Creare Oggetti Magici

Per creare oggetti magici, gli incantatori usano talenti speciali e vi investono tempo, denaro e la loro energia personale. Alla fine del processo, l'incantatore deve effettuare una singola prova di Abilità (di solito Sapienza Magica, ma a volte potrebbe essere un'altra Abilità) per finire l'oggetto. Se un tipo di oggetto prevede che si possano usare più abilità per la prova, l'incantatore sceglie l'abilità che preferisce. La CD per creare un oggetto magico è 5 + il livello dell'incantatore per l'oggetto. Se si fallisce la prova, l'oggetto non funziona ed i materiali ed il tempo impiegati sono sprecati. Se si fallisce la prova di 5 o più, l'oggetto creato è Maledetto.

Da notare che la descrizione di ogni oggetto contiene alcuni prerequisiti. Questi prerequisiti devono essere soddisfatti affinché l'oggetto possa essere creato. Il più delle volte si tratta di incantesimi che devono essere conosciuti dal creatore dell'oggetto (sebbene sia permesso l'accesso tramite un altro oggetto magico o incantatore). La CD per creare un oggetto magico aumenta di +5 per ogni prerequisito che l'incantatore non soddisfa. L'unica eccezione a questo è il requisito del talento appropriato di creazione oggetto, che è indispensabile e non comporta l'aumento. Inoltre non è possibile creare Bacchette, Bastoni, Pozioni, Pergamene, oggetti magici a completamento o attivazione di un incantesimo senza soddisfare i prerequisiti dell'incantesimo appropriato.

I costi di creazione di un oggetto sono trattati in dettaglio sotto, tuttavia è da notare che i due fattori primari sono il livello dell'incantatore che crea l'oggetto e il livello dell'incantesimo o incantesimi infuso nell'oggetto. Un creatore può creare un oggetto a un livello dell'incantatore più basso del suo, ma mai più basso del livello minimo richiesto per lanciare l'incantesimo necessario. Usando talenti di metamagia, un incantatore può infondere nell'oggetto incantesimi di livello più alto del normale.

I costi delle materie prime degli oggetti sono sempre metà del prezzo base in mo. Per la maggior parte degli oggetti, il prezzo di mercato equivale al prezzo base. Armature, scudi, armi e oggetti con un valore indipendente dalle loro capacità potenziate magicamente sommano il costo dell'oggetto al prezzo di mercato. Il costo dell'oggetto non influenza il prezzo base (che determina il costo delle materie prime), ma aumenta il prezzo di mercato finale.

Alcuni oggetti lanciano o replicano incantesimi con componenti materiali costose. Per questi oggetti, il prezzo di mercato eguaglia il prezzo base con un prezzo extra per le componenti dell'incantesimo. Il costo per creare questi oggetti è il costo base delle materie prime più il costo per le componenti. Questi oggetti hanno una voce extra che riporta il costo totale per crearli.

II creatore ha anche bisogno di un posto abbastanza tranquillo, comodo e ben illuminato in cui lavorare. Qualsiasi posto adatto alla preparazione di incantesimi è adatto a creare oggetti. Creare un oggetto richiede 8 ore di lavoro per ogni 1.000 mo nel prezzo base dell'oggetto (o frazioni di esso), con un minimo di 8 ore. Le pozioni e le pergamene il cui prezzo base è superiore a 250 mo, ma minore di 1.000 mo, richiedono 8 ore per essere create, come gli altri oggetti magici. Il personaggio deve spendere l'oro all'inizio del processo di costruzione. A prescindere dal tempo necessario per la creazione, un incantatore non può creare più di un oggetto magico al giorno. Il processo può essere accelerato a 4 ore di lavoro per ogni 1.000 mo nel prezzo base dell'oggetto (o frazione di esso) aumentando la CD per crearlo di +5.

All'incantatore è permesso di lavorare per 8 ore al giorno. Non può affrettare il processo lavorando più a lungo ogni giorno, ma i giorni non devono essere necessariamente consecutivi, e l'incantatore può impiegare il resto del tempo come preferisce. Un incantatore che sia fuori per un'avventura può dedicare 4 ore al giorno alla creazione dell'oggetto, sebbene l'avanzamento del lavoro equivalga a 2 ore soltanto. Questo tempo non deve essere continuo, ma può essere eseguito, alla mattina, durante la pausa del pranzo o durante il turno di guardia di notte. Se dedica tutto il tempo alla creazione, deve lavorare ininterrottamente per periodi di 4 ore in un ambiente privo di distrazioni, come un laboratorio o un tempio. Se il lavoro viene svolto in un ambiente con distrazioni o pericoli, il suo avanzamento equivarrà soltanto alla metà del tempo impiegato.

Un personaggio può lavorare solo su un oggetto per volta. Se un personaggio comincia una nuova opera, tutti i materiali impiegati sull'oggetto in costruzione sono sprecati.

Creazione di Oggetti Magici

Se si possiedono Talenti di Creazione Oggetto (o si può accedere a quei Talenti attraverso gregari o altri PNG), si potrebbe voler utilizzare le Pause tra le avventure per creare nuovi Oggetti Magici da zero o per aggiungere capacità a quelli esistenti. Se l'oggetto desiderato proviene dalla lista degli Oggetti Magici e si possiedono i Talenti appropriati, il ruolo del GM consiste prevalentemente nell'approvare o meno la creazione dell'oggetto (per esempio, se il GM ha deciso che l'oggetto desiderato è raro, richiede ingredienti esotici, oppure è illegale o proibito laddove si trascorre la propria Pausa). Se c'è la possibilità di creare per sbaglio un Oggetto Maledetto fallendo la prova di 5 o più, il GM dovrebbe tirare in segreto, così che non si sappia se l'oggetto è maledetto o no.

Se si vuole creare un oggetto da zero (per esempio un anello che permetta di lanciare Freccia Acida tre volte al giorno) o aggiungere capacità a un oggetto esistente (come aggiungere la capacità Infuocata a un Sacro Vendicatore), il processo è più complesso ed è necessario discutere e collaborare con il GM. La sezione seguente affronta preoccupazioni e problemi ricorrenti riguardo la creazione di Oggetti Magici.

Stabilire il Prezzo di Nuovi Oggetti

Il modo corretto di stabilire il prezzo di un oggetto è confrontare le sue capacità con oggetti simili nella lista degli Oggetti Magici e, solo se non esistono oggetti simili, si dovrebbero utilizzare le formule di prezzo per determinare un prezzo approssimativo per l'oggetto. Se si scopre un escamotage per consentire a un oggetto di ottenere una capacità a un prezzo molto più basso di quello fornito per un oggetto paragonabile nella lista degli Oggetti Magici, il GM dovrebbe richiedere di utilizzare il prezzo della lista degli Oggetti Magici, considerandolo lo standard per l'effetto richiesto. La maggior parte di questi escamotage derivano dal tentativo di avere utilizzi illimitati quotidiani di un effetto magico, sfruttando le righe "parola di comando" o "attivato ad uso o continuo" della Tabella: Calcolare il Valore dell'Oggetto Magico in Monete d'Oro.

