12) Game Master

Creare Classi

Ci sono pochi sistemi di regole che siano importanti per il gioco quanto quelli che governano le classi. Nel gioco, le classi rappresentano gli eroi leggendari del gioco, così come alcuni degli infami antagonisti. Mentre un talento, un incantesimo o un oggetto magico ha un impatto limitato sul mondo visto nel suo insieme, una classe influenza l'intero gioco. Le classi popolano il mondo, divenendo parte dell'arazzo che mostra i toni e la narrazione del gioco. Dato che sono così importanti, creare nuove classi è uno dei compiti più delicati e difficili per un Game Master. Questa guida è stata ideata per accompagnarvi attraverso il processo di progettazione di una nuova classe fornendo regole e consigli per aiutarvi a far sì che la creazione si adatti perfettamente al gioco.

Proprio come per la creazione dei mostri, il processo di progettazione di una classe ha una serie di elementi da considerare. Ciò richiede che si confrontino le vostre idee con quelle alla base di altre classi e di raffrontare le varie capacità una contro l'altra. Un privilegio di classe che è prominente per una classe potrebbe essere una misura perfetta per un'altra, a seconda delle altre capacità. A causa del numero di variabili, non esiste un sistema vero e proprio per la progettazione di una classe (come quello per la Creazione di Razze). Questa sezione dà, invece, un'idea del processo attraverso cui si passa quando progettano una classe, in modo farvi capire cosa prendere in considerazione per le vostre creazioni.

Classe, Archetipo o Classe di Prestigio?

Le classi possono assumere molte forme nel gioco. Mentre molti personaggi prendono una classe e la seguono per la loro intera carriera di avventurieri, altri si cimentano in archetipi o prendono qualche livello in una classe di prestigio. Quando si progetta una classe per questo gioco, è essenziale innanzitutto chiedersi se si tratta di una nuova classe, un archetipo o una classe di prestigio.

  • Classe: Le classi sono vitali per il gioco. Progredendo dal 1° al 20° livello, ogni classe è progettata per fornire al giocatore un'esperienza completa. Ciascuna ha una forte idea di base e una nicchia regolistica distinta da quelle delle altre nel gioco. In sostanza, questo concetto, in termini di idee e meccaniche gli permette di interagire con il gioco in un modo diverso da come fa un'altra classe.
  • Archetipo: Un archetipo è legato e costruito su una classe preesistente, modificandone poche regole e cambiando di poco la sua idea di base per volgerla verso un nuovo modo di giocarla. Un nuovo archetipo è più semplice da progettare rispetto a una nuova classe, dato che gran parte del lavoro è stato già fatto. Usa la maggior parte delle regole e il background della classe progenitrice (quindi non c'è bisogno di ripetere le stesse informazioni), mentre cambia alcuni dettagli e meccaniche per farla funzionare in modo leggermente diverso nel gioco. Per creare un archetipo, bisogna avere famigliarità con il processo di progettazione di una classe, ma anche seguire delle linee guida aggiuntive. Vedi Creare un Archetipo per maggiori informazioni.
  • Classe di Prestigio: Come per una classe, una classe di prestigio ha la sua nicchia regolistica e la sua idea di base, ma un personaggio non può iniziare il gioco prendendo livelli in essa. Un personaggio deve, invece, qualificarsi per prendere livelli in questa classe (generalmente dovendo attendere fino al 6° livello per farlo). Inoltre, le classi di prestigio in genere progrediscono solo per 5 o 10 livelli, il che significa che il personaggio dovrà prendere livelli in altre classi, più avanti nel corso della sua carriera, in una campagna che continua fino al 20° livello. Le classi di prestigio sono saldamente focalizzate su un'idea particolare o una serie di regole, il che le rende perfette per i personaggi che intendono specializzarsi in un'area, anche se significa sacrificare versatilità in altri ambiti. Per creare una classe di prestigio, bisogna avere familiarità con la progettazione di una classe, ma anche seguire delle linee guida aggiuntive. Vedi Creare una Classe di Prestigio per maggiori informazioni.

Creare una Classe

Il primo passo per progettare una classe è stabilire di che tipo dovrà essere. Questa decisione ha due componenti basilari: l'idea di base della classe e la sua nicchia regolistica; entrambe devono essere relativamente innovative per evitare che la nuova classe sia una copia di una di quelle preesistenti.

Idea di Base

Per iniziare il processo di creazione è meglio scegliere un'idea e stabilire che la classe vi ruoterà attorno ad eccezione dei riferimenti diretti alle regole di gioco. La maggior parte delle classi del gioco trae ispirazione da qualcosa appartenente al genere fantasy. Quando si considera l'idea per una nuova classe, è vitale usare tali fonti per ispirarsi e informarsi. Spesso questa parte del processo inizia con qualcosa di semplice come un nome e un'idea di quello attorno a cui ruoterà l'intera classe.

