8) Regole Aggiuntive

Vampirismo

Lo stillare del sangue accende la bramosia, mentre si lotta contro l'impulso dì affondare i denti nel collo di amici e innocenti.

Catalizzatore

La corruzione s'innesca subendo almeno sei volte in un mese il risucchio di un vampiro senza rimanerne uccisi. Vampiri o maledizioni potenti possono tuttavia velocizzare l'insorgere della piaga.

Avanzamento

Il vampirismo avanza quando ci si nutre di una creatura senziente uccidendola. Ogni settimana, il personaggio deve bere il sangue di creature senzienti di una categoria di taglia inferiore alla sua o più grandi, risucchiando quanto basta da infliggere danni alla Costituzione pari al suo livello di manifestazione. Se è privo della manifestazione zanne, deve nutrirsi di creature indifese o consenzienti. Se dopo una settimana il personaggio non ha bevuto sangue a sufficienza, finché non provvede deve superare ogni giorno un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 15 + il suo livello di manifestazione). Se lo fallisce, alla prima occasione di riposo. senza averne consapevolezza, parte a caccia di una creatura senziente da prosciugare. Se impossibilitato a nutrirsi (per esempio perché viene legato o confinato in una stanza senza nulla dì cui cibarsi), il personaggio inizia a patire l'astinenza come se non si alimentasse da 3 giorni: in preda della bramosia, lotta per fuggire e nutrirsi finché non riceve il quintuplo del suo normale fabbisogno di sangue di creature senzienti. Se i suoi alleati riescono a bloccarlo e nutrirlo la corruzione non avanza, ma la CD del tiro salvezza su Volontà per resisterle aumenta di 2. Questi incrementi si cumulano e durano finché la corruzione non avanza allo stadio successivo. Ogni volta che il personaggio scende sotto 0 punti ferita, deve effettuare un tiro salvezza come se quella settimana non avesse bevuto abbastanza sangue.

1° Stadio di Corruzione
Nutrendosi di una vittima innocente dotata d'intelletto, il personaggio vede avanzare l'allineamento di un grado verso malvagio. Gli incantesimi che individuano i non morti percepiscono il personaggio, ma restituiscono all'incantatore un responso peculiare in base al quale il personaggio risulta ancora una creatura vivente. Altri incantesimi ed effetti non lo considerano un non morto.
2° Stadio di Corruzione
Alla seconda vittima, l'allineamento avanza di un altro grado verso malvagio e il personaggio viene influenzato da incantesimi e capacità (compresi anatema e il privilegio di classe nemico prescelto) come se appartenesse al tipo non morto, ma non acquisisce le immunità dei non morti, non diventa immune a effetti che prendano a bersaglio creature viventi né modifica le sue interazioni con l'energia positiva o negativa.
3° Stadio di Corruzione
Alla terza vittima, il personaggio diventa un vampiro PNG controllato dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per estirpare la corruzione occorre eliminarne la fonte, distruggendo il vampiro progenitore o mettendo fine alla maledizione.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione del vampirismo sono le seguenti.

Fascino

Si influenzano sottilmente gli altri, perdendo però la propria immagine riflessa.

  • Dono: Si ottiene bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Al 3° livello di manifestazione, tali bonus aumentano a +4.
  • Stigma: Il personaggio non si riflette su specchi o superi riflettenti; quando si trova entro 3 metri dagli uni o le altre, creature vicine possono accorgersene (Percezione CD 20). Se superano la prova di 5 o più, notano l'assenza di riflesso. Al 3° livello di manifestazione, come azione standard una creatura può respingere il personaggio mostrandogli uno specchio. Il personaggio deve restare ad almeno 1,5 metri dallo specchio e non può toccare o attaccare in mischia la creatura. Dopo 1 round, se la creatura continua a mostrare lo specchio round personaggio può effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 25 per ignorare la repulsione in quel round.

Figli della Notte

Si evocano ignobili bestie per farne delle fedeli servitori.

  • Dono: Una volta al giorno è possibile evocare uno sciame di ratti o un lupo, come se si lanciasse Evoca Alleato Naturale II con livello dell'incantatore pari al livello del personaggio. La creatura obbedisce per 10 minuti o finché viene distrutta. Al 3° livello di manifestazione, e successivamente ogni 2 livelli di manifestazione, si ottiene un utilizzo giornaliero aggiuntivo di questa capacità. Al 4° livello di manifestazione è possibile spendere due utilizzi giornalieri della capacità per evocare uno sciame di pipistrelli.
  • Stigma: Si subisce penalità -3 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare effettuate contro animali (tranne quelli evocati con il dono). Al 5° livello di manifestazione, si influenzano animali non ostili come se si possedesse un'aura innaturale.

