Database Talenti
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Database
Nome | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|
Abilità Distintiva | Generali | 5 gradi nell'abilità scelta | Si ottengono capacità legate all'abilità scelta | Pathfinder Rivisitato |
Abilità Focalizzata | Generali | - | Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). | Manuale di Gioco |
Generali | Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate | La propria velocità di Volare aumenta. | Guida alle Razze | |
Acrobatico | Generali | - | Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. | Manuale di Gioco |
Affinità Animale | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. | Manuale di Gioco |
Affondo Arguto | Generali | Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 | Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato | Guida alle Classi |
Agile | Generali | - | La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. | Manuale di Gioco |
Agilità Dimensionale | Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale | Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante | Guida al Combattimento |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale | Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 | Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Alchimia Ispirata | Generali | Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione | Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato | Guida alle Classi |
Ali Tengu | Generali | Personaggio di 5° livello, Tengu | Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare | Guida alle Razze |
Generali | Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo | Guida alle Razze | |
Alleato Naturale Spontaneo | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale | Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello | Guida alle Classi |
Allerta | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. | Manuale di Gioco |
Generali | Allerta | Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. | Guida alla Magia | |
Alterare Paesaggio Mentale Binario | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico | L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi | Avventure Occulte |
Amico dei Parassiti | Generali | Privilegio di classe Empatia Selvatica | Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali | Guida del Giocatore |
Amplificazione Extra | Generali | Privilegio di classe Amplificazione Frenica | Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale | Avventure Occulte |
Anatema Esteso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. | Guida alla Magia |
Anatema Extra | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema 3 volte in più al giorno | Guida al Combattimento |
Anatema Incantato | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Intimidatorio | Generali | Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello | Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Minaccioso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa | Guida al Combattimento |
Anatema Pietoso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce | Guida al Combattimento |
Ancora Dolorosa | Generali | Privilegio di classe aura ancorante | Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. | Guida alla Magia |
Andatura Mistica | Generali | Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco | Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. | Guida alla Magia |
Anima Condivisa | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione | Avventure Occulte |
Anima di Ferro | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. | Guida del Giocatore |
Animale Focalizzato Esteso | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato | Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato | Guida alle Classi |
Apparizione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Interferenza Spirituale | Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza | Avventure Occulte |
Apparizione Fortificata | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo | L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione | Avventure Occulte |
Apparizione Guerriera | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici | Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee | Avventure Occulte |
Apparizione Vigile | Generali | Privilegio di classe Apparizione | +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva | Avventure Occulte |
Apprendimento Rapido | Generali | Intelligenza 13, Umano | Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. | Guida alle Razze |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano | Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. | Guida alle Razze | |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano | La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. | Guida alle Razze | |
Armaiolo | Generali | - | Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. | Guida al Combattimento |
Arma Scheggiata | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento |
Armatura della Fossa | Generali | Tiefling | Si guadagna Bonus di Armatura Naturale | Guida alle Razze |
Armatura Resiliente | Generali | Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) | Si guadagna RD contro alcuni attacchi | Guida alle Classi |
Arma Usa e Getta | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico | Guida al Combattimento |
Armi a Spargimento Rimbalzanti | Generali | Destrezza 13, Lanciare Oggetti | Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. | Guida alla Magia |
Armonia con le Terre Selvagge | Generali | Elfo | Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. | Guida alle Razze |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. | Guida alle Razze | |
Artista del Knockout | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali | Guida al Combattimento |
Aspetto della Bestia | Generali | Privilegio di Classe Forma Selvatica | Si ottiene una tra quattro doti bestiali | Guida del Giocatore |
Aspetto Draconico | Generali | Coboldo | Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. | Guida alle Razze |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo | Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Aspetto Infantile | Generali | Carisma 13, Halfling | +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare | Guida del Giocatore |
Aspetto Realistico | Generali | Kitsune | Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. | Guida alle Razze |
Assalto Furioso | Generali | Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 | Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira | Guida al Combattimento |
Assalto Elementale Extra | Generali | Suli | Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. | Guida alle Razze |
Assalto Elementale Incrementale | Generali | Suli | Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. | Guida alle Razze |
Assassinio Terrificante | Generali | Assassinare (trucco magistrale Ninja o talento avanzato Predatore) o Attacco Mortale. | Se bersaglio non muore, rimane Scosso per 2d4 round. | Villain Codex |
Assorbimento Iracondo | Generali | Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe | Guida alle Classi |
Assorbire Spirito | Generali | Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto | Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento | Avventure dell'Orrore |
Generali | Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi | Si parla con gli spiriti assorbiti | Avventure dell'Orrore | |
Astuto | Generali | - | Guadagni 1 punto Abilità aggiuntivo per ogni Dado Vita. | Villain Codex |
Atletico | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. | Manuale di Gioco |
Attaccante Benedetto | Generali | Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità | Guida alle Classi |
Aura Anatema dei Draghi | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. | Guida alla Magia |
Aura Indomita | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. | Guida alla Magia |
Autorità | Generali | Personaggio di 7° livello | Si guadagnano gregari seguaci. | Manuale di Gioco |
Autosufficiente | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. | Manuale di Gioco |
Azione Feroce | Generali | Tratto razziale Ferocia, Orco | Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti | Guida alle Razze |
Bacio Mortale | Generali | Vishkanya, tratto razziale Tossico | Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round. | Villain Codex |
Generali | Vishkanya, tratto razziale Tossico, Bacio Mortale | Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round. | Villain Codex | |
Bagliore dell'Aura | Generali | Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante | L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto | Avventure dell'Orrore |
Balzo Cinetico | Generali | Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica | Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) | Avventure Occulte |
Benedizione da Battaglia | Generali | Privilegio di classe Domini o Mistero | Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni | Guida alle Classi |
Benedizione Rapida | Generali | Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni | Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce | Guida alle Classi |
Ben Preparato | Generali | Halfling | Si trova quello che serve tra la propria roba | Guida del Giocatore |
Bere a Garganella | Generali | Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco | Bevi come azione veloce | Guida del Giocatore |
Bersaglio del Cacciatore | Generali | Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato | Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale | Guida alle Classi |
Bestia Prepotente | Generali | Addestrare Animali 4 gradi, Intimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura | Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici | Avventure dell'Orrore |
Bomba a Distanza | Generali | Scoperta Bomba Ritardata | Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. | Guida alla Magia |
Bombe Extra | Generali | Privilegio di classe Bombe | Si lanciano due Bombe addizionali al giorno | Guida del Giocatore |
Bravura dell'Uccisore | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 | Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Brivido dell'Uccisione | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira | Guida alle Razze |
Brucia! Brucia! Brucia! | Generali | Disattivare Congegni 1 grado, Goblin | Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico | Guida alle Razze |
Brutalità Indomabile | Generali | Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. | Guida al Combattimento |
Cacciatore Cambiaforma | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica | Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Camminatore delle Cenge | Generali | Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità | Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni | Guida alle Razze |
Camminatore delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. | Guida alle Razze |
Campione Esperto | Generali | Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 | Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento | Guida al Combattimento |
Canale Emotivo | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione | Avventure Occulte |
Canto delle Pietre | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano | Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra | Guida del Giocatore |
Canto Silvano | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti | Guida del Giocatore |
Cantore di Guerra | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi | Guida del Giocatore |
Canzone Incantata | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello | Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche | Guida alla Magia |
Carica Esplosiva | Generali | Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica | Guida alle Classi |
Carica Radiosa | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. | Guida alla Magia |
Cascatore Lento | Generali | Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta | Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta | Guida alle Classi |
Cavalca Bestie | Generali | Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco | Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. | Guida alle Razze |
Coda Afferrante | Generali | Tiefling | Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. | Guida alle Razze |
Coda Magica | Generali | Kitsune | Si ottiene una nuova capacità magica. | Guida alle Razze |
Colpi Incantati Massimizzati | Generali | Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida | Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana | Guida al Combattimento |
Colpo di Grazia Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira Superiore | Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira | Guida al Combattimento |
Colpo Ispirato | Generali | Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione | Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato | Guida alle Classi |
Colpo Mirato Migliorato | Generali | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. | Guida al Combattimento |
Generali | Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. | Guida al Combattimento | |
Colpo Sanguinario Stregonesco | Generali | Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe | Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. | Guida alla Magia |
Coltello del Fattucchiere | Generali | Classe Fattucchiere | Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. | Guida alla Magia |
Combattere Ancora | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 | Guida del Giocatore |
Compagno Evoluto | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale | Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi |
Compagno Mitico | Generali | Non si deve essere mitici | Si viene considerati una creatura mitica | Avventure Mitiche |
Comunicatore Spirituale | Generali | Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano di 6° livello | Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture | Guida alle Classi |
Comunità Favorita | Generali | Conoscenze (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno. | Ottieni bonus +2 ad Iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. | Villain Codex |
Concedere Iniziativa | Generali | Privilegio di classe Iniziativa Astuta | Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. | Guida alla Magia |
Concentrazione Iraconda | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione | Guida alle Classi |
Condividere Incantesimi Migliorato | Generali | Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento | Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata | Guida del Giocatore |
Condividere Percezioni | Generali | Saggezza 13, Mezzelfo | Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione | Guida del Giocatore |
Conoscenza dei Mostri Migliorata | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri | Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. | Guida alla Magia |
Conoscenza Non Autorizzata | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello | Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. | Guida alla Magia |
Conoscenze Sconcertanti | Generali | Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna | Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze | Avventure dell'Orrore |
Contrasto Cinetico | Generali | Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica | Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto | Avventure Occulte |
Controincantesimo Migliorato | Generali | - | Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. | Manuale di Gioco |
Correre | Generali | - | Si corre a 5 volte la propria velocità. | Manuale di Gioco |
Cosmopolita | Generali | - | Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi | Guida del Giocatore |
Costruire Oggetti Scadenti | Generali | 1 grado in una Abilità di Artigianato appropriato | Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità. | Villain Codex |
Cranio Allungato | Generali | - | Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa | Avventure Occulte |
Creazione Cooperativa | Generali | 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto | Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. | Guida del Giocatore |
Curiosità Intrepida | Generali | Carisma 13, Umano | Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano | Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano | Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Destinato alla Gloria | Generali | Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei | Si ottiene un uso addizionale di Impulso | Avventure Mitiche |
Difensore Parapsichico | Generali | Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico | Avventure Occulte |
Difesa Prescelta | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto | Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto | Guida del Giocatore |
Disattivare Dweomer | Generali | Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole | Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico | Guida alle Classi |
Discendenza Acquatica | Generali | Ondine | Si guadagna la capacità Anfibio. | Guida alle Razze |
Discernimento Oculato | Generali | Privilegio di classe Rivela Bugie | Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. | Guida alla Magia |
Disciplina Hobgoblin | Generali | Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin | Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. | Guida alle Razze |
Disposizione dell'Ambiente | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto | Guida alle Classi |
Dissolvere Distruttivo | Generali | Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello | Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito | Guida al Combattimento |
Distruttore di Trappole | Generali | Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco | Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia | Guida alle Razze |
Dividere Fatture | Generali | Fattucchiere di 10° livello. | Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia |
Generali | Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. | Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia | |
Domatore del Fuoco | Generali | Goblin | Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. | Guida alle Razze |
Generali | Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin | Si guadagna Resistenza al Fuoco. | Guida alle Razze | |
Dono del Credente | Generali | Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello | Guida alle Classi |
Generali | Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno | Guida alle Classi | |
Dono della Madre | Generali | Changeling | Si sceglie una nuova manifestazione. | Guida alle Razze |
Dono dello Spirito | Generali | Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio | Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico | Guida alle Classi |
Doppio Anatema | Generali | Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi | Si può applicare Anatema a una seconda arma | Guida al Combattimento |
Dote Arcana | Generali | Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo | Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno | Guida del Giocatore |
Dote da Investigatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Investigatore | Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote da Ladro Extra | Generali | Privilegio di Classe Dote da Ladro | Concede una Dote da Ladro addizionale | Guida del Giocatore |
Dote da Predatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Predatore | Si guadagna una Dote da Predatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote Istintiva Extra | Generali | Cineta di 6° livello | Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo | Avventure Occulte |
Duplice Potenziamento | Generali | Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) | Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola | Guida alle Classi |
Echi della Pietra | Generali | Oreade | Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose | Guida alle Razze |
Generali | Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica | Guida alle Razze | |
Eidolon Difensore | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Focalizzante | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Eidolon Persistente | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Vigile | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. | Guida alla Magia |
Elemento Focalizzato | Generali | - | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore |
Generali | Elemento Focalizzato | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore | |
