8) Regole Aggiuntive

Posseduto

Si contende il controllo del corpo a un'altra mente, che sia un vero spirito o una personalità alternativa.

Catalizzatore

Uno spirito, un'anima o una personalità malvagia, d'ora innanzi chiamato semplicemente spirito, dimora nel corpo del personaggio.

Avanzamento

La corruzione avanza quando l'ospite cede il controllo allo spirito per sfruttarne il potere. Come i Medium, l'ospite può ottenere maggior potere dallo spirito possessore, accettando però di subirne l'influenza (questo non interferisce con gli spiriti dei medium: sono influenze separate). Ogni giorno, all'alba, i punti di influenza dello spirito sull'ospite tornano a 1. Lo spirito ottiene 1 punto di influenza quando l'ospite si addormenta (o effettua il riposo giornaliero) o diventa Confuso, Frastornato, Spaventato, In Preda al Panico o Stordito. Si perdono eventuali immunità a confusione, frastornamento, paura e stordimento.

Quando lo spirito accumula almeno 3 punti di influenza, l'ospite ha evidenti difficoltà nel controllare il corpo e alterna continuamente la sua personalità a un'altra, risultato dalla fusione con lo spirito. Quando lo spirito accumula 5 punti di influenza, l'ospite deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 15 + il suo livello di manifestazione). Se lo supera, l'influenza cala a 4 punti, altrimenti la corruzione avanza allo stadio successivo. Se l'ospite deve effettuare nuovamente questo tiro salvezza prima dell'alba successiva, la CD aumenta di 2 per ogni tentativo effettuato in precedenza.

1° Stadio di Corruzione
Fallito il primo tiro salvezza, l'allineamento dell'ospite avanza di un grado verso quello dello spirito (scelto dal GM) e lo spirito controlla le azioni dell'ospite fino all'alba successiva.
2° Stadio di Corruzione
Al secondo fallimento, l'ospite assume l'allineamento dello spirito e quest'ultimo controlla le sue azioni fino all'alba successiva. L'ospite sperimenta perdite di controllo e sbandamenti di personalità a prescindere dall'influenza.
3° Stadio di Corruzione
Al terzo fallimento, lo spirito assume il controllo totale del corpo e l'ospite diventa un PNG controllato dal GM. Questo PNG è afflitto dalla corruzione del posseduto e l'ospite diviene lo spirito possessore.

Rimuovere la Corruzione

Per estirpare questa corruzione solitamente occorre lanciare Dissolvi il Male o Espellere sull'ospite, posizionato dentro un Cerchio Magico Contro il Male direzionato verso l'interno come una trappola. Lo spirito usa il modificatore al Tiro Salvezza su Volontà dell'ospite, senza applicare eventuali penalità subite da quest'ultimo, e il suo livello dell'incantatore effettivo equivale al livello del personaggio dell'ospite + il livello di manifestazione di quest'ultimo. Tuttavia, siccome le modalità dì possessione variano di caso in caso, potrebbero rivelarsi necessari altri metodi di rimozione, come sottoporsi a terapia o risolvere le questioni lasciate in sospeso dallo spirito.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione del posseduto sono le seguenti.

Anima Annebbiata

La possessione spirituale rende imprecisi gli incantesimi mirati.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione.
  • Dono: Un incantesimo che influenza un numero limitato di creature può fallire se viene mirato contro il personaggio, a meno che l'incantatore non lo selezioni come due bersagli separati. Se per l'incantesimo conta come singolo bersaglio, il personaggio ottiene resistenza agli incantesimi pari a 11 + il doppio del suo livello di manifestazione. Se un incantatore finisce di lanciare un incantesimo sul personaggio come singolo bersaglio e supera una prova di livello dell'incantatore contro la resistenza, nota l'interferenza e può effettuare Una prova di Sapienza Magica per capire che per aggirarla con gli incantesimi successivi dovrà prendere a bersaglio il personaggio due volte.
  • Stigma: Il personaggio rifugge dai simboli magici benevoli. Se i suoi alleati tentano di lanciare incantesimi a contatto su di lui, devono colpirlo con attacchi di contatto. Il personaggio può spendere un'azione di movimento per dominarsi e permettere agli alleati di toccarlo senza effettuare attacchi di contatto per 1 minuto, Se lo spirito ha 3 o più punti di influenza sul personaggio, quest'ultimo deve superare dei tiri salvezza contro gli incantesimi innocui lanciati dagli alleati (ma non da lui stesso) e non viene più considerato consenziente.

Duplice Mente

Lo spirito non teme rivali.

  • Dono: La mente extra garantisce una riserva di forza di volontà da opporre agli attacchi mentali. Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro effetti di influenza mentale; in caso di fallimento, possibile conferire allo spirito 1 punto di influenza per tirare nuovamente il tiro salvezza senza effettuare un'azione. Così facendo, occorre accettare il risultato del secondo tiro e non si può tirare di nuovo. Questi benefici non si applicano contro questa corruzione.
  • Stigma: Distratti da una cacofonia di pensieri, si tirano due volte le prove di iniziativa, prendendo il risultato peggiore. Inoltre, si subisce penalità -2 alle prove di concentrazione. Al 3° livello di manifestazione, la penalità diventa -4.

Lucidità Fugace

Si incanala ogni emozione negativa nello spirito.

