CouatlGS 10 PE: 9.600

Questo grosso serpente ha ali multicolori e occhi che brillano di un'intensa consapevolezza.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Nativo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Individuazione del Bene/Caos/Legge/Male, Percezione +23

Difesa

CA: 22, contatto 13, impreparato 18 (+3 Destrezza, +1 Schivare, +9 Naturale, -1 Taglia)
PF: 126 (12d10+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +13, Volontà +14

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +16 (1d8+7 più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d8+7)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 16, Costituzione 20, Intelligenza 17, Saggezza 19, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18 (+22 in Lotta)
DMC: 32 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Allerta, Escludere MaterialiB, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +18, Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (religioni) +12, Diplomazia +18, Intuizione +15, Percezione +23, Raggirare +9, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +16, Utilizzare Congegni Magici +18, Volare +20
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Incantesimi

Un couatl lancia incantesimi come uno stregone di 9° livello e può lanciare incantesimi dalla lista dei chierici come se fossero normalmente disponibili per uno stregone. Gli incantesimi clericali sono considerati incantesimi arcani per un couatl, il che significa che la creatura non ha bisogno di un focus divino per lanciarli.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 16 (basato su Costituzione)
Frequenza: 1/minuto per 10 minuti
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Foreste calde
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I couatl sono servitori di divinità legali buone, anche se alcuni operano in maniera indipendente da qualsiasi entità superiore. Rispettati ed ammirati per la loro saggezza e bellezza, cercano di portare i mortali sulla retta via e usano i loro poteri per combattere il male, specie quelli noti per viaggiare tra i piani. Alcuni couatl sono visti come divinità benevole da società isolate e, anche se i couatl rabbrividiscono al solo pensiero di fingere di essere una divinità, consentono che si perpetuino questi malintesi poiché permettono loro di guidare queste società su sentieri di pace e cooperazione con i loro vicini. Un couatl è lungo circa 3,6 metri, con un'apertura alare di circa 4,5 metri e pesa 900 kg.

Come esterni nativi, i couatl devono mangiare. Preferiscono gli stessi alimenti dei veri serpenti, come mammiferi e uccelli, anche se è noto che divorano gli umanoidi malvagi. Poiché preferiscono passare il tempo a perseguire i loro intenti anziché cacciare, apprezzano le offerte di cibo, in particolare piccoli cinghiali e volatili. Un couatl talvolta mostra il suo apprezzamento a un avventuriero o a un gruppo che gli ha reso un servizio donandogli 1d4 delle sue brillanti piume colorate. Queste piume ottenute gratuitamente, se usate come componente materiale aggiuntivo, permettono ad un incantatore che lancia Alleato Planare di evocare quello specifico couatl senza pagare il normale costo in oro o altri valori, a condizione che il couatl approvi il servizio richiesto dall'incantatore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/couatl