8) Regole Aggiuntive

Prometeico

Lentamente, il corpo deperisce. All'avanzare del disfacimento, sempre più parti del proprio fisico devono essere sostituite da componenti artificiali, fatte di carne di cadavere, osso, legno, metallo o altri materiali insoliti.

Catalizzatore

Questa corruzione scaturisce dagli esperimenti tesi a creare la vita o prolungarla: forse si è partecipato volontariamente alle ricerche di un alchimista, o si è stati resuscitati con mezzi non ortodossi, venendo privati della propria umanità.

Avanzamento

Quando il personaggio fallisce un Tiro Salvezza su Tempra contro qualunque effetto o scende sotto 0 punti ferita, deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + il suo livello di manifestazione). Se lo fallisce, alcune componenti del suo organismo iniziano a cedere. Nei 3 giorni successivi, lui o qualcuno di sua fiducia deve trascorrere 8 ore a sostituire parti anatomiche con elementi da costrutto, altrimenti sopraggiunge la morte. Anche se il personaggio viene riportato in vita con Resurrezione o Resurrezione Pura (indispensabili poiché il corpo non è integro), occorre comunque procedere con l'operazione, altrimenti morirà nuovamente dopo 3 giorni. Dopo un'operazione, esiste il 50% di probabilità che la corruzione avanzi allo stadio successivo. In caso contrario, la CD del suddetto Tiro Salvezza su Tempra aumenta di 2 finché la corruzione non avanza allo stadio successivo. Questi incrementi sono cumulativi.

Durante il collasso fisico, il personaggio (dopo aver fallito il tiro salvezza su Tempra ma prima che il suo corpo venga risanato) non deve effettuare ulteriori tiri salvezza quando ne fallisce uno su Tempra o scende sotto 0 punti ferita. Una volta risanato, dovrà riprendere a effettuarli al verificarsi delle circostanze indicate sopra.

1° Stadio di Corruzione
Al primo avanzamento della corruzione, il personaggio cade facilmente nella routine, adottando comportamenti ripetitivi. L'allineamento si sposta di un grado verso neutrale.
2° Stadio di Corruzione
Al secondo avanzamento della corruzione, il personaggio si scopre incapace di provare interesse per le cose e persino di amare. L'allineamento diventa neutrale.
3° Stadio di Corruzione
Al terzo avanzamento della corruzione, il corpo è troppo compromesso per ospitare un'anima. Il personaggio diventa un automa aggressivo privo d'intelletto o un costrutto malvagio, dotato di libero arbitrio ma controllato dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per liberarsi dalla corruzione occorre rimuovere le componenti artificiali fuse al proprio corpo tramite interventi chirurgici invasivi, che tuttavia potrebbero non curare il sottostante processo di decadimento. Forse sarà necessario passare al setaccio tomi medici o alchemici e consultare incantatori divini per individuare metodi più sicuri che non comportino, come prima, la sostituzione di parti anatomiche. Magie potenti come Miracolo o Desiderio, combinate a Rigenerazione, potrebbero asportare le componenti del corpo e arrestare il disfacimento.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione del prometeico sono le seguenti.

Arto Sostitutivo

Una delle proprie braccia viene rimpiazzata da una protesi.

  • Prerequisiti: Corazza*, Corpo Infranto*.
  • Dona: Si acquisisce un attacco schianto come arma naturale primaria, che infligge 1d6 danni se si è di taglia Media (1d4 se Piccola).
  • Stigma: Si subisce penalità -2 alle prove di abilità e caratteristiche basate su Destrezza che richiedono le mani, nonché ai tiri per colpire basati su Destrezza.

Corazza

Il corpo è innaturalmente impervio agli attacchi.

  • Dono: Si è protetti da piastre avvitate alle ossa o una pelle dura come cuoio. Si ottiene bonus di armatura naturale +1 alla CA. Al 5° livello di manifestazione, il bonus aumenta a +2.
  • Stigma: Si subisce penalità -1 alle prove di abilità basate su Destrezza e Forza. Al 5° livello di manifestazione, la penalità aumenta a -2.
  • Speciale: Nell'acquisire la manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma, anche applicando le varianti corruzione utile e corruzione ignobile.

Corazza Superiore

Il corpo è protetto da una spessa corazza.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione, Corazza*.
  • Dono: Il bonus di Armatura naturale alla CA conferito da corazza aumenta di 2.
  • Stigma: La penalità imposta da corazza aumenta a -3. Tutte le proprie velocità di movimento diminuiscono di 3 metri.

Corpo Infranto

L'ultima volta che si sono aggiunte parti da costrutto al proprio corpo, si è raggiunto un punto critico.