Emesi Purificante | Generali | Tempra Possente | Si vomita un veleno ingerito | Avventure dell'Orrore |
Empatia Rapida | Generali | Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. | Guida alla Magia |
Empatia Selvatica Superiore | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. | Guida alla Magia |
Empatico | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado | Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi | Avventure Occulte |
Equilibrio Spirituale | Generali | Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki | Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus | Avventure Occulte |
Eredità Razziale | Generali | Umano | Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza | Guida del Giocatore |
Escludere Materiali | Generali | - | Lanci incantesimi senza componenti materiali. | Manuale di Gioco |
Esibizione Bardica Extra | Generali | Privilegio di Classe Esibizione Bardica | Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Esibizione Durevole | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica | L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata | Guida del Giocatore |
Esibizione Intimidatrice | Generali | Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica | Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica | Guida alle Classi |
Esperto Armonico | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. | Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale | Guida al Combattimento |
Esperto di Sacrifici | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio | Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi | Avventure dell'Orrore |
Esperto Minatore Migliorato | Generali | Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore | Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura | Guida del Giocatore |
Generali | Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi | Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri | Guida del Giocatore | |
Esplosione Arcana | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio | Guida del Giocatore |
Esplosione Assordante | Generali | Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin | Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. | Guida alle Razze |
Evocatore di Ragni | Generali | Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow | Si possono evocare potenti ragni. | Guida alle Razze |
Evocatore di Scheletri | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri | Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Extra | Generali | Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Sacre | Generali | Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri | Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. | Guida alla Magia |
Evoluzione Extra | Generali | Privilegio di classe Eidolon | L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. | Guida alla Magia |
Exploit dell'Arcanista Extra | Generali | Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista | Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale | Guida alle Classi |
Famiglio Evoluto | Generali | Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio | Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. | Guida alla Magia |
Famiglio Migliorato | Generali | Abilità di acquisire un Famiglio | Si guadagna un Famiglio più potente. | Manuale di Gioco |
Famiglio Senza Restrizioni | Generali | Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio | Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza | Guida alle Classi |
Fanatico della Disciplina | Generali | Privilegio di classe Disciplina Parapsichica | Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina | Avventure Occulte |
Fantasma delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre | Guida alle Razze |
Fattura Extra | Generali | Privilegio di classe Fattura | Si guadagna una Fattura addizionale | Guida alle Classi |
Fattura Flessibile | Generali | Privilegio di classe Fattura Errante | Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce | Guida alle Classi |
Fattura Incantata | Generali | Privilegio di Classe Fattura Maggiore | Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. | Guida alla Magia |
Fattura Maledetta | Generali | Privilegio di Classe Fattura | Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. | Guida alla Magia |
Fede Pura | Generali | Privilegio di classe Salute Divina | Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. | Guida alla Magia |
Felinide Esemplare | Generali | Felinide | Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. | Guida alle Razze |
Fermezza Suprema | Generali | Privilegio di classe Aura di Fermezza | La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. | Guida alla Magia |
Flessibilità Marziale Extra | Generali | Privilegio di classe Flessibilità Marziale | Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale | Guida alle Classi |
Focalizzare Catalizzatore | Generali | Occultista di 3° livello | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focovisione | Generali | Ifrit | Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. | Guida alle Razze |
Focus Mentale Extra | Generali | Privilegio di classe Focus Mentale | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focus Spirituale | Generali | Privilegio di classe Bonus dello Spirito | Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito | Avventure Occulte |
Forma dal Naso Lungo | Generali | Personaggio di 3° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano | Guida alle Razze |
Forma Possente | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello | Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. | Guida alla Magia |
Forma Selvatica Planare | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi | Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale | Guida al Combattimento |
Forma Selvatica Rapida | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello | Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. | Guida alla Magia |
Forme Focalizzate | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi | I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Fortuna Sprezzante | Generali | Umano | Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. | Guida alle Razze |
Generali | Fortuna Sprezzante, Umano | Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. | Guida alle Razze | |
Generali | Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano | Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. | Guida alle Razze | |
Furia Vitale | Generali | Costituzione 15, privilegio di classe Ira | Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene | Guida del Giocatore |
Furtivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. | Manuale di Gioco |
Gagliardia del Bruto | Generali | Orco o Mezzorco | Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. | Guida alle Razze |
Gambe da Marinaio | Generali | Professione (marinaio) 5 gradi | Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare | Guida al Combattimento |
Gatto Nero | Generali | Felinide | Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità | Guida alle Razze |
Giudizio Condiviso | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. | Guida al Combattimento |
Giudizio Istantaneo | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Giudizio Prescelto | Generali | Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio | I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. | Guida alla Magia |
Giusta Guarigione | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo | Guida al Combattimento |
Gnomo Ingannatore | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. | Guida del Giocatore |
Grande Esperienza | Generali | Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni | Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione | Guida del Giocatore |
Grazia Felina | Generali | Destrezza 13, Felinide | Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento | Guida alle Razze |
Guardiano Spirituale | Generali | Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito | Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali | Guida alle Classi |
Guarigione Parapsichica | Generali | Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi | Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei | Avventure Occulte |
Guaritore Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione | Guida alle Razze |
Guidatore Abile | Generali | - | Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo | Guida al Combattimento |
Generali | Guidatore Abile | Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente | Guida al Combattimento | |
Halfling Fortunato | Generali | Halfling | Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno | Guida del Giocatore |
Illusionista Disinvolto | Generali | Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. | Guida alle Razze |
Imparare Trappole da Ranger | Generali | Sopravvivenza 5 gradi | Si apprende una singola Trappola da Ranger. | Guida alla Magia |
Impiantare Bomba | Generali | Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata | Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. | Guida alla Magia |
Imposizione delle Mani Extra | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. | Manuale di Gioco |
Impulso di Successo | Generali | Umano | Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. | Guida alle Razze |
Impulso Giudicante | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. | Guida alla Magia |
Incanalare Barriera Protettiva | Generali | Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi | Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. | Guida alla Magia |
Incanalare Contingente | Generali | Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo | Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi | Guida al Combattimento |
Incantamento Furioso | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe | Guida alle Classi |
Incantare in Combattimento | Generali | - | Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantare in Combattimento | Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. | Guida alla Magia | |
Incantatore del Vapore | Generali | Ondine | Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. | Guida alle Razze |
Incantatore delle Ombre | Generali | Incantatore di 1° livello, Drow | Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. | Guida alle Razze |
Incantatore Sperimentale | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. | Guida alla Magia |
Incantesimi Aggiuntivi | Generali | Incantatore di 1° livello, vedere talento | 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti | Guida del Giocatore |
Incantesimi Focalizzati | Generali | - | Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Evocazione) | Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione | Manuale di Gioco | |
Generali | Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello | Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. | Guida alla Magia | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco | Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. | Guida alle Razze | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I | Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale | Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Incantesimi Focalizzati | Bonus +1 alle CD per una scuola. | Manuale di Gioco | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Divinazione). | Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. | Guida del Giocatore | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) | +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni | Guida del Giocatore | |
Incantesimi Inarrestabili | Generali | - | Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Inarrestabili | Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Incantesimi Ingannevoli | Generali | Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi | Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. | Guida alla Magia |
Incantesimi Naturali | Generali | Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica | Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica | Manuale di Gioco |
Incantesimo di Contatto in Allungo | Generali | Sapienza Magica 6 gradi | Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri | Guida alle Classi |
Incantesimo Perfetto | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia | Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello | Guida del Giocatore |
Incantesimo Preferito | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati | Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo | Guida del Giocatore |
Incantesimo Specializzato | Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati | Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. | Guida alla Magia |
Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello | Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. | Guida alla Magia | |
Individuazione Non Autorizzata | Generali | Privilegio di classe Individuazione del Male | Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. | Guida alla Magia |
Indulgenza Extra | Generali | Privilegio di classe Indulgenza | La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. | Manuale di Gioco |
Indulgenza Superiore | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. | Guida alla Magia | |
Ingannevole | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. | Manuale di Gioco |
Iniziato del Chakra | Generali | Capacità di risvegliare il Chakra della Radice | Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra | Avventure Occulte |
Generali | Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore | Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti | Avventure Occulte | |
Generali | Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona | Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra | Avventure Occulte | |
Innominabile | Generali | - | Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare. | Guida dell'Avventuriero |
Inosservato | Generali | Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore | Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento | Guida del Giocatore |
Interferenza Divina | Generali | Incantatore divino, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. | Guida alla Magia |
Intuire Presenze Incorporee | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti | Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri | Avventure dell'Orrore |
Intuito Oracolare | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. | Guida alla Magia |
Investigatore Amatoriale | Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione | Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica | Guida alle Classi |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 | Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 | I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione | Si ottengono tre usi di Ispirazione | Guida alle Classi | |
Invisibilità Durevole | Generali | Duergar | Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento | Guida alle Razze |
Ira Avventata | Generali | Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Esperto | Generali | Privilegio di classe Ira | Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Risoluto | Generali | Orco, privilegio di classe Ira | Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. | Guida alle Razze |
Ira della Natura | Generali | Intelligenza 1, qualsiasi allineamento non buono, Vegetale. | Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro Umanoidi, in cambio di qualche malus. | Villain Codex |
Ira Extra | Generali | Privilegio di Classe Ira | La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Ira Recuperata | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno | Guida alle Classi |
Ispirare Terrore Migliorato | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato | Guida alle Classi |
Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato | Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico | Guida alle Classi | |
Ispirato dalla Paura | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura | Guida alle Classi |
Ispirazione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori | Guida alle Classi |
Istigare | Generali | - | Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. | Guida alla Magia |
Ki Extra | Generali | Privilegio di Classe Riserva Ki | Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. | Manuale di Gioco |
Ladro Studioso | Generali | Dote da Ladro Magia Minore | È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio | Guida alle Classi |
Lanciatore Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti | Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard | Guida al Combattimento |
Lancio Indomabile | Generali | Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere | Guida al Combattimento |
Legame Percettivo | Generali | Privilegio di classe Sensi del Legame | Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Lingua Agile | Generali | Grippli | Si è dotati di una lingua prensile. | Guida alle Razze |
Lingua Selvaggia | Generali | Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica | Si parla mentre si è in Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Linguistica Esoterica | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici | Guida alle Classi |
Maestria negli Incantesimi Minore | Generali | Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello | Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore |
Generali | Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello | Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore | |
Maestria nell'Individuazione | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male | Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. | Guida alla Magia |
Maestro Alchimista | Generali | Artigianato (alchimia) 5 gradi | +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni | Guida del Giocatore |
Maestro della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente | Avventure Occulte |
Magia della Natura | Generali | Conoscenze (natura) 1 grado | Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido | Guida alle Classi |
Maledizione Pervicace | Generali | Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione | Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni | Avventure dell'Orrore |
Malioso Dotato | Generali | Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore | Si ottengono usi addizionali di capacità magiche | Guida alle Classi |
Mangia Carogne | Generali | Tengu | Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. | Guida alle Razze |
Manipolazione Condivisa | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare | Guida alle Razze |
Manolesta | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. | Manuale di Gioco |
Mano Guidata | Generali | Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità | Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita | Guida al Combattimento |
Manovra a Sorpresa | Generali | Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 | Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA | Guida alle Classi |
Manovra Disorientante | Generali | Schivare, Acrobazia 5 gradi | Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso | Guida al Combattimento |
Manovra Idraulica | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento | Guida alle Razze |
Marchiato dal Castigo | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato | Guida al Combattimento |
Mastro Artigiano | Generali | 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione | Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. | Manuale di Gioco |
Mastro Birraio | Generali | Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado | Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione | Guida alle Razze |
Metafocus Spontaneo | Generali | Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi | Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. | Guida alla Magia |
Mezzodrow Esemplare | Generali | Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo | Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. | Guida alle Razze |
Movenze del Ragno | Generali | Incantatore di 3° livello, Drow | Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. | Guida alle Razze |
Muori per il Tuo Padrone | Generali | Scoperta Famiglio Tumorale | Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. | Guida alla Magia |
Musica della Fiamma | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore | Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. | Guida alla Magia |
Nemico Prescelto per gli Incantesimi | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto | Guida alle Classi |