Esempio: Il Chierico di Roberto vuole creare una Mazza Pesante con la capacità continua Colpo Accurato, per fornire a chi la brandisce Bonus Cognitivo +20 ai Tiri per Colpire. La formula per un effetto magico continuo è livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x 2.000 mo, per un totale di 2.000 mo (livello dell'incantesimo 1°, livello dell'incantatore 1°). Jessica, il GM, fa notare che bonus di potenziamento +5 su un'arma costa 50.000 mo, e che il bonus +20 del Colpo Accurato è molto meglio del normale bonus di potenziamento +5 dell'arma, e suggerisce un prezzo di 200.000 mo per la mazza. Roberto concorda sul fatto che utilizzare la formula in questo modo è illogico e decide di creare una Mazza Pesante+1 utilizzando le normali regole per il prezzo dell'arma.
Esempio: Il Mago di Patrizio vuole creare dei bracciali con la capacità continua Armatura Magica, per conferire Bonus di Armatura + 4 alla CA. La formula indica che questo costerebbe 2.000 mo (livello dell'incantesimo 1°, livello dell'incantatore 1°). Jessica ricorda che i Bracciali dell'Armatura +4 costano 16.000 mo e che anche i bracciali di Patrizio dovrebbero avere quel prezzo. Patrizio concorda, e avendo solo 2000 mo da spendere, decide di pagare 1000 mo per creare dei Bracciali dell'Armatura +1 utilizzando i prezzi standard dei bracciali.

Alcuni nuovi oggetti sono in realtà Oggetti Magici esistenti con un tipo di arma o armatura diverso, come un Pugnale Avvelenato che in realtà è uno Stocco al posto di un Pugnale o uno Scudo del Leone che in realtà è di legno anziché di metallo. Per questi oggetti basta sostituire il prezzo dell'oggetto perfetto non magico con il costo del nuovo tipo di oggetto. Per esempio, uno Stocco avvelenato costa 8320 mo invece delle 8.302 mo di un Pugnale avvelenato.

Creazione Cooperativa

Se serve un altro personaggio per fornire uno dei requisiti di un oggetto (per esempio se si gioca un Mago che crea un oggetto con un incantesimo divino), entrambi i personaggi devono essere presenti per l'intera durata del processo di creazione. Se il GM utilizza il sistema delle Pause, entrambi i personaggi devono usare contemporaneamente la Pausa a questo scopo. Solo il primo personaggio deve effettuare la prova di Abilità per completare l'oggetto, oppure, se c'è la possibilità di creare un Oggetto Maledetto, il GM effettua il tiro in segreto.

Se il secondo personaggio sta fornendo un effetto magico, l'incantesimo di quel personaggio viene considerato speso per la giornata, così come accade se il primo personaggio sta usando uno dei suoi incantesimi come requisito. Se il secondo personaggio è un PNG assoldato, bisogna pagargli il costo del servizio di lancio dell'incantesimo per ogni giorno necessario alla creazione dell'oggetto.

Migliorare gli Oggetti

Aggiungere ulteriori effetti magici a un oggetto esistente può essere piuttosto semplice o molto complicato dal punto di vista matematico. Se le capacità attuali e proposte dell'oggetto seguono le normali regole del prezzo (in particolare per armi, armature e scudi), aggiungere le nuove capacità significa solo sottrarre il vecchio prezzo dal nuovo e stabilire quanti giorni di creazione servono per la differenza.

Esempio: Il Mago di Patrizio decide di usare la sua pausa per aumentare il Bonus di Armatura dei suoi Bracciali dell'Armatura+1 fino a +3. La differenza di prezzo tra i due tipi di bracciali è 8.000 mo, per cui il Mago di Patrizio deve spendere 8 giorni e 4.000 mo (metà della differenza di prezzo di 8.000 mo) per migliorare la magia dei bracciali. Se dispone di meno di 8 giorni prima dell'avventura successiva, dovrà terminare di creare l'oggetto mentre viaggia o usare la creazione accelerata in città per velocizzare il processo.

Per la maggior parte degli altri oggetti, i GM dovrebbero usare la regola delle capacità multiple differenti per determinare il nuovo prezzo dell'oggetto: aumentare il costo della nuova capacità del 50% e aggiungerlo al prezzo totale dell'oggetto per ottenere il nuovo prezzo. Poi si sottrae il vecchio prezzo al nuovo per determinare la differenza, e si stabilisce quanti giorni di creazione sono necessari per coprire la differenza.

Esempio: La Paladina di Lisa possiede i Ferri dello Zefiro e vuole assoldare il Mago di Patrizio per aggiungere a questi i poteri dei Ferri della Velocità. Il loro GM, Jessica, decide che si tratta di un oggetto accettabile e concede il permesso di procedere a Lisa e Patrizio. Il prezzo dei Ferri della Velocità è 3000 mo, aumentato del 50% (fino a 4500 mo) per la regola delle capacità multiple differenti. Il Mago di Patrizio deve spendere 5 giorni e il Paladino di Lisa deve pagare 2.250 mo (metà della differenza di prezzo di 4.500 mo) per aggiungere la nuova capacità ai ferri e ottenere un oggetto del valore di 10.500 mo (le 6.000 mo originarie+ 4.500 mo per la nuova capacità).

Per armi e armature magiche specifiche, il prezzo per l'oggetto base può essere difficile da stabilire, visto che alcune capacità possono essere state prezzate come capacità basate sui bonus e altre come basate sulle mo. Senza saper distinguere tra questi tipi, non si può stabilire come aumentare il prezzo (usando la tabella basata sui bonus o l'aggiunta netta di mo). Se questo è il caso e non ci si accorda su un prezzo equo, è meglio non migliorare l'oggetto o chiedere al GM il permesso di fingere di migliorare l'oggetto, scambiandolo in realtà con un diverso oggetto che abbia un prezzo calcolato seguendo le normali regole.

Esempio: La Paladina di Lisa ha un Sacro Vendicatore che vuole migliorare con la capacità speciale Infuocata. Un Sacro Vendicatore ha un prezzo di 120.630 mo, ma quando non è nelle mani di un Paladino funziona come una Spada Lunga di ferro freddo +5, che ha un prezzo di 100.630 mo. La differenza di 20.000 mo tra i prezzi di queste due possibili armi base include la Resistenza agli Incantesimi della spada, Dissolvi Magie Superiore una volta a round, e il limite che il potere extra non funziona per chi non è un Paladino. Jessica e Lisa confrontano per un po' le loro idee sui prezzi, ma non trovano un modo equo per dare un prezzo al miglioramento. Lisa decide allora di migliorare l'armatura del suo personaggio.

La regola capacità multiple simili è specifica per gli oggetti che non utilizzano uno slot di oggetto magico (come i bastoni), e non può essere usata per gli oggetti che occupano uno slot. I Bastoni usano tutti questa regola per stabilire il prezzo dei loro incantesimi. Quando si aggiungono capacità a questi oggetti, si ricordi che sono prezzati con l'incantesimo di livello più alto al 100% del costo normale, l'incantesimo di livello successivo in ordine discendente al 75% e tutti gli altri al 50%, il che significa che aggiungere un nuovo incantesimo tra il livello più basso e il livello più alto può alterare il costo delle altre capacità dell'oggetto. Anche aumentare il numero di cariche richieste per una capacità influenza il costo di quella capacità (vedi Creare Bastoni). Poiché il prezzo dei Bastoni è molto complesso, un GM potrebbe voler proibire di aggiungere nuove capacità ai Bastoni, o limitare le nuove capacità al livello di incantesimo più basso già presente nell'oggetto.

Ricaricare gli Oggetti a Cariche

Il gioco non consente di usare i Talenti di Creazione Oggetto per ricaricare oggetti a cariche come le Bacchette. Il motivo è che le Bacchette sono il modo economicamente più proficuo per lanciare incantesimi nel gioco (avendo il prezzo minimo per carica di 15 mo, anziché le 25 mo per l'uso di una Pergamena o le 50 mo per l'uso di una Pozione). Consentire di ricaricare le Bacchette provoca una svalutazione di Pergamena e Pozione nel gioco, soprattutto poiché usare una Bacchetta non provoca Attacchi di Opportunità. Un incremento minore di costo per una Bacchetta significherebbe anche che per ricaricare parzialmente una Bacchetta basterebbe un breve periodo di Pausa (10 cariche al giorno per una Bacchetta di 2° livello, 4 al giorno per una di 3° livello, e 2 al giorno per una di 4°), rendendo la Bacchetta ancora più utile e proficua.

