13) Bestiario

Crioidra a 10 TesteGS 11 PE: 12.800

Molteplici furiose teste da serpente si levano dal viscido corpo serpentino di questo mostro terrificante.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Freddo) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Crioidre  
Crioidra a 5 Teste
Crioidra a 6 Teste
Crioidra a 7 Teste
Crioidra a 8 Teste
Crioidra a 9 Teste
Crioidra a 10 Teste
Crioidra a 11 Teste
Crioidra a 12 Teste

Difesa

CA: 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Destrezza, +11 naturale, -2 taglia)
PF: 105 (10d10+50); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +5
Immunità: Freddo
Debolezze: Vulnerabilità al fuoco

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m
Mischia: 10 morsi +13 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Balzare, 10 Soffi (cono da 4,5 m, CD 19, 3d6 freddo ogni 1d4 round)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC: 27 (non può essere sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +12, Percezione +15
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Tratti delle Idre, Rigenerare Teste

Capacità Speciali

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Guarigione Rapida (Str)

La capacità di Guarigione Rapida di un’idra è pari al numero corrente delle sue teste (minimo 5). La guarigione rapida si applica solo ai danni inflitti al corpo dell’idra.

Rigenerare Teste (Str)

Quando viene distrutta una testa dell’idra, in 1d4 round ricrescono due teste. Un’idra non può mai avere più del doppio del suo numero originale di teste. Per evitare che crescano nuove teste, devono essere inflitti al troncone almeno 5 danni da acido o da fuoco (un attacco di contatto per colpire) prima che appaiano. I danni da acido o da fuoco di attacchi ad area possono danneggiare contemporaneamente sia i tronconi che il corpo. Un’idra non muore finché non le vengono tagliate tutte le teste e i tronconi vengono bruciati con l’acido o il fuoco.

Tratti delle Idre (Str)

Un’idra può essere uccisa tagliandole tutte le teste o uccidendo il corpo. Qualsiasi attacco che non sia un tentativo di tagliare una testa colpisce il corpo, inclusi gli attacchi ad area o gli attacchi che causano danni perforanti o contundenti. Per tagliare una testa, un avversario deve effettuare un tentativo di spezzare con un’arma tagliente indirizzato ad una testa. Una testa è considerata un’arma separata con durezza 0 e punti ferita pari ai DV dell’idra. Per tagliare una testa, un avversario deve infliggere sufficienti danni da ridurre i punti ferita della testa a 0 o meno. Tagliare una testa infligge danni al corpo dell’idra pari agli attuali DV dell’idra. Un’idra non può attaccare con una testa tagliata, ma non subisce ulteriori penalità.

Ecologia

Ambiente: Paludi Fredde o Ghiacciai
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/hydra/cryohydra/cryohydra-10-headed