13) Bestiario

CythnigotGS 2 PE: 600

Questo orrore a sei zampe ha il muso di un ragno e un gambo fibroso che spunta dalla schiena che termina in una bocca scattante.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Minuscolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +1
Sensi: Individuazione del Magico, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m; Percezione +5

Cythnigot.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 14, contatto 13, impreparato 13 (+1 Destrezza, +1 naturale, +2 taglia)
PF: 16 (3d10)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +2
RD: 5/ferro freddo o legge
Immunità: Effetti di influenza mentale, freddo, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m, Volo 18 m (buona)
Mischia: Morso +6 (1d6+1 più Spore)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (3 m, CD 9)
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 12, Costituzione 11, Intelligenza 11, Saggezza 8, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 13 (21 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +7 (+11 saltare), Conoscenze (natura) +6, Conoscenze (piani) +6, Furtività +15, Percezione +5, Volare +15
Linguaggi: Abissale; Telepatia (contatto)

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Le creature che soccombono all’aspetto orripilante di un cythnigot sono inferme per 1 round. L’aspetto orripilante di un cythnigot funziona solo entro 3 metri. Una volta che una creatura ha superato il Tiro Salvezza contro quel particolare cythnigot è immune all’aspetto orripilante di tutti i cythnigot per 24 ore. Un incantatore che ha un cythnigot come Famiglio è immune all’aspetto orripilante di tutti i cythnigot e ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro l’aspetto orripilante di tutti i qlippoth.

Spore (Sop)

Una creatura morsa da un cythnigot deve superare un TS su Tempra con CD 11 o è infestato dalle sue spore aliene. Queste spore fanno emergere dalla ferita del morso fibre pallide simili a peli, che si avvolgono attorno agli arti della vittima. Una creatura colpita dalle spore è Intralciata e può superare TS su Tempra con CD 11 nei round successivi per strapparsi i filamenti e liberarsi della condizione Intralciato. L’effetto di più morsi di cythnigot non è cumulativo. Le creature vegetali subiscono penalità –4 a questo Tiro Salvezza. È un effetto di malattia. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o fioritura (2-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il cythnigot è un parassita micotico che cresce sui corpi dei piccoli animali. Il fungo deforma il corpo, aggiungendo zampe o modificandone l’aspetto: un ratto potrebbe ottenere altre due zampe e un muso da insetto, mentre un gatto potrebbe perdere pelo e zampe e ottenere un corpo serpentino. L’unica caratteristica che tutti i cythnigot hanno in comune è il gambo di materia fungoide che spunta dal corpo della creatura e che termina in un fauci spalancate. Un cythnigot privo di ospite somiglia a una vescia delle dimensioni di un pugno.

Un cythnigot è lungo circa 25 centimetri e pesa 4,5 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-cythnigot