Un GM che desideri consentire di ricaricare le Bacchette può richiedere l'aggiunta di un minimo di 25 cariche contribuisca per compensare questo vantaggio, poiché costringe i giocatori a spendere più oro in una volta, anziché piccole quantità di denaro più spesso.

Modificare gli Oggetti Esistenti

Il gioco non consente ai Talenti di Creazione Oggetto di alterare la natura fisica di un oggetto, la sua taglia standard, la sua forma o le sue capacità magiche. Per esempio, non si possono utilizzare i Talenti di Creazione Oggetto per modificare una Spada Lunga +1 di acciaio in una Spada Lunga+1 di Adamantio, un Giaco di Maglia+1 grande in un Giaco di Maglia+1 medio, degli Stivali della Velocità in un Amuleto della Velocità, o una Spada Lunga sacrilega +1 in una Spada Lunga esplosione di fiamme +1. Molti GM potrebbero decidere che questi tipi di trasformazioni siano impossibili, oltre la portata dei mortali, oppure non tanto convenienti quanto creare un nuovo oggetto da zero. Altri potrebbero consentire queste trasformazioni gratuitamente o con un piccolo sovrapprezzo. Si tenga conto dei seguenti avvertimenti.

  • Non Tutti gli Slot di Oggetto Hanno lo Stesso Valore: Questo è vero, anche se non viene evidenziato in monete nelle regole. Alcuni slot di oggetto sono molto comuni e condivisi da vari oggetti utili (stivali, cinture, anelli e amuleti in particolare), mentre alcuni slot sono usati solo da pochi oggetti (per esempio corpo, torace e occhi). Consentire a un personaggio di modificare o creare un oggetto per uno degli slot sottoutilizzati significa concedergli di aggirare le scelte previste per oggetti molto popolari.
  • Alcune Capacità Sono Assegnate a Certi Slot: Alcuni Oggetti Magici sono deliberatamente assegnati per motivi di equilibrio a specifici slot degli Oggetti Magici, così che le scelte su cosa indossare siano difficili. In particolare, le cinture e i diademi magici che conferiscono Bonus di Potenziamento ai punteggi di Caratteristica rientrano in questa categoria: i personaggi che vogliono potenziare diversi punteggi di Caratteristiche fisiche o mentali devono pagare di più per oggetti combinati, come una Cintura della Potenza Fisica o una Fascia della Prodezza Mentale.
    Se c'è la tendenza in tutti gli oggetti a rientrare in una tipologia particolare utilizzando uno slot particolare (per esempio gli oggetti che conferiscono bonus ai punteggi di Caratteristiche fisiche sono sempre cinture, o quelli che forniscono bonus di movimento sono stivali), i GM non dovrebbero consentire di spostare queste capacità ad altri slot; altrimenti, ignorerebbero queste restrizioni volute, suddividendo a buon mercato questi oggetti tra gli slot inutilizzati.
  • Le Classi Apprezzano Alcuni Slot Più di Altri: Si tratta di una combinazione dei due precedenti avvertimenti. Poiché la maggior parte delle cinture aumenta le Caratteristiche fisiche, i Maghi in genere non usano cinture standard. Ciò significa che un mago potrebbe trasformare un oggetto utile per i Maghi in una cintura, senza preoccuparsi di un futuro conflitto di slot derivante dal trovare una cintura magica adatta ai Maghi in un cumulo del tesoro. Allo stesso modo, i Guerrieri non utilizzano la maggior parte degli oggetti per la testa, quindi modificare un oggetto da Guerriero in modo che sfrutti lo slot della testa significa che non rischierà di entrare in conflitto con altri oggetti per la testa ritrovati. I GM dovrebbero fare molta attenzione prima di consentire ai personaggi di aggirare queste restrizioni di slot, volute e fondamentali.
  • Rispettate la Nicchia di Ogni Talento di Creazione: Si potrebbe essere tentati di creare Anelli che hanno cariche come le Bacchette, o bracciali con effetti multipli basati sulle cariche, come i Bastoni. Un GM che consenta queste azioni rende ancora più potenti i Talenti Creare Oggetti Meravigliosi e Forgiare Anelli, e svaluta Creare Bastoni e Creare Bacchette, perché questi due Talenti possono creare solo oggetti a cariche.
    Prima di consentire oggetti simili, si consideri se l'idea inversa sia valida o meno: se qualcuno con Creare Bacchette non può creare una bacchetta di protezione +1, che fornisca un Bonus di Deviazione come un Anello di Protezione+1 o qualcuno con Creare Bastoni non può creare un bastonetto pratico che conservi gli oggetti proprio come uno Zainetto Pratico, allora Creare Oggetti Meravigliosi e Forgiare Anelli non dovrebbero sottrarre agli altri Talenti tipologie di oggetti specifici.
    I GM che vogliano consentire questo tipo di trasformazioni dovrebbero considerare l'opzione di usare l'oggetto originale come componente talismanica per l'oggetto finale.

Aggiustare la Ricchezza del Personaggio per Livello

Si possono sfruttare le regole di creazione oggetto per forgiare con le proprie mani tutti gli Oggetti Magici posseduti. Avendo speso solo metà del prezzo di questi oggetti, potreste finire per avere più equipaggiamento rispetto ai suggerimenti della Tabella: Ricchezza dei PG. Questo è vero specialmente se si sta creando un nuovo personaggio al di sopra del 1° livello o uno con il Talento Creare Oggetti Meravigliosi. Con questi vantaggi, si può creare con attenzione un equipaggiamento ottimizzato anziché acquisire l'equipaggiamento selezionato dal GM nel corso della campagna. Per esempio, un personaggio di 4° livello appena creato dovrebbe avere un equipaggiamento del valore approssimativo di 6.000 mo, ma con la stessa cifra si può creare un equipaggiamento del valore di 12.000 mo, e tutto questo prima ancora che il personaggio entri nella campagna, rendendo irrilevante il fattore tempo-costo della creazione.

Alcuni GM potrebbero essere tentati di ridurre l'ammontare o il valore del tesoro che si acquisisce per compensare questo aspetto e mantenere la propria ricchezza complessiva in linea con la Tabella: Ricchezza dei PG. Sfortunatamente, questo nega il beneficio principale della creazione di Oggetti Magici, sconfessando in effetti la scelta di un Talento. Tuttavia, il bilanciamento del gioco per l'esperienza standard di una campagna prevede che tutti i PG si avvicinino ai livelli di ricchezza indicati, per cui il GM non dovrebbe lasciar creare a un personaggio il doppio del normale quantitativo di equipaggiamento. Indicativamente, si può consentire a un personaggio che crea oggetti di superare le linee guida della Ricchezza dei PG per Livello di circa il 25%, o anche del 50% se il personaggio ha più di un Talento di Creazione.

Se si stanno creando oggetti per altri personaggi nel gruppo, il loro surplus di ricchezza dovrebbe provenire dalla ricchezza aumentata del creatore. Non solo questo evita che il creatore modifichi la ricchezza per livello di tutto il gruppo, ma incoraggia gli altri personaggi ad apprendere i Talenti di Creazione Oggetto.