Nobiltà Drow | Generali | Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Occhi Acuti | Generali | Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti | Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. | Guida alle Razze |
Occhiata Estesa | Generali | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica | Avventure Occulte |
Occhi del Giudizio | Generali | Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello | Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. | Guida alla Magia |
Occhio del Dissotterratore | Generali | Tengu | Si guadagna bonus alle prove di Valutare. | Guida alle Razze |
Occhio di Falco | Generali | Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti | Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva | Guida del Giocatore |
Olfatto Acuto | Generali | Saggezza 13, Mezzorco o Orco | Si ottiene la capacità speciale Fiuto | Guida del Giocatore |
Generali | Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco | +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate | Guida del Giocatore | |
Ondata di Commiato | Generali | Privilegio di classe Ondata Cinetica | Il corpo esplode alla morte | Avventure Occulte |
Ondata Ritardata | Generali | Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica | Ritarda un'Ondata Cinetica | Avventure Occulte |
Onironauta | Generali | Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi | Si ottiene maggior controllo durante i sogni | Avventure Occulte |
Oratore | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare]] in determinate circostanze | Guida alle Classi |
Orazioni o Trucchetti Extra | Generali | Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti | Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. | Guida alla Magia |
Osservatore tra le Nubi | Generali | Silfide | Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. | Guida alle Razze |
Ottimo Bevitore | Generali | Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco | Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco | Guida del Giocatore |
Padronanza degli Incantesimi | Generali | Mago di 1° livello | Si preparano incantesimi senza libro. | Manuale di Gioco |
Generali | Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello | Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Generali | Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello | Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Padronanza delle Doti Innate | Generali | Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate | Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. | Guida alle Razze |
Padronanza delle Metaparole | Generali | Capacità di lanciare logoincantesimi | Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. | Guida alla Magia |
Padrone dei Non Morti | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti | Si animano e comandano più Non Morti. | Guida alla Magia |
Parare Incantesimo | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato | Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore | Guida del Giocatore |
Parola di Guarigione | Generali | Privilegio di classe Imposizione delle Mani | Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. | Guida alla Magia |
Parola Extra | Generali | Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale | Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. | Guida alla Magia |
Passare per Umano | Generali | Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco | +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani | Guida del Giocatore |
Passi da Gigante | Generali | Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi | Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta | Guida alle Razze |
Passo Arioso | Generali | Silfide | Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. | Guida alle Razze |
Generali | Passo Arioso, Silfide | Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. | Guida alle Razze | |
Passo del Ragno | Generali | Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello | Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore |
Generali | Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. | Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore | |
Passo Leggero | Generali | Destrezza 13 | Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. | Manuale di Gioco |
Generali | Destrezza 15, Passo Leggero | Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. | Manuale di Gioco | |
Generali | Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo | Ci si muove a velocità normale su terreno difficile | Guida del Giocatore | |
Passo Pattinato | Generali | Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki | Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. | Guida alla Magia |
Passo Pietroso | Generali | Oreade | Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra | Guida alle Razze |
Generali | Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Generali | Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade | Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. | Guida alle Razze | |
Pelle d'Acqua | Generali | Ondine | Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. | Guida alle Razze |
Pelle di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. | Guida del Giocatore |
Percepire Spiriti | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee | Avventure Occulte |
Personalità Incrollabile | Generali | - | Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale | Guida alle Classi |
Persuasivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire | Manuale di Gioco |
Generali | Carisma 13, Persuasivo | Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento | |
Portale del Tritone | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III | Guida alle Razze |
Postura Stoica | Generali | Svirfneblin | Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. | Guida alle Razze |
Potere di Focus Extra | Generali | Privilegio di classe Potere di Focus | Si guadagna un Potere di Focus addizionale | Avventure Occulte |
Potere d'Ira Extra | Generali | Privilegio di classe Potere d'Ira | Si ottiene un Potere d'Ira addizionale | Guida del Giocatore |
Potere Risonante Esteso | Generali | Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si condividono i poteri risonanti con un alleato | Avventure Occulte |
Precisione Furtiva | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 | Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico | Guida al Combattimento |
Predisporre Trappole | Generali | Artigianato (trappole) 5 gradi | Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD | Guida al Combattimento |
Preparazione Aggiuntiva | Generali | Arcanista di 1° livello | Si guadagnano slot incantesimi addizionali | Guida alle Classi |
Presa Salda | Generali | Scalare 1 grado | Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Guida al Combattimento |
Presenza Occultata | Generali | Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore | Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata | Si modificano i ricordi di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata | Si legge la mente di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Preservatore Planare | Generali | Archetipo dell'Alchimista Preservatore | Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Prestante | Generali | Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 | Scambia il bonus alla CA con RD | Guida al Combattimento |
Generali | Prestante, Bonus di Attacco Base +11 | Si raddoppia la RD di Prestante | Guida al Combattimento | |
Prete Combattente | Generali | Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero | Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. | Guida alla Magia |
Prodigio | Generali | - | Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. | Guida alla Magia |
Profondo Legame con il Catalizzatore | Generali | Privilegio di classe Catalizzatore | Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità | Avventure Occulte |
Pronto per il Dolore | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Pronto per la Battaglia | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Protezione Divina | Generali | Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma | Guida alle Classi |
Pugno Dissolvente | Generali | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello | Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco | Guida al Combattimento |
Radianza Paradisiaca | Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto | Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. | Guida alle Razze |
Raffica del Crociato | Generali | Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità | Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità | Guida al Combattimento |
Ratto dei Tunnel | Generali | Rattoide, tratto razziale Sciamare | Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. | Guida alle Razze |
Generali | Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide | Si guadagna una velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Recupero dalle Tossine | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. | Guida alle Razze |
Resistenza Fisica | Generali | - | Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. | Manuale di Gioco |
Generali | Riserva Ki, Resistenza Fisica | Si usa il ki per evitare la morte. | Guida alla Magia | |
Generali | Resistenza Fisica | Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. | Manuale di Gioco | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 | Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 | Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round | Guida del Giocatore | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco | Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. | Guida alle Razze | |
Resistenza alle Piaghe | Generali | Costituzione 13 | Tiro aggiuntivo per decidere valore effeeti di risucchi e danni alle caratteristiche se provocato da malattie. | Villain Codex |
Resistenza Ampliata | Generali | Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. | Guida alle Razze |
Resistenza Nobile alla Magia | Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow | La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. | Guida alle Razze |
Resistenza Potenziata | Generali | Riduzione del Danno | Si aumenta la RD contro un singolo attacco | Guida al Combattimento |
Resistenze Immonde Ampliate | Generali | Tiefling | Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute | Guida alle Razze |
Respiro Interiore | Generali | Personaggio di 11° livello, Silfide | Non si ha più bisogno di respirare. | Guida alle Razze |
Retaggio Stregonesco | Generali | Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello | Si ottiene un potere di Stirpe. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello | Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. | Guida alla Magia | |
Generali | Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello | Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. | Guida alla Magia | |
Generali | Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone | Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe | Guida alle Classi | |
Rialzarsi Ki | Generali | Riserva Ki | Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. | Guida alla Magia |
Riassegnazione Efficiente del Focus | Generali | Occultista di 7° livello | Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno | Avventure Occulte |
Riassegnazione Rapida del Focus | Generali | Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno | Avventure Occulte |
Richiamo del Convocatore | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus all'Eidolon convocato | Guida del Giocatore |
Richiamo dello Spiritista | Generali | Privilegio di classe Apparizione | L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata | Avventure Occulte |
Ricompensa di Grazia | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. | Guida alla Magia |
Ricompensa di Vita | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. | Guida alla Magia |
Ricordare Distruttivo | Generali | Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi | Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario | Guida al Combattimento |
Ricordare Formula | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo | Guida alle Classi |
Ridirigere Elusivo | Generali | Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello | Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario | Guida al Combattimento |
Riflessi Fulminei | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco |
Generali | Riflessi Fulminei | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco | |
Rimonta Portentosa | Generali | - | Si ottiene bonus +2 quando si ritira | Guida al Combattimento |
Riparazione sul Campo | Generali | Artigianato 4 gradi | Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati | Guida al Combattimento |
Riserva Arcana Extra | Generali | Privilegio di classe Riserva Arcana | La Riserva Arcana aumenta di 2. | Guida alla Magia |
Riserva Frenica Ampliata | Generali | Privilegio di classe Riserva Frenica | Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica | Avventure Occulte |
Risolutezza Coraggiosa | Generali | Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling | I bonus relativi al tratto razziale aumentano. | Guida alle Razze |
Risolutezza Feroce | Generali | Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi | Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. | Guida alle Razze |
Ritualista Mutilatore | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi | Ci si auto-mutila per potenziare un rituale | Avventure dell'Orrore |
Generali | Ritualista Mutilatore | Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale | Avventure dell'Orrore | |
Rivelazione Extra | Generali | Privilegio di classe Rivelazione | Si ottiene una Rivelazione addizionale | Guida del Giocatore |
Rivelazioni Abbondanti | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. | Guida alla Magia |
Robustezza | Generali | - | +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. | Manuale di Gioco |
Ruotare Via | Generali | Eludere | Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata | Guida alle Classi |
Saldo e Agile | Generali | Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling | Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. | Guida alle Razze |
Sangue Angelico | Generali | Costituzione 13, Aasimar | Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi | Guida alle Razze |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello | Si ottiene una velocità di Volare | Guida alle Razze | |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar | Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. | Guida alle Razze | |
Generali | Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello | Si guadagnano due attacchi con le ali. | Guida alle Razze | |
Sangue di Vita | Generali | Samsaran | Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. | Guida alle Razze |
Sangue Nanico | Generali | Oreade | Si manifesta il proprio retaggio nanico | Guida alle Razze |
Sanguinario Immondo | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. | Guida alle Razze |
Scambio Ingannevole | Generali | Fintare Migliorato | Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto | Guida al Combattimento |
Scatto di Forza | Generali | Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza | Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità | Guida alle Classi |
Scatto Ombroso | Generali | Wayang | Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. | Guida alle Razze |
Schernire | Generali | Carisma 13, taglia Piccola o inferiore | Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire | Guida del Giocatore |
Schivare Ruotando | Generali | Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi | Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità | Guida al Combattimento |
Scoperta Extra | Generali | Privilegio di classe Scoperta | Si ottiene una Scoperta addizionale | Guida del Giocatore |
Scorta Extra | Generali | Privilegio di classe Scorta Arcana | Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana | Guida alle Classi |
Scudo Arcano | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA | Guida del Giocatore |
Seduttore Naturale | Generali | Carisma 17, Dhampir | Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi | Guida alle Razze |
Segreto Extra | Generali | Privilegio di classe Segreto del Magus | Si ottiene un segreto arcano addizionale. | Guida alla Magia |
Sensi Accurati | Generali | Tratto razziale Sensi Acuti | Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione | Guida del Giocatore |
Sensitività Parapsichica | Generali | - | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Servitore Celestiale | Generali | Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio | La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale | Guida alle Razze |
Sfruttare Conoscenze | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 | Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. | Guida alla Magia |
Sguardo Intimidatorio | Generali | Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi | Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Sguardo Perspicace | Generali | Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi | Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Signore della Caccia | Generali | Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano | Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. | Guida alle Razze |
Sinergia Dissolvente | Generali | Sapienza Magica 5 gradi | Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza | Guida al Combattimento |
Socievole | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli | Guida del Giocatore |
Spirito Animale | Generali | Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale | Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali | Guida alle Classi |
Spirito Elfico | Generali | Mezzelfo | Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. | Guida alle Razze |
Spirito Umano | Generali | Mezzelfo | Si riceve 1 grado di abilità bonus. | Guida alle Razze |
Sputare Veleno | Generali | Nagaji | Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. | Guida alle Razze |
Stirpe Manifesta | Generali | Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale | Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti | Guida alle Classi |
Stomaco di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti | Guida del Giocatore |
Strada dell'Esilio | Generali | Mezzelfo | Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. | Guida alle Razze |
Generali | Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione | Guida alle Razze | |
Generali | Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo | Non si è considerati né Elfi né Umani | Guida alle Razze | |
Studi Profani | Generali | Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri | Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi | Avventure dell'Orrore |
Studio a Distanza | Generali | Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato | Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma | Guida alle Classi |
Succhiasangue | Generali | Dhampir | Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Generali | Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir | Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta | Guida alle Razze | |
Sventare Metamorfosi | Generali | Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi | Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata | Guida al Combattimento |
Tattico Esperto | Generali | Privilegio di classe Tattico | Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno | Guida del Giocatore |
Tempra Possente | Generali | - | +2 ai Tiri Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco |
Generali | Tempra Possente | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco | |
Terricolo | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca | Si parla con gli animali da tana come capacità magica | Guida del Giocatore |
Terzo Occhio | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si utilizza il terzo occhio per Leggere Aure e vedere la realtà | Avventure Occulte |
Teurgia | Generali | Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello | Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. | Guida alla Magia |
Tipo Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. | Guida alle Razze |
Generali | Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. | Guida alle Razze | |
Tocco Maligno | Generali | Incanalare Energia Negativa 6d6, allineamento malvagio | Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi | Avventure dell'Orrore |
