8) Regole Aggiuntive

Maledetto

Nel corpo e nell'anima del personaggio si è radicata un'infame maledizione. Il risentimento verso chi l'ha scagliata è ormai fuori controllo. Nessun torto che si subisce dagli altri viene dimenticato, e l'unico sollievo è nella vendetta.

Catalizzatore

La corruzione nasce da maledizioni cariche d'odio, dalle persecuzioni oniriche delle megere notturne o da altri tormenti magici inesorabili. Spesso queste maledizioni sono opera di megere, fattucchieri, dèi, folletti, geni perversi o subdoli div, e anche una volta spezzate continuano ad ammorbare l'anima della vittima.

Avanzamento

L'avanzamento è legato al compimento di azioni malevole che hanno conseguenze nel lungo periodo. Quando si infligge una maledizione persistente o duratura, per esempio con Scagliare Maledizione, o si perpetra una ritorsione brutale (il GM definisce tale concetto, che generalmente comporta atti di violenza sproporzionata contro creature viventi), occorre effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = + il proprio livello di manifestazione). Inoltre, si effettua un tiro salvezza dopo ogni mese in cui non si compie un numero di brutali ritorsioni pari o superiore al proprio livello di manifestazione. Se si fallisce uno di questi tiri salvezza, si deve infliggere alla successiva creatura da cui si riceve un torto, per quanto piccolo, la punizione più severa tra quelle attuabili.

Se si fallisce il tiro salvezza ma i propri alleati o altri impediscono l'attuazione della ritorsione in occasione di tre torti consecutivi, l'impellente desiderio di vendetta viene represso. Per il momento non si sente il bisogno di vendicarsi e la corruzione non avanza. Tuttavia, la CD del tiro salvezza su Volontà contro l'avanzamento della corruzione aumenta di 2. Tali incrementi si cumulano ogni volta che si reprime l'impulso e persistono finché la corruzione non avanza allo stadio successivo.

1° Stadio di Corruzione
La prima volta che si infligge una punizione sproporzionata (volontariamente o per un tiro salvezza fallito), l'allineamento del personaggio si sposta di un grado verso malvagio e il suo viso trasfigura, diventando di una bruttezza o bellezza memorabile.
2° Stadio di Corruzione
Alla seconda punizione sproporzionata che si infligge, l'allineamento si sposta di un altro grado verso malvagio e si assume un aspetto inumano, somigliando sempre più al tipo di creatura che ha scagliato la maledizione.
3° Stadio di Corruzione
Alla terza iterazione del comportamento, si viene completamente consumati dall'odio diventando un PNG controllato dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per mondarsi dalla corruzione occorre spezzare la maledizione originaria, uccidendo chi l'ha lanciata o guadagnandosi il suo perdono. Se si sono ingiustamente uccise o menomate in modo permanente delle creature, occorre rimediare al danno fatto ed espiare.

Manifestazioni

La corruzione del maledetto contempla le seguenti manifestazioni.

Allergia al Ferro Freddo

La pelle s'indurisce al pari del cuore.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione.
  • Dono: Si ottiene una riduzione del danno pari a proprio livello di manifestazione, che viene superata dal ferro freddo.
  • Stigma: Ogni contatto col ferro freddo, anche provocato dal colpo di un'arma di tale materiale, rende Infermi per 1 round. Le immunità non prevengono la condizione, che non può essere rimossa in anticipo con alcun mezzo. È possibile nascondere ai nemici la propria repulsione con una prova di Raggirare contrapposta alle loro prove di Intuizione.

Artigli Indebolenti

Le unghie diventano artigli.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione.
  • Dono: Le unghie crescono fino a diventare artigli, armi naturali che infliggono 1d3 danni se si è di taglia Media (1d2 se Piccola). Una volta al giorno, come azione standard, e possibile effettuare un attacco indebolente che, se colpisce, infligge penalità -4 permanente al punteggio di Forza del bersaglio, il quale può dimezzare la penalità e ridurne la durata a 24 ore superando un Tiro Salvezza su Tempra.
  • Stigma: Si subisce penalità -2 alle prove di Disattivare Congegni, Rapidità di Mano e agli attacchi con armi artificiali. Gli incantesimi con componenti somatiche o emotive hanno una probabilità di fallimento del 5%. Eventuali ulteriori probabilità di fallimento degli incantesimi poste da altre fonti si cumulano.

Crudele Mistificatore

Si ordiscono inganni magici per propiziare la rovina delle proprie vittime.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestazione.
  • Dono: Si ottiene bonus +1 alle prove di Raggirare e Camuffare. È possibile utilizzare Luci Danzanti, Camuffare Sé Stesso e Suono Fantasma come capacità magiche, una volta al giorno ciascuna. Si imita perfettamente ogni verso d'animale o voce che si sia mai sentito. Al 3° livello di manifestazione il bonus raddoppia, mentre al 5° si può utilizzare Miraggio Arcano come capacità magica una volta al giorno.
  • Stigma Non sì può mai dire la verità, né comunicarla altrimenti. Si riesce comunque a comunicare in vari modi, per esempio dicendo bugie insignificanti, palesi menzogne o dichiarazioni inconcludenti.