Grazia Vampiresca

Si hanno movenze aggraziate degne d'un predatore.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestazione.
  • Dono: Si ottengono Schivare come talento bonus e bonus razziale +2 alle prove di Furtività. Al 6° livello di manifestazione, si possono scalare muri (come con Movimenti del Ragno) a volontà.
  • Stigma: Si può entrare in dimore private solo se invitati da chi ha l'autorità per farlo, a meno di superare un tiro salvezza su Volontà con CD 30. Questo tiro salvezza, se fallito, non può essere mai più ripetuto, ma si può entrare se si viene invitati in seguito.

Non Vita

Si guarisce a velocità fenomenale.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione.
  • Dono: Un numero di volte al giorno pari a 1/2 del proprio livello di manifestazione, come azione standard è possibile concedersi Guarigione Rapida 1 per 1 minuto.
  • Stigma: Quando si è esposti direttamente alla luce solare, si diventa scossi. Nulla può rimuovere tale condizione e l'immunità alla paura non ne previene l'insorgere, ma la condizione termina non appena cessa l'esposizione diretta.

Non Vita Pura

Si può ingannare la morte.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione, Non Vita Superiore*, Non Vita*.
  • Dono: Quando si viene ridotti a meno di 0 punti ferita senza rimanere uccisi e si conserva un utilizzo di Guarigione Rapida, si assume immediatamente Forma Gassosa e si attiva Guarigione Rapida restando coscienti. L'effetto termina una volta risaliti sopra 0 punti ferita. Questo dilaziona il normale tiro salvezza su Volontà contro l'avanzamento della corruzione fino al termine della forma gassosa.
  • Stigma: Se si rimane esposti direttamente alla luce solare, al termine del proprio secondo turno si viene avvolti dalle fiamme, subendo ogni round 1d6 danni da fuoco per livello di manifestazione posseduto, che superano resistenze o immunità e non possono essere scongiurati. I danni da fuoco e la condizione Barcollante terminano non appena cessa l'esposizione diretta alla luce solare. Se si viene ridotti a meno di 0 punti ferita, si muore. Per essere resuscitati occorre Resurrezione Pura.

Non Vita Superiore

Si guarisce da quasi ogni ferita.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione, Non Vita*.
  • Dono: Utilizzando la capacità della manifestazione non vita si ottiene guarigione rapida 3 anziché 1. Per la durata di quest'ultima si è immuni a danni non letali, danni alle caratteristiche e risucchi di caratteristica, fatti salvi quelli eventualmente già subiti.
  • Stigma: Quando si è esposti direttamente alla luce solare, si diventa barcollanti anziché scossi. Tale condizione non può essere rimossa o prevenuta in alcun modo, ma termina al cessare dell'esposizione diretta.

Risucchiare Vita

Nel ferire qualcuno, si risucchia la sua vita.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestazione.
  • Dono: Si acquisisce un attacco schianto, un attacco naturale primario che infligge 1d6 darmi contundenti se si è di taglia Media (1d4 se Piccola). Confermando un colpo critico con sto attacco, infligge al bersaglio 1 livello negativo temporaneo. La CD per rimuovere tale livello negativo è pari alla CD standard dei doni delle corruzioni.
  • Stigma: Al pari dei non morti, si viene curati dall'energia negativa e danneggiati da quella positiva.

Seduzione Terribile

Il proprio potere di persuasione soggioga i deboli.

  • Prerequisiti: Fascino*.
  • Dono: Una volta al giorno, quando si supera una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare contro una creatura, è possibile ammaliarla come se si lanciasse Charme sui Mostri con livello dell'incantatore pari al livello del personaggio. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura rimane ammaliata per un numero di minuti pari al proprio livello del personaggio.
  • Stigma: Non si proietta alcuna ombra. Con luce normale o intensa, occorre superare una prova di Percezione con CD 15 per notarlo. Inoltre, in aree che odorano fortemente d'aglio occorre superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o si diventa Infermi per 1d4 minuti. Le immunità non scongiurano l'insorgere della condizione.

Zanne

La rabbia fa crescere i canini fino a lunghezze inverosimili.

  • Dono: Allungando le zanne come azione veloce si acquisisce un attacco morso, ossia un attacco naturale primario che infligge 1d6 danni perforanti se si è di taglia Media (1d4 se Piccola). Si possono ritrarre le zanne con un'azione di movimento. Col morso è possibile risucchiare sangue da una creatura indifesa come azione standard, o da una immobilizzata come azione gratuita una volta per round, subito dopo aver superato una prova di manovra in combattimento per immobilizzare la creatura o mantenerla immobilizzata. A ogni risucchio di sangue si infligge 1 danno a Costituzione. Questo conta ai fini del fabbisogno di sangue che è necessario assumere per evitare l'avanzamento della corruzione, ma non occorre risucchiare completamente la creatura e ucciderla. Risucchiare sangue influenza l'allineamento solo se ci si nutre di un innocente non consenziente.
  • Stigma: Per evitare di effettuare un tiro salvezza contro l'avanzamento della corruzione occorre bere l'ammontare di sangue richiesto ogni giorno, anziché ogni settimana.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/vampirism/