1) Per Iniziare

Creare un Personaggio

Ora che avete appreso i rudimenti basilari del gioco e i termini comuni, siete pronti a creare il vostro primo personaggio. Dal Ladro sleale al coraggioso Paladino, il gioco vi permette di giocare il personaggio che volete. Nel creare un personaggio, iniziate con un’idea che lo definisca in via generale. Volete un personaggio che affronti faccia a faccia i mostri, usando spada e scudo contro zanne e artigli? O preferite un veggente mistico che trae i propri poteri dal grande oltre per conseguire i suoi scopi? Quasi tutto è possibile. Ecco un rapido schema del processo di creazione per aiutarvi:

Guida alla Creazione del Personaggio

Procurarsi una Scheda del Personaggio

È possibile utilizzare un foglio online come quelli di DNDSheets.net o utilizzare un foglio elettronico di Google o una scheda scaricata in formato PDF, o un pezzo di carta a righe, se è più conveniente per voi e piace al vostro GM.

A destra ci sono alcuni link online, sono opzioni, anche se blocknotes e penna sono spesso i migliori strumenti.

Ci sono certamente molte altre schede. Abbiamo inserito qualche link ad alcune delle nostre preferite.

Determinare le Caratteristiche

Si inizia determinando i sei Punteggi di Caratteristica del personaggio che stabiliscono i suoi attributi di base più importanti e sono usati per decidere altri dettagli e statistiche. Alcune selezioni di classe richiedono che un personaggio abbia dei Punteggi di Caratteristica superiori alla media. Ci sono diversi metodi tra cui scegliere per la generazione di questi punteggi, consultare il GM per determinare quale metodo stia usando.

Punti per le Caratteristiche
Tipo di Campagna Disponibilità
Classico 10
Standard 15
Eroico 20
Epico 25

Se il GM sta utilizzando un metodo di acquisto punti, il quantitativo di punti ed i costi degli attributi sono inclusi a destra per vostra comodità.

Determinati questi valori si decida l'Allineamento e le Statistiche di Base (Età, Altezza e Peso) del personaggio.

Costi del Punteggio di Caratteristica
Punteggio Costo
7 -4
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17

Scegliere la Razza

Quindi, scegliete la razza del personaggio, prendendo nota dei modificatori razziali alle caratteristiche e degli altri tratti razziali (vedi Razze). Le Razze base sono sette, anche se il GM può aggiungerne altre alla lista. Ogni razza ha dei linguaggi che il personaggio conosce automaticamente, così come alcuni linguaggi bonus. Un personaggio conosce un numero di linguaggi bonus addizionali pari al proprio modificatore di Intelligenza.

Razza Modificatori di Caratteristica
Elfo +2 Destrezza
+2 Intelligenza
-2 Costituzione
Gnomo +2 Costituzione
+2 Carisma
-2 Forza
Halfling +2 Destrezza
+2 Carisma
-2 Forza
Mezzelfo +2 a una caratteristica a scelta
Mezzorco +2 a una caratteristica a scelta
Nano +2 Costituzione
+2 Saggezza
-2 Carisma
Umano +2 a una caratteristica a scelta

Scegliere la Classe

La classe di un personaggio rappresenta una professione, come il Guerriero o il Mago. I nuovi personaggi, cominciano al 1° livello nella classe scelta. Mentre guadagnano Punti Esperienza (PE), ad esempio sconfiggendo mostri, i personaggi avanzano di livello e acquisiscono nuove capacità.

Se il personaggio è un'incantatore (come il Mago) deve preparare gli incantesimi perciò è necessario determinare gli incantesimi con cui inizia il personaggio. Consultate il vostro GM per determinare questa lista.

Classe Ruolo
Alchimista ???
Barbaro Combattente
Bardo Supporto
Cavaliere Combattente
Chierico Incantatore
Convocatore Incantatore
Druido Incantatore
Fattucchiere Incantatore
Guerriero Combattente
Inquisitore ???
Ladro Supporto
Mago Incantatore
Magus Incantatore
Monaco Combattente
Oracolo Incantatore
Paladino Combattente
Pistolero Combattente
Ranger Combattente
Stregone Incantatore

Scegliere le Abilità

Determinate il numero dei gradi di Abilità posseduti dal personaggio, in base alla sua classe e al modificatore di Intelligenza (e a qualsiasi altro bonus, come quello degli umani). Poi spendete questi gradi nelle Abilità, ma ricordate che non si possono avere più gradi del vostro livello (ad esempio, massimo 1 grado in un’Abilità per un personaggio di 1° livello).

Ad ogni livello successivo, il personaggio guadagna altri gradi. Investire un grado in un'abilità rappresenta la misura di addestramento nella medesima.

È possibile fare riferimento alla Tabella a destra per determinare il numero di gradi di partenza.

