12) Game Master

Creare Incantesimi

Ideare incantesimi per Pathfinder GdR è un compito complesso. Questa sezione descrive quello che dovrete seguire quando create incantesimi bilanciati e giocabili per la vostra campagna.

A differenza degli Oggetti Magici, gli incantesimi hanno livelli di potenza predefiniti che corrispondono ai livelli degli incantesimi già in gioco. Quando ideate un incantesimo, dovete tener presente questi livelli di potenza comparando il nuovo incantesimo con quelli preesistenti del Manuale di Gioco: un incantesimo deve ricadere nel ristretto intervallo di potenza di uno dei nove livelli degli incantesimi (più orazioni o trucchetti). Al contrario, i prezzi degli oggetti magici sono estremamente precisi, e vengono calcolati in monete d'oro proprio sulla base delle caratteristiche possedute dall'oggetto. In altre parole, se aggiungete più potenza a un Oggetto Magico, dovete solo aumentarne il prezzo per compensare, ma se potenziate un incantesimo, dovete renderlo un incantesimo di alto livello, il che significa che va comparato con una diversa serie di incantesimi di paragone.

La Regola Aurea

Comparate i vostri incantesimi con incantesimi simili e altri del suo livello desiderato.

Diversamente da quando stabilite il prezzo degli Oggetti Magici, non ci sono formule per determinare il giusto "prezzo" di un incantesimo. L'intero processo si basa sulla comparazione del nuovo incantesimo con altri incantesimi, valutando se esso sia più debole, più potente o più o meno allo stesso livello di quel dato incantesimo o gruppo di incantesimi. Creare un nuovo incantesimo richiede una solida conoscenza di tutte le regole del gioco, non solo di quelle relative agli incantesimi. Inoltre, richiede la conoscenza di alcuni assunti di gioco non scritti, molti dei quali vengono discussi in questa sezione.

Esempio: Se osservate la lista degli incantesimi del Manuale di Gioco, noterete che non c'è un incantesimo da Mago di i° livello che infligge danni sonori. Se decidete di creare un incantesimo che colmi la lacuna, potete modellarlo su Mani Brucianti, ma con danni sonori anziché da fuoco: magari potreste chiamarlo Stridio Sonico. Tuttavia, c'è una ragione per cui non ci sono così tanti incantesimi sonori nel gioco: "sonoro" come tipo di energia è stato aggiunto tardivamente alle regole e pochissimi mostri hanno resistenza ai danni sonori perché la maggior parte dei mostri esiste da prima che diventasse un tipo di energia. Visto che esistono meno creature con Resistenza al sonoro di quelle con Resistenza al fuoco, Stridio Sonico sarà quasi sempre un incantesimo migliore di Mani Brucianti. Questo significa che se introducete Stridio Sonico nel vostro gioco, vedrete che i giocatori furbi lo selezioneranno al posto di Mani Brucianti. Se un nuovo incantesimo ne scalza uno preesistente dalle liste della maggior parte degli incantatori, questo probabilmente significa che è migliore delle altre scelte disponibili, e se è così buono da essere palesemente la scelta migliore, probabilmente è troppo potente. Conoscere l'intero sistema delle regole può aiutare a evitare errori come questo.

Ricercare Incantesimi

Le regole di gioco che un incantatore deve seguire per creare un nuovo incantesimo sono molto vaghe. Questo perché, come i dettagli per la creazione di Oggetti Magici, i dettagli su quello che sta facendo l'incantatore per questa ricerca non sono importanti per il progredire della campagna. Così come non è necessario sapere se un Mago utilizza inchiostro di seppia o di una pianta rara quando crea una Pergamena di Mani Brucianti, non serve sapere se sta modificando i gesti descritti nell'Incunabolo di Irulark o la pronuncia delle parole specificate nel Grande Grimorio di Murlost per creare un nuovo incantesimo di attacco di 1° livello. Sebbene sia giusto includere questi elementi per fare scena, soprattutto in una campagna incentrata sulla parte narrativa, essi non influiscono sul risultato della creazione dell'oggetto o della ricerca dell'incantesimo, svolgendosi entrambi in gran parte al di fuori del tempo di gioco. Pertanto, questa sezione riguarda le meccaniche di gioco per un giocatore o un GM che progetta un nuovo incantesimo, non i requisiti mondani che deve rispettare un personaggio che ricerca un nuovo incantesimo.

Terminologia degli Incantesimi

È essenziale che uniate la terminologia del gioco per descrivere gli incantesimi e gli effetti che possono creare. Prima di ideare un nuovo incantesimo, familiarizzate con la Magia. In particolare, assicuratevi di conoscere le varie scuole e sottoscuole e il blocco statistiche (componenti, raggio di azione, e così via). Le sezioni seguenti indirizzano gli aspetti della creazione degli incantesimi in ordine di importanza e rilevanza per ottenere un incantesimo bilanciato. Per esempio, le componenti di un incantesimo hanno veramente poco a che fare con il suo livello di potenza a meno che non siano coinvolti focus o componenti materiali costosi, quindi verranno affrontate meglio dopo danni, raggio di azione, durata e Tiri Salvezza.

Livello Desiderato

Prima di iniziare, fatevi un'idea sul livello di potenza generale del nuovo incantesimo, se volete che un PG o PNG lo utilizzi e farlo di livello troppo basso perché sia significativo o troppo alto perché quel personaggio possa lanciarlo va contro lo scopo della progettazione dell'incantesimo. Una volta stabilito il livello generale dell'incantesimo (un intervallo tra due livelli in genere basta) proseguite nell'aspetto successivo.

Funzioni

Quando create un incantesimo, considerate bene le funzioni che desiderate. In particolare, le funzioni rappresentano la parte tangibile dell'effetto di gioco dell'incantesimo, come quanti danni infligge, se applica una condizione come Infermo oppure concede un bonus ai Tiri Salvezza o per Colpire. Tutto il resto in questo momento è coreografia: non importa se i danni sono taglienti o da fuoco, che un bersaglio diventi Infermo o Confuso, che si conceda un Bonus Cognitivo ai Tiri Salvezza o un Bonus di Potenziamento ai Tiri per Colpire, oppure che si appaia come unicorni o demoni di fuoco. Alcuni esempi di funzioni includono:

  • Applicare una condizione o un effetto a un avversario.
  • Applicare una condizione o un effetto a più avversari.
  • Concedere un bonus di attacco a un alleato.
  • Concedere un bonus di attacco a più alleati.
  • Concedere un bonus difensivo a un alleato.
  • Concedere un bonus difensivo a più alleati.
  • Guarire un alleato.
  • Guarire più alleati.
  • Infliggere danni a un avversario.
  • Infliggere danni a più avversari.

Un incantesimo può fare molte di queste cose contemporaneamente, o concedere all'incantatore di scegliere tra varie opzioni, ma tali incantesimi dovrebbero sempre essere meno potenti di un incantesimo con un singolo scopo dello stesso livello, quindi bisogna tenerlo a mente quando si crea l'incantesimo. Si noti che "condizione o effetto" è la categoria più vasta della lista di cui sopra, includendo condizioni effettive come Infermo o In Preda al Panico così come effetti come Teletrasporto.

Danni dell'Incantesimo

Uno dei modi più semplici per misurare la potenza di un incantesimo di attacco è vedere quanti danni infligge. Gli incantesimi di attacco sono gli incantesimi più facili da creare nel gioco, e ci sono dozzine di loro esempi nel Manuale di Gioco. Un tipico incantesimo che infligge danni, ne infligge 1 dado (generalmente un d6) per livello dell'incantatore per un incantesimo arcano (per esempio, Stretta Folgorante o Palla di Fuoco), o 1 dado (generalmente un d6, ma talvolta un d8) ogni due livelli dell'incantatore per un incantesimo divino (per esempio, Luce Incandescente).

Bersaglio

Gli incantesimi più semplici influenzano un solo bersaglio: una creatura, un oggetto o l'incantatore stesso. Tecnicamente, un incantesimo che influenza l'incantatore (con un raggio di azione "personale" e bersaglio "se stessi") è leggermente più debole di uno con bersaglio "1 creatura", perché lo si può lanciare su chiunque, il che lo rende più versatile e quindi potente. Tuttavia, il lieve difetto di potenza di un incantesimo che influenza solo l'incantatore non dovrebbe essere usato per giustificare il fatto di crearlo a un livello più basso. Nella maggior parte dei casi, gli incantesimi che influenzano solo l'incantatore sono stati fatti così perché hanno sempre funzionato in questo modo oppure perché forniscono un bonus che è esclusivo e vantaggioso per quella classe, ma che potrebbe sfuggirvi di mano se permettete a chiunque di ottenerlo facendosi lanciare addosso l'incantesimo o bevendone una Pozione; questi incantesimi dovrebbero continuare a influenzare solo l'incantatore, ma dovreste esaminare il loro livello di potenza come se potessero essere lanciati su chiunque.

