Costrittore di Geni

Sebbene i Geni non sopportino di essere legati e imbottigliati, rispettano il potere, soprattutto i maestri nell'arte di vincolare i geni. Il più grande di questi prestigiatori fu Sulesh il Grande, un incantatore Keleshita che perfezionò l'arte del Sigillo dei Geni; i suoi studenti continuano a perfezionare i suoi metodi.

Dadi Vita: d6.

Requisiti

Per poter diventare un costrittore di geni, un personaggio deve soddisfare i seguenti criteri.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del costrittore di geni sono: Conoscenze (arcane, nobiltà, piani) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int). Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Costrittore di Geni

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +1 Riserva Vincolante, Maestria sui Geni, Sigillo Elementale (Aria) -
+1 +1 +1 +1 Convocatore di Geni, Sigillo Elementale (Terra) +1 livello di classe da incantatore esistente
+1 +1 +1 +2 Extra Sigillo 1, Sigillo Elementale (Fuoco) -
+2 +1 +1 +2 Sigillo Elementale (Acqua) +1 livello di classe da incantatore esistente
+2 +2 +2 +3 Extra Sigillo 2, Sigillo Inarrestabile +1 livello di classe da incantatore esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Costrittore di Geni.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I costrittori di geni non ottengono alcuna competenza aggiuntiva in Armi o Armature.

Incantesimi al Giorno

Ai livelli indicati, un costrittore di geni guadagna nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatori a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene altri benefici che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto, tranne incantesimi aggiuntivi al giorno, incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo) e un aumento del livello effettivo di incantesimo. Se un personaggio aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un costrittore di geni, deve decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello per determinare gli incantesimi al giorno.

Riserva Vincolante (Sop)

Usando una combinazione di ricatti, contratti, finezza magica e negoziazione, un costrittore di geni può comandare i Geni e incanalare la loro magia. Un costrittore di geni ha una riserva vincolante pari al doppio del suo livello di classe di costrittore di geni e la riserva si ricarica ogni giorno, in genere dopo una notte di sonno ristoratore. Come Azione Gratuita, prima di tentare una prova di Carisma o una prova di abilità basata sul Carisma per interagire con un genio, il costrittore di geni può spendere 1 punto della sua riserva vincolante per aggiungere 1d6 al risultato.

Sigillo Elementale (Mag)

Spendendo 1 punto della sua Riserva Vincolante, un costrittore di geni può toccare una creatura o una superficie solida per creare una potente runa nota come Sigillo Elementale. Al 1° livello, il costrittore di geni può creare un sigillo d'aria. Al 2°, 3° e 4° livello, impara a creare sigilli di terra, fuoco e acqua, rispettivamente. Creare un sigillo elementale richiede un'Azione Standard e posizionarlo su un bersaglio non consenziente richiede un attacco di contatto in mischia riuscito. Un sigillo elementale è un effetto magico basato sulla scrittura il cui Livello dell'Incantatore è pari al livello del personaggio del costrittore di geni e ogni Tiro Salvezza associato è pari a 10 + il livello di classe del costrittore di geni + il modificatore di Carisma del costrittore di geni.

Al 1° livello, il costrittore di geni può mantenere un solo sigillo elementale alla volta. Se crea un altro sigillo oltre questo limite, sceglie uno dei suoi sigilli che termina immediatamente. Altrimenti, un sigillo elementale dura 24 ore, e ogni giorno il costrittore può spendere 1 punto della sua riserva vincolante per prolungare la durata di un sigillo esistente di 24 ore.

Un sigillo elementale ha un effetto diverso a seconda che sia posto su un genio, una creatura non genio o una superficie solida. Se un costrittore di geni pone un sigillo elementale su un Genio con un sottotipo corrispondente (come un sigillo d'aria su un Djinni), il genio deve riuscire a superare un tiro salvezza su Volontà o subisce l'effetto di Charme sui Mostri finché dura il sigillo.

Se un raccoglitore di geni pone un sigillo elementale su una creatura non genio, questa ottiene diversi benefici costanti, tra cui resistenza 10 a un tipo di energia in base all'elemento del sigillo. Un sigillo d'aria garantisce Resistenza all'Elettricità e Caduta Morbida. Un sigillo di terra conferisce Resistenza all'Acido e Pelle Coriacea. Un sigillo del fuoco conferisce Resistenza al Fuoco e fa sì che un'arma impugnata dalla creatura ottenga la capacità speciale Infuocata. Un sigillo d'acqua conferisce Resistenza al Freddo, Libertà di Movimento e Respirare Sott'Acqua. Al 5° livello, la resistenza all'energia concessa sale a 20.

Quando viene posto su una superficie solida, un sigillo elementale funziona come un Glifo di Interdizione. Il sigillo può duplicare solo gli effetti di un glifo di esplosione e infligge un tipo specifico di danno in base al sigillo: acido (sigillo di terra), freddo (sigillo di acqua), elettricità (sigillo di aria) o fuoco (sigillo di fuoco).

Maestria sui Geni (Sop)

Al 1° livello, un costrittore di geni deve decidere se legare un servitore genio o perseguire un potere magico. Una volta presa questa decisione, non può essere cambiata. Se sceglie un servitore genio, ottiene un Eidolon con il Sottotipo Genio, considerando il suo livello di costrittore di geni come il suo livello effettivo di Convocatore; i suoi livelli di costrittore di geni si sommano a tutti i livelli di convocatore che possiede a questo scopo, ma solo per un eidolon con il sottotipo genio. Se sceglie la via degli incantesimi, guadagna i benefici della caratteristica di classe incantesimo allineato (vedi sotto) al 3° livello, oltre agli altri livelli indicati.

Convocatore di Geni (Sop)

Al 2° livello, un costrittore di geni aggiunge diversi tipi di Geni alle creature che può evocare con gli incantesimi di evocazione di mostri indicati: Djinni (Evoca Mostri V), Efreeti o Shaitan (Evoca Mostri VI) o Marid (Evoca Mostri VII). Ogni volta che evoca un genio in questo modo, deve spendere 1 punto dalla sua Riserva Vincolante e i geni evocati non possono lanciare Desiderio.

Extra Sigillo (Sop)

Al 3° livello, un costrittore di geni può mantenere fino a due Sigilli Elementali alla volta. Al 5° livello, può mantenere fino a tre sigilli elementali.

Sigillo Inarrestabile (Sop)

Al 5° livello, quando pone un Sigillo Elementale su un Genio, il costrittore di geni può spendere 1 punto dalla sua Riserva Vincolante per aumentare di 2 la CD del Tiro Salvezza per resistere all'effetto.


Fonte: Genie Binder