Classe Gradi Abilità
Alchimista 4 +modificatore Int
Barbaro 4 +modificatore Int
Bardo 6 +modificatore Int
Cavaliere 4 +modificatore Int
Chierico 2 +modificatore Int
Convocatore 2 +modificatore Int
Druido 4 +modificatore Int
Fattucchiere 2 +modificatore Int
Guerriero 2 +modificatore Int
Inquisitore 6 +modificatore Int
Ladro 8 +modificatore Int
Mago 2 +modificatore Int
Monaco 4 +modificatore Int
Oracolo 4 +modificatore Int
Paladino 2 +modificatore Int
Ranger 6 +modificatore Int
Stregone 2 +modificatore Int

Scegliere i Talenti

Dopo le abilità, determinate quanti talenti il personaggio riceve in base alla sua classe e al suo livello e sceglieteli tra quelli presentati in Talenti.

  • Tutti i personaggi iniziano con 1 Talento.
  • Se si è Umani si ottiene 1 Talento aggiuntivo (totale 2).
  • Se si è Guerriero si ottiene un altro Talento (totale 3).

Talenti al Primo Livello
Non umano, non guerriero
1 Talento
Umano, non guerriero
2 Talenti
Non umano, guerriero
2 Talenti
Umano, guerriero
3 Talenti

Determinare i Punti Ferita (pf)

Un personaggio o una creatura ottiene il massimo dei Punti Ferita (PF) al 1° livello se il suo primo dado vita è per un livello di classe da personaggio.

Per determinare i punti ferita di un personaggio o di una creatura per i livelli oltre il 1°, tirare il dado indicato. Per le creature il cui primo dado vita proviene da una classe non giocante o dalla razza tirarlo normalmente.

Classe Dado Vita
Alchimista D8
Antipaladino D10
Barbaro D12
Bardo D8
Cavaliere D10
Chierico D8
Convocatore D8
Druido D8
Fattucchiere D6
Guerriero D10
Inquisitore D8
Ladro D8
Mago D6
Magus D6
Monaco D8
Ninja D8
Oracolo D8
Paladino D10
Pistolero D10
Ranger D10
Samurai D10
Stregone D6

Scegliere l'Equipaggiamento

Ogni nuovo personaggio comincia il gioco con una quantità di monete d’oro, in base alla classe, che può essere spesa per acquistare il proprio Equipaggiamento d’avventura, dall'armatura allo zaino. L’Equipaggiamento aiuta il personaggio a sopravvivere durante le avventure. In genere, non si può usare il denaro iniziale per acquistare oggetti magici senza il consenso del GM.

L'armatura o gli altri dispositivi di protezione che puoi acquistare modificano la tua Classe Armatura (CA) iniziale, quindi una volta acquistata l'armatura o altri dispositivi di protezione è possibile determinare la Classe Armatura (CA).

Personaggi al di sopra del 1° livello: se si sta creando un personaggio o una creatura di un livello superiore al primo si deve consultare la tabella per PG di alto livello (sulla destra) o il vostro GM per determinare i soldi di partenza.

Monete Iniziali al 1° Livello
Classe Monete Iniziali Media
Alchimista 3d6 × 10 mo 105 mo
Barbaro 3d6 × 10 mo 105 mo
Bardo 3d6 × 10 mo 105 mo
Cavaliere 5d6 × 10 mo 175 mo
Chierico 4d6 × 10 mo 140 mo
Convocatore 2d6 × 10 mo 70 mo
Druido 2d6 × 10 mo 70 mo
Fattucchiere 3d6 × 10 mo 105 mo
Guerriero 5d6 × 10 mo 175 mo
Inquisitore 4d6 × 10 mo 140 mo
Ladro 4d6 × 10 mo 140 mo
Mago 2d6 × 10 mo 70 mo
Monaco 1d6 × 10 mo 35 mo
Ninja 4d6 × 10 mo 14 mo
Oracolo 3d6 × 10 mo 105 mo
Paladino 5d6 × 10 mo 175 mo
Pistolero 5d6 × 10 mo 175 mo
Ranger 5d6 × 10 mo 175 mo
Samurai 3d6 × 10 mo 105 mo
Stregone 2d6 × 10 mo 70 mo
Livelli Successivi
Livello Ricchezza
2 1.000 mo
3 3.000 mo
4 6.000 mo
5 10.500 mo
6 16.000 mo
7 23.500 mo
8 33.000 mo
9 46.000 mo
10 62.000 mo
11 82.000 mo
12 108.000 mo
13 140.000 mo
14 185.000 mo
15 240.000 mo
16 315.000 mo
17 410.000 mo
18 530.000 mo
19 685.000 mo
20 880.000 mo

Determinare Tiri Salvezza, Iniziativa e Valori d'Attacco

Inoltre, dovete determinare tutti i particolari del personaggio, compreso Classe Armatura (CA), Tiri Salvezza, modificatore di Iniziativa e di Attacco. Tutti questi valori sono determinati dalle decisioni prese nei passi precedenti.

Definire la Personalità

Per concludere, dovete decidere il nome del personaggio, il suo Allineamento e l'aspetto fisico. È meglio annotare anche alcune Peculiarità del Carattere e della Personalità, che vi serviranno da linee guida per interpretare il personaggio durante il gioco.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/character-creation