Tocco Terapeutico Extra | Generali | Privilegio di classe Tocco Terapeutico | Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno | Avventure Occulte |
Traditore | Generali | Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 | Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento |
Transizione Elementale | Generali | Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide | Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale | Guida alle Razze |
Trappole da Ranger Avanzate | Generali | Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello | Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. | Guida alla Magia |
Trappola da Ranger Extra | Generali | Privilegio di classe Trappola | Si preparano due Trappole addizionali al giorno. | Guida alla Magia |
Trasmissione a Distanza | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto | L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano | Avventure Occulte |
Tratti Addizionali | Generali | - | Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali | Guida del Giocatore |
Trucco del Mesmerista Extra | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | Si impiantano due trucchi addizionali al giorno | Avventure Occulte |
Tumore Aberrante | Generali | Stirpe Aberrante | Si ottiene un Famiglio Tumorale | Guida alle Classi |
Unico Nato | Generali | Orco | Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Valoroso | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura | Guida alle Classi |
Vedere Peccato | Generali | Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti | Si ottiene la capacità di Individuare il Male. | Guida alla Magia |
Veleno del Sonno | Generali | Vishkanya | Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. | Guida alle Razze |
Vendetta di Sangue | Generali | Orco o Mezzorco, non legale | Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. | Guida alle Razze |
Versatilità | Generali | Umano | Concede una Classe Preferita addizionale | Guida del Giocatore |
Vigore dello Scaldo | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso | Guida alle Classi |
Generali | Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi | Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo | Guida alle Classi | |
Virtuoso della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) | Avventure Occulte |
Visionario Profetico | Generali | Privilegio di classe Mistero | Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. | Guida alla Magia |
Visione Tenebrosa | Generali | Ghermito | Si guadagna Scurovisione 27 metri. | Guida alle Razze |
Generali | Visione Tenebrosa, Ghermito | Si vede anche attraverso l'oscurità magica. | Guida alle Razze | |
Generali | Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito | Si guadagna la capacità Vedere al Buio. | Guida alle Razze | |
Vista delle Profondità | Generali | Scurovisione 18 metri | La Scurovisione ha raggio 36 metri | Guida del Giocatore |
Vista Immonda | Generali | Scurovisione 18 m, Tiefling | Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta | Guida alle Razze |
Vocazione Magica | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. | Manuale di Gioco |
Voce della Sibilla | Generali | Carisma 15 | Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. | Guida alla Magia |
Voce Discordante | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi | Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali | Guida al Combattimento |
Volontà di Ferro | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco |
Generali | Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura | Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro | Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati | Ultimate Intrigue | |
Generali | Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale | Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi | Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco | |
Generali | Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro | Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Costituzione 15, Lucidità nel Dolore | Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. | Guida alle Razze | |
Volto di Pietra | Generali | Nano | Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni | Guida del Giocatore |
Xenoglossia | Generali | Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi | Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio | Avventure Occulte |
Zanna Affilata | Generali | Mezzorco | Si ottiene un attacco con il morso | Guida del Giocatore |
Abbraccio Letale | Combattimento | Forza 13, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Bonus di Attacco Base +3 | Si ottengono gli attacchi speciali Afferrare e Stritolare | Guida al Combattimento |
Combattimento | Forza 15, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Bonus di Attacco Base +6 | Le creature che subiscono i danni da Stritolamento sono anche Scosse | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Forza 17, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Orrore dell'Abbraccio Letale, Bonus di Attacco Base +9 | Il proprio attacco Stritolare raddoppia il numero dei suoi dadi di danno | Guida al Combattimento | |
Accuratezza Elfica | Combattimento | Elfo | Con un arco si ritira la probabilità di mancare per Occultamento | Guida del Giocatore |
Addestramento al Combattimento Bestiale | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Arma Focalizzata con l'arma naturale selezionata | Si usano i talenti per Colpo Senz'Armi Migliorato con le armi naturali | Guida al Combattimento |
Addestramento Arcano nelle Armature | Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% | Manuale di Gioco |
Combattimento | Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Medie, incantatore di 7° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% | Manuale di Gioco | |
Addestramento Difensivo Contro Armi | Combattimento | Intelligenza 13, Bonus di Attacco Base +5 | Si ottiene Bonus di Schivare +2 contro un singolo gruppo di armi del Guerriero | Guida al Combattimento |
Addestramento Marziale Elfico | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Elfo | Si riceve bonus +2 alla DMC alle prove di Disarmare e Spezzare dirette contro una delle armi elfiche impugnate. | Guida alle Razze |
Addestramento nel Combattimento Difensivo | Combattimento | - | Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC | Manuale di Gioco |
Addestramento nelle Armature Fortificate | Combattimento | Competente nelle armature o negli scudi | Si rompe un'armatura o uno scudo per trasformare un critico in un colpo normale | Guida al Combattimento |
Adepto del Manganello | Combattimento | Attacco Furtivo +1d6 | Si ottiene un bonus ai Danni Non Letali | Guida al Combattimento |
Combattimento | Adepto del Manganello, Attacco Furtivo +3d6 | Si raddoppiano i danni del proprio Attacco Furtivo quando si infliggono Danni Non Letali | Guida al Combattimento | |
Adepto della Rete | Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Bonus di Attacco Base +1 | Si considera una Rete come un'arma a una mano | Guida al Combattimento |
Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Bonus di Attacco Base +3 | Si usa la Rete per Sbilanciare o Disarmare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Manovra della Rete, Bonus di Attacco Base +6 | Si usa la Rete per Accecare il proprio avversario | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 15, Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +1 | Si brandisce un'arma a una mano o un'arma leggera con una Rete | Guida al Combattimento | |
Agile Attaccante | Combattimento | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1, Felinide, tratto razziale Scattante | In alcune occasione non si subisce penalità alla CA | Guida alle Razze |
Combattimento | Forza 13, Destrezza 15, Agile Attaccante, Bonus di Attacco Base +10, Felinide, tratto razziale Artigli del Gatto o talento Aspetto della Bestia (manifestazione artigli della bestia) | Si può compiere un attacco completo con gli artigli in Carica | Guida alle Razze | |
Arma Accurata | Combattimento | - | Usa Destrezza invece che Forza agli attacchi con armi leggere | Manuale di Gioco |
Arma Focalizzata | Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità | Come azione veloce, il proprio primo attacco con l'arma conta come magico | Guida alle Classi | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto | Si ricevono i benefici di Arma del Prescelto fino all'inizio del proprio turno successivo | Guida alle Classi | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto, Arma del Prescelto Migliorata | Si tira due volte per colpire con la propria arma preferita e si prende il risultato migliore | Guida alle Classi | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Specializzata con un'arma a distanza | Attaccare con un'arma a distanza non provoca Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello | L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello | L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata (fionda), Bonus di Attacco Base +1 | Si effettuano attacchi in mischia con una fionda | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata | Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata, Maestria Intimorente | Si effettua una prova di Intimidire se si riduce l'avversario a punti ferita negativi | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Si ricorre a Maestria Intimorente per incrementare un effetto di paura. | Guida alle Classi | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari ostacolati sono impreparati | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell’arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Maestria Intimorente, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11. | Infligge danni raddoppiati più sanguinamento a Cos 1 punto | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata (bastone ferrato), Bonus di Attacco Base +5 | Si usa un Bastone Ferrato a una mano. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si considera un Bastone Ferrato come se avesse la caratteristica Sbilanciare. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Arma Specializzata (bastone ferrato), Bastone Sbilanciante, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 | Si usa un Bastone Ferrato per tentare di Sbilanciare tutti i nemici adiacenti. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Bonus di Attacco Base +2 | Usare una Frusta non provoca Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +5 | Si minaccia con la propria Frusta e si afferrano oggetti minuscoli | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Maestria con la Frusta Migliorata, Bonus di Attacco Base +8 | Si Lotta usando una Frusta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +8 | Quando esegui manovra di Afferrare puoi avvinare il bersaglio al quadretto adiacente a te. | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +12 | Dopo aver avvicinato il nemico, puoi effettuare come Azione Veloce un attacco pieno | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Frustata del Balor Migliorata, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +16 | Quando attacchi con Frustata del Balor Migliorata, ottieni bonus +4 al colpo critico con minaccia 19-20. | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (balestra o arma da fuoco), Bonus di Attacco Base +1 | Si possono ignorare le penalità per sparare da Proni | Guida al Combattimento | |
Arma Focalizzata Gnomesca | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Gnomo, competenza in tutte le armi da guerra | Bonus +1 agli attacchi con le armi gnomesche | Guida alle Razze |
Armi Roventi | Combattimento | Ifrit | Si guadagna bonus ai Tiri Salvezza contro attacchi da fuoco. | Guida alle Razze |
Combattimento | Armi Roventi, personaggio di 7° livello, Ifrit | Il bonus ai Tiri Salvezza aumenta, e le armi influenzate da Armi Roventi infliggono più danni. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Armi Roventi, Fiamma Interiore, personaggio di 13° livello, Ifrit | Quando si utilizza Armi Roventi è possibile creare un'aura di calore | Guida alle Razze | |
Artigli Arcani | Combattimento | Forza 15, armi naturali, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento | Guida del Giocatore |
Artigli Squartanti | Combattimento | Forza 13, attacco naturale con 2 artigli, Bonus di Attacco Base +6 | +1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono | Guida del Giocatore |
Artiglitaglienti | Combattimento | Rattoide | Si guadagnano attacchi con gli artigli. | Guida alle Razze |
Assalitore Coboldo | Combattimento | Furtività 4 gradi, Coboldo | Non si subiscono penalità alle prove di Furtività quando ci si muove fino alla propria massima velocità. | Guida alle Razze |
Assalto Mortale | Combattimento | Bonus di Attacco Base +11 | I nemici messi fuori combattimento devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o muoiono. | Guida al Combattimento |
Attacco con lo Scudo Migliorato | Combattimento | Competenza negli Scudi | Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso | Manuale di Gioco |
Combattimento | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, Bonus di Attacco Base +11 | Dopo un Colpo Critico permette un attacco con lo scudo gratuito | Guida del Giocatore | |
Attacco Poderoso | Combattimento | Forza 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia bonus di attacco in mischia per danni | Manuale di Gioco |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11 | Si scambia Bonus di Attacco in mischia per frastornare gli avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 15, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Si spinge un nemico con le armi a due mani | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 | Si scambia Bonus di Attacco in mischia con danno da Sanguinamento | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +16 | Si rinuncia a Bonus di Attacco in mischia per Stordire gli avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Mezzorco | Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di Durezza | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire, per i danni e per i critici contro avversari di Taglia Grande o superiore | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Attacco aggiuntivo se il primo colpisce | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura più piccola del personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura della stessa Taglia del personaggio o inferiore | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Massacratore di Orchi, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura di una Taglia più grande della propria o più piccoli | Guida alle Razze | |
Combattimento | Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Bonus di Attacco Base +1 | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, il secondo nemico che si attacca perde il bonus di Destrezza contro il personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare Sorprendente, Bonus di Attacco Base +8 | Quando si usa Incalzare Potenziato tutti i nemici perdono il bonus di Destrezza contro il personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare | Si può effettuare un attacco addizionale se l'avversario è fuori combattimento | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Incalzare Potenziato, Incalzare Terminale, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Incalzare Terminale per un numero qualsiasi di volte/round | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Si può fare un passo da 1,5 metri prima di sferrare gli attacchi aggiuntivi di Incalzare. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 | Oltrepassare come azione gratuita durante una Carica | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, BAB +1 | Si riducono i danni con le armi a due mani per Bonus di Scudo +4 | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Spezzare l'arma dell'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Il danno da spezzare passa all’avversario | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Spingere l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riduzione del Danno, Spingere Migliorato | Si Spinge un avversario che fallisce nell'oltrepassare la propria RD | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Spingere al posto di uno dei proprio attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 ai tentativi di Trascinare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor), Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Trascinare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor Migliorata), BAB +6 | I nemici trascinati provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Attacco Rischioso | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Halfling | Si ottengono bonus ai danni contro creature di due o più categorie di taglia più grandi della propria. | Guida alle Razze |
Balzo del Giaguaro | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4 | Durante un assalto contro un nemico Indifeso o Impreparato si considera il proprio attacco in mischia come se si avesse Critico Migliorato. | Ultimate Wilderness |
Basso Profilo | Combattimento | Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore | Bonus di Schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza | Guida del Giocatore |
Becco Sanguinario | Combattimento | Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Arma Naturale, Tengu | Il danno inflitto dal proprio attacco con il becco aumenta. | Guida alle Razze |
Benedizione del Distruttore | Combattimento | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Spezzando oggetti si ottengono round d'Ira addizionali | Guida alle Razze |
Botta Sbilanciante | Combattimento | Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si Sbilancia un avversario quando si attacca con Attacco Poderoso | Guida al Combattimento |
Cavalcatura Ridotta | Combattimento | Cavalcare 1 grado | Si possono montare cavalcature della propria taglia | Guida alle Classi |
Coda Temibile | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Coboldo | Si può utilizzare la propria coda per effettuare un attacco colpo di coda. | Guida alle Razze |
Cogliere di Sorpresa | Combattimento | - | Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate | Manuale di Gioco |
Colpire fra le Ombre | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si infliggono danni di precisione a bersagli con Occultamento | Guida del Giocatore |
Colpo Arcano | Combattimento | Capacità di lanciare incantesimi arcani | +1 al danno e le armi sono considerate magiche | Manuale di Gioco |
Combattimento | Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si guadagnano i benefici di Colpo Arcano mentre si è in preda all'Ira di Stirpe | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani | Le creature danneggiate dal proprio Colpo Arcano subiscono penalità ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche | Guida alle Classi | |
Colpo Basso Migliorato | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4, Halfling, tratto razziale Colpo Basso | Il proprio bonus per confermare i colpi critici
contro nemici più grandi di sé aumenta. |
Guida alle Razze |
Colpo di Ritorno | Combattimento | Bonus di Attacco Base +11 | Attacco ad avversari che colpiscono con portata | Manuale di Gioco |
Colpo Fortunato | Combattimento | Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Si può ritirare il danno di un singolo attacco | Guida alle Razze |
Colpo Senz'Armi Migliorato | Combattimento | - | Si è sempre considerati armati | Manuale di Gioco |