Per esempio, diamo un'occhiata al Barbaro. Il nome stesso richiama alla mente un certo numero di connotazioni storiche e fantasy, come essere un feroce combattente o farsi prendere da un'ira dissennata. Compariamo tutto ciò con l'idea del Ranger. Anche se entrambi sono personaggi esperti nel combattimento marziale, il Ranger è più focalizzato sulla sopravvivenza nelle terre selvagge, sul seguire le tracce dei nemici e sull'esplorare aree sconosciute. Quando si delinea l'idea della propria classe, si dovrebbero cercare sistemi per definire in modo simile le sue distinzioni. Se la classe che si desidera progettare è molto vicina all'idea alla base di una classe preesistente con solo qualche variazioni, invece, si potrebbe voler approfondire l'opzione di progettarla come un archetipo (vedi Creare un Archetipo).

Nicchia Regolistica

Oltre a una forte idea di base, ogni classe dovrebbe avere anche uno spazio nelle regole che possa occupare. Anche se le regole per una classe possono condividere alcune similitudini con quelle di una preesistente, tutte le nuove classi dovrebbero avere qualcosa che le rende insolite, fornendogli i mezzi per interagire con il gioco e l'ambientazione seguendo una via nuova e interessante. Si deve cercare un modo grazie a cui la classe possa svolgere la sua funzione senza venire in contatto con le regole di un'altra. Se le regole sono troppo affini, si potrebbe finire per creare una classe che invalida (o viene inficiata da) la meccanica di una classe preesistente in un modo che la rende poco attraente da giocare.

Per esempio, la classe del Ladro si concentra sul muoversi non visti e sul colpire i nemici proprio nel punto giusto per fare più male. Sebbene esistano certamente altre classi che hanno regole che consentono di essere furtivi o colpire infliggendo un sacco di danni, il modo in cui lo fa il Ladro, attraverso l'Attacco Furtivo, è iconico di questa classe. Bisognerebbe evitare di creare meccaniche che fanno le stesse cose in modi leggermente diversi. In questa fase iniziale, ciò è facile da evitare fintanto che ci si assicura che l'obiettivo generale delle regole riguardanti la propria idea si differenzia abbastanza da quello di un'altra classe. Se la classe che si sta progettando si avvicina troppo alle regole di una classe preesistente, invece, potrebbe essere meglio creare un archetipo.

Verificare la Propria Idea

Una volta elaborate un'idea di base e una nicchia regolistica per la classe, bisognerebbe confrontarla con altre classi preesistenti del gioco. Prima di iniziare una qualsiasi delle altre parti significativamente più onerose in termini di tempo della sua creazione, è meglio assicurarsi che la classe lavori bene con le altre classi del gioco. Ci sono una serie di domande da porsi.

  • La classe ha un'idea di base e una nicchia regolistica innovative?
  • La classe ha qualche sinergia evidente con classi preesistenti?
  • In un gruppo composto da quattro giocatori, l'inclusione di questa classe come suo membro causerebbe deficienze o problemi nel corso del gioco?

Nessuna classe è perfetta quando ci si pone questo tipo di domande, ma dovrebbero far pensare in modi in grado di guidare la progettazione di una classe fino a farla diventare una parte utile e organica del gioco.

Storia della Classe

Una volta gettate le basi dell'elaborazione dell'idea e delle regole, è il momento di lavorare sulla storia che caratterizza la classe. La storia appare spesso all'inizio della descrizione di una classe per dare a un giocatore un'idea di ciò che è la classe senza dover decifrare tabelle e leggere tra le righe di pagine di meccaniche. Questo testo è un racconto che riassume le proprie decisioni riguardo ciò che la classe può fare o meno. Va pensata come una guida per le decisioni sulle meccaniche che verranno prese in seguito. Se tali scelte non mantengono le premesse della storia, si dovrebbe prendere in considerazione di revisionarle (o di rivedere la stona, se le componenti meccaniche sono semplicemente troppo buone per lasciarsela sfuggire).

Meccaniche Base

Quando si creano le componenti meccaniche di una classe, bisogna iniziare dalle basi presenti in tutte. Le scelte effettuate per queste componenti saranno di aiuto a formare le scelte che riguarderanno le componenti e i privilegi specifici della classe. Molte delle meccaniche base hanno diversi livelli di potenza e capacità. Nessuna classe dovrebbe essere la migliore in tutti o nella maggior parte di queste meccaniche. In realtà, più una classe è eccezionale nella meccanica base, meno spazio si ha per includervi altri privilegi di classe interessanti. Bisogna confrontare le proprie scelte con quelle fatte per le classi preesistenti per ottenere una comprensione di questa dinamica e determinare come bilanciare la propria nuova classe.