Esempio: La Tabella: Ricchezza dei PG indica che un personaggio di 8° livello dovrebbe avere oggetti del valore approssimativo di 33.000 mo. Utilizzando la regola precedente del 25%, il Mago di 8° livello di Patrizio con Creare Oggetti Magici potrebbe avere 8.250 mo aggiuntive di Oggetti Meravigliosi creati. Si utilizza il suo Talento per creare oggetti per il resto del gruppo, qualsiasi valore in eccesso posseduto dagli altri personaggi a causa di questi oggetti dovrebbe essere contato entro le 8.250 mo di oggetti creati.

Creare Oggetti Magici per Profitto

In una campagna normale, ci si aspetta che i personaggi vadano in missione per combattere mostri e raccogliere tesori. In altri termini, ci si aspetta che non si rimanga a casa, non si lavori quotidianamente e non si guadagni un salario al posto di andare all'avventura. Le meccaniche di gioco rafforzano questo aspetto consentendo soltanto di vendere oggetti a metà del prezzo, perché si suppone che li si venda a un PNG negoziante; pertanto, anche se si crea una Borsa Conservante non la si può vendere a prezzo pieno, perché non si possiede un negozio per metterla in vendita. Questo impedisce di approfittarsi della creazione degli oggetti (pagando metà del prezzo) per poi rivendere a prezzo pieno di mercato.

Tuttavia, il sistema delle Pause consente di aprire un'azienda, come una taverna o persino un negozio di magia, e guadagnare soldi da essa mentre si è impegnati in avventure. Si potrebbe voler usare un'azienda appropriata per vendere oggetti creati a più di metà del loro prezzo, ma il sistema delle Pause tiene già conto dell'uso di un negozio per generare denaro, così come dell'impiego di tempo personale per aiutare a gestire l'azienda (vedi Gestire un'Azienda in Pause). Un tipico negozio di magia guadagna circa 3 mo al giorno, o magari 45 mo al giorno se un PG che sia un abile proprietario partecipa direttamente alla conduzione dell'azienda. Poiché gli Oggetti Magici sono molto costosi (le Pozioni più comuni costano 50 mo o più, molto più di quando un contadino possa permettersi), questo introito rappresenta i molti giorni in cui il negozio non vende nulla, seguiti dalla vendita di uno o due oggetti costosi, il che genera una media di poche mo di profitto al giorno. In altre parole, il fatto di poter creare una Spada Lunga+1 al giorno non significa che se ne venderà una al giorno nel proprio negozio. Il GM ha due opzioni per risolvere questo dilemma commerciale.

  • Usare il Sistema delle Pause: Questa è la soluzione più semplice e si presume che si stia passando le Pause a gestire un negozio piuttosto che a creare oggetti specifici.
    Esempio: Patrizio possiede un negozio di magia e ha 5 giorni liberi tra le sue avventure. Anziché creare oggetti specifici da usare, passa quel tempo a gestire un'azienda, con il presupposto che usi il suo Talento di Creazione per produrre oggetti magici minori per i suoi clienti, in modo da aumentare il denaro generato dal suo negozio di magia. Patrizio non deve specificare quali oggetti sta creando, stilare un elenco di oggetti completati o preoccuparsi se la sua creazione viene interrotta: i dettagli non contano, conta solo il fatto che usa le sue abilità per aumentare il profitto del suo negozio.
  • Modificare la Ricchezza per Livello: Come quando si usano le regole di creazione oggetto per modificare la ricchezza per livello, questa scelta applica solo una modifica standard alla ricchezza preventivata. Neanche in questo caso si deve tener conto di quali oggetti si creino utilizzando questo metodo.
    Esempio: il Chierico di Roberto ha il talento Mescere Pozioni e possiede un negozio di magia. Jessica, la GM, gli consente di superare la sua ricchezza per livello del 25%, e l'extra non deve essere tutto sotto forma di Pozioni; il negozio di Roberto vende Pozioni, e lui usa questi profitti per comprare altri oggetti per il suo personaggio.

Componenti Talismaniche

Il fantasy e la mitologia pullulano di materiali esotici utilizzati per creare Oggetti Magici: ferro meteorico, corni d'unicorno, sangue di drago, icore di vampiro e così via. Tuttavia, il sistema di oggetti del gioco è molto astratto e per lo più la creazione degli oggetti implica la spesa di denaro in città per raccogliere le scorte necessarie, che non sono mai quantificate o descritte. Questa sezione presenta dettagli su come incorporare le componenti talismaniche in una campagna, l'effetto che queste hanno sui tesori, esempi di di componenti talismaniche e i tipi di oggetto per cui si utilizzano.

Arricchire la Campagna

Usare le componenti talismaniche è un modo divertente di dare quel tocco in più di atmosfera e colore locale a una campagna. Rendono gli Oggetti Magici più unici e meno ripetitivi. Una Spada Lunga infuocata+1 non è più solo un Oggetto Magico qualsiasi se per conferire a un'arma bonus di potenziamento +1 serve un pizzico di polvere di una stella morta, e se creare un'arma infuocata richiede un frammento dello spirito di un elementale del fuoco. Questo fornisce all'arma un valore storico, e apre la porta a molte domande su chi abbia originariamente creato la spada, dove il creatore abbia trovato tali materiali e per chi sia stata creata. Anche le interazioni con mercanti e commercianti acquistano un gusto tutto nuovo, se le carovane che giungono piene di merci da terre lontane recano un po' di queste oscure componenti.

Usare le Componenti

Le componenti talismaniche si spendono proprio come le mo al fine di creare Oggetti Magici, e sono distrutte durante la creazione dell'oggetto, oppure incorporate in esso. Una volta usate, sono esaurite e non possono essere riutilizzate. Le componenti ta1ismaniche non cambiano il tempo di creazione, la CD o altri aspetti legati alla creazione di un Oggetto Magico; sono solo un'alternativa al costo in mo necessario alla creazione.

Esempio: Il sangue di cuore di drago è una componente talismanica utile per tutti gli Oggetti Magici. Il Mago di Patrizio vuole creare una bacchetta di mani brucianti, che ha un prezzo di 750 mo. Creare la bacchetta gli costa 375 mo di componenti magiche. Il Mago possiede sangue di cuore di drago per un valore di 300 mo. Decide di usare tutte le 300 mo del suo sangue per creare la bacchetta, e usa denaro corrente per coprire il restante costo necessario.

La maggior parte delle componenti può essere usata solo per alcuni Oggetti Magici, ma certe si possono utilizzare per qualsiasi Oggetto Magico. La descrizione di una componente indica il tipo di oggetti per cui può essere usata. Utilizzare una componente inadatta per la creazione di un oggetto di norma non sortisce effetto, ma il GM potrebbe consentire a un creatore disperato di usare una componente inadatta con una CD di creazione più alta, aumentando il rischio di fallire o di creare un Oggetto Maledetto.

Richiedere le Componenti

Il GM potrebbe stabilire che la creazione di alcuni o di tutti gli Oggetti Magici richiede componenti talismaniche. Queste componenti potrebbero essere acquistate in aree civilizzate, oppure acquisite solo dando la caccia a creature specifiche o cercando in luoghi remoti. Alcune componenti potrebbero essere illegali in alcune città o nazioni, e reperibili solo al mercato nero. In tal modo, il GM può controllare variamente la creazione di oggetti e proporre opportunità di avventura per i PG interessati alla creazione. Per esempio se creare un'arma Anarchica richiede il sangue di un potente demone, si può provare ad acquistare un po' in città, destando sospetti sul motivo della richiesta di questa sostanza malvagia, oppure recarsi in un luogo in cui vivono dei demoni e provare a ucciderne uno (o magari contrattare con lui) per averne il sangue.