Combattimento | Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si Confonde un avversario con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +14 | Si Paralizza con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si causa Affaticamento con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato | Con un attacco Sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Lancio Ki, Spingere Migliorato | Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per Spingere | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Evita un attacco a distanza per turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Deviare Frecce | Afferra un attacco a distanza per turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene Copertura contro gli attacchi mentre si è In Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si mantiene la presa con un’azione di movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Contro avversari Immobilizzati, si possono raddoppiare i Danni Non Letali da prove di Lottare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Contro avversari Immobilizzati, si possono infliggere danni da Sanguinamento con le prove di Lottare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello | Si può Lottare con un avversario di una Taglia maggiore della propria per Immobilizzarlo | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Attacco Furtivo +1d6 | Si infliggono danni furtivi agli avversari contro cui si Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 | Si rendono Barcollanti gli avversari con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 1 grado, capacità di creare oscurità magica | Mentre si combatte nell'oscurità magica, si infliggono +2 danni | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno da Incubo, Intimidire 2 gradi, capacità di lanciare Oscurità | Si può Demoralizzare il nemico lanciando Oscurità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno Stordente, Tessitore di Incubi, Guarire 5 gradi, capacità di lanciare Luminescenza | Mentre un avversario è sotto gli effetti di Luminescenza, la CD del proprio Pugno Stordente aumenta di 2 | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Privilegio di classe Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione subito dopo aver colpito con un colpo senz'armi | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +4 | Si Frastornano gli avversari con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Stordisce un avversario con un colpo senz'armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato | Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 | Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 | 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Collera della Medusa, Bonus di Attacco Base +14 | Un Colpo Critico Pietrifica il bersaglio | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Saggezza 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 | I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi | Guida del Giocatore | |
Colpo del Dominio | Combattimento | Privilegio di classe Dominio, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si usa un potere di Dominio attraverso colpo senz'armi | Guida al Combattimento |
Colpo dell'Aspide | Combattimento | Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artigianato (alchimia) 1 grado | Si può applicare un Veleno di contatto ai colpi senz'armi | Guida al Combattimento |
Combattimento | Colpo dell'Aspide, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi o privilegio di classe Raffica di Colpi, privilegio di classe Uso dei Veleni, Artigianato (alchimia) 6 gradi | Quando si usa Colpo dell'Aspide, si possono avvelenare due dardi da Cerbottana che possono essere usati in mischia | Guida al Combattimento | |
Colpo della Fattura | Combattimento | Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato | Dopo aver colpito con un colpo senz'armi, si può usare una Fattura | Guida al Combattimento |
Colpo della Scuola | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Privilegio di classe Scuola Arcana del Mago | Si può infliggere un effetto di una scuola di magia come Azione Veloce dopo un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo di Grazia Brutale | Combattimento | Maestria Intimorente, Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5, competenza nell'arma selezionata | Un colpo di grazia a segno sconforta i nemici | Avventure dell'Orrore |
Colpo Infido | Combattimento | Privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida, Raggirare 1 grado | Si spende un'Azione Veloce per effettuare una prova di Raggirare per Fintare | Guida al Combattimento |
Colpo Prepotente | Combattimento | Intimidire 1 grado, Orco | Se si colpisce con un attacco in mischia, si può Demoralizzare l'avversario | Guida alle Razze |
Colpo Ravvicinato | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata (arma da lancio scelta), Schivare | Gli attacchi con le armi selezionate non provocano Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Colpo Rivelante | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Rivelazione | Si influenza un avversario con una Rivelazione come parte di un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo Stregonesco | Combattimento | Privilegio di classe Stirpe dello Stregone, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si applica una capacità di Stirpe come parte di un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo Terrificante Migliorato | Combattimento | Forza 13; Attacco Poderoso, Colpo Terrificante o privilegio di classe Colpo Terrificante | Si guadagna bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante e alla DMC contro attacchi di questo tipo, inoltre il movimento
causato da Colpo Terrificante provoca Attacchi di Opportunità da parte dei propri alleati |
Guida alle Classi |
Colpo Tremendo | Combattimento | Pugno Stordente | Pugno Stordente riduce la CA del bersaglio | Guida al Combattimento |
Colpo Vitale | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Infligge due volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Si Intralciano le creature che si colpiscono con Colpo Vitale | Guida alle Classi | |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Il bersaglio del proprio Colpo Vitale deve superare Conoscenze (natura) 5 gradi un Tiro Salvezza o diventa Affaticato | Guida alle Classi | |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Si illuminano gli avversari per mezzo di Colpo Vitale | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 | Infligge tre volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +9 | Si infliggono danni addizionali quando si usa il bonus di Colpo Vitale | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo Devastante, Bonus di Attacco Base +13 | Si ottiene un bonus ai tiri per confermare colpi critici | Guida al Combattimento | |
Comandante d'Assedio | Combattimento | Artigianato (armi d'assedio) 5 gradi, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 1 grado | Si concede bonus +4 alle prove per assemblare o muovere degli operatori di una Macchina da Assedio | Guida al Combattimento |
Combattente da Esibizione | Combattimento | Maestria Intimorente, un Talento di Esibizione qualsiasi | Si può effettuare una Prova di Esibizione in Combattimento in qualsiasi combattimento | Guida al Combattimento |
Combattimento | Combattente da Esibizione o 3 Talenti di Esibizione, Bonus di Attacco Base +6 | Si effettua un'Esibizione in Combattimento come Azione Gratuita | Guida al Combattimento | |
Combattente da Palcoscenico | Combattimento | Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5 | Non si subiscono penalità infliggendo Danni Non Letali | Guida al Combattimento |
Combattente Parapsichico | Combattimento | Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | Si guadagnano punti manifestazione gratuiti durante i Duelli Parapsichici | Avventure Occulte |
Combattere alla Cieca | Combattimento | - | Si può ritirare se si manca un avversario con Occultamento | Manuale di Gioco |
Combattimento | Combattere alla Cieca, Ghermito | Si ottengono bonus ai Tiri per Colpire quando ci si trova in un'area di luce fioca o di buio. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca | Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per Occultamento inferiore a quello Totale | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato | L'Occultamento Totale è considerato come Occultamento normale | Guida del Giocatore | |
Combattere con Due Armi | Combattimento | Destrezza 15 | Riduce le penalità per Combattere con due armi | Manuale di Gioco |
Combattimento | Destrezza 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi | Si ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi | Aggiunge bonus For ai danni con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio (o Grazia con Due Armi) | Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Combattere con Due Armi, Arma Accurata, Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) | Si ottengono i talenti Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) quando si combatte con 2 armi. | Villain Codex | |
Combattere in Sella | Combattimento | Cavalcare 1 grado | Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare | Manuale di Gioco |
Combattimento | Combattere in Sella | Ci si muove prima e dopo una carica in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco in Sella | Raddoppia i danni con una carica in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella | Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo | Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Combattere in Sella, Scudo Focalizzato | Si applica il Bonus di Scudo alla CA della cavalcatura | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Combattere in Sella, Spingere Migliorato | Disarciona gli avversari in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere in Sella | Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere in Sella | L’avversario viene travolto dal personaggio in sella | Manuale di Gioco | |
Competenza negli Scudi | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno scudo. | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza negli Scudi | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno Scudo Torre. | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armature Leggere | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature leggere. | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature medie. | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature pesanti. | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armi da Guerra | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi da guerra. | Manuale di Gioco |
Competenza nelle Armi Esotiche | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Nessuna penalità all'attacco con un’arma esotica | Manuale di Gioco |
Competenza nelle Armi Semplici | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi semplici. | Manuale di Gioco |
Controfinta | Combattimento | Robustezza, Bonus di Attacco Base +1, Orco | Si può lasciare un'apertura nelle proprie difese, affinché un avversario possa avvantaggiarsene. | Guida alle Razze |
Critico Migliorato | Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +8 | Raddoppia la minaccia di un’arma | Manuale di Gioco |
Dirompente | Combattimento | Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé | Manuale di Gioco |
Combattimento | Dirompente, Guerriero di 10° livello | Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Dirompente, Spezzaincantesimi, Nano, Guerriero di 10° livello | Si ottiene il Potere d'Ira Spezzare Incantesimo | Guida alle Razze | |
Dolore Combinato | Combattimento | Mesmerista di 13° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Si applicano gli effetti di due Talenti di Occhiata alle Occhiate Dolorose | Avventure Occulte |
Doppi Tuoni | Combattimento | Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, privilegio di classe Raffica di Colpi o Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata con entrambi le armi impugnate | Sostituisce Disarmare, Spezzare e Sbilanciare di qualsiasi proprio attacco contro Giganti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +6 | Si Sbilancia un Gigante di Taglia non superiore a Enorme e si infliggono +2 danni contro i Giganti | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Raffica di Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +9 | L'avversario colpito da Doppi Tuoni è Scosso | Guida al Combattimento | |
Eredità Monastica | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Mente Lucida | Si contano la metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per i danni del colpo senz'armi | Guida al Combattimento |
Estrazione Rapida | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si estrae l’arma con un’azione gratuita | Manuale di Gioco |
Combattimento | Estrazione Rapida, Bonus di Attacco Base +1 | Riponi facilmente oggetti e rinfodera le armi. | Villain Codex | |
Falsa Apertura | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata con l'arma a distanza selezionata, Colpo Ravvicinato o Maestro Ravvicinato, Schivare | Si può scegliere di provocare Attacchi d'Opportunità; si ottiene bonus +4 alla CA contro gli attacchi | Guida al Combattimento |
Ferocia Implacabile | Combattimento | Costituzione 19, Ferocia | Se ridotti a 0 Punti Ferita o meno, si effettua un attacco completo con restrizioni | Avventure dell'Orrore |
Finta Gemella | Combattimento | Carisma 13 | Dopo avere effettuato con successo una finta, è possibile tentare una finta contro un secondo bersaglio | Guida alle Classi |
Finta Mesmerizzante | Combattimento | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Penalità ridotte per fintare contro creature di altri tipi | Avventure Occulte |
Combattimento | Finta Mesmerizzante, Raggirare 10 gradi, Principio Parapsichico Occhiata Audace | Si può Fintare contro le creature prive di mente | Avventure Occulte | |
Fintare con Due Armi | Combattimento | Destrezza 15, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento | Si rinuncia al primo attacco per Fintare | Guida al Combattimento |
Combattimento | Destrezza 17, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi Migliorato, Fintare con Due Armi, Maestria in Combattimento Bonus di Attacco Base +6 | Si nega il Bonus di Destrezza alla CA per 1 round quando di usa Fintare con Due Armi | Guida al Combattimento | |
Fromboliere Prono | Combattimento | - | Si può usare una fionda da Proni | Guida al Combattimento |
Furia Lacerante | Combattimento | Attacco speciale Squartare, Bonus di Attacco Base +6 | Si dimezza il normale ammontare dei danni per infliggere danno da Squartamento | Guida al Combattimento |
Combattimento | Furia Lacerante, Bonus di Attacco Base +9 | Si infliggono danni addizionali se si riesce a Squartare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Furia Lacerante Migliorata, Bonus di Attacco Base +12 | Quando si Squarta un avversario, si infliggono danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento | |
Gnomo Stregato | Combattimento | Carisma 13, tratto razziale Magia Gnomesca, Conoscenze (arcane) 1 grado | Si ottiene Aspetto del Folletto Stregato | Guida al Combattimento |
Combattimento | Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 3 gradi | Si ottiene un uso indipendente di magia gnomesca | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Assalto dello Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 6 gradi | Sì ottiene un uso addizionale di magia gnomesca | Guida al Combattimento | |
Grande Odio | Combattimento | Gnomo, tratto razziale Odio | Bonus +1 agli attacchi contro i bersagli del proprio tratto razziale Odio | Guida alle Razze |
Grazia Tagliente | Combattimento | Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata con l'arma selezionata | Si considera un'arma a una mano tagliente come un'arma da mischia perforante | Guida alle Classi |
Grido di Battaglia | Combattimento | Carisma 13, Bonus di Attacco Base +5 o 5 gradi in Intrattenere (canto, oratoria o recitazione) | Si lancia un grido che conferisce agli alleati bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura | Guida alle Classi |
Guerriero Prudente | Combattimento | Halfling | Si ottiene bonus +2 alla CA Combattendo sulla Difensiva o usando Difesa Totale | Guida alle Razze |
Combattimento | Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +1, Halfling | Si può effettuare un attacco in mischia mentre si compie l'azione Difesa Totale | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Colpo Disperato, Bonus di Attacco Base +6, Halfling | Non si subiscono penalità al Tiro per Colpire quando si usa il talento Colpo Disperato | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Halfling | Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, gli alleati ottengono bonus alla CA e alla DMC | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +3, Halfling | Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, si ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla propria DMC | Guida alle Razze | |
Guerriero Rancoroso | Combattimento | Orco | Si guadagna un bonus al Tiri per Colpire e per i danni contro qualsiasi creatura abbia attaccato il personaggio. | Guida alle Razze |
Infrangere Maschera Mentale | Combattimento | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o fare ricorso a capacità magiche parapsichiche, personaggio di 2° livello | Le manifestazioni offensive che concedono TS su Volontà rivelano la vera forma dell'avversario | Avventure Occulte |
Ingegnere d'Assedio | Combattimento | Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi, competenza in un'Arma d'Assedio | Si viene considerate competenti in tutte le Macchine d'Assedio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (ingegneria) 10 gradi | Gli operatori possono caricare una Macchina d'Assedio come Azione di Movimento | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi | Non si subiscono penalità per mirare con un'Arma d'Assedio a fuoco diretto | Guida al Combattimento | |
Iniziativa Migliorata | Combattimento | - | Bonus +4 alle prove di Iniziativa | Manuale di Gioco |
Iniziato dell'Immortalità | Combattimento | Forza 13, Costituzione 13, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +6 | Non si è Barcollanti mentre si usa Duro a Morire; si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire in mischia | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Iniziato dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +9 | Non si perdono Punti Ferita mentre si usa Duro a Morire | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Costituzione 17, Maestro dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +12 | I nemici devono ritirare per confermare i colpi critici | Guida al Combattimento | |
Inseguire | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Passo di 1,5 metri come azione immediata | Manuale di Gioco |
Combattimento | Destrezza 13, Inseguire | Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Ancora un Passo, Bonus di Attacco Base +6 | Si segue e attacca una creatura adiacente come azione immediata | Guida del Giocatore | |
Intrepido Amatoriale | Combattimento | Nessun livello in una classe che conceda Eleganza | Si ottiene una limitata riserva di Eleganza da utilizzare con la Gesta da Intrepido di 1° livello scelta | Guida alle Classi |
Ira Armonica | Combattimento | Orco o Mezzorco, non legale | Quando si è adiacenti a un alleato che è in Ira, si può entrare in uno stato simile ma meno potente | Guida alle Razze |
Lanciare a Due Mani | Combattimento | Forza 15 | Si ottiene il bonus Forza quando si usano due mani per lanciare un'arma a una o due mani | Guida al Combattimento |
Lanciare Oggetti | Combattimento | - | Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate | Manuale di Gioco |
Lancio Opprimente | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato | Dopo aver avuto successo con un Lancio Ki, si può tentare una Lotta | Guida al Combattimento |
Lancio Rotante | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato | Si spende un'Azione Veloce per Spingere un avversario, spostarlo e buttarlo a terra Prono | Guida al Combattimento |
Lottatore Rapido | Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Si spende un'azione veloce per effettuare una Manovra in Combattimento Lottare per lottare mentre si usa Lottare Superiore. | Guida al Combattimento |
Maestria in Combattimento | Combattimento | Intelligenza 13 | Scambia il bonus di attacco con quello alla CA | Manuale di Gioco |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si tenta di Aiutare un Altro come azione veloce | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Maestria in Combattimento, Marinide | E' possibile tentare di fare perdere l'equilibrio a un avversario impegnato a nuotare. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico, si può Disarmare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobatico o Predatore di 1° livello, Maestria in Combattimento, Acrobazia 1 grado | Si usa Acrobazia al posto di Raggirare per Fintare | Guida alle Classi | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si Fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa, Bonus di Attacco Base +6 | Aiutare un Altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si può Fintare con un'Azione di Movimento. | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato | Fintare permette di muoversi alla propria velocità senza provocare Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Disimpegnante, Mobilità, Schivare | Quando si usa Fintare Disimpegnante o Mulinello Disimpegnante è possibile effettuare un singolo attacco | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Fintare Disimpegnante | Riuscire a Fintare fa sì che il quadretto iniziale non sì consideri minacciato | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Ifrit | Si guadagna bonus alle prove di Fintare quando si utilizza un'arma che infligge danni da fuoco. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Riposizionare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Riposizionare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Riposizionare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | I nemici riposizionati provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Rubare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può Rubare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Sbilanciare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato | Si Sbilancia un avversario quando si interrompe una Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato | Se Sbilanciati, si può tentare di Sbilanciare il nemico | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 | Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Seconda Possibilità, BAB +11 | Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallito | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Sporco Trucco, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Sporco Trucco al posto di uno dei proprio attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round | Guida del Giocatore | |