  • Bonus di Attacco Base: Ci sono tre tipi di progressione del Bonus di Attacco Base nel gioco. La progressione lenta (usata da Stregoni e Maghi) è generalmente riservata agli incantatori arcani con una progressione da incantatore completo (ossia i loro incantesimi arrivano fino al 9° livello). La progressione media (usata da Bardi, Chierici, Druidi, Ladri e Monaci) è utilizzata dalla maggior parte dei personaggi che hanno una vasta gamma di privilegi di classe e che ci si aspetta siano parte attiva nel combattimento. La progressione veloce (usata da Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger) è utilizzata dai personaggi che ci si aspetta di trovare nel bel mezzo del combattimento e che confidano ben poco sul lancio di incantesimi.
  • Dadi Vita: Il tipo di Dado Vita usato da ciascuna classe è pressoché sempre determinato dalla progressione del suo Bonus di Attacco Base. Quelle che hanno una progressione lenta ottengono un d6, quelle con progressione media un d8 e quelle con progressione veloce un d10. Esistono poche eccezioni a questa regola (come il Barbaro), ma fare una di queste eccezioni può rappresentare un notevole potenziamento per la classe, cosa che va considerata durante la progettazione degli altri suoi elementi.
  • Tiri Salvezza: Esistono due tipi di progressione dei Tiri Salvezza utilizzati nel gioco. Per facilità di riferimento, vengono chiamati "buoni" e "scarsi". Ogni classe ha uno o due Tiri Salvezza buoni, mentre i restanti sono scarsi. C'è una sola classe nel gioco con tutti Tiri Salvezza buoni (il Monaco), il che lo rende una caratteristica distintiva di quella classe e una cosa che in genere non andrebbe replicata in altre. Quali siano i Tiri Salvezza buoni la dice lunga sulla classe. La maggior parte degli incantatori hanno Tiri Salvezza buoni a Volontà. Gran parte delle classi orientate al combattimento hanno Tiri Salvezza buoni a Tempra. La maggioranza delle classi che si focalizzano sulla mobilità e sull'agilità hanno Riflessi come uno dei loro Tiri Salvezza buoni.
  • Abilità: Al momento di decidere sulle Abilità della classe, ci sono due cose da considerare, il numero di gradi di Abilità per livello e quali Abilità sono Abilità di classe. In termini di gradi di Abilità, la maggior parte delle classi ne ottiene solo 2 per livello (più il modificatore di Intelligenza del personaggio). Alcune classi ne ottengono 4 o perfino 6, ma questo è un potenziamento che dovrebbe essere tenuto in considerazione durante la progettazione di altri elementi della classe. Solo il Ladro ne ottiene 8 per livello, e bisognerebbe avere una buona ragione per darne a una classe un simile numero (in quanto così facendo si violerebbe il ruolo del Ladro di classe più abile). Per quanto riguarda le Abilità di classe, il numero e il tipo possono variare notevolmente da classe a classe. La maggior parte delle classi ha circa 10 Abilità di classe, ma quelle con più gradi per livello ne hanno di più. Le Abilità di classe selezionate dicono molto su ciò che i membri della classe considerano importante. Una classe dovrebbe essere capace nelle Abilità di cui ha bisogno per svolgere il proprio ruolo nel gioco, e niente di più. Si potrebbe essere tentati di dare Percezione e Furtività a pressoché ogni classe del gioco, ma a meno che non si stia creando una classe furtiva o esploratrice, tali competenze non sono necessariamente scelte adeguate come le Abilità di classe, visto che è importante lasciare spazi che gli altri personaggi di un gruppo vadano a riempire. Infine, si tenga presente che gran parte delle classi ottiene Artigianato e Professione come Abilità di classe a meno che non siano particolarmente incivili (vedi il Barbaro).
  • Lancio di Incantesimi: Non tutte le classi hanno la capacità di lanciare incantesimi, ma è un privilegio abbastanza comune da rendere opportuno prenderlo in considerazione con il resto delle meccaniche base. Il gioco utilizza tre modelli base per il lancio degli incantesimi, anche se esistono delle varianti a seconda che il personaggio sia un incantatore spontaneo o meno. L'incantatore minore (come il Paladino o il Ranger) non inizia il gioco con la capacità di lanciare incantesimi, ha una lista degli incantesimi limitata e ottiene incantesimi solo fino al 4° livello. L'incantatore medio (come il Bardo) inizia il gioco con la capacità di lanciare alcuni incantesimi, ottiene incantesimi al massimo di 6° livello e ha una lista degli incantesimi significativamente maggiore. L'incantatore completo (come il Chierico, il Druido, il Mago e lo Stregone) ottiene incantesimi al massimo di 9° livello e ha una lista degli incantesimi piuttosto vasta. Una progressione del BAB veloce è perfetta per gli incantatori minori, mentre gli incantatori medi e completi hanno sempre una progressione del BAB lenta o media. Bisogna evitare di creare una classe di incantatore completo con una progressione del BAB veloce. Non è necessario progettare la lista degli incantesimi della classe quando si determinano le meccaniche base, ma si deve sapere che tipo di capacità di lanciare incantesimi la classe andrà a ottenere (vedi Creare una Lista degli Incantesimi per consigli sulla creazione di una lista degli incantesimi per la propria classe).