Esempio: Colpo Accurato e Scudo sono entrambi incantesimi di 1° livello che influenzano solo l'incantatore. Se si potesse lanciare questi incantesimi su altri, sarebbero ancora del livello di potenza adeguato per incantesimi di 1° livello: non si tratta incantesimi di 2° livello scesi di un livello perché concepiti come incantesimi che influenzano solo l'incantatore. Scudo è sempre stato un incantesimo che influenza solo l'incantatore e ci sono ragioni di bilanciamento di gioco per mantenerlo così: dato che concede un Bonus di Scudo, lanciarlo su un personaggio in mischia significa che il guerriero potrebbe lasciar cadere lo scudo vero e iniziare a brandire l'arma a due mani per infliggere danni addizionali. Colpo Accurato è stato ideato come incantesimo che influenza solo l'incantatore così che uno Stregone non possa semplicemente lanciarlo ogni round sul Guerriero, così da garantirgli di colpire un mostro difficile anche se usa Maestria in Combattimento (per aumentare la CA) e Attacco Poderoso (per infliggere danni addizionali). Far sì che questi incantesimi influenzino solo l'incantatore non li rende effettivamente più deboli, ma evita che i giocatori sfruttino certe combinazioni che potrebbero rendere troppo facili gli incontri.

Un incantesimo che influenza più creature è più potente di uno che ne influenza una sola. Gli incantesimi a bersaglio multiplo hanno effetti ad area di coni o sfere (come palla di fuoco) o permettono all'incantatore di selezionare bersagli finché non ce ne siano due a una distanza superiore a quella prevista (come Lentezza). Un effetto esplosivo come Palla di Fuoco potenzialmente può influenzare molti più nemici di uno che seleziona i bersagli come Lentezza, ma quando lanciate Lentezza non correrete mai il rischio di colpire i vostri amici. Scegliete il tipo più appropriato per l'incantesimo, ma tenete presente che quelli che selezionano bersagli multipli sono in genere più potenti, tranne che ai livelli più bassi (dove un basso livello dell'incantatore significa pochi bersagli contro un'esplosione che può influenzarne molti).

Limiti al Danno

Tabella: Danno Massimo per Incantesimi Arcani
Livello Incantesimi Arcani Danno Massimo (Bersaglio Singolo) Danno Massimo (Bersagli Multipli)
5 dadi -
10 dadi 5 dadi
10 dadi 10 dadi
15 dadi 10 dadi
15 dadi 15 dadi
20 dadi 15 dadi
20 dadi 20 dadi
25 dadi 20 dadi
25 dadi 25 dadi
Tabella: Danno Massimo per Incantesimi Divini
Livello Incantesimi Divini Danno Massimo (Bersaglio Singolo) Danno Massimo (Bersagli Multipli)
1 dado -
5 dadi 1 dado
10 dadi 5 dadi
10 dadi 10 dadi
15 dadi 10 dadi
15 dadi 15 dadi
20 dadi 15 dadi
20 dadi 20 dadi
25 dadi 20 dadi

Gli incantesimi che infliggono danni di basso livello sono meno buoni di quelli di livello medio o alto: il gioco è stato progettato in modo che gli incantesimi di livello più basso infine raggiungano un limite massimo per i danni che possono infliggere. Questo perché se gli incantesimi di basso livello continuassero ad aumentare i danni senza raggiungere un limite massimo, rivaleggerebbero in efficacia con alcuni incantesimi di livello più alto, e il gioco non sarebbe molto interessante se gli incantatori al 20° livello usassero gli stessi incantesimi che usavano al 1°.

Il danno massimo dipende dal livello dell'incantesimo e dal fatto che si tratti di Magia Arcana o Divina. Questo perché gli incantesimi arcani sono volutamente ideati per essere in grado di gestire meglio i danni per bilanciare il fatto che la Magia Divina è migliore nella guarigione. Un incantesimo "a bersaglio singolo" infligge danni a una sola creatura (come Stretta Folgorante), o divide il suo danno tra diverse creature (come Dardo Incantato o Mani Brucianti). Un incantesimo "a bersaglio multiplo" infligge il suo danno pieno a molte creature (come Palla di Fuoco).

Ad esempio, un incantesimo a bersaglio singolo di 1° livello da Mago come Stretta Folgorante può infliggere 5 dadi di danno (specificamente 5d6). Dardo Incantato può essere usato contro un singolo bersaglio, oppure l'incantatore può separare i dardi per influenzare più creature, dividendo tra loro i danni del singolo bersaglio. Mani Brucianti inizialmente sembra non rispettare la propria tabella del danno massimo perché infligge più dadi di danno contro più creature, ma ciò si compensa dai d4 anziché d6, e dall'area di effetto molto ravvicinata e limitata.

Quando consultate le Tabelle del Danno Massimo, badate che gli incantesimi arcani di solito usano d6 per i danni e quelli divini d8, mentre queste tabelle presumono dei d6; quando considerate i limiti al danno per gli incantesimi divini, contate ogni d8 come 2d6. Quindi, Luce Incandescente che è un incantesimo a bersaglio singolo da Chierico di 3° livello che infligge fino a 5d8 danni; considerando ogni d8 come 2d6, conta come 10d6, il che è adeguato per un incantesimo da Chierico di 3° livello. (Si noti che 1d6 per livello e un massimo di 10d6 danni contro i Non Morti sono ancora adeguati per un incantesimo di questo livello, e il danno leggermente superiore contro i Non Morti vulnerabili alla luce è compensato dalla Riduzione del Danno contro i Costrutti).

Suggerimento: Se il vostro incantesimo infligge più danni di quanto indicato in tabella, riducete o aumentate il suo livello.
Suggerimento: Se il vostro incantesimo infligge meno danni dell'ammontare indicato nella tabella, dovreste aumentarli o aggiungere un altro effetto all'incantesimo. Un esempio di questo è Suono Dirompente, che infligge solo 1d8 danni (che non aumentano mai), ma può Stordire le creature nell'area.

Raggio di Azione

Il raggio di azione influisci sulla potenza di un incantesimo. Richiedere che l'incantatore tocchi un bersaglio con un incantesimo ostile significa che si trova nel bel mezzo di una mischia, o nelle sue immediate vicinanze, e sta rischiando ritorsioni dai nemici e Attacchi d'Opportunità dagli avversari che lo minacciano. Allo stesso modo, sebbene gli incantesimi con raggio di azione vicino concedano un po' più di respiro, un bersaglio ostile è generalmente entro la gittata di un singolo movimento o di una Carica, consentendo a un avversario di avvicinarsi e attaccare l'incantatore: anche al 14° livello dell'incantatore, un incantesimo con raggio di azione vicino raggiunte appena i 12 metri.

In caso di interni, gli incantesimi di combattimento con raggio di azione medio potrebbero anche avere raggio di azione infinito, perché al livello in cui ottiene l'accesso all'incantesimo, l'incantatore può raggiungere i 45 metri o più, e pochi incontri hanno a che fare con raggi così lunghi, quindi l'incantatore può colpire qualsiasi cosa riesce a vedere. Anche all'aperto, un incantesimo con un raggio di azione di 45 metri può colpire qualsiasi cosa in linea di visuale su una tipica mappa di gioco come un GameMastery Flip-Mat (60 centimetri per 75 centimetri corrispondono a 36 metri per 45 metri). Un incantesimo con raggio di azione lungo è altrettanto onnipotente, con un raggio di minimo 120 metri che si traduce in almeno 2,1 metri sulla mappa di gioco: più di quanto siano lunghi la maggior parte dei tavoli di gioco. Un raggio di azione lungo entra in gioco solo in situazioni astratte, come lanciare una Palla di Fuoco contro dei nemici attraverso una vasta prateria, utilizzare Porta Dimensionale per tornare a una precedente (e più sicura) parte del dungeon, e così via.

Certo, gli incantesimi con raggio di azione contatto sono più deboli, quelli con raggio di azione vicino sono discreti e quelli con raggio di azione medio e lungo potete considerare identici ai fini del loro uso. Dato che il talento Incantesimi Ingranditi raddoppia il raggio di azione di un incantesimo al costo di +1 al livello dell'incantesimo, e il talento Incantesimi con Portata aumenta il raggio di azione di una categoria (da contatto a vicino, da vicino a medio, da medio a lungo), al costo di +1 al livello dell'incantesimo, nel bilanciamento di un incantesimo è ragionevole ipotizzare un aumento di +1 al livello in corrispondenza dell'aumento di una categoria del raggio di azione. Per esempio, un incantesimo che funziona come Cura Ferite Leggere (normalmente di 1° livello) con raggio di azione vicino anziché contatto sarebbe appropriato come incantesimo di 2° livello.