Maestria negli Stili di Combattimento | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, altri due Talenti di Stile, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello | Si può cambiare stile come Azione Gratuita | Guida al Combattimento |
Maestria nelle Armi da Esibizione | Combattimento | - | Tutte le armi in cui si è competenti funzionano come se avessero la qualità da esibizione | Guida al Combattimento |
Maestria nelle Armi Improvvisate | Combattimento | Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 | Rende micidiale un’arma improvvisata | Manuale di Gioco |
Maestria nelle Armi Orchesche | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Orco | Si ottengono dei benefici specifici quando si impugna un'arma con la parola "orco" nel nome | Guida alle Razze |
Maestro delle Cavalcature | Combattimento | Privilegio di classe Addestratore Esperto, Cavalcare 6 gradi | Si usa il proprio livello del personaggio per determinare poteri e capacità della propria cavalcatura | Guida al Combattimento |
Mano di Fuoco | Combattimento | Goblin | Si può usare una torcia come se fosse un'arma | Guida alle Razze |
Manovre Agili | Combattimento | - | Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC | Manuale di Gioco |
Combattimento | Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore | Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono Proni | Guida del Giocatore | |
Martellare lo Squarcio | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Con un'azione di attacco completo, ogni colpo contro lo stesso bersaglio infligge danni addizionali | Guida al Combattimento |
Mietere gli Infermi | Combattimento | Bonus di Attacco Base +3 | Bonus alle Manovre in Combattimento e ai danni contro creature in preda ad una malattia. | Villain Codex |
Mira Letale | Combattimento | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno | Manuale di Gioco |
Morte dall'Alto | Combattimento | - | Si ottiene bonus +5 ai Tiri per Colpire quando si Carica da posizione soprelevata o volando | Guida al Combattimento |
Mossa Infame | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento | Quando un avversario cade Prono, provoca un proprioAttacco di Opportunità | Guida al Combattimento |
Odio Immenso | Combattimento | Gnomo, tratto razziale Odio | Il proprio bonus all'attacco derivante dal tratto razziale Odio si applica a due tipi di creature. | Guida alle Razze |
Odio Ribollente | Combattimento | Privilegio di classe Bersaglio Studiato | Si sceglie un Nemico Prescelto e si ricevono bonus maggiori quando una creatura di questo tipo è il proprio Bersaglio Studiato | Guida alle Classi |
Combattimento | Odio Ribollente, Attacco Furtivo +3d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato | Quando si mette a segno un Attacco Furtivo con Odio Ribollente, si tirano d8 per i danni invece che d6 | Guida alle Classi | |
Passaggio Truccato | Combattimento | Fintare Migliorato, Mobilità, Taglia Piccola o inferiore | Una prova riuscita di Acrobazia permette di Fintare | Guida al Combattimento |
Penzolare dai Rami | Combattimento | Acrobazia 1 grado, Vanara | Si ottiene bonus contro tutti i tentativi di Sbilanciare | Guida alle Razze |
Picchiatore | Combattimento | - | Si infliggono Danni Non Letali con le armi contundenti | Guida al Combattimento |
Pistolero Amatoriale | Combattimento | Non avere livelli in una classe che concede il privilegio di classe Grinta | Si ottiene un limitato ammontare di Grinta e l'accesso alle Gesta del Pistolero | Guida al Combattimento |
Pistolero Goblin | Combattimento | Goblin | Si possono utilizzare Armi da Fuoco Medie senza
subire le penalità relative alla Taglia |
Guida alle Razze |
Posizione di Forza | Combattimento | Intimidire 5 gradi | Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici senza armi. | Villain Codex |
Combattimento | Intimidire 5 gradi, Posizione di Forza, Combattere con Due Armi o Multiattacco | Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici con meno armi di te. | Villain Codex | |
Predatore del Chiar di Luna | Combattimento | Tratto razziale Scurovisione o Visione Crepuscolare, Raggirare 3 gradi, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento | Si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni quando si ha Occultamento contro il nemico | Guida al Combattimento |
Combattimento | Raggirare 6 gradi, Predatore del Chiar di Luna | Si effettua una prova di Raggirare per Fintare con Occultamento verso il nemico | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Raggirare 9 gradi, Fintare Migliorato, Fintare del Predatore del Chiar di Luna | Mentre si è Occultati la probabilità di essere mancati aumenta del 10% | Guida al Combattimento | |
Prendere il Vantaggio | Combattimento | Gesta Parata e Risposta di Opportunità | Si aggiunge il danno dell'Attacco Poderoso di un avversario alla propria risposta | Guida alle Classi |
Prodezza Intimidatrice | Combattimento | - | Aggiunge Forza a Intimidire oltre al Carisma | Manuale di Gioco |
Combattimento | Prodezza Intimidatrice, Intimidire 4 gradi, Predatore di 4° livello | Quando attacchi in mischia riducono un avversario a meno di 0 Punti Ferita, si Demoralizzano tutti gli astanti | Guida alle Classi | |
Combattimento | Prodezza Intimidatrice, Uccisione Plateale, Intimidire 11 gradi, Predatore di 11° livello | Le creature Demoralizzate da Uccisione Plateale potrebbero rimanere Inferme | Guida alle Classi | |
Proteggere Alleato | Combattimento | Competenza negli Scudi | Fornisce Bonus di Scudo ad un alleato adiacente | Guida del Giocatore |
Pugno di Risposta | Combattimento | Destrezza 18, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento; Attaccabrighe di 12° livello o Bonus di Attacco Base +16 | Quando si combatte Disarmati e un avversario manca con gli attacchi in mischia, provoca Attacchi di Opportunità da parte propria | Guida alle Classi |
Pugno Distruttivo | Combattimento | Incanalare Punizione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +9, energia positiva 4d6 | Si distrugge un non morto con un colpo senz'armi | Avventure dell'Orrore |
Ricarica Rapida | Combattimento | Competenza nelle Armi (balestra) o Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco). | Si ricarica rapidamente la propria arma | Guida al Combattimento |
Riflessi in Combattimento | Combattimento | - | Attacchi di opportunità aggiuntivi | Manuale di Gioco |
Combattimento | Mobilità, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 | Aumenta l'area minacciata per gli Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento | Si usa un Attacco di Opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Guardia del Corpo | Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento | Gli avversari vengono fermati | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento, Guerriero di 11° livello | L'avversario che effettua un passo di 1,5 metri o si ritira provoca Attacchi d'Opportunità dal personaggio | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi | Le creature che si teletrasportano provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Rimontare al Volo | Combattimento | Privilegio di classe Lancia Saltellante, Acrobazia 5 gradi, Cavalcare 11 gradi | Si rimonta sul proprio destriero come Azione Veloce con una prova riuscita di Acrobazia | Guida al Combattimento |
Rissaiolo da Taverna | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4 | Una volta al giorno, si ottiene l'uso di un talento che non si possiede per 1 minuto | Guida alle Classi |
Rompere la Guardia | Combattimento | Combattere con Due Armi, Disarmare Migliorato | Si può attaccare con la propria arma secondaria un avversario che si è tentato di Disarmare | Guida al Combattimento |
Salva Iniziale | Combattimento | - | Un attacco a distanza riuscito concede bonus +4 al prossimo Tiro per Colpire | Guida al Combattimento |
Schivare | Combattimento | Destrezza 13 | Bonus di Schivare +1 alla CA | Manuale di Gioco |
Combattimento | Schivare | +4 alla CA contro Attacchi di Opportunità per il movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi | Si guadagna un bonus ai Tiri per Colpire quando si usa Acrobazia per evitare Attacchi di Opportunità | Guida alle Classi | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Bonus di Attacco Base +4 | Ci si può muovere prima e dopo l’attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Mobilità, Schivare | Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 15, Passo Laterale, Mobilità, Schivare | Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Mobilità, Schivare; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +7 | Si ottiene fino a un massimo di bonus + 2 ai Tiri per Colpire contro creature dotate di Bonus di Schivare | Guida alle Classi | |
Combattimento | Prevenire Schivare, Schivare, Mobilità; Attaccabrighe di 6° livello o Monaco di 6° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Gli avversari con Mobilità non ricevono bonus quando provocano Attacchi di Opportunità da parte propria | Guida alle Classi | |
Combattimento | Mobilità, Schivare | Se Sbilanciati, ci si muove di 1,5 metri come Azione Immediata | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore | +4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Sgattaiolare, Goblin, taglia Piccola o inferiore | Quando si supera una prova di Acrobazia per evitare di provocare un Attacco di Opportunità da parte di un avversario più grande, è possibile tentare di fargli perdere l'equilibrio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Destrezza 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove | Manuale di Gioco | |
Scudo Focalizzato | Combattimento | Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | Manuale di Gioco |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Bonus di Attacco Base +6 | Con Difesa Totale concede Copertura a un alleato | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Scudo Focalizzato | Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi | Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno | Guida del Giocatore | |
Sferzata Demoralizzante | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Intimidire 1 grado, Hobgoblin | Si intimidiscono i propri nemici con lo schiocco di una Frusta. | Guida alle Razze |
Combattimento | Sferzata Demoralizzante, Intimidire 5 grado, Hobgoblin | Si intimidiscono gli alleati più deboli, scatenando in loro una sfrenata ferocia | Guida alle Razze | |
Combattimento | Maestria Intimorente, Sferzata Demoralizzante, Sorvegliante Tirannico, Intimidire 10 gradi, Hobgoblin, competenza nell'arma selezionata | La propria prodezza in combattimento terrorizza sia gli avversari che gli alleati | Guida alle Razze | |
Sgherro | Combattimento | Intimidire 1 grado | Quando si infliggono Danni Non Letali, si Demoralizza un avversario come azione gratuita | Guida del Giocatore |
Sguardo Intimidatorio | Combattimento | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Come azione veloce si Demoralizza il bersaglio di Occhiata Ipnotica | Avventure Occulte |
Sollevare Calciando | Combattimento | Destrezza 12, Acrobatico, Acrobazia 1 grado; Intrepido di 1° livello o Predatore di 1° livello | Si recupera un oggetto incustodito con un'azione veloce | Guida alle Classi |
Spaccamascella | Combattimento | Guarire 6 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente | Colpendo con successo un Pugno Stordente, si può storpiare la bocca dell'avversario | Guida al Combattimento |
Combattimento | Lottare Migliorato, Spaccamascella, Guarire 9 gradi | Si infliggono danni a Forza o Destrezza quando si usa Pugno Stordente | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Pugno Stordente, Spaccamascella, Spaccaossa, Guarire 12 gradi | Si possono infliggere danni a Forza o Destrezza a un avversario Immobilizzato | Guida al Combattimento | |
Spezzare il Controllo | Combattimento | Incanalare Energia Positiva 4d6 | Usando incanalare energia s'interrompe il controllo sui non morti | Avventure dell'Orrore |
Spruzzo di Sangue | Combattimento | Bonus di Attacco Base +2, suscettibilità al sanguinamento | I nemici adiacenti rischiano di essere accecati quando infliggono danni da sanguinamento | Avventure dell'Orrore |
Stoccata | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Penalità –2 alla CA per attaccare con portata | Manuale di Gioco |
Spada e Pistola | Combattimento | Combattere con Due Armi, Tiro Ravvicinato, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +6 | Gli attacchi a distanza non provocano Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Sventare Fiancheggiamento | Combattimento | - | I nemici colpiti perdono il loro bonus di fiancheggiamento contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Tenacia Feroce | Combattimento | Tratto razziale Ferocia o Ferocia degli Orchi, Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Si spendono round d'Ira per evitare la morte | Guida alle Razze |
Testa Dura | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Nano | Concede bonus ai tiri per colpire e Tiri Salvezza quando si utilizza un elmo. | Guida alle Razze |
Combattimento | Testa Dura, Bonus di Attacco Base +6, Nano | Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo subisce metà dei danni da colpo critico. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Elmo Ammaccabile, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo può subire tutto il danno da un colpo critico. | Guida alle Razze | |
Tiratore Coboldo | Combattimento | Furtività 1 grado, Coboldo | Quando si effettuano attacchi di precisione, si subisce solo penalità -10 alla proprie prove di Furtività. | Guida alle Razze |
Tiro a Distanza | Combattimento | Forza 13 | Riduce di 2 le penalità di gittata delle armi da lancio | Guida al Combattimento |
Tiro Ravvicinato | Combattimento | - | +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri | Manuale di Gioco |
Combattimento | Tiro Ravvicinato, competenza nella fionda o nel Bastone Fionda Halfling | Riduce di 2 le penalità di gittata degli attacchi a distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Si possono usare le regole della Carica per effettuare attacchi con armi a distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lanciare in Carica | Il bersaglio può trovarsi a qualsiasi distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 | Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante un movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si compie un attacco a distanza durante una ritirata | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD degli incantesimi avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Dimezza le penalità di gittata | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Nessuna penalità per tirare in mischia | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la RD | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato | Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 | Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Attacco a distanza aggiuntivo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato | Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 | Tira due frecce contemporaneamente | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Rapido, Elfo | Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici | Guida del Giocatore | |
Tiro Scattante | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Si minacciano i quadretti entro 1,5 metri quando si brandisce un'arma a distanza | Guida al Combattimento |
Combattimento | Destrezza 15, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +9 | Si minacciano ulteriori 3 metri con Tiro Scattante | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 17, Tiro Scattante Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 | Si ottiene un bonus ai danni e alla conferma dei critici quando si usano armi a distanza | Guida al Combattimento | |
Uccisione Silenziosa | Combattimento | Furtività 12 gradi; Dote Avanzata da Predatore o Trucco Magistrale Ninja Assassinare | Si uccide durante il Round di Sorpresa e si ritorna inosservati tra le ombre | Guida alle Classi |
Versatilità Critica | Combattimento | Guerriero di 11° livello, Umano | Si possono ottenere i benefici di un Talento di Critico di cui si soddisfano i prerequisiti. | Guida alle Razze |
Versatilità Marziale | Combattimento | Guerriero di 4° livello, Umano | Si può usare un talento che si applica ad un'arma specifica con qualsiasi arma dello stesso gruppo di armi. | Guida alle Razze |
Combattimento | Versatilità Marziale, Guerriero di 16° livello, Umano | Ogni Talento di Combattimento posseduto che si applica ad un'arma specifica può essere usato con tutte le armi dello stesso gruppo di armi. | Guida alle Razze | |
Vigoria in Combattimento | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si ottiene una riserva di Vigoria | Pathfinder Rivisitato |
Combattimento | Costituzione 13, Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +1 | Si ottiene una riserva di Vigoria secondaria pari al modificatore di Costituzione | Pathfinder Rivisitato | |
Combattimento | Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 | La riserva di Vigoria aumenta di 3 punti | Pathfinder Rivisitato | |
Vile Uccisione | Combattimento | Attacco Furtivo +5d6 | Infligge un colpo di grazia agli avversari Accovacciati o Storditi | Guida del Giocatore |
Combattimento | Vile Uccisione, Attacco Furtivo +5d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato | Come azione standard, si effettua un colpo di grazia contro un Bersaglio Studiato Accovacciato, Indifeso o Stordito | Guida alle Classi | |
Colpo Critico Impattante | Combattimento, Critico | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base 9 | Si può Spingere con un colpo critico. | Guida al Combattimento |
Critico Dissolvente | Critico | Colpo Arcano, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie | Dopo un colpo critico, si può lanciare Dissolvi Magie | Guida al Combattimento |
Critico Focalizzato | Combattimento, Critico | Bonus di Attacco Base 9 | Bonus +4 per confermare i critici. | Manuale di Gioco |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 15 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Accecato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Affaticato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base 15 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Esausto. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Assordato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Infermo. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Arma Specializzata con l'arma da mischia perforante selezionata, Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 | Con un colpo critico si può impalare un avversario e infliggergli danni addizionali | Guida al Combattimento | |
Combattimento, Critico | Critico Impalante, Bonus di Attacco Base +13 | L'avversario impalato deve superare una manovra di Lottare per sfuggire all'arma | Guida al Combattimento | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Barcollante. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Stordito. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, capacità di lanciare Maledizione Maggiore o Scagliare Maledizione, incantatore di 9° livello | Si conferma un colpo critico e si lancia una maledizione come parte dell'attacco. | Guida alla Magia | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata | Guida del Giocatore | |
