8) Regole Aggiuntive

Lich

Una transizione alla non vita terribilmente fallita ha per esito un'anima intrappolata. La corruzione del lich può trasformare in non morti corporei (ma non in ghoul o vampiri, che derivano da altre forme di corruzione).

Catalizzatore

Questa corruzione scaturisce dal tentativo fallito di diventare lich, un insuccesso forse dovuto a carenza di potere o a difetti nel filatterio. Anche chi non è un incantatore può contraria, magari assistendo da innocente al rituale o distruggendo il filatterio di un lich particolarmente potente.

Avanzamento

La corruzione del lich raramente é stabile e sottopone corpo e mente a sollecitazioni durissime. Ogni qualvolta si fallisce un tiro salvezza contro un effetto di necromanzia, si impara a lanciare uno o più incantesimi nuovi o si viene esposti a 25 o più danni da energia negativa scaturiti da una singola fonte (a prescindere che si venga curati o danneggiati), occorre superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + il proprio livello di manifestazione) per non subire una disgiunzione spirituale. Bisogna effettuare il tiro salvezza anche ogni volta che si è il bersaglio di Interdizione alla Morte. Dopo un tiro salvezza fallito, lo spirito si distacca dal corpo, che rimane indifeso mentre la mente viene intrappolata nel Piano dell'Energia Negativa. Questo stato dura 1 ora per livello di manifestazione; se si viene uccisi durante tale periodo, 24 ore dopo si risorge come Wraith controllato dal GM.

1° Stadio di Corruzione
Quando ci si riprende dalla disgiunzione per la prima volta, si torna menomati. Si subisce penalità -2 permanente al Carisma e l'allineamento si sposta di un grado verso malvagio.
2° Stadio di Corruzione
Al secondo episodio del genere, l'allineamento avanza di un altro grado verso malvagio e si subisce penalità -2 aggiuntiva al punteggio di Carisma.
3° Stadio di Corruzione
La terza volta che accade quanto sopra, si muore e la propria anima viene consumata dal Piano dell'Energia Negativa. Si può essere riportati in vita o resuscitati solo da magie molto potenti come Miracolo o Desiderio, ma anche così si diventa Lich malvagi controllati dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per mondarsi dalla questa corruzione occorrono nobili atti di purificazione: ricevere un esorcismo da un potente chierico, bagnarsi in sorgenti sacre o creare un proprio filatterio nel quale espellere la corruzione del lich.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione del lich sono le seguenti.

Aspetto Cadaverico

Si assumono sembianze da cadavere.

  • Dono: Si ottiene bonus di armatura naturale +4 CA e bonus +2 ai tiri salvezza contro effetti d'influenza mentale.
  • Stigma: Al marcire del corpo, la pelle si tende, diventando grigia e cadaverica. Si subisce penalità -2 a Costituzione.

Aspetto Cadaverico Superiore

Si deperisce fin quasi a diventare scheletriti.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione, Aspetto Cadaverico*.
  • Dono: Si acquisisce resistenza al freddo 5 e RD pari a metà del proprio livello di manifestazione, che viene superata dai danni contundenti.
  • Stigma: Si subisce penalità aggiuntiva a Costituzione e si viene influenzati da incantesimi e capacità (compresi anatema e nemico prescelto) come se si appartenesse al tipo non morto. Non si acquisiscono le immunità dei non morti, non si diventa immuni a effetti che prendono a bersaglio creature viventi, né si modificano le proprie interazioni con l'energia positiva o negativa.

Aura Fosca

Dal corpo trasuda entropia.

  • Prerequisiti 4° livello di manifestazione, Immortalità*.
  • Dono: Se una creatura vivente termina il suo turno adiacente al personaggio subisce 1 danno da energia negativa ogni 2 livelli di manifestazione posseduti dal personaggio.
  • Stigma: Con la sua presenza, il personaggio spaventa gli animali, che peggiorano di un grado l'atteggiamento iniziale verso di lui; inoltre, se possiede un compagno animale, questi lo abbandona. Intorno al personaggio l'aria risuona di voci mormoranti, che implorano d'essere liberate o lo maledicono. Le creature che superano una prova di Percezione con CD 20 sentono i sussurri, che potrebbero annunciare la presenza del personaggio se sta utilizzando Furtività.

Carezza di Morte

Il proprio tocco prosciuga gli altri del calore vitale.

  • Dono: Come azione standard, si effettua un attacco di contatto che infligge danni da freddo pari a 1d4 + il proprio livello di manifestazione.
  • Stigma: La pelle di una mano marcisce, lasciandosi dietro un artiglio scheletrico annerito. Gli incantesimi che individuano i non morti percepiscono il personaggio, ma restituiscono all'incantatore un responso peculiare in base al quale il personaggio risulta ancora una creatura vivente. Altri incantesimi ed effetti non considerano il personaggio un non morto.