Durata

Non esistono regole ferree per determinare quanto tempo dovrebbe durare un incantesimo a un particolare livello; un incantesimo debole può durare ore, mentre uno potente solo un paio di round o svolgersi in un'unica azione. La cosa migliore è che confrontiate effetto e durata del vostro incantesimo a quelli di incantesimi simili del suo livello desiderato e a quelli di un livello superiore e inferiore. Assicuratevi di essere pienamente consapevoli delle differenze tra gli incantesimi con durata "istantaneo" e "permanente".

Tiro Salvezza

La maggior parte degli incantesimi che influenzano direttamente creature con un effetto magico dovrebbe concedere un Tiro Salvezza. Gli incantesimi che creano materiali non magici che poi colpiscono o intralciano creature (come Tempesta di Ghiaccio e Tempesta di Nevischio) normalmente non richiedono un Tiro Salvezza.

Gli incantesimi che richiedono che l'incantatore effettui un Tiro per Colpire per andare a segno (anche se si tratta di un attacco di contatto a distanza) possono o meno richiedere un Tiro Salvezza (Debilitazione e Luce Incandescente non lo fanno, Disintegrazione sì). Gli effetti di attacco che non richiedono di tirare per i danni concedono sempre un Tiro Salvezza per ridurre o negare l'effetto, altrimenti l'incantesimo diventerebbe un ovvia scelta per chiunque sia del livello giusto per lanciarlo.

Suggerimento: Quando decidete se l'incantesimo dovrebbe avere un Tiro Salvezza o meno, considerate come vi sentireste se qualcuno lo utilizzasse sul vostro PG preferito. Se il vostro PG non avesse alcuna possibilità di resistere all'effetto attraverso un Tiro Salvezza o di schivarlo del tutto a causa di un Tiro per Colpire fallito, sareste infastiditi, imbarazzati o arrabbiati? Se è così, dovreste dare all'incantesimo un qualche tipo di Tiro Salvezza o di Tiro per Colpire, cosicché non sia un'opzione sempre efficace.

  • Tiri Salvezza su Tempra: Gli incantesimi con Tiro Salvezza su Tempra generalmente trasformano fisicamente il bersaglio, applicando un effetto a cui normalmente si resisterebbe con un Tiro Salvezza su Tempra (come Malattia o Veleno), o sono una forma di attacco per cui la mera resistenza fisica è sufficiente per resistere. In generale, superare un Tiro Salvezza su Tempra significa che l'effetto colpisce, ma il bersaglio lo sopporta, come un orso ignora l'olezzo muschiato spruzzato da una puzzola. Notate che se il vostro incantesimo influenza solo le creature (e non gli oggetti), allora quelle non viventi, come Costrutti e Non Morti, ne sono Immuni. Per esempio, questo le rende Immuni agli incantesimi di metamorfosi orientati alle creature, ma non a incantesimi come Disintegrazione, che possono attaccare gli oggetti.
  • Tiri Salvezza su Riflessi: Gli incantesimi con Tiro Salvezza su Riflessi generalmente creano un'esplosione o una propagazione fisica in un'area, come una deflagrazione, che il bersaglio è in grado di schivare con un Tiro Salvezza riuscito. In generale, superare un Tiro Salvezza su Riflessi significa che il bersaglio schiva l'effetto, oppure l'effetto gli passa sopra o intorno con minor efficacia. Si noti che non si dovrebbe creare un incantesimo in cui l'incantatore effettua un Tiro per Colpire e il bersaglio deve anche effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi: farlo tira in ballo due volte la Destrezza per lo stesso incantesimo (una volta per la CA del bersaglio e una per il suo modificatore ai Tiri Salvezza su Riflessi).
  • Tiri Salvezza su Volontà: Gli incantesimi con Tiro Salvezza su Volontà sono attacchi mentali o di influenza mentale; il bersaglio resiste con la forza della mente, usando pensieri evasivi o notando i difetti nell'incantesimo che potrebbero negarne gli effetti. Un Tiro Salvezza su Volontà è simile a una versione mentale di un Tiro Salvezza su Tempra: l'effetto "colpisce" il bersaglio, e il fatto che abbia successo o meno dipende dalla forza di volontà di quest'ultimo. La maggior parte degli incantesimi di attacco diretto con Tiro Salvezza su Volontà (come Sonno e Allucinazione Mortale) sono effetti di Influenza Mentale (vedi Descrittori qui di seguito).

Alcuni incantesimi possono essere lanciati su oggetti, e l'oggetto ottiene un Tiro Salvezza solo se si tratta di un Oggetto Magico o è in possesso di una creatura; questi incantesimi devono avere "(oggetto)" indicato dopo il tipo di Tiro Salvezza (vedi Respingere Oggetto).

Gli incantesimi di utilità o che non danneggiano in alcun modo il bersaglio non dovrebbero avere alcun Tiro Salvezza, oppure dovrebbero concederne uno, ma avere "(innocuo)" indicato dopo il tipo di Tiro Salvezza (vedi Volare).

Gli incantesimi che influenzano solo l'incantatore non richiedono mai un Tiro Salvezza (dato che l'incantatore non dovrebbe cercare di resistere a un incantesimo benefico che si sta lanciando addosso), quindi in questo caso non dovete indicare affatto un Tiro Salvezza (vedi Colpo Accurato).

Resistenza agli Incantesimi

Applicare la Resistenza agli Incantesimi a un incantesimo dipende dal fatto che sia o meno un effetto istantaneo o continuo. La RI si applica agli effetti magici istantanei (come Palla di Fuoco) e a quelli continui (come Muro di Fuoco), ma non agli effetti non magici o agli incantesimi che creano effetti non magici, istantanei o continui. Per esempio, Muro di Pietra evoca un muro di pietra istantaneo che non può essere dissolto; la Resistenza agli Incantesimi non aiuta a passare attraverso la parete dell'incantesimo, più di quanto farebbe se tentaste di attraversare un muro di pietra e malta di un castello: nessuno dei due è magico e rimangono lì entrambi anche se utilizzate Dissolvi Magie o Campo Antimagia su di essi.

In generale, la maggior parte degli incantesimi consente la Resistenza agli Incantesimi. Solo quando state deliberatamente progettando un incantesimo che crea un oggetto o un effetto non magici è probabile che la Resistenza agli Incantesimi sia irrilevante. Potete usare Muovere il Terreno (durata istantaneo) per creare una collina, e la Resistenza agli Incantesimi non sarà di aiuto nel superarla o attraversarla, perché l'incantesimo smuove il terreno e smette di essere magico; allo stesso modo, è possibile utilizzare Muovere il Terreno per creare una fossa, e la Resistenza agli Incantesimi non sarà di aiuto nell'ignorarla perché non è magica, proprio come se l'aveste creata con una pala. Pietra Magica aggiunge potere magico a delle pietre, ma la Resistenza agli Incantesimi non aiuta a proteggersi dalle pietre che colpiscono più di quanto non aiuti a proteggersi contro una freccia +1, perché la magia si concentra sulle pietre, non sulla creatura con Resistenza agli Incantesimi.

È un trucco comune ideare un incantesimo che non consente la Resistenza agli Incantesimi in modo che l'incantatore possa usarlo contro le creature che la possiedono. In molti casi, l'idea base del progetto è ridicola, come un incantesimo che crea una sfera di olio bruciante e la scaglia sull'area desiderata, dove scoppia in un'esplosione di fiamme (con l'intento di creare una Palla di Fuoco non magica che ignora la Resistenza agli Incantesimi). I Golem, in particolare, sono spesso i bersagli preferiti di questi progetti di incantesimi, in quanto la loro Immunità alla magia li rende completamente immuni a qualsiasi effetto che consente la Resistenza agli Incantesimi. Dovreste evitare questo genere di trucchi negli incantesimi nella vostra campagna, dato che alterano l'equilibrio degli incontri (alcuni mostri sono progettati per essere più difficili da combattere per personaggi da mischia, altri per essere più difficili da affrontare per gli incantatori, e altri ancora sono dovrebbe solo essere molto difficili per tutti).

Che un incantesimo conceda o meno RI non è un indicatore della sua potenza: per la maggior parte degli incontri, la Resistenza agli Incantesimi non è un fattore determinante.