Combattimento, Critico | Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello | Si applicano due effetti ai critici. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio subisce Danni da Sanguinamento per 2d6. | Manuale di Gioco | |
Critico Piagante | Combattimento, Critico | Incantatore di 5° livello | Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Minore. | Guida alla Magia |
Combattimento, Critico | Critico Piagante, incantatore di 9° livello | Si sceglie la Magipiaga inflitta con un critico. | Guida alla Magia | |
Combattimento, Critico | Critico Piagante, incantatore di 12° livello | Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Maggiore. | Guida alla Magia | |
Carnideformatore | Creazione Oggetto | Artigianato (alchimia) 5 gradi, Guarire 5 gradi, allineamento malvagio | Si creano creature e oggetti camideformati | Avventure dell'Orrore |
Creare Armi e Armature Magiche | Creazione Oggetto | 5° livello d'incantatore | Crea armature, scudi e armi magiche | Manuale di Gioco |
Creazione Oggetto | Creare Armi e Armature Magiche, capacità di lanciare Consacrare o Dissacrare | Si rende la propria arma o scudo un simbolo sacro | Guida alla Magia | |
Creare Bacchette | Creazione Oggetto | 5° livello d'incantatore | Crea bacchette magiche | Manuale di Gioco |
Creare Bastoni | Creazione Oggetto | 11° livello d'incantatore | Crea bastoni magici | Manuale di Gioco |
Creare Costrutti | Creazione Oggetto | 5° livello d'incantatore, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi | Puoi creare qualsiasi costrutto purchè ne soddisfi i prerequisiti | Bestiario 1 |
Creare Oggetti Meravigliosi | Creazione Oggetto | 3° livello d'incantatore | Crea meravigliosi oggetti magici | Manuale di Gioco |
Creare Verghe | Creazione Oggetto | 9° livello d'incantatore | Crea verghe magiche | Manuale di Gioco |
Forgiare Anelli | Creazione Oggetto | 7° livello d'incantatore | Crea anelli magici | Manuale di Gioco |
Mescere Pozioni | Creazione Oggetto | 3° livello d'incantatore | Crea pozioni magiche | Manuale di Gioco |
Creazione Oggetto | Mescere Pozioni, Artigianato (alchimia) 12 gradi, Carisma 13, Stregone di 3° livello | Si crea un elisir che concede ad altri di usare un potere di Stirpe | Guida alla Magia | |
Scrivere Pergamene | Creazione Oggetto | 1° livello d'incantatore | Crea pergamene magiche | Manuale di Gioco |
Audacia del Moschettiere | Combattimento, Eleganza | Intrepido liv. 6, Destrezza 15, Gesta Temerarietà | Se esce 5 o 6 dal tito Temerarietà puoi tirare ed aggiungere un altro d6. | Villain Codex |
Eleganza Extra | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza | Si ottengono 2 punti Eleganza addizionali | Guida alle Classi |
Gesta del Colpo con l'Elsa | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Bonus di Attacco Base +3 | Si sferra un attacco con l'elsa di un'arma perforante leggera o a una mano e si buttano a terra Proni gli avversari | Guida alle Classi |
Gesta della Cappa del Duellante | Combattimento, Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Schivare, Rapidità di Mano 1 grado | Si usa la propria cappa alla stregua di un buckler intrappolante | Guida alle Classi |
Gesta della Minaccia Disarmante | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Diplomazia 2 gradi, Intimidire 2 gradi | Si utilizza Intimidire senza che l'avversario diventi maldisposto | Guida alle Classi |
Gesta dell'Acrobazia Confondente | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Acrobazia Astuta, Acrobazia 7 gradi | Quando si evitano Attacchi di Opportunità e si colpisce un avversario, si è in grado di negare il suo bonus di Destrezza alla CA per 1 round | Guida alle Classi |
Passo Laterale del Moschettiere | Combattimento, Eleganza | Intrepido liv. 3, Gesta Eleganza Schivante | Quando usi Eleganza Schivante non provochi Attacchi di Opportunità e guadagni bonus +2 alla CA | Villain Codex |
Gesta degli Spari in Sospensione | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4, Schivare | Ci si può muovere alla propria velocità ed effettuare attacchi come Armi da Fuoco | Guida al Combattimento |
Gesta del Colpo di Rimbalzo | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Combattere alla Cieca | I propri colpi rimbalzano su muri o altre superfici solide | Guida al Combattimento |
Gesta del Nascondiglio Segreto | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Rapidità di Mano 1 Grado | Si spende 1 punto grinta per prendere Polvere Nera o munizioni sulla propria persona | Guida al Combattimento |
Gesta dello Sparatore Agile | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità. | Non si provocano Attacchi d'Opportunità sparando o ricaricando Armi da Fuoco finché si ha 1 punto grinta | Guida al Combattimento |
Gesta Personali | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta, Pistolero di 11 ° livello | Si usa 1 Gesta per meno di 1 punto grinta | Guida al Combattimento |
Grinta Extra | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale | Si ottengono 2 punti grinta addizionali al giorno e la Grinta massima aumenta di 2 | Guida al Combattimento |
Senza Nome | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Raggirare 4 gradi | Si ottiene bonus +2 alle prove di Raggirare e si spende Grinta per ottenere +10 alle prove di Camuffare | Guida al Combattimento |
Riposizionamento del Moschettiere | Combattimento, Grinta | Pistolero liv. 6, Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco), Gesta Colpo di Calcio. | Quando usi Colpo di Calcio con arma da fuoco a due mani, puoi effettuare una manovra di Riposizionare | Villain Codex |
Schivata del Moschettiere | Combattimento, Grinta | Pistolero liv. 3, Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco), Gesta Schivata del Pistolero. | Schivi gli attacchi a distanza con maggiore competenza rispetto alla maggior parte degli altri. | Villain Codex |
Benedizione Incanalata | Incanalare Energia | Privilegio di classe Benedizioni, privilegio di classe Incanalare Energia | Si concede una Benedizione a un alleato con il proprio Incanalare Energia | Guida alle Classi |
Canale Energetico | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia; Benedizioni o dominio Acqua, Aria, Fuoco o Terra | Si usa Incanalare Energia per infliggere danno da energia aggiuntivo con gli attacchi con armi | Guida alle Classi |
Comandare Non Morti | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia Negativa. | Incanalare Energia può essere usato per comandare i Non Morti. | Manuale di Gioco |
Cura Reattiva | Incanalare Energia | Incanalare Rapido o Incantesimi Rapidi; privilegio di classe Incanalare Energia o Imposizione delle Mani | Quando si viene ridotti a 0 Punti Ferita o meno, si usa Incanalare Energia o Imposizione delle Mani | Guida alle Classi |
Incanalare Allineamento | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Incanalare Energia può curare o ferire gli Esterni. | Manuale di Gioco |
Incanalare Elementale | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Incanalare Energia può curare o ferire gli Elementali. | Manuale di Gioco |
Incanalare Extra | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | È possibile Incanalare Energia due volte in più al giorno. | Manuale di Gioco |
Incanalare Flagello | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia, Inquisitore 1° livello | I livelli da Inquisitore sono considerati livelli da Chierico per i danni di incanalare | Guida al Combattimento |
Incanalare Forza | Combattimento, Incanalare Energia | Capacità di lanciare almeno un incantesimo di forza, privilegio di classe Incanalare Energia | Si usa Incanalare Energia per infliggere danno da forza aggiuntivo con gli attacchi con armi | Guida alle Classi |
Incanalare Forza | Incanalare Energia | Aasimar, Incanalare Energia 2d6 | Quando si incanala energia per infliggere danno è possibile scegliere di influenzare un bersaglio entro 9 metri. | Guida alle Razze |
Incanalare Energia | Incanalare Forza, Aasimar, Incanalare Energia 4d6 | Quando si usa Incanalare Forza è possibile influenzare tutte le creature in una linea di 18 metri o un'esplosione conica di 9 metri. | Guida alle Razze | |
Incanalare Energia | Incanalare Forza, Incanalare Forza Migliorato, Aasimar, Incanalare Energia 6d6 | Quando si usa Incanalare Forza Migliorato è possibile influenzare tutte le creature in un raggio di 9 metri. | Guida alle Razze | |
Incanalare Forza Vitale | Incanalare Energia | Incanalare Energia positiva 6d6 | Si può Incanalare Energia per lanciare Respiro di Vita | Guida al Combattimento |
Incanalare Migliorato | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Bonus +2 alla CD di Incanalare Energia. | Manuale di Gioco |
Incanalare Punizione | Combattimento, Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Puoi Incanalare Energia in un attacco. | Manuale di Gioco |
Incanalare Energia | Incanalare Punizione, Bonus di Attacco Base +8 | Si può rinunciare a Incanalare Energia positiva per creare una riserva di dadi di danno | Guida al Combattimento | |
Incanalare Rapido | Incanalare Energia | Conoscenze (religioni) 5 gradi, privilegio di classe Incanalare Energia | Si incanala energia più rapidamente spendendo più usi. | Guida alla Magia |
Incanalare Selettivo | Incanalare Energia | Carisma 13, privilegio di classe Incanalare Energia | Scegli chi viene influenzato da Incanalare Energia. | Manuale di Gioco |
Incanalare Versatile | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia, divinità neutrale, allineamento neutrale o nessuna divinità | Si incanala sia energia positiva che negativa. | Guida alla Magia |
Infervorare il Sangue | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia, Orco | Anziché curare o infliggere danni, è possibile concedere bonus ai danni da armi. | Guida alle Razze |
Richiamo della Vita | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva | Si incanala energia positiva per affascinare i Non Morti. | Guida alla Magia |
Scacciare Non Morti | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva. | Incanalare Energia per far scappare i Non Morti. | Manuale di Gioco |
Incantesimi Ampliati | Metamagia | - | Raddoppia l'area di un'incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Brillanti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore fuoco, elettricità o luce Abbagliano la creatura influenzata | Guida alla Magia |
Incantesimi Brucianti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore acido o fuoco infliggono danni aggiuntivi nel prossimo round | Guida alla Magia |
Incantesimi con Portata | Metamagia | - | Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria | Guida del Giocatore |
Incantesimi Concentrati | Metamagia | - | Aumenta la CD del TS per un bersaglio | Guida del Giocatore |
Incantesimi Concussivi | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore sonoro ottengono un effetto concussivo debilitante | Guida alla Magia |
Incantesimi Contagiosi | Metamagia | - | Gli incantesimi coinvolgono chi non riesce a rimuoverli | Avventure dell'Orrore |
Incantesimi Debilitanti | Metamagia | - | Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Dirompenti | Metamagia | - | I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo | Guida del Giocatore |
Incantesimi Durevoli | Metamagia | - | Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round | Guida del Giocatore |
Incantesimi Echeggianti | Metamagia | - | Si lancia un incantesimo una seconda volta | Guida alla Magia |
Incantesimi Ectoplasmatici | Metamagia | - | Gli incantesimi influenzano le creature Eteree e Incorporee | Guida del Giocatore |
Incantesimi Elementali | Metamagia | - | Infligge danni da energia anziché i normali danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Estesi | Metamagia | - | Raddoppia la durata di un'incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Frastornanti | Metamagia | - | Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Furiosi | Metamagia | - | L'incantesimo infligge più danni e può essere lanciato in preda all'ira | Avventure Occulte |
Incantesimi Gelidi | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore freddo intralciano le creature se gli infliggono danni | Guida alla Magia |
Incantesimi Immobili | Metamagia | - | L'incantesimo si lancia senza componente somatica | Manuale di Gioco |
Incantesimi Ingranditi | Metamagia | - | Raddoppia il raggio d'azione di un incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Intensi | Metamagia | - | Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli | Guida del Giocatore |
Incantesimi Intensificati | Metamagia | - | Aumenta il livello dell'incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Intuitivi | Metamagia | - | Si lancia un incantesimo senza componenti intellettive | Avventure Occulte |
Incantesimi Logici | Metamagia | - | Si lancia un incantesimo senza componenti emotive | Avventure Occulte |
Incantesimi Massimizzati | Metamagia | - | Massimizza i valori variabili di un incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Penetranti | Metamagia | - | Gli incantesimi influenzati considerano le creature con RI come se questa avesse un valore ridotto di 5 | Guida alla Magia |
Incantesimi Persistenti | Metamagia | - | Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo | Guida del Giocatore |
Incantesimi Pietosi | Metamagia | - | Gli incantesimi infliggono Danni Non Letali anziché letali | Guida del Giocatore |
Incantesimi Potenziati | Metamagia | - | Aumenta le variabili dell'incantesimo del 50% | Manuale di Gioco |
Incantesimi Rapidi | Metamagia | - | L'incantesimo si lancia come azione veloce | Manuale di Gioco |
Incantesimi Rimbalzanti | Metamagia | - | Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale | Guida del Giocatore |
Incantesimi Sbilancianti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore forza fanno cadere a terra Prono il bersaglio | Guida alla Magia |
Incantesimi Selettivi | Metamagia | Sapienza Magica 10 gradi | Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area | Guida del Giocatore |
Incantesimi Silenziosi | Metamagia | - | L'incantesimi si lancia senza componenti verbali | Manuale di Gioco |
Incantesimi Spaventosi | Metamagia | - | Il danno dell'incantesimo conferisce la condizione Scosso | Avventure Occulte |
Incantesimi Tanatopici | Metamagia | Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) | Gli effetti di morte, il risucchio di energia e i livelli negativi degli incantesimi influenzati affliggono i Non Morti | Guida alla Magia |
Incantesimi Tonanti | Metamagia | - | Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Traumatici | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore emozione o paura causano incubi | Avventure Occulte |
Incantesimi Traumatizzanti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore emozione o paura infliggono penalità contro successivi incantesimi simili | Avventure Occulte |
Incantesimi Trenodici | Metamagia | Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) | Modifica un effetto di influenza mentale affinché possa colpire i Non Morti, ma non le creature viventi | Guida alla Magia |
Incantesimo Ascendente | Metamagia | - | Imita la versione mitica di un incantesimo | Avventure Mitiche |
Dolore Intenso | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa infligge più danni | Avventure Occulte |
Occhiata Affaticante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Affaticato | Avventure Occulte |
Occhiata Demoralizzante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 9° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Scosso | Avventure Occulte |
Occhiata Sanguinante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 5° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa infligge danno da Sanguinamento | Avventure Occulte |
Occhiata Scorticante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 11° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Nauseato | Avventure Occulte |
Agevolare Caduta | Combattimento, Squadra | For 13, Int 13, Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento | Concede all'alleato un bonus di +2 ai tentativi di Spingere o Sbilanciare. | Ultimate Wilderness |
Al Riparo | Squadra | - | Si prende il risultato dell'alleato ad un Tiro Salvezza su Riflessi | Guida del Giocatore |
Squadra | Al Riparo | Quando si utilizza Al Riparo, un alleato con Eludere o Eludere Migliorato riceve parte del danno | Guida alle Classi | |
Approfittarne per Muoversi | Combattimento, Squadra | Critico Migliorato, Riflessi in Combattimento | Quando un alleato conferma una minaccia di critico, si ottiene un Attacco di Opportunità | Guida al Combattimento |
Attacco di Gruppo | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base +1 | L'attacco di un alleato permette di fare un passo di 1,5 metri | Guida al Combattimento |
Bersaglio di Opportunità | Combattimento, Squadra | Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Quando un alleato colpisce con un attacco a distanza, si può effettuare un attacco come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Borseggiare in Gruppo | Squadra | Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado | Quando un alleato effettua una prova di Raggirare, si può borseggiare un avversario come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Carica Coordinata | Combattimento, Squadra | Almeno altri due Talenti di Squadra, Bonus di Attacco Base +10 | Si può Caricare lo stesso bersaglio di un alleato | Guida al Combattimento |
Carica dell'Orda | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base +1, Orco o Mezzorco | Quando si carica nello stesso round di un alleato che possiede questo talento si ottengono dei bonus. | Guida alle Razze |
Carica Distraente | Combattimento, Squadra | - | Quando un alleato con questo talento Carica, si guadagna bonus +2 ai Tiri per Colpire contro la creatura caricata | Guida alle Classi |
Cattura Coordinata | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base +1 | Quando tu e i tuoi alleati circondate un nemico, egli subisce malus ai tiri Acrobazia, Concentrazione e provoca Attacchi di Opportunità. | Villain Codex |
Colpo Focalizzante | Combattimento, Squadra | Disciplina Hobgoblin, Hobgoblin | Insieme ai propri alleati si agisce per scrollarsi di dosso gli effetti mentali. | Guida alle Razze |
Colpo Preciso | Combattimento, Squadra | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 | +1d6 danni quando si Attacca ai Fianchi con un alleato | Guida del Giocatore |
Condividere Incantesimi Migliorato | Squadra | Sapienza Magica 10 gradi, capacità di acquisire una Cavalcatura Speciale, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio | Si suddivide la durata di un incantesimo con la propria creatura compagno | Guida alle Classi |
Difesa Coordinata | Combattimento, Squadra | - | Bonus +2 alla DMC | Guida del Giocatore |
Doppi Opportunisti | Combattimento, Squadra | - | Bonus +4 agli Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore |
Ensemble | Squadra | Intrattenere 5 gradi | Gli artisti vicini aiutano nelle prove di Intrattenere | Guida alla Magia |
Fiancheggiare in Branco | Combattimento, Squadra | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, capacità di acquisire un Compagno Animale | Con la propria creatura compagno si Fiancheggia indipendentemente dalla propria posizione | Guida alle Classi |
Finta del Compagno | Combattimento, Squadra | Raggirare 1 grado | Quando un alleato riesce a Fintare, l'avversario perde il suo bonus di Destrezza contro il prossimo attacco del personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento, Squadra | Finta del Compagno, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Quando un alleato riesce a Fintare, si ottiene un Attacco di Opportunità contro l'avversario | Guida al Combattimento | |
Formazione di Cavalleria | Combattimento, Squadra | Combattere in Sella | Si può condividere lo spazio con altre cavalcature e Caricare attraverso lo spazio occupato dalle cavalcature alleate | Guida al Combattimento |
Fuoco di Copertura | Combattimento, Squadra | Arma Focalizzata (almeno un'arma da fuoco), Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) | Il tuo tiro può mettere alla sprovvista un nemico, dando ai tuoi compagni di squadra l'opportunità di agire. | Villain Codex |
Fuoco di Infilata | Combattimento, Squadra | Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, 1 altro Talento di Squadra | Quando un alleato fiancheggia un avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire a distanza contro quell'avversario | Guida al Combattimento |