Le Componenti Come Oggetti di Valore

Queste componenti sono beni di scambio proprio come gemme, grano, spezie o abiti. In circostanze normali, si possono acquisire questi materiali al costo indicato, oppure vedere quelle che si trovano in un tesoro al costo elencato. Per esempio, 500 mo di sangue di cuore di drago costano 500 mo in una città, e se come quota di un tesoro si riceve sangue di cuore di drago del valore di 500 mo si può rivenderlo in città a quella cifra. Se c'è abbondanza o carenza di una particolare componente, il prezzo potrebbe salire o scendere, oppure i mercanti potrebbero essere inclini a contrattare sul prezzo per ottenere un affare migliore.

Le Componenti Come Tesoro

Se il GM usa queste regole per le componenti talismaniche, l'uccisione di mostri non dovrebbe corrispondere immediatamente a più tesori grazie al fatto di poter raccogliere parti adatte per le componenti, così come il fatto che il veleno di viverna costi 3.000 mo non vuol dire che da ogni viverna si possano ottenere 3.000 mo di veleno vendibile. Il valore di una componente talismanica proveniente da un mostro dovrebbe essere sottratto al tesoro totale della creatura per compensare il valore della componente talismanica.

Acquisire una componente talismanica da un mostro o da un ambiente naturale potrebbe non essere facile o automatico. Cogliere un'erba rara senza danneggiare le sue capacità magiche potrebbe richiedere una prova di Professione (erborista). Raccogliere un cristallo risplendente intatto da una vena di mithral potrebbe richiedere una prova di Conoscenze (dungeon). Distillare il sangue del cuore dal cadavere di un drago potrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia). Ottenere una lacrima di felicità da un Lillend potrebbe richiedere una prova di Diplomazia o Intrattenere. Il GM può usare questo tipo di prove per ricompensare chi acquisisce gradi in Abilità non di combattimento, e prove simili per far riconoscere che un oggetto ha un valore come componente talismanica.

Le componenti talismaniche potrebbero essere disponibili solo per un periodo limitato o putrefarsi in certe circostanze. Per esempio, il sangue di cuore di drago perde il suo potere se è esposto all'aria per più di un paio di minuti, quindi deve essere trasportato in fiale sigillate (limitando anche la quantità prelevabile da un drago morto). L'icore di vampiro si putrefà automaticamente alla luce del sole o su un terreno consacrato. Limitazioni del genere forniscono anche agganci per l'avventura aggiuntivi, per missioni che comportino l'acquisizione e il recupero di componenti talismaniche.

Esempi di Componenti

Questa sezione elenca le componenti talismaniche convenzionali e comunemente note. I GM dovrebbero inventare molte altre componenti strane e mitiche, come "il primo alito del giorno" o "il suono dell'incespicar di un gatto", in particolare per gli oggetti molto potenti. Si noti che le sostanze non possiedono necessariamente gli stessi valori per unità; il sangue di cuore di drago potrebbe valere 10 mo a goccia, i cristalli di mithral 20 mo al chilo e le mani di un assassino 10 mo l'una.

  • Cervello di Animale Crudele: Si usa per gli oggetti che influenzano gli animali e di potenziamento fisico.
  • Cervello di Naga: Si usa negli oggetti metamagici e legali al veleno.
  • Corno di Unicorno: Se intatto, si usa per Bacchette e Bastoni di guarigione e resistenza al veleno; se in polvere, per gli oggetti che respingono il male, di guarigione e di teletrasporto.
  • Cristallo di Mithral: Una rara forma cristallizzata di pepita di mithral, si usa per gli oggetti difensivi, legati alla luce e che respingono i licantropi.
  • Cuore della Montagna: Estratto da luoghi sotterranei o dal Piano della Terra, si usa per armature e armi di metallo, e per oggetti che manipolano o creano terra o roccia.
  • Erbe Rare: Un'ampia categoria i cui usi dipendono dalla natura di un'erba in particolare. I funghi non si usano per gli oggetti legati all'ombra, la liana di sangue per gli oggetti legati al sanguinamento e alla guarigione, la luparia per gli oggetti che respingono i licantropi, e così via.
  • Essenza Astrale: Estratta dalle creature che vivono nei recessi del Piano Astrale, si usa per i viaggi planari, il teletrasporto e gli oggetti per manipolare il tempo.
  • Essenza Eterea: Estratta dalle creature che vivono nel più profondo del Piano Etereo, si usa per i viaggi planari, il teletrasporto e gli oggetti legati ai sogni.
  • Icore di Doppelganger: Si usa per gli oggetti per camuffarsi e per le metamorfosi.
  • Inchiostro di Calamaro Gigante: Si usa nelle Pergamene e negli oggetti legati all'acqua.
  • Mano di un Assassino: Deve essere tagliata poco dopo la disfatta dell'assassino; si usa per gli oggetti di morte, malvagi e che creano Non Morti, così come quelli che richiedono specificamente una mano preservata (come una Mano della Gloria).
  • Ossa di Drago: Le ossa perfette e lucide sono adatte per Verghe, Bastoni, Bacchette e oggetti che controllano i Draghi. Le ossa di drago si possono usare anche per gli oggetti con capacità o tipi di energia adatti al soffio del drago (i draghi di rame per la lentezza, i draghi rossi per il fuoco e così via).
  • Pepita di Adamantio: Si usa per le armature e le armi di metallo, e per gli oggetti che manipolano o creano terra o metallo.
  • Polvere di Stelle: Raccolta da stelle e meteoriti morti da tempo, e da strane bestie nate nel vuoto oscuro; usata per oggetti legati a oscurità, luce e ombra.
  • Polvere/Icore di Vampiro: La polvere viene prelevata da un vampiro distrutto, l'icore da uno attivo; si usa per oggetti legati al sangue, al risucchio di vita, al controllo mentale e alla necromanzia.
  • Residuo Arcano: Raccolto dagli Oggetti Magici distrutti, spesso sotto forma di cristalli o di polvere, si usa per ogni tipo di Oggetto Magico.
  • Sangue di Cuore di Drago: Il sangue freschissimo del cuore di un Draghi; si usa per qualsiasi tipo di Oggetto Magico.
  • Sangue di Demone: Prelevato da demoni potenti (ma i demoni più deboli potrebbero averne piccole quantità), si usa per oggetti caotici, malvagi, capaci di evocare Demoni, resistenti all'elettricità e che respingono il bene o la legge.
  • Sangue di Diavolo: Prelevato da diavoli potenti (ma i diavoli più deboli potrebbero averne piccole quantità), si usa per oggetti legali, malvagi, capaci di evocare diavoli e resistenti al fuoco.
  • Sangue di Troll: Usato per gli oggetti di guarigione e rigeneranti.
  • Sangue di Vergine: In genere acquistabile in dosi da mezzo litro o più, si usa per gli oggetti legati al sangue, all'evocazione di Immondi e alla purezza.
  • Simbolo Sacro/Sacrilego: Si usano per gli oggetti legati alla religione associata al simbolo, quelli per contrastare i nemici di quella fede, o quelli specificamente adatti agli incantatori divini di quella fede (come un Filatterio della Fedeltà o un Filatterio dell'Energia Positiva). ·
  • Spirito Elementale: Prelevato dai resti di potenti elementali, si usa per oggetti adatti all'elemento o al tipo di energia associato alla creatura originaria.
  • Veleno di Viverna: Si usa negli oggetti di corruzione e veleno.

