sensi dell'eidolon diventano incredibilmente acuti, concedendogli Percezione Cieca entro 9 metri. Questa capacità permette all'eidolon di localizzare la posizione delle creature che non può vedere senza dovere fare una prova di Percezione, ma tali creature hanno ancora Occultamento Totale nei suoi confronti. La visibilità ha comunque effetto sul movimento dell'eidolon e questi perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di creature che non può vedere.

Requisiti: Convocatore di 9° livello.

Presenza Terrificante (Str)

L'eidolon diventa inquietante agli occhi dei suoi nemici, ottenendo la capacità Presenza Terrificante. L'eidolon può attivare questa capacità come parte di un'azione offensiva, come una Carica o un attacco. Gli avversari entro 9 metri dall'eidolon devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi per 3d6 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + la metà dei Dadi Vita dell'eidolon + il modificatore di Carisma dell'eidolon. Se l'eidolon ha almeno 4 DV più di un avversario, quest'ultimo diventa invece Spaventato. I nemici con più DV dell'eidolon sono immuni a questo effetto.

Requisiti: Convocatore di 11° livello.

Ragnatela (Str)

Un eidolon guadagna un paio di filiere, che gli concedono la capacità di tessere ragnatele. L'eidolon può utilizzare queste ragnatele per sostenere se stesso più un'altra creatura di Taglia non superiore alla sua. Può lanciare la sua ragnatela, come un attacco di contatto a distanza, fino a otto volte al giorno, intralciando una creatura al massimo di una categoria di Taglia superiore all'eidolon. La ragnatela lanciata ha una gittata di 15 metri e un incremento di gittata di 3 metri. Le creature intralciate dalla ragnatela possono fuggire con una prova di Artista della Fuga o una prova di Forza (con penalità -4). La CD di queste prove è pari a 10 + la metà dei Dadi Vita dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon. Le ragnatele hanno Durezza 0 e un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita totali dell'eidolon. L'eidolon può Scalare le proprie ragnatele alla sua velocità di Scalare e localizzare qualsiasi creatura le tocchi.

Requisiti: Convocatore di 7° livello; sottotipo daemon, demone o protean; evoluzione scalare.

Riduzione del Danno (Sop)

Il corpo dell'eidolon diventa più resistente ai danni. La Riduzione del Danno concessa dal sottotipo dell'eidolon aumenta di 5 punti.

Requisiti: Convocatore di 15° livello, sottotipo dell'eidolon che concede riduzione del danno.

Scavare (Str)

All'eidolon crescono spessi artigli nodosi, consentendogli di muoversi attraverso la terra. L'eidolon guadagna una velocità di Scavare pari a metà della sua velocità base. Può usare questa velocità per muoversi attraverso terriccio, argilla, sabbia e terra. Il suo passaggio non lascia buchi o altri segni in superficie.

Requisiti: Convocatore di 9° livello.

4 Punti Evoluzione

Le evoluzioni seguenti costano 4 punti evoluzioni della riserva dell'eidolon.

Grande (Str)

L'eidolon aumenta di Taglia, diventando Grande. L'eidolon guadagna bonus +4 a Forza, bonus +2 a Costituzione e bonus +2 all'Armatura Naturale. Subisce penalità -2 a Destrezza. Questo aumento di Taglia conferisce alla creatura anche penalità di Taglia -1 alla CA ed ai Tiri per Colpire, bonus +1 ai suoi punteggi di BMC e DMC, penalità -2 alle prove di Volare e penalità -4 alle prove di Furtività.

Se vengono spesi 6 punti evoluzione aggiuntivi, l'eidolon diventa invece Enorme. L'eidolon guadagna bonus +8 a Forza, bonus +4 a Costituzione e bonus +5 all'Armatura Naturale. Subisce penalità -4 a Destrezza. Questo aumento di Taglia conferisce alla creatura anche penalità di Taglia -2 alla CA ed ai Tiri per Colpire, bonus +2 ai suoi punteggi di BMC e DMC, portata 3 metri, penalità -4 alle prove di Volare e penalità -8 alle prove di Furtività. Se l'eidolon ha la forma base bipede, la sua portata aumenta a 4,5 metri invece di 3 metri. Tutte le evoluzioni portata possedute dall'eidolon si aggiungono a questo valore. Questi bonus e penalità sostituiscono quelli ottenuti diventando Grande, senza cumularsi.

L'evoluzione aumento di caratteristica costa il doppio del normale (4 punti evoluzione) quando incrementa i punteggi di Forza o Costituzione di un eidolon Grande o Enorme.

Requisiti: Convocatore di 8° livello (13° per la taglia Enorme), taglia Media.

Guarigione Rapida (Sop)

Il corpo dell'eidolon ottiene la capacità di guarire molto rapidamente dalle ferite, conferendogli Guarigione Rapida 1. L'eidolon guarisce 1 danno per round, proprio come se guarisse naturalmente. La Guarigione Rapida non permette di recuperare i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette all'eidolon di far ricrescere parti del corpo perdute (o riattaccarsi parti mozzate). La Guarigione Rapida funziona finché l'eidolon è vivo. Questa capacità non funziona quando l'eidolon non è sullo stesso piano del suo Convocatore. Questa guarigione può essere incrementata di 1 punto per round ogni 2 punti di evoluzione aggiuntivi spesi (fino a un massimo di guarigione rapida 5).

Requisiti: Convocatore di 11° livello.

Resistenza agli Incantesimi (Str)

L'eidolon è protetto contro la magia, ottenendo Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il livello del Convocatore. Questa Resistenza agli Incantesimi non si applica agli incantesimi lanciati dal Convocatore.

Requisiti: Convocatore di 9° livello.

Soffio (Sop)

L'eidolon impara ad esalare un cono o una linea di energia magica, ottenendo un soffio. Selezionare un tipo di energia fra acido, elettricità, freddo o fuoco. L'eidolon può soffiare un cono di 9 metri (o una linea di 18 metri) che infligge 1d6 danni del tipo selezionato per Dado Vita posseduto. Chi si trova nell'area del soffio può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD è pari a 10 + la metà dei Dadi Vita dell'eidolon + il modificatore di Costituzione dell'eidolon. L'eidolon può usare questa capacità 1 volta al giorno, più 1 volta al giorno addizionale spendendo 1 punto di evoluzione aggiuntivo (fino a un massimo 3 utilizzi al giorno).

Requisiti: Convocatore di 9° livello.

Vista Cieca (Str)

I sensi dell'eidolon si acuiscono ulteriormente, concedendogli Vista Cieca entro 9 metri. L'eidolon può muoversi ed attaccare normalmente, ignorando buio, invisibilità e la maggior parte delle forme di Occultamento finché è in linea di effetto con il bersaglio.

Requisiti: Convocatore di 11° livello, evoluzione percezione cieca.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/summoner-unchained/eidolons-unchained/


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/summoner-unchained/