  • Prerequisiti: Corazza*.
  • Dono: Si ottiene un bonus ai Tiri Salvezza su Tempra contro veleni e malattie pari a metà del proprio livello di manifestazione. Inoltre, si necessita di metà del normale fabbisogno di cibo e acqua e per beneficiare di un'intera notte di sonno basta riposare metà del tempo. Tuttavia, occorre riposare 8 ore per preparare gli incantesimi.
  • Stigma: Per incantesimi ed effetti che prendono a bersaglio le creature in base al tipo (come la qualità speciale delle armi anatema e il privilegio di classe del ranger nemico prescelto) si rileva sia come costrutti che come appartenenti al proprio tipo originale.
  • Speciale: Questa manifestazione può essere acquisita solo dopo aver fallito almeno un tiro salvezza contro l'avanzamento della corruzione e aver sostituito ulteriori parti anatomiche con elementi da costrutto.

Corpo Infranto Superiore

Quasi tutto il corpo è rimpiazzato da componenti artificiali.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione, Corazza*, Corpo Infranto*.
  • Dono: Il proprio corpo è quasi interamente artificiale, tranne qualche componente organica che ancora lo lega alla vita precedente. Il bonus ai tiri salvezza contro veleni e malattie conferito da corpo infranto è pari al proprio livello di manifestazione. Ci si stabilizza automaticamente quando si scende sotto 0 punti ferita. Non è più necessario mangiare, bere o dormire, ma occorre riposare almeno 8 ore per preparare incantesimi.
  • Stigma: Molti organi interni sono stati sostituiti. Non è più possibile usare pozioni, estratti o altri oggetti benefici che richiedano di essere consumati.
  • Speciale: Questa manifestazione può essere ottenuta solo se, dopo aver acquisito corpo infranto, si è fallito un ulteriore tiro salvezza contro l'avanzamento della corruzione, sostituendo altre parti anatomiche con componenti da costrutto.

Furia Incontrollata

Non si prova altro che rabbia.

  • Dono: Come azione gratuita, è possibile infuriarsi volontariamente per un numero di round al giorno pari al proprio livello di manifestazione, che non devono essere consecutivi. Usciti dalla condizione di furia, non è possibile rientrarvi per 1 minuto. Da infuriati, si ottiene bonus ai tiri per colpire e per i danni, 1 punto ferita temporaneo per livello del personaggio e bonus +2 ai tiri salvezza su Tempra. Durante la furia si rimane padroni di sé, ma occorre comunque superare un tiro salvezza su Volontà per non perdere il controllo (come descritto alla voce stigma). Mentre si é volontariamente infuriati, si subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Volontà.
  • Stigma: Quando si subisce un colpo critico o si scende sotto metà dei propri punti ferita massimi, occorre superare un tiro salvezza su Volontà (CD = 15 + il proprio livello di manifestazione) o si diventa infuriati per un numero di round pari al proprio livello di manifestazione. Si ottengono i benefici del dono ma si va fuori controllo, sferrando attacchi in mischia contro la creatura più vicina (in presenza di bersagli multipli, si tira casualmente).
  • Speciale: Nell'acquisire la manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma, anche applicando le varianti corruzione utile e corruzione ignobile.

Furore Scatenato

Preda della furia, si distrugge ogni cosa intorno a sé.

  • Prerequisiti: Furia Incontrollata*.
  • Dono: Infuriandosi, si infliggono danni raddoppiati agli oggetti e si ottiene bonus +4 alle prove di Forza per rompere oggetti.
  • Stigma: Riemergere dalla furia cieca ha ripercussioni sul fisico. Si diventa barcollanti per 1 minuto al termine di un'ira di qualsiasi tipo (tra cui furia incontrollata, l'ira del barbaro e l'incantesimo Ira). Nulla può rimuovere tale condizione e un'eventuale immunità a essa non ne previene l'insorgere.

Mente Infranta

La psiche vacilla all'avanzare dalla trasformazione.

  • Prerequisiti: 1° o 2° stadio di corruzione.
  • Dono: Lo sbiadire delle emozioni le rende più impervie alla magia. Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro effetti di emozione e, se si possiede lo stigma di questa manifestazione, contro tali effetti non occorre tirare due volte e prendere il peggior risultato, a meno che non inducano rabbia, odio o collera. Al 5° livello di manifestazione, il bonus aumenta a +4.
  • Stigma: Ormai vulnerabili alle manipolazioni, contro gli effetti di compulsione si tira due volte prendendo il risultato peggiore.

Mente Infranta Superiore

Non si concepiscono emozioni diverse dall'ira.

  • Prerequisiti: 6° livello di manifestazione, 2° stadio di corruzione, Mente Infranta*.
  • Dono: Si diventa immuni a tutti gli effetti di emozione che influenzano la mente, tranne quelli che inducono emozioni di rabbia, odio o collera.
  • Stigma: Si perde la capacità di concepire amore o gioia. Non si beneficia più di bonus morali o esibizioni bardiche.

Trasfigurazione Prometeica

Ormai la macchina prevale sulla natura.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/promethean/