Privilegi di Classe

Una volta stabilite le meccaniche base, è il momento di iniziare a creare i privilegi di classe. Si tratta di meccaniche che una classe ottiene avanzando di livello, e ogni privilegio concede poteri e capacità che la distinguono dalle altre presenti nel gioco.

La maggior parte dei privilegi di classe rientra in una tra due categorie: privilegi principali e privilegi secondari. I privilegi principali sono una firma distintiva della classe. Queste capacità progrediscono in potenza e utilità mentre la classe avanza di livello, e i miglioramenti di questi privilegi spesso sono una delle cose che i giocatori anelano di più quando giocano un membro di quella classe. Esempi di privilegi di classe principali includono l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, il Punire il Male e l'Attacco Furtivo. I privilegi secondari sono spesso capacità che si guadagnano una sola volta e non cambiano molto nel corso della carriera di avventuriero del personaggio o sono altrimenti relativamente inferiori. Esempi di privilegi di classe secondari includono Audacia, Passo Senza Tracce e Scoprire Trappole. Si noti che mentre i privilegi principali tendono ad essere riservati a una classe, quelli secondari potrebbero apparire in più classi.

  • Privilegi Principale: Questi privilegi sono la chiave per creare una classe divertente e coinvolgente. Generalmente vengono ottenuti al 1° livello e migliorati a livelli più alti, in modo da mantenerli importanti per i personaggi nell'arco di tutta la loro carriera di avventurieri. Sono pressoché universalmente volti a concedere un vantaggio in combattimento, fornendo ai personaggi che li utilizzano modi interessanti per destreggiarsi negli incontri. L'Ira, per esempio, fornisce al Barbaro maggiore potenza e capacità di infligge danni quando la si usa. Con l'avanzare di livello del Barbaro, i bonus concessi dall'Ira e il numero di round al giorno in cui si può usare aumentano. L'Attacco Furtivo funziona più o meno allo stesso modo, aumentando in potere con l'avanzare di livello del Ladro così che possa continuare a competere con nemici che possiedono Punti Ferita totali maggiori.

    Quando si progetta un nuovo privilegio principale, si dovrebbero usare i privilegi principali preesistenti come linea guida. La maggior parte dei privilegi di classe principali aumenta in potenza ogni pochi livelli, di solito attraverso qualche piccolo incremento. Quelli che si basano su una durata spesso aumento la propria durata complessiva a ogni livello acquisito. La durata deve poter essere utilizzata in incrementi distinti, in modo che un personaggio possa usare la capacità più di una volta al giorno (a meno che la durata non sia piuttosto lunga).

    Si noti che nella maggior parte dei casi, una classe con una progressione da incantatore completo non ottiene un privilegio di classe principale potente. In questi casi, è la capacità di lanciare incantesimi a svolgere questo ruolo. Quelle con progressioni da incantatore minore o medio ottengono spesso un privilegio di classe legato alla loro capacità di lanciare incantesimi. Di solito questo significa che il privilegio di classe principale non ha bisogno di cambiare molto mentre il personaggio avanza di livello (vedi il privilegio di classe Incantesimi in Combattimento del Magus). Il privilegio può restare relativamente costante perché sono gli incantesimi stessi che migliorano con l'avanzare di livello del personaggio.
  • Privilegi Secondari: Questi privilegi sono stati ideati per arricchire una classe, fornendole capacità che ben si adattano al suo ruolo. Per la maggior parte, i privilegi secondari sono situazionali, concedendo un bonus o una capacità utile in uno scenario specifico. Audacia, per esempio, concede un bonus solo ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Questo privilegio, inoltre, aiuta un Guerriero a ricoprire il suo ruolo di eroe impavido che fronteggia terrificanti nemici.

    I privilegi secondari non sempre si potenziano con l'avanzare di livello. Alcuni forniscono semplicemente una capacità utile applicabile a ogni livello dopo che è stata ottenuta. Andatura nel Bosco, per esempio, è preziosa a qualsiasi livello e dato che non concede bonus a una Prova di Abilità o un'altra prova, non necessita di diventare più potente mentre il personaggio avanza di livello.

