8) Regole Aggiuntive

Abitatore del Profondo

Nel frangersi delle onde echeggia un richiamo, come un canto di sirena.

Catalizzatore

Tipicamente, la corruzione degli abitatori del profondo si manifesta in due forme. Innanzitutto, può insorgere perché nelle proprie vene scorre il sangue dormiente di un abitatore del profondo. L'esposizione alla magia dei culti dediti ai Grandi Antichi come Cthulhu può risvegliare quest'ascendenza latente, innescando la trasformazione. Analogamente, il contatto con gli abitatori del profondo può rendere sensibili al richiamo dei recessi oceanici, seguendo il quale si va incontro all'abominevole metamorfosi. Metodi meno comuni di contrarre questa corruzione sono i rituali di trasformazione, le maledizioni o, in casi estremi, la copula volontaria con gli abitatori del profondo.

Avanzamento

Quando la corruzione mette radici, la chiamata verso i reami freddi e bui degli abitatori del profondo diventa un ronzio costante nelle pieghe dei pensieri. Il contatto con l'acqua di mare diventa sempre più importante. Ogni giorno in cui non si passa almeno 1 ora per livello di manifestazione completamente immersi nell'acqua salata dell'oceano o di un mare, occorre superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 15 + il proprio livello di manifestazione). Inoltre, si deve effettuare il suddetto tiro salvezza ogni volta che si è il bersaglio (o ci si trova nell'area) di incantesimi divini o capacità magiche con descrittore male.

1° Stadio di Corruzione
Quando si fallisce il tiro salvezza la prima volta, si perde il controllo di sé per 24 ore. Ripresi sensi, ci si trova in mare o nell'oceano, o perlomeno sulla strada per raggiungere l'uno o l'altro se la distanza era eccessiva. Comunque sia, il proprio allineamento si sposta di un grado verso caotico malvagio.
2° Stadio di Corruzione
Al secondo fallimento si perde nuovamente il controllo, per scoprire in seguito che durante il periodo di ottenebramento si è entrati in contatto con un'entità aliena. Il personaggio cambia l'allineamento in caotico malvagio e la razza in Abitatore del Profondo Ibrido, se già non era già accaduto. Se si è superata l'età venerabile per un ibrido di abitatore del profondo (60 anni), si subisce il cambiamento finale come da omonima capacità della razza, diventando un abitatore del profondo PNG controllato dal GM.
3° Stadio di Corruzione
Al terzo fallimento, si sperimenta il cambiamento finale in anticipo, con il medesimo esito descritto sopra.

Rimuovere la Corruzione

Purgarsi da questa corruzione potrebbe richiedere un condizionamento parapsichico che elimini le compulsioni riguardanti l'acqua e dei rituali necromantici per espungere dalle proprie vene il sangue corrotto. I rituali potrebbero imporre di uccidere l'abitatore del profondo da cui il personaggio discende.

Manifestazioni

La corruzione degli abitatori del profondo si manifesta come descritto di seguito.

Adattamento alle Profondità

Ci si è acclimatati alle pressioni e temperature degli abissi oceanici.

  • Prerequisiti: Branchie Ripugnanti*.
  • Dono: Si acquisisce resistenza al freddo 5. Al 6° livello di manifestazione è possibile sopravvivere senza rischi nell'oceano a qualsiasi profondità.
  • Stigma: La pelle si stacca rivelando sottili squame iridescenti e le proprie movenze diventano lente e goffe. Sulla terraferma si subisce penalità -2 al proprio punteggio di Destrezza.

Artiglio del Profondo

Dalla dita spuntano disgustosi artigli traslucidi.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione, Nuotatore degli Abissi*
  • Dono: Si acquisiscono due attacchi artiglio naturali, che infliggono 1d4 danni se si è di taglia Media (1d3 se Piccola).
  • Stigma: Si emana un forte lezzo di pesce marcio. Si viene notati dalle creature dotate della capacità fiuto al doppio della distanza normale e camuffarsi risulta estremamente difficile, o talvolta persino impossibile. Inoltre, si subisce penalità -4 alle prove di Diplomazia e Intrattenere contro creature prive del Sottotipo Acquatico. Il proprio fiuto soprannaturale non viene influenzato dall'incantesimo Negare Odore.

Branchie Ripugnanti

Spuntano delle branchie sotto il profilo del mento.

  • Dono: Si trattiene il fiato sott'acqua per 10 minuti per ogni punto di Costituzione posseduto. Al 3° livello di manifestazione, si respira sott'acqua indefinitamente. Al 7° livello di manifestazione, non é più possibile respirare aria e fuori dall'acqua occorre trattenere il fiato (ma si riesce comunque a farlo per 10 minuti per punto di Costituzione posseduto).
  • Stigma: Le branchie impongono penalità -4 ai Tiri Salvezza su Tempra contro veleni inalati ed effetti di veleno (come Nube Maleodorante).