Conoscenze Necromantiche

Si viene folgorati da insolite intuizioni in materia di necromanzia.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestazione, capacità di lanciare incantesimi.
  • Dono: Si può aggiungere un incantesimo di necromanzia selezionato dalla lista del mago/stregone al libro degli incantesimi, al famiglio, alla lista degli incantesimi che si possono preparare o agli incantesimi conosciuti. L'incantesimo deve essere di un livello che si può lanciare. Un incantesimo imparato in questo modo si considera appartenente alla lista degli incantesimi della propria classe. Se normalmente si lanciano incantesimi della lista del mago/stregone, è possibile aggiungere un incantesimo di necromanzia tratto da quella del chierico o del fattucchiere.
  • Stigma: Si lanciano gli incantesimi delle scuole diverse da necromanzia come se il proprio livello dell'incantatore inferiore di 1; questo potrebbe impedire del tutta il lancio dell'incantesimo.
  • Speciale: È possibile acquisire questa manifestazione più volte. Ogni volta che si ottiene il dono, si acquisisce un diverso incantesimo di necromanzia, e ogni volta che si ottiene lo stigma le penalità si cumulano.

Immortalità

L'energia negativa induce assuefazione.

  • Dono: Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti che funzionano solo su creature viventi.
  • Stigma: Come i non morti, si viene curati dall'energia negativa e danneggiati da quella positiva.

Malanimo

È possibile espellere la propria anima dal corpo per possederne un altro.

  • Prerequisiti: 7° livello di manifestazione, Aura Fosca*, Immortalità*.
  • Dono: Come azione standard, si può toccare una creatura vivente per invaderne il corpo con la propria anima. Se l'attacco di contatto colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 15 + il proprio livello di manifestazione) o subisce l'effetto di Possessione. L'effetto dura un numero di minuti al giorno pari al proprio livello di manifestazione; non occorre consumarli consecutivamente, ma devono essere sfruttati in incrementi da 1 minuto. Un tentativo fallito costa 1 minuto di utilizzo e rende il bersaglio immune a questa capacità per 24 ore. Mentre si possiede una creatura il proprio corpo rimane indifeso: se viene distrutto, allo scadere della durata di malanimo si muore. Mentre si occupa il corpo di una creatura, si può usare malanimo per trasferire nuovamente la propria anima (con modalità analoghe al lancio di possessione mentre si è nel corpo di qualcun altro).
  • Stigma: Il proprio spirito è svincolato dal corpo. Quando si effettuano tiri salvezza contro incantesimi che imprigionano o prendono a bersaglio l'anima, come Giara Magica e Intrappolare l'Anima, o contro effetti di energia positiva, si tira due volte prendendo il risultato peggiore. Se si scende a meno di 0 punti ferita, l'anima abbandona il corpo e si muore all'istante.

Signore dei Morti

Si possono animare i morti col proprio potere necromantico.

  • Prerequisiti: 6° livello di manifestazione, Carezza di Morte*, Tocco Straziante*.
  • Dono: Si lancia Animare Morti a volontà come capacità magica, con livello dell'incantatore pari al proprio livello del personaggio. Occorre procurarsi le componenti materiali e per ogni creatura animata si subisce il risucchio di 2 punti di Carisma. Se il risucchio viene rimosso o evitato, la creatura animata si distrugge immediatamente (si sceglie quali creature si distruggono se il risucchio viene rimosso parzialmente). Viceversa, il risucchio di Carisma derivante dall'aver animato una creatura viene immediatamente rimosso quando la stessa viene distrutta. Si applicano comunque i limiti di Dadi Vita normalmente previsti da animare morti.
  • Stigma: Le proprie emozioni sono quasi un ricordo del passato. Non si beneficia più di bonus morali o esibizioni bardiche.

Tocco Straziante

Un tocco riduce i viventi in agonia.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione, Carezza di Morte*.
  • Dono: Una volta al giorno per livello di manifestazione, come azione standard si può ricorrere al tocco straziante. Le creature viventi colpite da questo attacco di contatto devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Barcollanti per un numero di round pari a metà del proprio livello di manifestazione.
  • Stigma: Le mani avvizziscono fin quasi a diventare appendici scheletriche e le emozioni si eclissano nel gelo della non vita. Si ha penalità -2 agli attacchi con armi artificiali. Gli incantesimi con componenti somatiche o emotive hanno una probabilità di fallimento del 5% che si cumula con eventuali probabilità di fallimento imposte da ulteriori fonti.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/lich/