Creare Anelli

Per creare un anello magico, un personaggio ha bisogno di una fonte di calore. Ha anche bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è un anello o pezzi di anello da assemblare. Il costo dei materiali è compreso nel costo della creazione dell'anello. I costi degli anelli sono difficili da calcolare. Riferirsi alla Tabella: Calcolare il Valore dell'Oggetto Magico in Monete d'Oro e usare i prezzi degli anelli nella descrizione come punto di riferimento. Creare un anello costa la metà del prezzo di mercato indicato per l'anello.

Gli anelli che duplicano incantesimi con componenti materiali costose sommano al prezzo 50 x il costo della componente dell'incantesimo. Avere un incantesimo con componenti costose come prerequisito non attiva automaticamente questo costo aggiuntivo. L'atto di forgiare l'anello attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno della creazione dell'anello. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati).

Creare certi anelli può richiedere prerequisiti più potenti o semplicemente diversi dall'incantamento. Vedi le descrizioni specifiche per maggiori dettagli.

Forgiare un anello richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo del prezzo base.

Talento di creazione oggetto richiesto: Forgiare Anelli.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica o Artigianato (oreficeria).

Creare Armature Magiche

Per creare un'armatura magica, un personaggio ha bisogno di una fonte di calore e di alcuni attrezzi per lavorare il ferro, il legno o il cuoio. Ha anche bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è l'armatura stessa o i pezzi di armatura da assemblare. Un'armatura che va incantata deve essere un'armatura perfetta, e il suo costo è aggiunto al costo totale di incantamento per determinare il valore finale di mercato. I costi addizionali per i materiali sono compresi nel costo della creazione dell'armatura magica: metà del prezzo base dell'oggetto.

Creare armature magiche ha uno speciale prerequisito: il livello dell'incantatore del creatore deve essere almeno il triplo del bonus di potenziamento dell'armatura. Se un oggetto ha sia un bonus di potenziamento che una capacità speciale, bisogna soddisfare il più alto dei due livelli dell'incantatore richiesti. Un'armatura magica o uno scudo magico devono avere almeno bonus di potenziamento +1 per avere una capacità speciale.

Se i prerequisiti per la creazione dell'armatura comprendono degli incantesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi da lanciare (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno Stregone o di un Bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o i focus richiesti dagli incantesimi. L'atto di lavorare l'armatura attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno della creazione dell'armatura. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati).

Creare determinate armature può richiedere prerequisiti più potenti o semplicemente diversi dall'incantamento. Vedi le specifiche descrizioni a riguardo.

Creare armature magiche richiede un giorno per ogni 1.000 mo del valore del prezzo base.

Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Armi e Armature Magiche.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica o Artigianato (fabbricare armature).

Creare Armi Magiche

Per creare un'arma magica, un personaggio ha bisogno di una fonte di calore e alcuni attrezzi per lavorare il ferro, il legno o il cuoio. Ha anche bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è l'arma stessa o i pezzi di arma da assemblare. Solo un'arma perfetta può essere incantata per diventare un'arma magica, e il suo costo va aggiunto al costo totale di incantamento per determinare il valore finale di mercato. I costi addizionali per i materiali sono compresi nel costo della creazione dell'arma magica: metà del prezzo base dell'oggetto, in base al bonus totale effettivo dell'oggetto.

Creare un'arma magica ha uno speciale prerequisito: il livello del creatore deve essere almeno il triplo del bonus di potenziamento dell'arma. Se un oggetto ha sia un bonus di potenziamento che una capacità speciale, bisogna soddisfare il più alto dei due livelli dell'incantatore richiesti. Un'arma magica deve avere almeno bonus di potenziamento +1 per avere una qualsiasi delle Capacità Speciali delle armi da mischia o da distanza.

Se i prerequisiti per la creazione dell'arma comprendono degli incantesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi da lanciare (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno Stregone o di un Bardo) ma non deve fornire alcuna componente materiale o focus richiesti dagli incantesimi. L'atto di lavorare l'arma attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno della creazione dell'arma. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati).

Nel momento della creazione, l'incantatore deve decidere se l'arma emana luce o meno, come effetto secondario della magia infusa nell'arma. Questa decisione non influenza il prezzo o il tempo di creazione, ma una volta che l'oggetto è completato, la decisione è definitiva.

Creare armi doppie viene considerato analogo a creare due armi per quanto riguarda il costo, il tempo e le Capacità Speciali.

Creare alcune armi può prevedere altri prerequisiti più potenti o semplicemente diversi dall'incantamento. Vedi le descrizioni specifiche per maggiori dettagli.

Creare un'arma magica richiede una giornata per ogni 1.000 mo del valore del prezzo base.

Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Armi e Armature Magiche.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica, Artigianato (costruire archi) (per archi e frecce magici) o Artigianato (fabbricare armi) (per tutte le altre armi).

Creare Bacchette

Costi Base delle Bacchette (per Classe del Creatore)
Livello incantesimo Chierico, Druido, Mago Stregone Bardo Paladino, Ranger*
0 375 mo 375 mo 375 mo
750 mo 750 mo 750 mo 750 mo
4.500 mo 6.000 mo 6.000 mo 6.000 mo
11.250 mo 13.500 mo 15.750 mo 15.750 mo
21.000 mo 24.000 mo 30.000 mo 30.000 mo

* Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe –3. Nei prezzi è previsto che la bacchetta sia stata creata al livello dell'incantatore minimo. Il costo per creare la bacchetta è metà del prezzo base. Per creare una bacchetta, un personaggio ha bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è una bacchetta o i pezzi di una bacchetta da assemblare. Il costo dei materiali è incluso nel costo per creare la bacchetta: 375 mo x il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore. Le bacchette sono sempre pienamente cariche (50 cariche) all'atto della creazione.

Il creatore deve aver preparato l'incantesimo da inserire nella bacchetta (o deve conoscere l'incantesimo, nel caso di uno Stregone o un Bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o focus richiesti dall'incantesimo. Sono necessarie 50 di ciascuna componente richiesta (una per carica). Inoltre, quando si comincia a lavorare sulla bacchetta, le componenti materiali vengono consumate, ma un focus no. (Un focus usato per creare una bacchetta può essere riutilizzato). L'atto di lavorare sulla bacchetta attiva l'incantesimo preparato, che rimane così non disponibile per ogni giorno della creazione della bacchetta. (Ovvero, quell'incantesimo viene tolto dall'elenco degli incantesimi al momento disponibili, come se fosse stato lanciato).

Creare una bacchetta richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo del valore del prezzo base.

Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Bacchette.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica, Artigianato (oreficeria), Artigianato (scultura) o Professione (taglialegna).

Creare Bastoni

Per creare un bastone, un personaggio ha bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è un bastone o i pezzi di un bastone da assemblare. Il costo dei materiali è compreso nel costo della creazione del bastone: 400 mo x il livello dell'incantesimo del massimo livello x il livello dell'incantatore, più il 75% del valore della capacità più costosa successiva (300 mo x il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore), più la metà del valore di qualsiasi altra capacità (200 mo x il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore). I bastoni sono sempre pienamente carichi (10 cariche) all'atto della creazione.

Se si desidera, si può porre un incantesimo nel bastone a meno del costo normale, ma attivare quel particolare incantesimo costa cariche addizionali del bastone. Dividere il costo dell'incantesimo per il numero di cariche che consuma per determinare il suo prezzo finale. Da notare che ciò non modifica l'ordine in cui gli incantesimi sono calcolati (l'incantesimo di livello più alto viene calcolato per primo nel prezzo, anche se necessita di più di una carica per essere attivato). Il livello dell'incantatore per tutti gli incantesimi in un bastone deve essere lo stesso, e nessun bastone può avere un livello dell'incantatore minore dell'8°, anche se tutti gli incantesimi nel bastone sono incantesimi di basso livello.