    A differenza dei principali, i privilegi secondari potrebbero apparire in più di una classe. Anche se una classe dovrebbe avere privilegi secondari relativi al suo tema, è accettabile che usi un privilegio secondario di un'altra classe anziché inventarne uno nuovo per realizzare lo stesso scopo. Per esempio, sia il Barbaro che il Ladro ottengono Schivare Prodigioso quando salgono di livello. Dato che entrambi sono noti per essere lesti a reagire al pericolo, ha senso che entrambe le classi abbiano quel privilegio invece di ottenere privilegi diversi che in effetti fanno la stessa cosa.
  • Livelli Morti: Mentre si sistemano i privilegi principali e secondari della propria classe, è fondamentale ordinarli in base al livello in modo che sia più facile vedere quando ognuno viene guadagnato e (nel caso dei privilegi principali) quando ciascuno aumenta in potenza e utilità. Ciò consente di garantire che la classe non sia troppo carica di privilegi di classe a ogni dato livello. Questo permette anche di evitare "livelli morti", ossia livelli in cui il personaggio guadagnerebbe solo miglioramenti alle meccaniche base della classe. Come regola generale, nessun livello dovrebbe concedere più di uno o due privilegi di classe e bisognerebbe evitare i livelli morti: l'acquisizione di nuove capacità e miglioramenti è parte del divertimento dell'avanzare di livello!

    Gli incantatori a volte rappresentano un'eccezione a questa linea guida. Nel caso di un incantatore completo, l'acquisizione di un nuovo livello di incantesimi da lanciare è abbastanza prezioso da contare come un privilegio di classe. Per esempio, si prenda il Druido: la classe ha alcuni livelli in cui non ottiene alcun privilegio di classe o miglioramento, ma a quasi tutti questi livelli il Druido guadagna un nuovo livello di incantesimi da lanciare. Tutte le capacità della Stirpe di uno Stregone si ottengono a livelli dispari, a causa del fatto che gli Stregoni acquisiscono nuovi livelli di incantesimi a ogni livello pari. Questo principio può essere applicato anche agli incantatori medi, ma in linea generale gli incantatori minori e le classi che non lanciano incantesimi dovrebbe ricevere un privilegio di classe, o il miglioramento di un privilegio preesistente, a ogni livello dal 1° al 20°.
  • Privilegio Apicale: La maggior parte delle classi ha un privilegio apicale, una capacità ottenuta al 20° livello. Nella maggioranza dei casi, questa sarà l'ultima capacità ottenuta dal personaggio e dovrebbe essere sentita come una ricompensa per aver raggiunto una vetta di potere così elevata. Ci si senta liberi di esagerare un po' con questa capacità. Si faccia in modo che sia qualcosa che i propri giocatori hanno atteso a lungo di avere. Se sono sopravvissuti per così tanto, lo hanno certamente meritato.

Creare una Lista degli Incantesimi

Creare una lista degli incantesimi per le classi con la capacità di lanciare incantesimi può essere un compito arduo. È necessario considerare le varie fonti da utilizzare quando si progetta la propria lista, pur lasciando spazio per espansioni future, quando saranno disponibili nuovi incantesimi.

Le liste degli incantesimi devono avere una qualche forma di coerenza interna che parli alla natura della classe. I Maghi non sono noti per la loro magia di guarigione, ragion per cui gli incantesimi curare non sono su nessuna delle loro liste. I Bardi trascorrono molto del loro tempo a potenziare le capacità dei loro compagni di squadra, il che è il motivo per cui molti dei loro incantesimi supportano uno o più personaggi. Quando si progetta una lista degli incantesimi per la classe, ci si dovrebbe chiedere: "Cosa realizza la classe con i suoi incantesimi?" Questa domanda, sopra ogni cosa, sarà di aiuto nel progettare una lista degli incantesimi ritenuta adeguata per la classe.

Anche il numero di incantesimi della lista degli incantesimi di una classe è una considerazione importante da fare. Gli incantatori minori in genere hanno un minor numero di incantesimi tra cui scegliere, ma ai loro livelli più alti, hanno accesso a incantesimi che normalmente sono di un livello maggiore per le classi con una progressione da incantatore medio o completo. Le classi con una progressione da incantatore completo dovrebbero avere una gran varierà di incantesimi tra cui scegliere, in quanto questo tende ad essere uno dei modi principali con cui contribuiscono al gioco.

Stabilire a quale livello un incantatore dovrebbe avere accesso a un incantesimo è uno degli aspetti più impegnativi della progettazione della lista degli incantesimi. Vari incantesimi dovrebbero apparire a livelli diversi a seconda della classe. Per esempio, si prenda Blocca Persone: i Chierici ricevono l'incantesimo al 2° livello, mentre per Maghi e Stregoni l'incantesimo è di 3° livello. La cosa importante da notare qui è che alcuni incantesimi (ed altri che garantiscono una capacità simile) non dovrebbero essere disponibili finché il PG non ha un certo livello minimo. Per esempio, il gioco in genere presume che i PG non possano Volare in modo affidabile finché non sono di 5° livello, e che non siano in grado di animare i morti o teletrasportarsi fin quando non sono di 9°. Esistono alcune eccezioni a queste linee guida, ma sono rare e devono essere considerate con molta attenzione, dal momento che le avventure sono scritte tenendo a mente questi parametri di riferimento. Inoltre, si tenga presente che qualsiasi incantesimo stabilito come di 4° livello o inferiore può quindi essere messo in una Bacchetta, mentre gli incantesimi di 3° livello o inferiore possono essere resi delle Pozioni. In caso di dubbio, si dia uno sguardo alle liste degli incantesimi da Chierico o Mago/Stregone come rifermento.