Se la voce Tiro Salvezza di un incantesimo è contrassegnata da "(innocuo)" o "(oggetto)", anche la voce Resistenza agli Incantesimi dovrebbe esserlo.

Tempo di Lancio

Quasi tutti gli incantesimi destinati a essere lanciati in combattimento dovrebbero avere un tempo di lancio di "1 Azione Standard". Evitate la tentazione di inventare incantesimi con un tempo di lancio di "1 Azione di Movimento", "1 Azione Veloce" o "1 Azione Immediata", dato che è solo un mezzo dozzinale per permettere agli incantatori di lanciare due incantesimi in 1 round, ed esiste già un meccanismo per farlo: il talento Incantesimi Rapidi. Creare incantesimi di combattimento con tempi di lancio più brevi svaluta il talento Incantesimi Rapidi; anche se ideate l'incantesimo affinché sia simile a un incantesimo rapido, compreso l'aumento di +4 al livello, e significa defraudare gli incantatori che vogliono davvero imparare quel talento, inoltre il vostro incantesimo diventerebbe una combo comune per gli incantatori di alto livello che possono permettersi incantesimi addizionali di quel livello. Per esempio, se create un incantesimo di 5° livello Dardo Incantato rapido che si comporta proprio come un incantesimo Dardo Incantato con il talento Incantesimi Rapidi, ogni Mago di 14° livello (che ha a disposizione almeno tre incantesimi di 5° livello) vorrebbe impararlo perché gli permette di aggiungere 5d4+5 danni addizionali a qualsiasi incantesimo di alto livello da combattimento lanci: aggirando il limite al danno degli incantesimi. Inoltre, consentire agli incantatori di lanciare regolarmente due incantesimi per round significa che tendono a utilizzare i loro incantesimi più rapidamente, spingendo i loro alleati a fare il campo e riposare, piuttosto che continuare a esplorare.

Gli incantesimi che evocano creature per aiutare in combattimento dovrebbe avere un tempo di lancio di "1 round". Questo per assegnare un costo in azioni ragionevole a un personaggio che lancia l'incantesimo. Se l'incantatore potesse evocare un mostro come Azione Standard e farlo agire in quello stesso turno, sarebbe come se l'incantesimo non gli fosse costato alcuna azione.

Gli incantesimi che richiamano un Esterno per servire per più round (come Alleato Planare e Legame Planare) dovrebbero avere un tempo di lancio di 10 minuti; gli incantesimi più potenti possono avere tempi di lancio ancora più lunghi. Notate che Portale può essere utilizzato per richiamare creature e ha un tempo di lancio di appena 1 Azione Standard, ma quando viene usato in questo modo, è richiesta una componente materiale da 10.000 mo, in modo che il tempo di lancio più breve non sia a buon mercato.

Componenti

Per la maggior parte, le componenti di un incantesimo hanno ben poco a che fare con il suo livello di potenza complessivo, a meno che non richieda una componente focus o materiale costosa oppure nessuna componente. La maggior parte degli incantesimi ha componenti verbali e somatiche, e i nuovi incantesimi dovrebbe seguire questa tendenza.

Il vantaggio degli incantesimi che non richiedono componenti verbali è che possono essere lanciati in un'area di Silenzio, e quindi c'è la tentazione di creare versioni silenziose di incantesimi di combattimento comuni. Ma, così facendo si svaluta il talento Incantesimi Silenziosi, proprio come creare incantesimi ad Azione Veloce svaluta Incantesimi Rapidi, anche se in misura maggiore (lanciare due incantesimi per round è un problema più grave che avere un incantesimo che contrasti un Silenzio imprevisto). Se si decidesse di preparare un Dardo Incantato silenzioso anziché una Freccia Acida, o una Freccia Acida silenziosa anziché una Palla di Fuoco, la scelta è di un'opzione più deboli, il che va bene.

Il vantaggio degli incantesimi che non richiedono componenti somatiche è che possono essere lanciati quando si è legati, in Lotta, o se entrambe le mani sono piene o occupate, e il fallimento degli incantesimi arcani non si applica. Come in precedenza, creare incantesimi privi di componenti somatiche svaluta il talento Incantesimi Immobili. La premessa del gioco è che la maggior parte degli incantesimi richiedono parole e gesti, e i nuovi incantesimi dovrebbero rispettarla a meno che il loro tema non suggerisca che non sia necessaria una componente somatica, o siano stati specificamente progettati per sfuggire a legacci o Lotte.

Il vantaggio degli incantesimi che non richiedono componenti materiali è che non c'è bisogno di una borsa per componenti di incantesimi (e se si è in Lotta, non c'è bisogno di avere già in mano le componenti materiali per lanciare l'incantesimo). Le componenti materiali sono più coreografiche che necessarie. Le componenti materiali della Palla di Fuoco guano e zolfo ci sono perché una sorta di polvere da sparo primitiva (la Polvere Nera) è stata ottenuta da guano e zolfo. Le componenti materiali di Fulmine pelo e vetro sono dovute alla possibilità di creare un accumulo di elettricità statica sfregando la pelliccia contro una verga di vetro. Nel gioco questi incantesimi potrebbero non avere alcuna componente materiale, e non ci sarebbero conseguenze (come dimostrato dalla borsa per componenti materiali che contiene "tutto il necessario", e dalle classi Stregone e Iracondo di Stirpe che ottengono Escludere Materiali come talento bonus): sono incluse negli incantesimi solo per divertirsi. Bilanciate il vostro incantesimo presumendo che abbia componenti materiali gratuite o nessuna componente, e poi aggiungetene se sembra appropriato per far scena.

Le componenti materiali costose dovrebbero essere usate per impedire ai giocatori troppo zelanti di lanciare l'incantesimo tutte le volte che vogliono, perché esso può rendere le sfide troppo facili se tutti nel gruppo lo hanno (per esempio Pelle di Pietra), permette ai PG di evitare esperienze chiave come esplorare e indagare (per esempio Presagio, Divinazione e Comunione), oppure consente loro di banalizzare certe minacce (ad esempio Rianimare Morti e Ristorare). Bilanciate un incantesimo senza componenti materiali costose, se possibile, alzando il livello dell'incantesimo se è troppo buono per il livello desiderato. Talvolta il livello di potenza di un incantesimo è adeguato (come per Presagio, dato che dà la percezione di avere un incantesimo di basso livello da Chierico), ma l'incantesimo è talmente valido che i giocatori ne abuserebbero se fosse gratuito, quindi dovete applicare un costo in mo per moderare la frequenza con cui i PG lo usano. Anche gli incantesimi difensivi di lunga durata, come Glifo di Interdizione, ricadono in questa categoria: se fossero gratuiti qualsiasi incantatore ne ricoprirebbe il suo rifugio, lanciandone uno al giorno nelle settimane o nei mesi di preparazione che i PNG hanno prima che arrivino i PG. Dare a Glifo di Interdizione un costo in mo, consente di avere avventure più tradizionali, altrimenti ogni quadretto in cui camminano i PG sarebbe una trappola potenziale, rallentando il gioco a passo d'uomo, dato che i PG sarebbero costretti a cercare lentamente con attenzione in ogni quadretto per notare i glifi (dato che un tipico Ladro di 5° livello ha +14 a Percezione contro un glifo con CD 28, il che significa che fallisce la maggior parte delle ricerche a meno che non prenda 20).

Le componenti focus sono disciplinate dalle stesse regole delle componenti materiali: nella maggior parte dei casi sono lì solo per far scena, e sono rilevanti solo se costose. Un focus costoso è come una componente materiale costosa, tranne che si tratta di una spesa una tantum anziché ripetuta, una barriera di ingresso che si può ignorare una volta varcata la soglia. Un focus costoso è un buon modo per ritardare l'accesso all'incantesimo da parte dei PG, ma una volta che hanno i materiali, diventa sostanzialmente proprio come un qualsiasi altro incantesimo senza un focus costoso. Come nel caso delle componenti materiali, bilanciate l'incantesimo per il suo livello, e se vi sembra sia troppo buono e che ritardarne l'accesso aiuterebbe a moderarlo, considerare di aggiungergli una componente focus costosa.