Il creatore deve aver preparato gli incantesimi da inserire nel bastone (o deve conoscere l'incantesimo, nel caso di uno Stregone o un Bardo) e deve fornire i focus richiesti e tutte le componenti materiali sufficienti ad attivare l'incantesimo 50 volte diviso per il numero di cariche che un uso dell'incantesimo consuma. Le componenti materiali vengono consumate quando si comincia a lavorare sul bastone, ma non un focus. (Un focus usato per creare un bastone può essere riutilizzato). L'atto di lavorare il bastone attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno della creazione del bastone. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati).

Creare certi bastoni può prevedere prerequisiti più potenti dell'incantamento. Vedi le descrizioni specifiche per maggiori dettagli.

Creare un bastone richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo del prezzo base.

Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Bastoni.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica, Artigianato (oreficeria), Artigianato (scultura) o Professione (taglialegna).

Creare Oggetti Meravigliosi

Per creare un oggetto meraviglioso, un personaggio di solito ha bisogno di un determinato Equipaggiamento o attrezzi particolari. Inoltre ha bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è l'oggetto stesso o i pezzi dell'oggetto da assemblare. Il costo dei materiali è compreso nel costo della creazione dell'oggetto. I costi degli oggetti meravigliosi sono difficili da calcolare. Riferitevi alla Tabella: Calcolare il Valore dell'Oggetto Magico in Monete d'Oro e usate i prezzi degli oggetti nelle descrizioni come punto di riferimento. Creare un oggetto costa la metà del prezzo di mercato indicato.

Se i prerequisiti per la creazione dell'oggetto comprendono degli incantesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi da lanciare (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno Stregone o un Bardo) ma non deve fornire alcuna componente materiale o focus richiesti dagli incantesimi. L'atto di lavorare sull'oggetto attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno della creazione dell'oggetto. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi al momento disponibili, come se fossero stati lanciati).

Creare determinati oggetti può prevedere altri prerequisiti più potenti o diversi dall'incantamento. Vedi le descrizioni specifiche per maggiori dettagli.

Creare un oggetto meraviglioso richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo del valore del prezzo base.

Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Oggetti Meravigliosi.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica o un'Abilità adeguata di Artigianato o Professione.

Creare Pergamene

Costi Base delle Pergamene (per Classe dello Scrittore)
Livello Incantesimo Chierico, Druido, Mago Stregone Bardo Paladino, Ranger1
0 12 mo 5 ma 12 mo 5 ma 12 mo 5 ma
25 mo 25 mo 25 mo 25 mo
150 mo 200 mo 200 mo 200 mo
375 mo 450 mo 525 mo 525 mo
700 mo 800 mo 1.000 mo 1.000 mo
1.125 mo 1.250 mo 1.625 mo
1.650 mo 1.800 mo 2.400 mo
2.275 mo 2.450 mo
3.000 mo 3.200 mo
3.825 mo 4.050 mo
1 Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe –3.

Nei prezzi è previsto che la pergamena sia stata creata al livello dell'incantatore minimo. Il costo per creare la pergamena è metà del prezzo base. Per creare una pergamena, un personaggio ha bisogno di una provvista di materiali di prima scelta per la scrittura, il costo dei quali è incluso nel costo per scrivere la pergamena: 12,5 mo x il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore.

Tutti gli strumenti per la scrittura e i materiali usati per scrivere una pergamena devono essere nuovi e mai usati. Il personaggio deve pagare il costo completo per scrivere ciascuna pergamena, non importa quante volte abbia già scritto lo stesso incantesimo. Il creatore deve aver preparato gli incantesimi da inserire nella pergamena (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno Stregone o un Bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o focus richiesti dagli incantesimi. Una componente materiale viene consumata quando si comincia a scrivere, ma non un focus. (Un focus utilizzato per scrivere una pergamena può essere riutilizzato). L'atto di scrivere attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili fino a quando il personaggio non si è riposato e non ha recuperato gli incantesimi. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati).

Creare una pergamena richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo del prezzo base. Anche se una singola pergamena può contenere più di un incantesimo, ogni incantesimo deve essere scritto attraverso una prova distinta, questo significa che non è possibile scrivere più di 1 incantesimo al giorno.

Talento di creazione dell'oggetto richiesto: Scrivere Pergamene

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica, Artigianato (calligrafia) o Professione (scrivano).

Creare Pozioni

Costi Base delle Pozioni (per Classe del Mescitore)
Livello Incantesimo Chierico, Druido, Mago Stregone Bardo Paladino, Ranger1
0 25 mo 25 mo 25 mo
50 mo 50 mo 50 mo 50 mo
300 mo 400 mo 400 mo 400 mo
750 mo 900 mo 1.050 mo 1.050 mo
1 Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe –3.

Nei prezzi è previsto che la pozione sia stata creata al livello dell'incantatore minimo. Il costo per creare la pozione è metà del prezzo base. Per creare una pozione, un personaggio ha bisogno di un piano di lavoro orizzontale e alcuni contenitori per mescolare i liquidi, oltre a una fonte di calore per bollire l'infuso. Inoltre, ha bisogno degli ingredienti. Il costo per i materiali e gli ingredienti è incluso nel costo per mescere la pozione: 25 mo x il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore.

Tutti gli ingredienti e i materiali per mescere una pozione devono essere freschi e mai usati. Il personaggio deve pagare il costo pieno per mescere ogni pozione. (Sconti per grosse quantità non valgono).

Colui che beve la pozione è sia l'incantatore che il bersaglio; di conseguenza gli incantesimi con un raggio di azione personale non possono essere trasformati in pozione.

Il creatore deve aver preparato gli incantesimi da inserire nella pozione (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno Stregone o un Bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o focus richiesti dagli incantesimi.

Le prime si consumano all'inizio del lavoro, ma non un focus. (Un focus usato per creare una pozione può essere riutilizzato). L'atto di mescere attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili fino a quando il personaggio non si è riposato e non ha recuperato gli incantesimi. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati). Mescere una pozione richiede 1 giorno.

Talento di creazione oggetto richiesto: Mescere Pozioni.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica o Artigianato (alchimia).

Creare Verghe

Per creare una verga, un personaggio ha bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è una verga o i pezzi di una verga da assemblare. Il costo dei materiali è compreso nel costo della creazione della verga. I costi delle verghe sono difficili da calcolare. Si faccia riferimento alla Tabella: Calcolare il Valore dell'Oggetto Magico in Monete d'Oro e si usino i prezzi delle verghe nelle descrizioni come punto di riferimento. Creare una verga costa la metà del prezzo di mercato indicato.

Se i prerequisiti per la creazione della verga comprendono degli incantesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi da lanciare (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno Stregone o un Bardo), ma non deve fornire alcuna componente materiale o focus richiesti dagli incantesimi. L'atto di lavorare la verga attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno della creazione della verga. (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati).

Creare certe verghe può richiedere prerequisiti più potenti o semplicemente diversi dall'incantamento. Vedi le descrizioni specifiche per maggiori dettagli.

Creare una verga richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo del prezzo base.

Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Verghe.

Abilità usata nella creazione: Sapienza Magica, Artigianato (fabbricare armi), Artigianato (oreficeria) o Artigianato (scultura).