Rivedere e Limare

Una volta stabilite le meccaniche base e creati tutti i privilegi di classe, è il momento di fare un passo indietro e dare uno sguardo alla propria creazione. Idealmente, la revisione dovrebbe essere parte del processo mentre la creazione prende forma, ma è anche un passo davvero vitale una volta che tutto è a posto.

Quando si sta rivedendo il proprio lavoro, il primo passo è quello di immaginare un personaggio mentre avanza attraverso i livelli della classe. Ci sono livelli particolarmente scarsi o sovraccarichi di opzioni? La classe ha livelli attesi con ansia? La classe può contribuire significativamente al gioco a ogni livello? Si confronta la propria classe con le altre, verificando livello per livello per soppesarne potenza e versatilità. Se a un dato livello è meglio della maggioranza delle altre, potrebbe essere necessario ridimensionare alcuni dei suoi privilegi di classe. Allo stesso modo, se è troppo debole a un certo livello, potrebbe essere necessario migliorare un privilegio di classe, o persino aggiungerne uno nuovo.

Una volta soddisfatti della classe, è il momento di limare le meccaniche per garantire che siano chiare e concise. Si lasci che un amico o un altro giocatore dia uno sguardo a come sono state scritte le regole. Quella persona avrà senza dubbio un paio di domande su come funzionano le cose e come le regole interagiscono con altri elementi regolistici preesistenti. Queste domande possono aiutare a perfezionare il linguaggio per rendere una classe facile da capire e divertente da giocare.

Infine, è il momento di testare in gioco la classe. Si crea un certo numero di personaggi usando le regole della classe e li si mette alla prova in combattimento contro altri personaggi e mostri. Se il test prevede un unico personaggio contro un solo avversario, ovviamente un nemico di pari livello, il combattimento dovrebbe essere pressoché alla pari, con l'esito dipendente dall'ambiente e dalla preparazione. Quando il test è contro dei mostri, si metta la propria creazione contro un mostro con un GS inferiore circa di 4 rispetto al livello del personaggio per avere un'idea di come quest'ultimo è in grado di destreggiarsi in un combattimento. Il test in gioco darà un'indicazione sul fatto che le meccaniche di gioco siano venute come si desiderava o meno, anche se bisognerebbe diffidare dei risultati di scontri con tiri di dadi estremamente asimmetrici, in quanto possono falsare seriamente i risultati.

Il processo di creazione di una classe può passare attraverso tutti questi passi più volte. Non bisogna scoraggiarsi se i primi tentativi richiedono un bel po' di lavoro. Si deve progettare, testare e riprogettare la propria idea di classe finché non si è soddisfatti della sua forma finale. Bisogna ricordare che creare una nuova classe è una delle cose più impegnative del gioco.

Creare un Archetipo

Creare un archetipo è simile al progettare una classe, ma gran parte del lavoro è già stato fatto. Come una classe, l'archetipo ha bisogno di un'idea di base e una nicchia regolistica, ma a differenza di essa, le sue peculiarità non devono essere esclusive. Un archetipo è molto vicino a una classe preesistente in termini di idea e regole, ma si sforza di far prendere alla classe una direzione leggermente diversa, cambiando alcuni dei suoi privilegi di classe per esprimere al meglio la sua idea.

Idea e Regole

Molti archetipi iniziano come idea per una nuova classe, ma una volta messi a fuoco appare evidente che sono molto simili a una classe preesistente. In questi casi, è meglio creare un archetipo anziché un'intera nuova classe che condividerebbe la nicchia di un'altra. Per esempio, si prenda l'archetipo del Ranger Schermidore. Come idea, la classe è molto simile a un Ranger: prospera in ambienti naturali e generalmente è orientata al combattimento marziale. Meccanicamente, segue più o meno tutte le regole del Ranger, ma ottiene una serie di espedienti di combattimento al posto della sua capacità di lanciare incantesimi. Creare un'intera nuova classe con questa idea non ha senso visto che poche semplici modifiche al Ranger sono sufficienti.