Scuola

In termini di bilanciamento di potenza di un incantesimo, la sua scuola non è molto importante: un incantesimo di attacco di Evocazione di 6° livello dovrebbe avere più o meno la stessa potenza di un incantesimo di attacco di Invocazione di quello stesso livello. Decidere la scuola dell'incantesimo consiste in realtà nello scegliere quel che meglio si adatta al suo tema e ai suoi effetti. Gli incantesimi che infliggono danni da energia in un'area generalmente sono incantesimi di Evocazione o Invocazione. Gli incantesimi di richiamo, convocazione o creazione di oggetti o creature fisici generalmente sono di Evocazione, mentre quelli che creano qualcosa fatto di energia o forza di solito sono incantesimi di Invocazione. Gli incantesimi che influenzano le menti generalmente sono di Ammaliamento, a meno che non incutano Paura o influenzino i Non Morti, nel qual caso sono di Necromanzia.

Tipi di Bonus

Tabella: Tipi di Bonus ed Effetti
Tipo di Bonus Può Influenzare Esempi di Oggetto Esempi di Incantesimi
Alchemico Punteggi di Caratteristiche, Tiri Salvezza Antitossina
Armatura CA Bracciali dell'Armatura Armatura Magica
Armatura Naturale CA Amuleto dell'Armatura Naturale Pelle Coriacea
Circostanza Attacchi, Prove Tunica del Mimetismo
Cognitivo CA, attacchi, prove, Tiri Salvezza Pietra Magica Rosa Pallido Colpo Accurato
Competenza Attacchi, prove, Tiri Salvezza Stivali Elfici Guida
Deviazione CA Anello di Protezione
Fortuna CA, attacchi, prove, danni, Tiri Salvezza Pietra della Buona Fortuna Favore Divino
Intrinseco Punteggi di Caratteristica Manuale della Salute Desiderio
Morale Attacchi, prove, danni, Tiri Salvezza, For, Cos, Des Candela dell'Invocazione Benedizione
Potenziamento Punteggi di Caratteristica, CA, attacchi, danni, velocità Cintura della Forza del Gigante Arma Magica
Profano CA, prove, danni, CD, Tiri Salvezza Dissacrare
Resistenza Tiri Salvezza Mantello della Resistenza Vuoto Mentale
Sacro CA, prove, danni, CD, Tiri Salvezza Consacrare
Schivare CA Nessuno© Nessuno©
Scudo CA Anello di Scudo di Forza Scudo
Taglia Punteggi di Caratteristica, attacchi, CA Ingrandire Persone
© Incantesimi e Oggetti Magici non possono mai concedere Bonus di Schivare perché questi bonus si cumulano sempre e mettere insieme oggetti o incantesimi con bassi Bonus di Schivare per ottenere una Classe Armatura elevata sarebbe molto più facile ed economico di quanto occorrerebbe per avere una tale CA con Bonus di Armatura, Deviazione, Potenziamentoe naturali durante il gioco.

Nel gioco esistono molti tipi di bonus. Si potrebbe essere tentati dall'idea di dare uno sguardo alla lista dei bonus per trovare le "lacune" della lista degli incantesimi, che non comprende incantesimi per tutti i tipi di bonus, e creare un nuovo incantesimo che aggiunge uno di quelli non utilizzati alla propria statistica o tiro preferiti. Resistete a questa tentazione. Non tutti i tipi di bonus sono uguali all'interno del gioco, e molti servono solo per certe cose. Vedi Tabella: Tipi di Bonus ed Effetti.

Un "trattino" (—) nella tabella, indica che non ci sono esempi comuni di oggetti o incantesimi che concedono questo tipo di bonus. Se state progettando un oggetto o un incantesimo e desiderate includere un certo tipo di bonus per una particolare capacità o statistica, controllate prima sulla Tabella, se non c'è scritto che il tipo di bonus può influenzare quella capacità o statistica, usatene uno che invece può farlo. Una delle ragioni alla base di questa tabella è che alcuni bonus sono migliori di altri (i Bonus di Deviazione funzionano contro le creature Incorporee mentre quando il personaggio è Impreparato, il Bonus di Armatura Naturale non funziona). Una seconda ragione è che permettere a tutti i tipi di bonus di influire su ogni tiro o statistica rende veramente facile cumulare molti bonus piccoli più a buon mercato di un bonus più grande, il che rende alcuni potenti Oggetti Magici, come un Anello di Protezione +5, molto meno interessanti. Una terza ragione è che alcune di queste combinazioni semplicemente non hanno senso, come un Bonus di Deviazione alla Forza o un Bonus di Scudo alle prove di Conoscenze.

Descrizione

La descrizione è la sostanza dell'incantesimo, e quello che ci avete scritto dentro è l'informazione più importante di tutte.

Assicuratevi che la descrizione dell'incantesimo sia chiara e concisa. Ricordate che i giocatori fanno riferimento alla descrizione dell'incantesimo in fretta durante il loro turno di combattimento, e se il linguaggio è troppo fiorito di dettagli, il ritardo risultante infastidirà gli altri giocatori e il GM. Se l'incantesimo ha molti effetti complessi, mettete ogni effetto in un suo paragrafò. Se l'incantesimo permette all'incantatore di scegliere tra diverse opzioni, inserite ognuna in un proprio capoverso con un nome in corsivo (vedi Legame per un esempio).

Tutto ciò che c'è nel blocco statistiche dell'incantesimo non serve ripeterlo nella descrizione della magia. Per esempio, la descrizione di Palla di Fuoco non recita "L'incantesimo può arrivare fino a 120 metri piri 12 metri per livello dell'incantatore". Del testo inutile come questo è solo un ingombro in più che il giocatore deve passare al setaccio durante la ricerca degli effetti dell'incantesimo nel bel mezzo di un combattimento.

Evitate di utilizzare un linguaggio che implica qualcosa che le meccaniche di gioco dell'incantesimo non confermano. Per esempio, non scrivete "utilizzando i turpi poteri della Necromanzia" se l'incantesimo non ha effetti malefìci o il descrittore male. Questo errore è comune con gli incantesimi necromantici, che non solo comprendono molti incantesimi malvagi, ma anche una pari quantità di magie utili (come per esempio Proiezione Astrale, Riposo Inviolato e Non Morto a Morto). Le persone che leggono la vostra descrizione dell'incantesimo non possono sapere le vostre intenzioni, e usando un linguaggio colorito potrete ingannare i lettori inducendoli a credere che un incantesimo dovrebbe avere degli effetti aggiuntivi non detti esplicitamente nella descrizione.

Ricordate che sebbene possiate progettare un incantesimo avendo in mente un particolare personaggio o classe, la maggior parte degli incantesimi avranno una diffusione più ampia. Dovete pensare l'incantesimo nelle mani dei giocatori più bramosi di potenza, e usati da un personaggio molto diverso da quello per cui è stato progettato. Anche un semplice incantesimo da Mago/Stregone ha a che fare con due diversi tipi di incantatore; un Mago, che impara molti incantesimi ma può lanciarne solo pochi al giorno, e uno Stregone, che conosce pochi incantesimi ma può lanciarne molti al giorno. Un incantesimo adeguato a un Mago potrebbe essere troppo potente se usato da uno Stregone, perché quest'ultimo può usarlo più volte al giorno. Allo stesso modo, pensate a ciò che succederebbe se i PG potessero accedere a questo incantesimo in forma di Pozione o Pergamena: potreste volere che l'incantesimo sia raro e che i PG non lo abbiano a disposizione per la maggior parte del tempo, ma un Mago può creare Pergamene degli incantesimi che usa raramente e conservarle proprio per l'occasione giusta.

Quando avete finito di scrivere la descrizione di un incantesimo, fatela vedere ad altri. Noteranno cose che vi sono sfuggite, porranno domande necessarie per indirizzare l'incantesimo e troveranno modi per abusarne. Utilizzate queste considerazioni per rivedere l'incantesimo.

Statistiche Deperibili

Le Statistiche Deperibili sono tutti quei valori del blocco statistiche di una creatura o un oggetto che possono essere ridotte da una qualche forma di attacco e in grado di neutralizzare, uccidere o distruggerli quando raggiungono un valore basso (tipicamente 0). I Punti Ferita, i punteggi di Caratteristica e i livelli sono Statistiche Deperibili: una creatura perde i sensi quando va sotto 0 pf e infine muore; oggetti, Non Morti e Costrutti vengono distrutti a 0 Punti Ferita; le creature vengono rese Indifese o uccise portando un punteggio di Caratteristica a 0; le creature muoiono quando i loro Livelli Negativi sono pari ai loro DV totali. Molti attacchi magici e la maggior parte di quelli non magici riducono in qualche modo le Statistiche Deperibili, sconfiggendo infine il bersaglio.

