DandasukaGS 5 PE: 1.600

Qiesta piccola creatura assomiglia a uno gnomo immondo ben vestito e ingioiellato, con la faccia per lo più fatta di bocca e zanne.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Mutaforma, Nativo, Rakshasa) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Rakshasa

I rakshasa sono spiriti legal malvagi nato sul Piano Materiale. Un mutaforma che cammina facilmente tra gli umanoidi, la vera forma di un rakshasa ha tratti animaleschi e arti dalle strane giunture. Tutti i rakshasa sono nativi del Piano Materiale e hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti i rakshasa hanno la capacità di cambiare forma in un qualsiasi umanoide, come per Alterare Se Stesso.
  • Individuazione dei Pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di Individuare i Pensieri come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo effetto funziona a LI 18°. Un rakshasa può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto è pari a 10 + 1/2 dei DV del rakshasa + il modificatore di Carisma del rakshasa.
  • Difese Potenziate (Str) Tutti i rakshasa hanno RD che possono essere superate solo da armi buone e perforanti. L'ammontare della Riduzione del Danno varia a seconda del tipo di rakshasa. Inoltre, i rakshasa sono eccezionalmente resistenti alla magia e hanno RI pari al loro GS + 15.
  • Maestro del Sotterfugio (Str) Tutti i rakshasa guadagnano bonus razziale +4 alle prove di Raggirare e bonus razziale +8 alle prove di Camuffare.
  • Lancio di Incantesimi: Tutti i rakshasa tranne i più deboli hanno la capacità di lanciare un certo livello di incantesimi e sono in grado di lanciare incantesimi come Stregone. Il livello dell'incantatore effettivo del rakshasa come Stregone dipende dal suo tipo, ma è in genere pari al suo GS - 3.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 19, contatto 16, impreparato 14 (+4 Destrezza, +3 Naturale, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 51 (6d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +6
RD: 5/bene o perforante
RI: 20

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: 2 artigli +8 (1d4+1), morso +8 (1d6+1 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Individuazione dei Pensieri (CD 15), Sanguinamento 1d4
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 18, Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 21
Talenti: Attacco Rapido, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +10, Camuffare +19, Furtività +17, Intuizione +10, Percezione +9, Raggirare +15, Rapidità di Mano +10, Scalare +10
Linguaggi: Comune, Infernale, Sottocomune
Modificatori Razziali: +8 Camuffare, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi umanoide; Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Incantesimi

Un dandasuka lancia incantesimi arcani come uno Stregone di 2° livello.

Individuazione dei Pensieri (Sop)

Un rakshasa è in grado di Individuare i Pensieri come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo effetto funziona a LI 18°. Un rakshasa può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto è pari a 10 + 1/2 dei DV del rakshasa + il modificatore di Carisma del rakshasa.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o orda (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

I dandasuka, noti anche come "truffatori" tra i rakshasa, fungono da spie e assassini. Spesso agiscono come parte della scorta o della rete segreta di un rakshasa. Nati per manipolare e assassinare, si divertono nel loro lavoro e godono alla vista del sangue. Quindi, i dandasuka lavorano allegramente, ridendo quando manipolano i nemici e massacrano le vittime.

Tutti i dandasuka sono irrequieti ed energici. Fremono per l'azione e il divertimento, preferendo la corruzione e la crudeltà ai modi convenzionali. Gli scherzi dei dandasuka è raro che siano divertenti per le vittime.

Una fame mostruosa rode il corpo iperattivo del dandasuka, rendendo la creatura bramosa di carne e sangue umanoide. Quando viene spillato sangue umanoide, un dandasuka è spesso incapace di contenere il suo appetito diabolico. Può leccare una lama insanguinata, delle gocce cadute o addirittura dare un morso a un nemico caduto a discapito di una migliore opzione tattica in combattimento. Un dandasuka si accontenta anche di altra carne quando deve, ma preferisce sempre quella umanoide.

Omicidio e mutilazione non sono gli unici doveri di un dandasuka. I rakshasa più forti inviano i dandasuka come emissari e servitori agli alleati. A parte le loro abitudini disordinate, mercanteggiano bene e in buona fede, ma con conseguenze terribili per gli inadempienti. I negoziatori dandasuka si prendono cura degli intoppi se non si possono raggiungere soluzioni favorevoli. Allo stesso modo, i dandasuka servitori di alleati rakshasa dominano al meglio che possono i loro modi diabolici, anche se i loro padroni fanno comunque del loro meglio per tenerli allegri e sazi. Tuttavia, bisogna comunque stare attenti a mantenere i dandasuka troppo soddisfatti, dato che possono prendere iniziative involontarie a causa di disinvolte osservazioni, come desideri infondati di voler morta una certa persona.

L'ingordigia dei dandasuka si estende dal divertimento al cibo alla ricchezza. Tutti i dandasuka amano le comodità, i bei vestiti e la bigiotteria luccicante. La maggior parte indossa quanti più gioielli possibile senza apparire ridicola, mentre alcuni oltrepassano il limite. Un dandasuka è alto 90 centimetri e pesa 28 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rakshasa/rakshasa-dandasuka