Destino Ingrato

Si piegano i fili del destino alla propria volontà.

  • Dono: Una volta al giorno, come azione immediata, si può effettuare nuovamente un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica, di livello dell'incantatore o di abilità, dopo averne stabilito il risultato. Inoltre, all'8° livello di manifestazione, una volta al giorno è possibile lanciare una Maledizione Sfortuna su una creatura. Questo richiede un'azione standard che prenda a bersaglio una creatura visibile entro 9 metri.
  • Stigma: Non si beneficia di bonus morali. Si subisce penalità -2 alle prove di Intrattenere e Intuizione, che raddoppia al 3° livello di manifestazione.

Mercante di Desideri

Come geni e folletti, si distorcono i desideri di un'altra creatura.

  • Dono: Una volta al giorno, come azione di round completo, si può duplicare l'effetto di un incantesimo da fattucchiere di livello inferiore al proprio livello di manifestazione. L'incantesimo non può avere componenti materiali o focus più costosi di 1 mo o un tempo di lancio superiore a 1 azione standard. L'effetto dell'incantesimo deve realizzare, anche in parte, un desiderio dichiarato verbalmente da una creatura umanoide che si riesce a sente (diversa da se stessi).
  • Stigma: Quando si ricorre a incantesimi o capacità magiche innocue in combattimento, occorre superare una prova di concentrazione (CD = 20 + il doppio del livello dell'incantesimo) o si perde l'incantesimo. Questo si applica anche al lancio di incantesimi non innocui che prendono a bersaglio solo alleati. Inoltre, si devono effettuare tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche degli alleati, anche se innocui.

Odio Imperituro

Non si avrà requie finché gli odiati nemici non verranno puniti.

  • Dono: Una volta al giorno, allorché si verrebbe uccisi dai danni ai punti ferita, è possibile portare il totale di questi ultimi a -1 e stabilizzarsi. Questa capacità non funziona contro effetti di morte. Si viene ritenuti morti dagli osservatori, se non compiono un esame ravvicinato superando una prova di Guarire con CD 25. Dopo 1 minuto si recupera 1 punto ferita, riprendendo conoscenza.
  • Stigma: Quando si inizia il proprio turno con un nemico Indifeso entro 1,5 metri dalla propria portata, occorre effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. In caso di fallimento, se possibile si deve infliggere un colpo di grazia a quel nemico nello stesso round. La CD del tiro salvezza è 15 + il proprio livello di manifestazione.

Perfida Trasformazione

Si trasformano i nemici in semplici bestie.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione.
  • Dono: Si somma 1 alle CD dei propri incantesimi e capacità descrittore maledizione. Una volta al giorno, come azione standard, è possibile utilizzare Metamorfosi Funesta come capacità magica con livello dell'incantatore pari al proprio livello del personaggio. Questa è considerata una maledizione e la CD delle prove di livello dell'incantatore per rimuoverla aumenta di 5.
  • Stigma: Si subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Volontà. Se si possiede il dono della manifestazione, l'utilizzo della maledizione Metamorfosi Funesta nega la penalità fino al giorno dopo.

Sguardo Funesto

Si indeboliscono i nemici con uno sguardo.

  • Prerequisiti: 6° livello di manifestazione.
  • Dono: Una volta al giorno, quando si usa con successo [[[Intimidire]]] per demoralizzare una creatura entro 9 metri, è possibile maledirla come azione veloce. La vittima deve superare un tiro salvezza su Volontà o diventa Barcollante permanentemente. Se si utilizza questa capacità su una creatura ancora sotto l'effetto dello sguardo funesto dai giorni precedenti, questa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o rimane paralizzata dalla paura per 3 giorni. Al termine di ogni giorno che trascorre paralizzata dalla paura, la creatura deve superare un ulteriore tiro salvezza su Tempra o muore. Ai fini di queste maledizioni, il livello dell'incantatore effettivo è pari al proprio livello del personaggio.
  • Stigma: Un occhio diventa sporgente e iniettato di sangue, o le iridi, assumono colori differenti. Si subisce penalità -4 alle prove di Percezione. La magia non può celare questa trasformazione.

Trauma Terrificante

Si sorprende un nemico con un orrore incontenibile.

  • Dono: Quando si danneggia una creatura nel round di sorpresa, questa diventa Scossa per 1 round se non supera un tiro salvezza su Volontà.
  • Stigma: Si assumono sembianze orribili. Si subisce penalità -2 alle prove di Addestrare Animati, Diplomazia, e di empatia selvatica contro le creature da cui si viene visti. Tale penalità raddoppia al 3° livello di manifestazione.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/accursed/