  • Dono: Una volta al giorno, senza effettuare azioni, è possibile sublimare nello spirito tutti i propri pensieri negativi, per schiarirsi la mente come reazione al fatto di subire una delle seguenti condizioni: barcollante, frastornato, in preda al panico, scosso, spaventato, e stordito. Si ignorano gli effetti del verificarsi di quella particolare condizione per un numero di proprio livello di manifestazione (se la condizione viene imposta da un'altra fonte, si applica normalmente). Il periodo in questione conta ai fini della durata della condizione, al termine della quale lo spirito possessore ottiene 1 punto di influenza.
  • Stigma: Si potenzia lo spirito nutrendolo con i pensieri più oscuri. Quando ci si addormenta (o si effettua il riposo giornaliero) lo spirito ottiene 2 punti di influenza anziché 1, all'alba il numero di punti di influenza dello spirito sull'ospite diventa 2.

Mano Infida

Lo spirito si concentra in una mano.

  • Dono: Un numero di volte al giorno pari al proprio livello di manifestazione, con la mano infida si effettua un attacco di contatto che disorienta i nemici grazie all'influenza dello spirito. Il bersaglio diventa Nauseato per 1 round per punto di influenza dello spirito sull'ospite (Volontà nega) se anche supera il tiro salvezza, il bersaglio non può effettuare attacchi di opportunità per 1 round. Una creatura già influenzata da questa capacità ne diviene immune per 24 ore.
  • Stigma: Si subisce penalità -2 a tiri per colpire e prove basate su Destrezza che richiedono le mani. Quando si è frastornati o storditi, se dopo aver sommato il punto di influenza lo spirito ne totalizza 3 o più, la mano attacca l'ospite (o un alleato vulnerabile, a discrezione del GM) con l'oggetto che regge o un colpo senz'armi come se avesse competenza, infliggendo danni pari a 1d8 + il modificatore di Forza dell'ospite (a prescindere dall'oggetto tenuto).

Personalità Contaminata

Lottando contro lo spirito la mente s'incrina.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione.
  • Dono: Si ottiene bonus +2 al punteggio di Carisma se lo spirito possessore ha 4 punti di influenza o più.
  • Stigma: Si assumono i vezzi dello spirito, causando sconcerto negli altri e rendendo più difficile mascherare la possessione. Si subisce penalità -4 alle prove di Camuffare e Diplomazia.

Senza Peso

Grazie all'influenza dello spirito possessore si riesce quasi a fluttuare.

  • Prerequisiti: Senza Vincoli*.
  • Dono: Si possono usare a volontà Caduta Morbida e Saltare come capacità magiche. Si può conferire allo spirito possessore 1 punto di influenza per usare Levitazione o Movimenti del Ragno come capacità magica. In ogni caso, il livello dell'incantatore è pari al proprio livello del personaggio e la capacità magica può avere come bersaglio solo se stessi.
  • Stigma: Si subisce penalità -4 ai tiri salvezza e alla DMC contro attacchi ed effetti intesi a spostare e sbilanciare e a tutte le prove di manovra in combattimento, tranne quella per sfuggire a una lotta. Al 3° livello di manifestazione, la penalità diventa -6.

Senza Vincoli

Lo spirito resiste alle costrizioni fisiche.

  • Dono: Si ottiene bonus +1 alle prove di Acrobazia, Nuotare, Scalare e Volare. Come azione veloce, é possibile conferire allo spirito 1 punto di influenza per ottenere i benefici di Libertà di Movimento per 1 round. Al 3° livello di manifestazione, i bonus diventano +4.
  • Stigma: Gli oggetti indossati o trasportati sfuggono di mano o cadono dalle tasche, o all'improvviso bersagliano creature che si siano dimostrate poco collaborative nei propri riguardi. Occorre un'azione standard per recuperare un oggetto riposto e quando si lascia cadere o si perde la presa su un oggetto, questo atterra a 3 metri di distanza in una direzione casuale. Si subisce penalità -2 ai tiri salvezza e alla DMC contro attacchi ed effetti intesi a disarmare o sottrarre oggetti. Al 3° livello di manifestazione, la penalità diventa -4.

Voci Rancorose

I pensieri sono continuamente attraversati da sussurri carichi di sospetto.

  • Dono: Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione e Intuizione per svelare travestimenti, notare quando una creatura è soggetta ad ammaliamento e agire nel round di sorpresa.
  • Stigma: Quando si viene traditi o delusi da chi si considera un alleato o un amico, anche se disattende le proprie aspettative senza colpa, inconsapevolmente si borbotta (Percezione CD 15 per essere sentiti) di come quella persona fosse un nemico fin dall'inizio e occorra fargliela pagare. Finché lo spirito ha 3 o più punti di influenza, non si ottengono benefici dai tentativi di aiutare un altro effettuati da altre creature.

Volontà Veemente

Lo spirito usa il corpo come canale per liberare un'energia poderosa.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione, Senza Vincoli*, Senza Peso*.
  • Dono: È possibile conferire allo spirito possessore 1 punto di influenza su di sé per usare Telecinesi (come da omonimo incantesimo) con livello dell'incantatore pari al proprio livello del personaggio.
  • Stigma: Quando si diventa confusi, frastornati, in preda al panico, spaventati o storditi, lo spirito possessore accusa gli alleati di tradimento, quindi scatena una violenta forma di telecinesi contro l'alleato più vicino, scagliandogli contro l'oggetto più grosso nelle vicinanze o, se non c'è alcunché da lanciare, proiettando l'alleato contro una superficie dura.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/possessed/