Tuttavia, Bonus di Attacco, bonus ai Tiri Salvezza, Classe Armatura, Durezza, BMC, DMC, Iniziativa, Velocità, Modificatori di Caratteristica, e la maggior parte delle altre statistiche di gioco non sono Statistiche Deperibili perché indipendentemente da quanto in basso vengano portate, la creatura o l'oggetto interessati sono ancora in grado di intraprendere azioni. Per esempio, un incantesimo che infligge a un bersaglio penalità di attacco -10 ha poco effetto su uno Stregone che lancia Palla di Fuoco, così come un incantesimo che gli infligge penalità -10 al TS su Volontà; indipendentemente da quanto scarsi siano i suoi Tiri per Colpire o miserabili i suoi TS su Volontà, lo Stregone è ancora in grado dì fare a pezzi i suoi avversari, che tali penalità siano pari a -10 o -100. Allo stesso modo, un Guerriero con penalità -10 ai TS su Tempra può ancora brandire una spada, come con penalità -10 alla CA; il Guerriero è ancora vitale, nonostante queste penalità.

"Statistica Deperibile" non è un termine di gioco ufficiale, ma è un concetto utile quando si confrontano i livelli di potenza degli incantesimi: attaccare le Statistiche Deperibili è una guerra logorante che può infine sfinire il bersaglio, mentre penalità alle statistiche non deperibili potrebbero non dare effetti, dato che il bersaglio può possedere altri attacchi gli consentono di ignorarle.

Gerarchia degli Effetti di Attacco

Quando si tratta di incantesimi di attacco, esiste una chiara gerarchia riguardo che tipo di effetti sono migliori di altri. Segue un elenco degli effetti di attacco in ordine dal migliore al peggiore, presumendo che tutti gli altri fattori specifici (Immunità, numero di bersagli influenzati, e così via) siano uguali.

  • Controllo: Questo tipo di incantesimo pone un avversario sotto il controllo dell'incantatore, trasformandolo in un alleato o impedendogli di essere un nemico attivo per un po'. È il tipo migliore di incantesimi di attacco, perché non solo mette fuori gioco un avversario (lo stesso effetto di un incantesimo Assassino o Incapacitante), ma crea anche un nuovo alleato che l'incantatore può volgere contro gli altri suoi avversari. Molti degli incantesimi più potenti sono di Controllo, anche se il loro svantaggio è che tendono a essere "o la va o la spacca" (se la creatura supera il Tiro Salvezza, non viene affatto influenzata dall'incantesimo). Esempi di incantesimi di controllo includono Charme sui Mostri, Charme su Persone, Confusione, Dominare Mostri e Dominare Persone.
  • Assassino: Un incantesimo Assassino uccide o distrugge un avversario in modo definitivo, ignorando le Statistiche Deperibili del bersaglio, generalmente attraverso un Tiro Salvezza su Tempra. Gli incantesimi Assassini sono migliori degli incantesimi Incapacitanti perché non si esauriscono e non c'è alcuna possibilità che un altro nemico possa facilmente annullarli (per esempio con Dissolvi Magie). Il migliore degli incantesimi Assassini funziona ancora come un incantesimo Dannoso se il bersaglio supera il Tiro Salvezza, così da garantire all'incantatore un certo effetto. Esempi di incantesimi Assassini includono Allucinazione Mortale, Disintegrazione, Distruggere Viventi, Dito della Morte, Lamento della Banshee e Parola del Potere, Uccidere.
  • Incapacitante: Questo tipo di incantesimo rende il bersaglio incapace di agire contro l'incantatore, escludendolo dalla battaglia per un po' (oppure permanentemente), ma con il rischio che altri avversari annullino la condizione Incapacitante del bersaglio. Gli incantesimi che causano la fuga di un nemico sono considerati incantesimi Incapacitanti. Gli incantesimi Incapacitanti sono migliori degli incantesimi Dannosi perché permettono all'incantatore di ignorare le Statistiche Deperibili, talvolta rendendo invalido un avversario con un singolo incantesimo. Esempi di incantesimi Incapacitanti includono Blocca Mostri, Blocca Persone, Carne in Pietra, Parola del Potere, Stordire, Paura e Sonno.
  • Dannoso: Questo tipo di incantesimo riduce le Statistiche Deperibili del bersaglio, avvicinandolo al punto in cui quel danno lo renderà incapace. Gli incantesimi Dannosi sono affidabili perché tutte le creature hanno una qualche sorta di Statistiche Deperibili e la maggior parte degli attacchi non magici influenza le Statistiche Deperibili (il che significa che gli alleati Guerrieri e Ladri dell'incantatore sono di aiuto nel sopraffare l'avversario). Gli incantesimi Dannosi sono migliori di quelli Penalizzanti perché i danni si cumulano sempre (mentre le penalità no) e se l'incantatore e i suoi alleati ne infliggono abbastanza, alla fine mettono fuori gioco un avversario, mentre è possibile conferire penalità pressoché infinitamente e avere un avversario in qualche modo vitale. Esempi di incantesimi Dannosi includono Cono di Freddo, Dardo Incantato, Fulmine, Palla di Fuoco, Suono Dirompente e Veleno.
  • Penalizzante: Questo tipo di incantesimo infligge al bersaglio penalità non legate alle sue Statistiche Deperibili, come penalità di attacco, alla Classe Armatura, restrizioni sul tipo di azioni che si possono intraprendere, e così via. Gli incantesimi Penalizzanti rappresentano la categoria più debole perché nella maggior parte dei casi l'incantatore non può uccidere un avversario con le penalità e queste non si cumulano con se stesse, quindi l'incantatore e i suoi alleati devono abbattere l'avversario penalizzato in qualche altro modo (generalmente attraverso incantesimi Dannosi e attacchi non magici). Esempi di incantesimi Penalizzanti includono Anatema, Cecità/Sordità, Lentezza e Raggio di Indebolimento.

Esistono eccezioni alle precedenti categorie. Ad esempio, se si ha a che fare con un mostro che ha molti Punti Ferita e infligge danni rilevanti, ma con una modesta probabilità di danneggiare gli alleati dell'incantatore, quest'ultimo farebbe meglio a cercare di infliggergli una penalità di attacco (per diminuirne la probabilità di colpire) invece di cercare di consumare i suoi Punti Ferita (perché nel mentre il mostro può infliggere molti danni agli alleati dell'incantatore). In questo caso, un incantesimo Penalizzante che riduce il suo Bonus di Attacco è migliore di uno Dannoso. Come altro esempio, i PG potrebbe aver bisogno di interrogare un avversario sconfitto, nel qual caso un incantesimo Incapacitante è una scelta migliore di uno Assassino (a meno che i PG non siano dotati di qualche magia adatta che consenta loro di interrogare i morti con maggiore efficacia di Parlare con i Morti).

Incantesimi con effetti variabili possono appartenere a più di un tipo a seconda dei risultati: un incantesimo Confusione che fa balbettare incoerentemente un mostro è un incantesimo Incapacitante, ma se lo costringe ad attaccare uno dei suoi alleati, è di Controllo. Allo stesso modo, un incantesimo Evoca Mostri III, che convoca un Serpente Strangolatore Immondo è Incapacitante se il serpente è in Lotta con un nemico, ma è semplicemente Dannoso se evoca un Cinghiale Immondo, che infligge solo danni e non possiede attacchi speciali. Bilanciare questi incantesimi è difficile, perché dovete considerare il loro utilizzo ottimale.

Il Manuale di Gioco è Sovrano

Quando ideate un nuovo incantesimo, comparatelo sempre con quelli del Manuale di Gioco per capire se è forte o debole. Potete compararlo a incantesimi di altri manuali, ma usate il Manuale di Gioco come base. Questo perché se un incantesimo di un altro manuale oltrepassa i confini di ciò che è accettabile o equilibrato, anche solo di poco, è facile spingersi un po' oltre con il vostro nuovo incantesimo, il che significa che nel corso del tempo, i nuovi incantesimi finiscono per essere sempre più potenti rispetto a quelli del Manuale di Gioco. Gli incantesimi del Manuale di Gioco sono i più testati, esempi ottimali degli incantesimi del gioco: i nuovi incantesimi non dovrebbero essere significativamente migliori.

Ricordate che si può creare un incantesimo non potente come uno preesistente. Solo perché non è il miglior incantesimo del suo livello non significa che non verrà utilizzato In realtà, questo avviene perché le Pergamene, facili da fabbricare, sono una parte importante del gioco, che consente alle parti in causa di accedere a incantesimi che normalmente non preparerebbero o imparerebbero, ma che potrebbero risultare utili in alcune circostanze.