Principi di Creazione

Gran parte del lavoro di progettazione di un archetipo ha a che fare con i privilegi di classe. Come regola generale, la maggior parte delle meccaniche base non cambia. Bonus di Attacco Base, Dadi Vita e Tiri Salvezza perlopiù non cambiano mai, mentre le Abilità e la capacità di lanciare incantesimi non devono essere modificate, a meno che non sia l'archetipo a richiederlo specificatamente.

  • Privilegi di Classe Alternativi: La chiave per creare un archetipo di successo è stabilire quali privilegi sostituire e con cosa sostituirli. Parlando in generale, i privilegi di classe principali sono più difficili da sostituire e bisogna prestare molta attenzione, mentre i privilegi di classe secondari hanno un impatto molto più lieve sulla classe e sono molto più semplici da scambiare con dei nuovi.

    Quando si decide quali privilegi sostituire, bisogna tenere a mente il tema dell'archetipo. Il privilegio è importante per il ruolo dell'archetipo? Se viene tolto la classe funziona ancora? Ci sono altri privilegi che dipendono dal privilegio prescelto per funzionare e nel caso bisogna sostituire anche quelli? Queste domande sono di aiuto nel determinare quali privilegi sono critici per una classe e quali possono essere sostituiti con il minimo impatto.

    Creare un nuovo privilegio di classe per un archetipo da sostituire a uno preesistente segue molte delle stesse regole per la progettazione di un privilegio di classe per una nuova classe. Tuttavia, si deve considerare il potere e la versatilità di ciò che si intende sostituire. Scambiare il privilegio di classe del Guerriero Audacia con uno nuovo che concede un bonus alla CA non è equo, risultando in un archetipo più potente della classe base. Anche se ci si potrebbe sforzare di bilanciare questo scambio sostituendo un altro privilegio di classe con un'opzione più debole, tali sostituzioni dovrebbero essere evitate se possibile. Se proprio si deve, bisognerebbe cercare di assicurarsi che l'opzione più debole appaia a un livello più basso di quello dell'opzione più potente, per garantire che il "costo" del nuovo privilegio più potente sia pagato prima che il beneficio venga ottenuto. In questo modo si impedisce ai personaggi di prendere pochi livelli in un archetipo per ottenere il privilegio di classe potente, prima virare verso un'altra classe per evitare di pagarne il prezzo. Come linea guida, i privilegi alternativi dovrebbero svolgere un ruolo simile e avere più o meno la stessa potenza di quelli che vanno a sostituire. Non è sempre così, però, e anche in caso di deviazione dal ruolo, bisognerebbe assicurarsi che il privilegio sostitutivo che si sta creando non sia palesemente più o meno potente rispetto all'originale.
  • Sostituzioni Parziali: A seconda delle circostanze, può essere accettabile sostituire parte di un privilegio di classe, ma solo se tale privilegio ha bonus o capacità che vengono ottenuti nell'arco di più livelli. Per esempio, il Guerriero ha il privilegio di classe Talenti Bonus. Questo privilegio gli concede un talento bonus al 1° livello, al 2° livello e ogni livello pari successivo. Un archetipo potrebbe sostituire alcuni o tutti questi talenti bonus, concedendo nuovi privilegi di classe al loro posto.

    Bisogna prestare attenzione quando si opta per una sostituzione parziale. Le regole per i privilegi di classe sostituiti in parte potrebbero non indicare cosa fare circa le iterazioni successive delle parti non cambiate. Per esempio, si prenda in esame il privilegio di classe del Chierico Incanalare Energia. Se si sostituisce l'aumento a 2d6 ottenuto al 3° livello, cosa succede al 5° livello? Si ha l'avanzamento a 2d6 o si passa direttamente a 3d6? In questi casi, è preferibile sostituire l'intero privilegio di classe o assicurarsi che la sostituzione sia esplicita nel descrivere come trattare la parte restante del privilegio di classe preesistente.
  • Classi Alternative: Talvolta un archetipo cambia così tanti privilegi da diventare praticamente una nuova classe. In questi casi, la classe potrebbe giustificare la descrizione di tutti i privilegi di classe, anche quelli che condivide con la sua classe base. Sebbene le classi alternative siano simili agli archetipi in molti modi, i giocatori che le usano hanno tutti gli strumenti necessari per far avanzare i loro personaggi raccolti in un unico posto. L'Antipaladino, il Ninja e il Samurai sono esempi di classi alternative.
  • Classi Ibride: Una classe ibrida è come un archetipo in cui si attinge pesantemente dalle classi preesistenti, ma l'ibrido lo fa con due classi diverse per formare le basi delle sue capacità. Il risultato è una classe completamente nuova con la sua nicchia e le sue peculiarità.

Creare una Classe di Prestigio

Sebbene sia simile a una classe in molti modi, una classe di prestigio è ideata appositamente per essere usata da personaggi di alto livello attraverso il multiclasse. Anche se i principi generali di creazione potrebbero essere simili, la creazione di una classe di prestigio ha un certo numero di fattori addizionali da considerare.