Aggiungere Nuove Capacità

A volte, la mancanza di fondi o tempo rende impossibile realizzare l'oggetto magico voluto, ma fortunatamente è possibile potenziare o modificare un oggetto magico creato. Solo il tempo, l'oro e i vari prerequisiti richiesti dalla nuova capacità che si vuole aggiungere all'oggetto magico pongono delle restrizione sul tipo di poteri addizionali che uno può infondere.

Il costo per aggiungere capacità addizionali ad un oggetto è lo stesso che se l'oggetto non fosse magico, meno il valore dell'oggetto originale. Quindi, una Spada Lunga +1 può diventare una Spada Lunga vorpal +2, e il costo della creazione è uguale a quello di una Spada Lunga vorpal +2 meno il costo di una Spada Lunga +1.

Se l'oggetto occupa uno spazio specifico su un personaggio, il costo di aggiungere un potere a quell'oggetto aumenta del 50%. Per esempio, se un personaggio aggiunge il potere di conferire Invisibilità al suo anello di protezione +2, il costo per l'aggiunta di questa capacità è lo stesso della creazione di un anello di invisibilità moltiplicato per 1,5.

Valore dell'Oggetto Magico in Monete d'Oro

Quando si determina il prezzo di un oggetto magico inventato bisogna considerare molti fattori. Il modo più semplice per decidere il prezzo è confrontare il nuovo oggetto a un oggetto esistente che ha già un prezzo, e usare tale prezzo come guida. Altrimenti, si possono usare le indicazioni riassunte nella Tabella: Calcolare il Valore dell'Oggetto Magico in Monete d'Oro.

Calcolare il Valore dell'Oggetto Magico in Monete d'Oro

Effetto Prezzo base Esempio
Bonus di caratteristica (potenziamento) Bonus al quadrato x 1.000 mo Cintura dell'agilità +2
Bonus di armatura (potenziamento) Bonus al quadrato x 1.000 mo Cotta di Maglia+1
Incantesimo bonus Livello incantesimo al quadrato x 1.000 mo Perla del potere
Bonus alla CA (deviazione) Bonus al quadrato x 2.000 mo Anello di protezione+3
Bonus alla CA (altro)1 Bonus al quadrato x 2.500 mo Pietra magica (prisma rosa pallido)
Bonus di armatura naturale (potenziamento) Bonus al quadrato x 2.000 mo Amuleto dell'armatura naturale +1
Bonus ai Tiri Salvezza (resistenza) Bonus al quadrato x 1.000 mo Mantello della resistenza +5
Bonus ai Tiri Salvezza (altro)1 Bonus al quadrato x 2.000 mo Pietra della buona fortuna
Bonus di Abilità (competenza) Bonus al quadrato x 100 mo Mantello elfico
Resistenza agli Incantesimi 10.000 mo per punto oltre RI 12; RI 13 minimo Manto della resistenza agli incantesimi
Bonus dell'arma (potenziamento) Bonus al quadrato x 2.000 mo Spada Lunga+1
Effetto magico Prezzo base Esempio
Uso singolo, completamento di incantesimo Livello incantesimo x livello incantatore x 25 mo Pergamena di velocità
Uso singolo, attivato ad uso Livello incantesimo x livello incantatore x 50 mo Pozione di cura ferite leggere
50 cariche, attivazione di incantesimo Livello incantesimo x livello incantatore x 750 mo Bacchetta delle palle di fuoco
Parola di comando Livello incantesimo x livello incantatore x 1.800 mo Cappa del saltimbanco
Attivato ad uso o continuo Livello incantesimo x livello incantatore x 2.000 mo2 Lanterna della rivelazione
Speciale Modifiche al prezzo base Esempio
Cariche al giorno Dividere per (5 diviso le cariche al giorno) Stivali del teletrasporto
Nessun limite spaziale3 Moltiplicare l'intero costo x 2 Pietra magica
Più capacità differenti Moltiplicare il costo più basso x 1,5 Elmo della luminosità
Carico (50 cariche) 1/2 uso illimitato prezzo base Anello dell'ariete
Componenti Costo extra Esempio
Armatura, scudo o arma Aggiungere costo di oggetto perfetto Arco lungo composito+1
Incantesimo ha costo componente materiale Aggiungere direttamente al prezzo dell'oggetto per carica4 Bacchetta della pelle di pietra
Livello incantesimo: Ai fini di stabilire il prezzo, un incantesimo di livello 0 vale la metà di un incantesimo di 1° livello.
1 Come bonus cognitivo, di fortuna, sacro o profano.
2 Se un oggetto continuo ha un effetto basato su un incantesimo con una durata misurata in round, moltiplicare il costo per 4. Se la durata dell'incantesimo è 1 minuto/livello, moltiplicare il costo per 2, e se la durata è 10 minuti/livello, moltiplicare il costo per 1,5. Se l'incantesimo ha una durata di 24 ore o superiore, dimezzare il costo.
3 Un oggetto che non occupa uno degli spazi sul corpo costa il doppio.
4 Se l'oggetto è continuo o illimitato, non a cariche, determinare il costo come se avesse 100 cariche. Se ha qualche limitazione giornaliera, determinare il costo come se avesse 50 cariche.
  • Capacità Multiple Simili: Per oggetti con capacità multiple simili che non occupano uno spazio sul corpo del personaggio, si usa la seguente formula: si calcola il prezzo basato sulla capacità più costosa, poi si aggiunge il 75% del valore della successiva capacità più costosa, più la metà del valore di qualsiasi altra capacità.
  • Capacità Multiple Differenti: Capacità come un bonus agli attacchi o al Tiro Salvezza e una capacità magica non sono simili, e i loro valori vengono semplicemente sommati per determinare il costo. Per oggetti che occupano uno spazio limitato sul corpo del personaggio, ogni potere addizionale non solo non viene scontato, ma ha anzi un aumento di prezzo del 50%.
  • Incantesimi di Livello 0:' Quando si moltiplicano i livelli degli incantesimi per determinare il valore, gli incantesimi di livello 0 devono essere trattati come metà livello.
  • Altre Considerazioni: Quando si è calcolato un costo finale, ridurre la cifra per ognuna delle seguenti considerazioni:
    • L'oggetto richiede un'Abilità per usarlo: Alcuni oggetti richiedono un'Abilità specifica per farli funzionare. Questo fattore dovrebbe ridurre il costo di circa il 10%.
    • L'oggetto richiede una classe o un allineamento specifici per funzionare: Ancora più restrittivo, questo requisito riduce il prezzo del 30%.
    • I prezzi presentati nelle descrizioni degli oggetti magici (il valore in monete d'oro che segue lo slot dell'oggetto) sono valori di mercato, che corrispondono in genere al doppio di quanto è costato al creatore fare l'oggetto.
    • Dato che classi diverse ottengono lo stesso incantesimo a livelli diversi, i prezzi per realizzare lo stesso oggetto potrebbero essere diversi per le diverse classi. Un oggetto vale solo due volte il prezzo a cui può crearla l'incantatore di livello più basso possibile. Calcolate il prezzo di mercato in base al livello dell'incantatore più basso possibile, a prescindere da chi crea l'oggetto.

Notare, però, che non tutti gli oggetti qui presentati aderiscono strettamente a queste formule. Innanzitutto queste formule non sono sufficienti a Valutare le esatte differenze fra gli oggetti. Il prezzo di un oggetto magico può essere modificato in base al suo valore effettivo. Le formule forniscono solo un punto di partenza. Il prezzo delle pergamene presume che, ogni volta che è possibile, siano un Mago o un Chierico a farle. Le pozioni e le bacchette seguono esattamente le formule. I bastoni seguono abbastanza le formule, e altri oggetti sono a discrezione del GM.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items