Incantesimi Multiuso

Un incantesimo che permette all'incantatore di scegliere tra più opzioni dovrebbe essere più debole di uno che gli permette di fare una sola cosa. In primo luogo, un incantesimo che fa bene due cose è molto meglio di uno che ne fa bene una sola, quindi ne dovreste ridurre la potenza in modo che i due incantesimi rimangano più o meno uguali. In secondo luogo, dato che Bardi, Oracoli e Stregoni possono imparare solo un numero limitato di incantesimi, un incantesimo che può fare più cose è spesso una scelta migliore per loro, perché è quasi come imparare più incantesimi.

Esempi di incantesimi mal progettati con molte opzioni dissimili includono:

  • Un generico incantesimo di "emozione" che consente di proiettare emozioni diverse, ognuna delle quali ha un effetto diverso sui bersagli.
  • Un incantesimo di fuoco che consente di sferrare un colpo infuocato, accendere più punte di freccia per aggiungere danni da fuoco o creare uno scudo protettivo di fuoco.
  • Un incantesimo che funziona come Forza del Toro, ma permette di scegliere quale punteggio di caratteristica influenzare.
  • Un incantesimo che teletrasporta l'incantatore o che può essere utilizzato per mandare altrove un bersaglio non consenziente.
  • Una magia che infligge danni da energia di un tipo a scelta dell'incantatore in un'area.

Invece di creare un Incantesimo Multiuso che fornisce una "lista della spesa" di effetti tra cui scegliere, focalizzatelo su una o due opzioni simili. Notate che c'è differenza tra un incantesimo con più opzioni simili e uno con opzioni radicalmente diverse. Buoni esempi di Incantesimi Multiuso appropriati sono Allarme (che siano sonori o mentali sono pur sempre allarmi), Evoca Mostri (molto versatili, ma di durata limitata, con mostri di un livello di potenza inferiore rispetto ad altri incantesimi dello stesso livello), Forma Ferina I (Animali Piccoh o Medi, specifici benefici da una breve elenco), Scudo di Fuoco (due opzioni con praticamente lo stesso effètto meccanico, al pari di un incantesimo del suo livello).

Scegliere i Descrittori

Sebbene i descrittori degli incantesimi siano spesso trascurati, svolgono un ruolo importante nelle meccaniche di un incantesimo. Assegnare i giusti descrittori è la chiave per rifinire l'incantesimo. Segue un elenco di tutti i descrittori di Pathfmder Gioco di Ruolo.

Acido

Gli effetti di acido infliggono danni da reazioni chimiche anziché freddo, elettricità, calore o vibrazioni. Questo descrittore include sia i veri acidi che le sostanze chimiche opposte, dette basi o sostanze alcaline (come ammoniaca e soda caustica).

Acqua

Gli incantesimi che manipolano l'acqua o evocano creature da piani dominati dall'acqua o con il Sottotipo Acqua dovrebbero avere il descrittore acqua.

Aria

Gli incantesimi che manipolano l'aria o evocano creature da piani dominati dall'aria o con il Sottotipo Aria dovrebbero avere il descrittore aria.

Bene

Gli incantesimi che attingono al potere del vero bene o evocano creature da piani di allineamento buono o con il Sottotipo Buono dovrebbero avere il descrittore bene.

Caotico

Gli incantesimi che attingono al potere del vero caos o evocano creature da piani di allineamento caotico o con il Sottotipo Caotico dovrebbero avere il descrittore caotico.

Dipendente dal Linguaggio

Un incantesimo dipendente dal linguaggio ha un linguaggio comprensibile come mezzo di comunicazione. Se il bersaglio non è in grado di capire o sentire l'incantatore di un incantesimo dipendente dal linguaggio, questo non ha effetto, anche se il bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza.

Dolore

Gli effetti di dolore causano sensazioni spiacevoli senza arrecare danni fisici permanenti (sebbene un bersaglio sensibile possa soffrire ripercussioni mentali da una prolungata esposizione al dolore). Le creature immuni agli effetti che richiedono un Tiro Salvezza (come Costrutti e Non Morti) sono Immuni agli effetti di dolore.

Elettricità

Gli effetti di elettricità coinvolgono la presenza e il fluire di cariche elettriche, espresse in ampere o volt. L'elettricità infligge danni alle creature distruggendo il loro sistema biologico. Infligge danni agli oggetti (così come alle creature) attraverso il riscaldamento del materiale che attraversa e quindi tecnicamente molti incantesimi elettrici potrebbero essere anche considerati incantesimi di fuoco, ma per semplicità di gioco è meglio lasciare che infliggano solo danni da elettricità. Gli effetti, di elettricità possono Stordire, Paralizzare o persino uccidere.

Emozione

Gli incantesimi con questo descrittore ingenerano emozioni o manipolano le emozioni preesistenti del bersaglio. La maggior parte degli incantesimi di emozione sono Ammaliamenti, tranne quelli di Paura, che generalmente sono Necromanzie.

Forza

Gli incantesimi con il descrittore forza creano o manipolano forza magica. Gli incantesimi di forza influenzano normalmente le creature Incorporee (come se fossero corporee).

Freddo

Gli effetti di freddo infliggono danni raffreddando il bersaglio, generalmente colpendolo con materiali o energia innaturalmente freddi. Gli effetti di freddo comprendono anche quelli che creano dal nulla ghiaccio, neve o nevischio. Possono causare congelamento, torpore, problemi di coordinamento, movimenti e reazioni rallentati, stupore e morte.

Fuoco

Gli effetti di fuoco scaldano il bersaglio creando fuoco, bruciando il bersaglio con frizione o magia. Lava, vapore e acqua bollente infliggono tutti danni da fuoco. Gli effetti di fuoco possono anche causare Confusione, vertigini, Esaurimento, Affaticamento, Nausea, Perdita di Sensi o Morte. Gli incantesimi che manipolano il fuoco o evocano creature da piani dominati dal fuoco o con il Sottotipo Fuoco dovrebbero avere il descrittore fuoco.

Influenza Mentale

Le creature senza mente (quelle con un punteggio di Intelligenza pari a "—") e i Non Morti sono Immuni agli effetti di influenza mentale.

Legale

Gli incantesimi che attingono dal potere della vera legge o evocano creature da piani di allineamento legale o con il Sottotipo Legale dovrebbero avere il descrittore legale.

Luce

Gli incantesimi che creano una quantità significativa di luce o attaccano gli effetti di oscurità dovrebbero avere il descrittore luce. Dare a un incantesimo il descrittore luce indica che se un incantesimo come Oscurità ha un livello abbastanza elevato è in grado di contrastarlo o dissolverlo.

Malattia

Gli effetti di malattia conferiscono al bersaglio una Malattia, che potrebbe essere un organismo invasore come un batterio o un virus, un'anomala condizione interna (come un cancro o un disordine mentale) o un effetto magico ricorrente simile a uno dei precedenti. Le creature con resistenza o Immunità alle Malattie le applicano al loro Tiro Salvezza e agli effetti degli incantesimi di malattia.

Male

Gli incantesimi che attingono dal potere del vero male o evocano creature da piani di allineamento malvagio o con il Sottotipo Malvagio dovrebbero avere il descrittore male.

Maledizione

Le Maledizioni sono spesso effetti permanenti e non possono essere dissolte, ma possono essere rimosse con Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento.

Morte

Gli incantesimi con il descrittore morte attaccano la forza vitale di una creatura causando morte immediata o attingono al potere di una creatura Morta o Morente. L'incantesimo Interdizione alla Morte protegge contro gli effetti di morte e alcuni tipi di creature sono Immuni a questo tipo di effetti.

Ombra

Gli incantesimi d'ombra manipolano la materia o l'energia del Piano delle Ombre, o permettono di teletrasportarsi verso o da quel piano.

Oscurità

Gli incantesimi che creano oscurità o riducono la quantità di luce dovrebbero avere il descrittore oscurità. Dare a un incantesimo il descrittore oscurità indica che se un incantesimo come Luce Diurna ha un livello abbastanza elevato è in grado di contrastarlo o dissolverlo.

Paura

Gli incantesimi con il descrittore paura generano, potenziano o manipolano la paura. Gli incantesimi di paura sono per lo più Necromanzie, sebbene alcuni siano Ammaliamenti.

Sonoro

Gli effetti sonori trasmettono energia al bersaglio con le oscillazioni di frequenza della pressione attraverso aria, acqua o terreno. I suoni troppo alti o troppo bassi per essere uditi dagli Umanoidi possono trasmettere abbastanza energia da causare danni, il che significa che questi effetti possono persino Assordare le creature. Gli effetti sonori possono infliggere danni, Assordare, provocare vertigini, dolore, accorciare il respiro e Accecare temporaneamente, e permettono di individuare le creature attraverso l'ecolocazione come i Pipistrelli.