Camminatore Terrestre

La propria incursione nelle profondità preludeva al ritorno sulla terraferma.

  • Prerequisiti: 7° livello di manifestazione, Branchie Ripugnanti*.
  • Dono: Si acquisiscono il Sottotipo Acquatico e la qualità speciale Anfibio, Si ottiene una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Se si possiede la manifestazione Nuotatore degli Abissi, si aumenta di 3 metri la propria velocità di nuotare.
  • Stigma: I capelli cadono lasciando chiazze nude e la pelle si ricopre di una viscida patina luccicante. Si subisce penalità -2 al punteggio di Carisma.

Invecchiamento Rallentato

Il sangue denso degli abitatori del profondo scorre adagio, arrestando l'avanzare dell'età.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione.
  • Dono: Si invecchia più lentamente degli appartenenti alla propria razza base. Occorre il doppio del tempo per entrare nella mezz'età, e tre volte il tempo per raggiungere vecchiaia ed età venerabile. All'8° livello di manifestazione, si ottiene bonus proprio punteggio di Costituzione.
  • Stigma: I tormentosi sogni di perdute città primordiali e di strani eoni ormai obliati lasciano stremati. per completare il riposo notturno occorrono 16 ore di sonno e non si trae beneficio dagli effetti che annullano il bisogno di dormire (come un Anello del Sostentamento) o mitigano, sopprimono o rimuovono le conseguenze della privazione di sonno.

Nuotatore degli Abissi

Ormai ci si sente a casa nei freddi abissi dell'oceano.

  • Dono: Si ottiene bonus razziale +4 alle prove di Nuotare (non cumulabile con l'omologo bonus +8 derivante dal possedere una velocità di nuotare) e si può prendere 10 alle prove di Nuotare anche mentre si é minacciati. Al 3° livello di manifestazione, si ottiene una velocità di nuotare pari a metà della propria velocità sul terreno, mentre al 5° le due velocità diventano pari. Se si è un ibrido di abitatore del profondo, si ottiene bonus di potenziamento +3 metri alla propria velocità di nuotare, che aumenta a +6 metà al 3° livello di manifestazione e a +9 metri al 5°.
  • Stigma: Mani e piedi diventano palmati e la vita sulla terraferma appare insoddisfacente. Restando a terra si subisce penalità -2 alle prove dì abilità basate su Destrezza e Forza e alle prove di caratteristica.

Richiamo del Profondo

Un viscido tocco e le vittime restano senza fiato.

  • Prerequisiti: 7° livello di manifestazione, Artigli del Profondo*, Nuotatore degli Abissi*.
  • Dono: Una volta al giorno ogni 2 livelli di manifestazione, è possibile effettuare un attacco di contatto per asfissiare l'avversario. Se si colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o acquisisce la capacità di Respirare Sott'Acqua, ma perde all'istante quella di respirare aria: se non trattiene il fiato, inizia a soffocare. L'effetto dura un numero di minuti pari al proprio livello di manifestazione. Allo scadere di ciascun minuto, la vittima effettua un nuovo tiro salvezza per negare l'effetto. La CD del tiro salvezza aumenta di 2 ogni minuto.
  • Stigma: Occorre immergersi regolarmente nell'acqua salata. Se si trascorre più di 1 giorno senza immergersi completamente, gli organi interni collassano, la pelle si screpola dolorosamente e la morte sopraggiunge entro 4d6 ore.

Sete di Sangue

Si acquisisce un attacco morso e si percepisce il sangue nell'acqua.

  • Prerequisiti: Adattamento alle Profondità*, Branchie Ripugnanti*
  • Dono: Si acquisisce un attacco morso come arma naturale primaria, che infligge 1d6 danni se si è di taglia Media (1d4 se Piccola). Inoltre, quando ci si trova sott'acqua si acquisisce la capacità Fiuto, che permette di seguire le tracce di creature in movimento sott'acqua effettuando una prova di Percezione anziché di Sopravvivenza, a condizione che perdano sangue (a causa di un effetto di sanguinamento o perché hanno subito almeno 1 danno perforante o tagliente che non sia stato curato né trattato superando una prova di Guarire).
  • Stigma: La bocca irta di zanne confonde le parole e la mente cerca senza sosta nuove prede. Si ha una probabilità del 15% di fallire gli incantesimi con componenti verbali e intellettive e penalità -2 alle prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intrattenere e Raggirare.

Scrutare nel Torbido

Sott'acqua i sensi diventano più acuti.

  • Dono: Sott'acqua si ignora l'occultamento fornito da limo, fango e acqua torbida. Al 5° livello di manifestazione, immergendosi si ottiene Percezione Cieca con raggio 3 metri.
  • Stigma: Gli occhi sporgono in fuori come quelli dei pesci. Fuori dall'acqua si subisce penalità -2 alle prove di Percezione.

Vista degli Abissi

Gli occhi si adattano ai luoghi più oscuri del mondo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/deep-one/