13) Bestiario

Cumulo StriscianteGS 6 PE: 2.400

Un ammasso di viticci intrecciati e melma gocciolante si erge su due zampe simili a tronchi, emergendo dal terreno fresco.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Grande

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 19, contatto 9, impreparato 19 (+ 10 naturale, -1 taglia)
PF: 67 (9d8+27)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +5
Immunità: Elettricità
Resistenze: Fuoco 10
Capacità Difensive: Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m
Mischia: 2 schianti +11 (2d6+5 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (2d6+7)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 10, Costituzione 17, Intelligenza 7, Saggezza 10, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12 (+16 Afferrare)
DMC: 22
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso (schianto), Incalzare, Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +8 (+16 in paludi o foreste), Nuotare +13, Percezione +11
Linguaggi: Comune, Silvano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività (+12 in paludi o foreste), +4 Percezione
Qualità Speciali: Robustezza Elettrica

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Robustezza Elettrica (Str)

I cumuli striscianti non subiscono danni dall’elettricità. Un attacco di elettricità usato contro un cumulo strisciante aumenta temporaneamente il suo punteggio di Costituzione di 1d4 punti. Il cumulo strisciante perde questi punti temporanei al ritmo di 1 per ora.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste o Paludi Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I cumuli striscianti, chiamati anche soltanto striscianti, sembrano masse vegetali in decomposizione. Sono piante carnivore intelligenti, con un debole per la carne elfica. Il cervello e gli organi sensoriali si trovano nella parte superiore del corpo. Di solito i cumuli striscianti hanno una circonferenza di 2,4 metri e sono alti da 1,8 a 2,7 metri. Pesano circa 1.900 kg.

I cumuli striscianti sono strane creature, più simili a un groviglio di rampicanti parassiti che ad una singola pianta dotata di radici. Sono onnivori, capaci di trarre sostentamento da qualsiasi cosa, avvinghiandosi agli alberi per succhiarne la linfa, inserendo le radici nel terreno per assorbire nutrienti semplici o consumando la carne e le ossa dalle prede.

I cumuli striscianti sono incredibilmente furtivi nel loro ambiente naturale. Si confondono con il terreno circostante e possono attendere immobili per giorni l’arrivo di una potenziale preda. Possono essere praticamente ovunque ed attaccare in qualsiasi momento senza alcun preavviso e senza curarsi che ci siano o meno sopravvissuti, fintanto che hanno da mangiare.

Di solito i cumuli striscianti conducono un’esistenza nomade e solitaria in profonde foreste e fetide paludi ma possono essere trovati anche sottoterra, in mezzo a boschetti di funghi. Voci preoccupanti parlano di gruppi di cumuli striscianti che si radunano intorno a grandi tumuli nelle profondità di giungle e paludi, spesso durante violente tempeste di fulmini. Il motivo di questo comportamento è sconosciuto, e molti saggi si chiedono se dietro non ci sia uno scopo oscuro ed alieno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/shambling-mound