Idee e Regole

Una classe di prestigio ha bisogno di un'idea davvero forte. Non solo deve avere un senso per il mondo, ci deve anche essere una ragione logica per cui un personaggio non possa iniziare il gioco prendendo livelli nella classe. Spesso, questa logica può essere spiegata attraverso la storia della classe di prestigio. Per esempio, è possibile progettare una classe di prestigio per un ordine di Cavalieri, ma stabilire che accettano e formano solo i membri che hanno dimostrato il proprio valore in battaglia. Le nuove giovani reclute potrebbe essere parte dell'ordine, ma non ricevere la formazione specifica rappresentata dalla classe di prestigio finché non sono stati messi alla prova. Altre classi di prestigio potrebbero richiedere una certa capacità o abilità prima di poter essere accessibili per i personaggi. Un gruppo di Maghi esperto nel volo non può istruire membri che non siano in grado di lanciare Volare.

Una classe di prestigio dovrebbe essere saldamente focalizzata su un concetto regolistico, con la maggior parte dei suoi privilegi legati ad esso. Nell'esempio del Mago volante di cui sopra, i privilegi della classe di prestigio potrebbero concedere bonus mentre si vola, la capacità di lanciare Volare più spesso e quella di evitare i danni da caduta.

Requisiti e Livelli

A differenza di una classe base o un archetipo, una classe di prestigio ha alcuni elementi che vale la pena esaminare attentamente. Innanzitutto, tutte le classi di prestigio hanno una lista di requisiti che i personaggi devono soddisfare prima di acquisire un livello nella classe. Questi requisiti dovrebbero impedire a un personaggio di prendere livelli nella classe di prestigio prima del 6° livello. Per esempio, richiedere un Bonus di Attacco Base +5, la capacità di lanciare incantesimi di 3° livello o 5 gradi in una certa Abilità implica che un personaggio dovrebbe aver raggiunto il 5° livello prima di potersi qualificare (il che significa che il suo primo livello nella classe di prestigio sarà il suo 6° livello del personaggio).

Bisogna considerare anche di quanti livelli dovrà essere la classe di prestigio. La maggior parte ha 5 o 10 livelli che un PG può acquisire. Sebbene sia possibile stabilire un numero qualsiasi di livelli, è raccomandabile usarne almeno 5, in modo da poter includere alcune capacità davvero impressionanti ai livelli più alti della classe di prestigio.

Meccaniche di Base

Creare una classe di prestigio è simile al progettare una classe base, con alcune importanti eccezioni. Innanzitutto, le classi di prestigio raramente concedono molte Abilità. La maggior parte dei personaggi che acquisisce la classe (se si conforma ad essa in termini di tema e idea) possiederà già la maggioranza delle Abilità rilevanti per essa, rendendone l'accesso ridondante. In secondo luogo, le classi di prestigio usano progressioni diverse per i Tiri Salvezza buoni e scarsi. Questo per evitare l'inflazione dei bonus ai Tiri Salvezza base attraverso il multiclasse.

Creare Privilegi

Anche se il processo di progettazione dei privilegi principali e secondari di una classe di prestigio è come quello di qualsiasi altra classe o archetipo, bisogna tenere a mente il livello effettivo del personaggio quando si decide a quale livello otterrebbe un dato privilegio. Un privilegio di classe che potrebbe andare bene per un personaggio di 1° livello potrebbe essere troppo poco potente come privilegio di classe di 1° livello di una classe di prestigio, dato che tale capacità verrebbe in effetti ottenuta al 6° livello del personaggio. Bisogna rammentare che anche se un personaggio potrebbe non qualificarsi per una classe di prestigio, al livello più basso possibile (ossia il 6°), si dovrebbe comunque progettarne i privilegi di classe come se lo facesse per evitare che capacità troppo potenti possano essere usate da personaggi di basso livello.

Integrazione

A differenza di una classe, che è ideata per fornire un'esperienza di gioco completa, una classe di prestigio è pensata per essere completata prima che un personaggio raggiunga la fine della sua carriera di avventuriero. Per questo, il personaggio potrebbe ritrovarsi a finire una classe di prestigio all'11° o al 16° livello ed essere quindi costretto a ripiegare su un'altra classe per i livelli che gli restano. Una buona classe di prestigio dovrebbe tenerlo in considerazione per fornire al personaggio un privilegio prezioso verso la fine della classe per compensare il fatto che potrebbe decidere di prendere livelli in un'altra classe che gli concede solo privilegi ideati per personaggi di livello significativamente basso. Questo privilegio dovrebbe essere considerato come la capacità apicale di una classe, anche se è ideato per un livello più basso rispetto a quello in cui un personaggio può qualificarsi per quest'ultimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/creating-new-classes/