Terra

Gli incantesimi che manipolano la terra o evocano creature da piani dominati dalla terra o con il Sottotipo Terra dovrebbero avere il descrittore terra.

Veleno

Gli effetti di veleno usano Veleni, Droghe, tossine o simili sostanze tossiche per far crollare e danneggiare le creature viventi con reazioni chimiche. Tecnicamente, acidi e Veleni hanno le stesse reazioni chimiche ma, per gli scopi del gioco, hanno effetti diversi: gli acidi infliggono danni e i Veleni infliggono danni alle Caratteristiche, Risucchi di Caratteristiche, Sanguinamento, Confusione, convulsioni, Nausea, Paralisi, guarigione ridotta, Soffocamento, Perdita di Sensi o Morte. Le creature con resistenza al Veleno (come i Nani) la applicano ai loro Tiri Salvezza e agli effetti degli incantesimi di veleno. Le creature con Immunità sono immuni alla parte riguardante il Veleno degli incantesimi con questo descrittore, ma non sempre a tutti i loro effetti (per esempio, un incantesimo che crea una fossa piena di Veleno liquido potrebbe ancora intrappolare o annegare una creatura Immune al Veleno).

Parametri

Alcuni incantesimi nel Manuale di Gioco sono i migliori del loro livello, altri sono perfetti esempi di quello che quel livello o effetto è in grado di fare. Insieme rappresentano dei "Parametri" per incantesimi e quando create un nuovo incantesimo dovreste sempre compararlo a essi. Se il vostro incantesimo è migliore del parametro, dovreste ridurre la sua potenza o incrementare il suo livello. Segue una lista di parametri per incantesimi divisi per livello dell'incantesimo da Mago/Stregone, con delle spiegazioni sul perché sono tali. Se create un incantesimo ed è migliore di un Parametro di comparazione, significa che è troppo potente.

1° Livello

Dardo Incantato: Forse il miglior incantesimo di 1° livello del gioco, non infligge molti danni, ma non richiede un Tiro per Colpire, ha un raggio di azione medio, non concede Tiri Salvezza e danneggia anche le creature Incorporee. Anche se questo incantesimo fosse di 2° livello, gli incantatori furbi vorrebbero ancora impararlo.

Mani Brucianti: Rappresenta il Parametro per gli incantesimi di attacco ad area di 1° livello. È persino migliore di Sonno perché può influenzare fino a sei quadretti (sonno influenza solo 4 Dadi Vita, il che significa fino a 4 creature) e influenza anche le creature senza mente e i Non Morti.

2° Livello

Invisibilità: È uno dei migliori incantesimi del gioco e viene surclassato solo da Invisibilità Superiore che elimina il fatto che se si attacca l'effetto si interrompe. Questo incantesimo è ottimo per l'avanscoperta, in combattimento per impostare gli attacchi e per i guaritori (dato che Guarire non pone termine all'incantesimo).

Ragnatela: È un potente incantesimo non letale che è utile anche ai livelli più alti (persino un Lich che supera il suo Tiro Salvezza contro una Ragnatela deve vedersela con il terreno difficile e rischia di rimanere invischiato se si muove). Fornisce anche Copertura e può essere incendiata per danneggiare i bersagli nell'area.

Resistere all'Energia: È un incantesimo difensivo che funziona esattamente come le Resistenze all'Energia dei mostri, quindi rappresenta un perfetto esempio di livello di potenza per questo tipo di incantesimi. La resistenza aumenta al crescere del livello dell'incantatore, mantenendolo utile anche più avanti nel gioco.

3° Livello

Dissolvi Magie: Stabilisce lo standard per negare le altre magie senza uno specifico controincantesimo.

Distorsione: È un incantesimo di breve durata che fa sì che gli attaccanti manchino il 50% delle volte, stabilendo lo standard per gli incantesimi difensivi con un unico bersaglio.

Fulmine: Stabilisce che una linea del suo raggio di azione ha lo stesso livello di potenza di un'esplosione di 6 metri.

Nube Maleodorante: In grado di neutralizzare molti nemici con un buon raggio di azione, è il miglior incantesimo non letale con bersagli multipli del suo livello.

Palla di Fuoco: È l'incantesimo di attacco ad area di basso livello definitivo. Questo incantesimo cambia il gioco, permettendo agli incantatori di infliggere una grande quantità di danni a bersagli multipli ovunque siano in grado di vedere.

Suggestione: È l'incantesimo di più basso livello con cui l'incantatore è in grado di controllare le azioni del bersaglio, ma il controllo dell'incantesimo continua a limitarsi ad "azioni ragionevoli".

Volare: Il più importante incantesimo di movimento, è utilizzabile in combattimento con grandi effetti e permette una facile manovrabilità attraverso il campo di battaglia.

4° Livello

Allucinazione Mortale: È l'incantesimo di più basso livello che uccide direttamente una creatura, ma concede due Tiri Salvezza.

Debilitazione: È l'incantesimo di più basso livello che conferisce Livelli Negativi al bersaglio.

Porta Dimensionale: È l'incantesimo di più basso livello che permette il teletrasporto; ha un raggio di azione limitato e disorienta l'incantatore fino al suo prossimo turno.

5° Livello

Cono di Freddo: Rappresenta un Parametro interessante perché è un incantesimo davvero debole per il suo livello; al livello in cui si ottiene, Palla di Fuoco infligge più danni e ha un raggio di azione più lungo, e il limite dei danni di Cono di Freddo è maggiore di soli 5 dadi rispetto a Palla di Fuoco. Se il vostro incantesimo di attacco di 5° livello è più debole di questo incantesimo, dovreste aumentarne la potenza o considerare di renderlo di 4° livello.

Dominare Persone: È l'incantesimo di più basso livello che permette di controllare totalmente una creatura intelligente ostile (con l'eccezione degli ordini autodistruttivi).

Muro di Pietra: È l'incantesimo di più basso livello che permette di creare dal nulla (a differenza di Fabbricare, che rimodella permanentemente le materie prime in merci finite) un oggetto permanente (istantaneo) su larga scala.

Nube Mortale: È fondamentale perché uccide automaticamente le creature deboli, ed infligge danni da Veleno ogni round a quelle più forti nell'area, persistendo per molti round e muovendosi.

6° Livello

Contingenza: Permette all'incantatore di stabilire delle condizioni per attivare l'effetto di un altro incantesimo, che sia qualcosa di diretto come un incantesimo protettivo o qualcosa di paranoico come un Teletrasporto per fuggire. Per molti versi imita quello che potrebbe fare il talento Incantesimi Rapidi ad Azione Immediata. Dato che dura 1 giorno per livello, l'incantatore può preparare la contingenza un giorno e andare all'avventura il giorno dopo con la sua riserva di incantesimi completa.

Vigilanza e Interdizione: Sebbene non sia usato spesso perché in genere non si hanno residenze permanenti, è importante perché rappresenta un incantesimo con una vasta area difensiva che usa più effetti per proteggere una dimora e disorientare gli invasori.

7° Livello

Desiderio Limitato: È un potente incantesimo che permette all'incantatore di scegliere tra gli effetti degli innumerevoli incantesimi di basso livello disponibili nel momento del lancio, anche quelli provenienti da liste di classi diverse.

8° Livello

Clone: È la chiave dell'immortalità arcana; funziona come Contingenza più Rianimare Morti, ma costa meno mo e può salvare i personaggi anche se sono Morti tutti inaspettatamente.

Danza Irresistibile: Sebbene non riesca ad uccidere sul colpo il suo bersaglio, gli impedisce di intraprendere azioni e gli infligge enormi penalità, e (in un certo senso) lo fa senza concedere Tiro Salvezza (mentre l'incantesimo tecnicamente permette un TS, anche in caso di successo si applicano questi effetti per 1 round).

Vuoto Mentale: È un esempio di incantesimo focalizzato sulla difesa che è in grado di impedire anche gli incantesimi di più alto livello di influenzare il bersaglio.

9° Livello

Desiderio/Miracolo: L'apice del lancio di incantesimi, possono duplicare quasi tutti gli incantesimi più deboli, cancellare la maggior parte degli effetti dannosi, riportare in vita i morti o perfino far tornare indietro il tempo. Se il vostro incantesimo è migliore di Desiderio state giocando a fare dio.

Fermare il Tempo: È il solo incantesimo del gioco che permette di effettuare l'equivalente in azioni di più round e allo stesso tempo evitare che nel mentre chiunque possa fare nulla.

Portale: È un potente incantesimo che combina tutti gli effetti di Alleato Planare/Legame Planare e può essere usato per trasportare molte creature attraverso i piani.


Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateMagic/magic/designingSpells.html