Gambetto dell'Ala Spezzata | Combattimento, Squadra | Raggirare 5 gradi | Si concede un bonus al Tiro per Colpire dell'avversario, ma il suo attacco provoca Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Combattimento, Squadra | Gambetto dell'Ala Spezzata, Raggirare 5 gradi | Quando si usa Gambetto dell'Ala Spezzata, gli alleati vicini possono effettuare un attacco a distanza contro l'attaccante | Guida alle Classi | |
Grande Fiancheggiatore | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base 4 | Bonus +4 agli Attacchi ai Fianchi | Guida del Giocatore |
Guarigione Condivisa | Squadra | Capacità di acquisire una Cavalcatura Speciale, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio | Si condivide una cura con la propria creatura compagno | Guida alle Classi |
Incantatore Alleato | Squadra | Incantatore di 1° livello | Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI | Guida del Giocatore |
Incantatore Protetto | Squadra | - | Bonus +4 alle prove di Concentrazione | Guida del Giocatore |
In Guardia | Combattimento, Squadra | - | Si agisce nei Round di Sorpresa se l'alleato può agire | Guida del Giocatore |
Intercettare Carica | Combattimento, Squadra | - | Ci si sposta fino alla propria velocità per intercettare un avversario in Carica come azione immediata | Guida alle Classi |
Linea Protettiva | Combattimento, Squadra | Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) | I tuoi compagni di squadra si prendono cura di te mentre ricarichi. | Villain Codex |
Manovre Coordinate | Combattimento, Squadra | - | Bonus +2 alle prove di Manovre in Combattimento | Guida del Giocatore |
Medico da Battaglia | Squadra | Guarire 5 gradi | Si può prendere 10 senza provocare Attacchi d'Opportunità quando si usa Guarire | Guida al Combattimento |
Muro di Scudi | Combattimento, Squadra | Competenza negli Scudi | Aumenta il Bonus di Scudo alla CA | Guida del Giocatore |
Ondata Combinata Interconnessa | Combattimento, Squadra | Privilegio di classe Ondata Cinetica | Si collabora per scatenare un'ondata combinata | Avventure Occulte |
Sbilanciare in Tandem | Combattimento, Squadra | - | Quando si effettua uno Sbilanciare contro un avversario minacciato da un qualsiasi alleato, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Guida al Combattimento |
Scambiare Posto | Combattimento, Squadra | - | Scambia di posto con un alleato adiacente | Guida del Giocatore |
Combattimento, Squadra | Scambiare Posto | Quando si utilizza Scambiare Posto, il proprio alleato può essere più piccolo o più grande e il proprio movimento non provoca Attacchi di Opportunità | Guida alle Classi | |
Schiena Contro Schiena | Squadra | Percezione 3 gradi | Si ottiene bonus +2 alla CA contro avversari che fiancheggiano | Guida al Combattimento |
Combattimento, Squadra | Schiena Contro Schiena, Percezione 5 gradi | Si concede bonus +2 alla CA di un alleato adiacente contro avversari che fiancheggiano | Guida al Combattimento | |
Scrollarselo di Dosso | Squadra | - | Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza per ogni alleato adiacente | Guida al Combattimento |
Sinergia alla Furtività | Squadra | - | Si tiene il risultato più alto ottenuto dal personaggio e dai suoi alleati alle prove di Furtività | Guida al Combattimento |
Tiro Coordinato | Combattimento, Squadra | Tiro Ravvicinato | Quando un alleato con questo talento minaccia un avversario, si guadagna bonus +1 ai Tiri per Colpire a distanza, oppure +2 se l'alleato sta Fiancheggiando l'avversario | Guida alle Classi |
Via di Fuga | Squadra | - | Non si provocano Attacchi d'Opportunità quando ci si muove attraverso spazi adiacenti agli alleati | Guida al Combattimento |
Stile dei Pestaggi | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Si combinano tra loro i propri colpi senz'armi | Guida alle Classi |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | Si può effettuare una Raffica dopo una Carica | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Quando si usa Stile dei Pestaggi, è possibile tentare di effettuare una manovra di combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita | Guida alle Classi | |
Stile degli Affondi | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Si ottiene bonus al danno quando due o più dei propri colpi senz'armi vanno a segno contro lo stesso avversario durante il proprio turno | Guida alle Classi |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Si è in grado di muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità ogni qualvolta si va a segno con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | Incrementa il danno inflitto con Stile degli Affondi | Guida alle Classi | |
Stile del Bruto | Combattimento, Stile | Forza 15, Intelligenza 13, Riflessi in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Mossa Infame, Bonus di Attacco Base +6 | Si usa mossa Infame entro 3 metri | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Forza 19, Intelligenza 13, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +8 | Iniziando accanto a un nemico prono si effettua un attacco senz'armi extra | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Forza 23, Intelligenza 13, Calcio del Bruto, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +10 | Si indeboliscono i nemici sbilanciati riducendone la velocità di movimento | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Cinghiale | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi | I colpi senz'armi infliggono danni contundenti o taglienti. | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi | Si aggiungono danni perforanti agli attacchi senz'armi e si demoralizzano gli avversari. | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ferocia del Cinghiale, Intimidire 9 gradi | Gli attacchi senz'armi infliggono danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento | |
Stile del Djinni | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da elettricità | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'elettricità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Spirito del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si usa Pugno Elementale per ammantarsi di elettricità | Guida al Combattimento | |
Stile del Drago | Combattimento, Stile | Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi. | Si ottiene bonus +2 contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento e si può ignorare il terreno difficile | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi. | Si ottiene bonus agli attacchi senz'armi e si può rendere Scossi gli avversari | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi. | Si ottiene un uso addizionale di Pugno Stordente e si può emettere un ruggito squassante | Guida al Combattimento | |
Stile del Figlio della Terra | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, tratto razziale Addestramento Difensivo, Nano o Gnomo, | La CA di Addestramento Difensivo aumenta di +6 contro i Giganti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi. | Si può Sbilanciare un gigante di Taglia non superiore a Enorme | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Superiore, Acrobazia 9 gradi. | Si può Sbilanciare un gigante di qualsiasi Taglia. Si usa Pugno Stordente dopo aver colpito con l'Attacco di Opportunità contro un gigante che si rialza | Guida al Combattimento | |
Stile del Janni | Combattimento, Stile | Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, | Si subisce solo penalità -1 alla CA quando si Carica, gli avversari che lo fiancheggiano hanno solo bonus +1 agli attacchi contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi. | Dopo aver colpito con un attacco senz'armi, si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Tempesta del Janni Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi. | Quando si salta si è sempre considerati come se si avesse una rincorsa e si infliggono danni doppi con una Carica in salto | Guida al Combattimento | |
Stile del Kirin | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado | Si può effettuare una prova di Conoscenze contro un avversario come Azione Veloce per ottenere dei bonus. | Guida al Combattimento |
Combattimento | Intelligenza 13, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi. | Si ottiene Bonus Cognitivo +2 a identificare una creatura | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi. | Si può prendere 10 per identificare una creatura usando Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) | Guida al Combattimento | |
Stile del Kyton | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Conoscenze (piani) 3 gradi, privilegio di classe riserva ki | Si usa la catena chiodata come arma da monaco, usandola per infliggere Pugno Stordente | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 15, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +5, Conoscenze (piani) 3 gradi | La catena chiodata funge da arma e da scudo | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 17, Scudo del Kyton, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +8 o 6° livello da monaco | Gli attacchi della catena chiodata dannegiano sé stessi e l'avversario, ostacolando la concentrazione | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Marid | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da freddo | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al freddo | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Spirito del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si rilascia una linea di acqua gelata di 9 metri | Guida al Combattimento | |
Stile del Pugno Mortale | Combattimento, Stile | Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (religioni) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono | Ci si spaventa difficilmente e i propri colpi senz'armi rendono i nemici scossi | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 19, Stile del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 6 gradi | Si banchetta con le paure dei nemici | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 23, Stile del Pugno Mortale, Iniziato del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 14 gradi | I propri colpi senz'armi infliggono livelli negativi | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Serpente | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi. | Si ottiene +2 alle prove di Intuizione e si infliggono danni perforanti con attacchi senz'armi | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi. | Si ottiene un bonus per evitare di cadere a terra Proni e si usano prove di Intuizione per confermare colpi critici | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi. | Se l'avversario manca il personaggio, si effettua un Attacco di Opportunità come Azione Immediata | Guida al Combattimento | |
Stile dell'Efreeti | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da fuoco | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al fuoco | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Posizione dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si può emettere un cono di fuoco che incendia gli avversari. | Guida al Combattimento | |
Stile della Doppia Zanna | Combattimento, Stile | Destrezza 15, Acrobazia 1 grado, Bonus di Attacco Base +1, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida | Le tue lame accoppiate squarciano l'armatura. | Villain Codex |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobazia 6 gradi, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco liv. 6, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna | Puoi colpire sia con le tue armi primarie che secondarie in contemporanea. | Villain Codex | |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobazia 8 gradi, Bonus di Attacco Base +8 o Monaco liv. 8, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna, Colpo della Doppia Zanna | Con Azione di Round Completo puoi muoverti il doppio della velocità ed eseguire un Colpo della Doppia Zanna. | Villain Codex | |
Stile della Follia | Combattimento, Stile | Saggezza 15, Carisma 11, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono | Si ottiene un uso aggiuntivo di Pugno Stordente, aumentando la CD degli effetti di follia e infliggendo danni a Saggezza/Sanità Mentale con Pugno Stordente | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 17, Carisma 13, Stile della Follia, Conoscenze (arcane) 8 gradi | Si usa il ki per infliggere danni significativi a Saggezza/Sanità Mentale | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 19, Carisma 15, Stile della Follia, Colpo della Follia, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 10 gradi | I propri colpi senz'armi indeboliscono i nemici contro la follia e disintegrano quelli caduti | Avventure dell'Orrore | |
Stile della Gru | Combattimento, Stile | Schivare, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello | Si subisce penalità -2 quando si combattendo sulla difensiva | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. | Si può deviare un attacco per round mentre si combatte sulla difensiva o si usa Difesa Totale. | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ala della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o monaco di 7° livello. | Quando si devia un attacco, si può effettuare un Attacco di Opportunità | Guida al Combattimento | |
Stile della Mantide | Combattimento, Stile | Pugno Stordente, Guarire 3 gradi. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e la CD aumenta di +2 | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Mantide, Guarire 6 gradi. | Si considerano metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per gli effetti di Pugno Stordente | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza della Mantide, Guarire 9 gradi. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e si può rendere Abbagliato e Barcollante un avversario Affaticato | Guida al Combattimento | |
Stile della Pantera | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento | Si può reagire contro gli avversari che effettuano Attacchi d'Opportunità contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Saggezza 15, Stile della Pantera. | Si reagisce come Azione Gratuita anziché Veloce | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Artigli della Pantera. | Gli attacchi di reazione si risolvono prima dell'attacco | Guida al Combattimento | |
Stile della Scimmia | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato. | Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Acrobazia e non si subiscono penalità quando si attacca da Proni | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi. | Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Scalare e ci si arrampica e striscia a metà velocità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi. | Dopo aver colpito con successo conPugno Stordente, ci si può muovere in un quadretto adiacente. | Guida al Combattimento | |
Stile della Tartaruga Azzannatrice | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello | Si ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA quando almeno una mano è libera | Guida al Combattimento |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello. | Il proprio Bonus di Scudo si applica alle proprie DMC e CA di contatto | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Zampata della Tartaruga Azzannatrice Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. | Il bonus alla CA aumenta di 2 e gli avversari ricevono penalità -4 per confermare i critici | Guida al Combattimento | |
Stile della Tigre | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello | Si ottiene bonus +2 alla DMC contro Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere e si infliggono danni taglienti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello. | Si può effettuare un singolo attacco con entrambe le mani, e si combinano i risultati | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello. | Si può applicare la penalità di Attacco Poderoso alla CA | Guida al Combattimento | |
Stile delle Prese | Combattimento, Stile | Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Non si subisce penalità quando si afferra un avversario usando una sola mano, si mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si sta immobilizzando | Guida alle Classi |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8 | Ci si sposta più lontano con avversari In Lotta | Guida alle Classi | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | È possibile afferrare due avversari piuttosto che uno solo | Guida alle Classi | |
Stile dello Shaitan | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da acido | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'acido | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Pelle dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o monaco di 11° livello. | Rilascia una colonna di acido di 6 metri | Guida al Combattimento | |
Destino dell'Eroe | Generali, Eroici | - | Si ottiene un Punto Eroe e si possono avere fino a 5 punti eroe. | Guida del Giocatore |
Fortuna dell'Eroe | Generali, Eroici | Destino dell'Eroe | Prova per non consumare i Punti Eroe spesi. | Guida del Giocatore |
Sangue dell'Eroe | Generali, Eroici | Destino dell'Eroe | Si guadagnano più Punti Eroe al passaggio di livello. | Guida del Giocatore |
Abilità Focalizzata (Mitico) | Mitici | Abilità Focalizzata | Si può sempre prendere 10 o 20 anche se di fretta o minacciati | Avventure Mitiche |
Accuratezza Elfica (Mitico) | Mitici | Accuratezza Elfica | Si ignora Occultamento con gli archi | Avventure Mitiche |
Acrobatico (Mitico) | Mitici | Acrobatico | Bonus +2 ad Acrobazia e Volare addizionale e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro di una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Addestramento Arcano nelle Armature (Mitico) | Mitici | Addestramento Arcano nelle Armature | Si ottengono i benefici di questo talento senza utilizzare un'azione veloce | Avventure Mitiche |
Addestramento nel Combattimento Difensivo (Mitico) | Mitici | Addestramento nel Combattimento Difensivo, 4° Categoria Mitica | Aggiunge 1/2 della Categoria alla DMC | Avventure Mitiche |
Afferrare Frecce (Mitico) | Mitici | Afferrare Frecce | Le armi da lancio afferrate vengono immediatamente usate come armi da attacco in mischia | Avventure Mitiche |
Affinità Animale (Mitico) | Mitici | Affinità Animale | Bonus di Addestrare Animali e Cavalcare e si spende Potere Mitico per usare Parlare con gli Animali | Avventure Mitiche |
Agile (Mitico) | Mitici | Agile | La velocità di movimento aumenta di 1,5 metri ignorando l'ingombro dell'armatura | Avventure Mitiche |
Allerta (Mitico) | Mitici | Allerta | Bonus +2 addizionale a Intuizione e Percezione e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Arma Accurata (Mitico) | Mitici | Arma Accurata | Il modificatore di Destrezza viene utilizzato sia ai Tiri per Colpire che per quelli per i danni | Avventure Mitiche |
Arma Focalizzata (Mitico) | Mitici | Arma Focalizzata | Radoppia il bonus ai Tiri per Colpire e si spende Potere Mitico per ottenere un bonus maggiore | Avventure Mitiche |
Arma Specializzata (Mitico) | Mitici | Arma Specializzata | Il bonus dei tiri per i danni aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Artigiano Mitico (Mitico) | Mitici | Qualsiasi Talento di Creazione Oggetto | Si possono creare oggetti magici mitici | Avventure Mitiche |
Artista del Knockout (Mitico) | Mitici | Artista del Knockout | Per gli Attacchi Furtivi con colpo senz'armi e i Danni Non Letali vengono utilizzati i d8 | Avventure Mitiche |
Aspetto della Bestia (Mitico) | Mitici | Aspetto della Bestia | L'aspetto si manifesta in modi nuovi e potenti | Avventure Mitiche |
Atletico (Mitico) | Mitici | Atletico | Si ottiene bonus +2 addizionale a Nuotare e Scalare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Attacco in Sella (Mitico) | Mitici | Attacco in Sella | Dopo aver colpito, si possono effettuare attacchi aggiuntivi contro ulteriori bersagli | Avventure Mitiche |
Attacco Lacerante a Due Armi (Mitico) | Mitici | Attacco Lacerante a Due Armi | Il danno inflitto da Squartare aumenta a 1d8 più due volte il modificatore di Forza | Avventure Mitiche |
Attacco Poderoso (Mitico) | Mitici | Attacco Poderoso | I danni inflitti da Attacco Poderoso aumentano in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Attacco Rapido (Mitico) | Mitici | Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +6 | Si effettua il primo attacco prima di muoversi | Avventure Mitiche |
Attraversare (Mitico) | Mitici | Attraversare | Si ignorano gli alleati e li si oltrepassa quando si attraversa | Avventure Mitiche |
Aumentare Evocazione (Mitico) | Mitici | Aumentare Evocazione | Le creature evocate vengono considerate mitiche | Avventure Mitiche |
Autosufficiente (Mitico) | Mitici | Autosufficiente | Bonus +2 addizionale a Guarire e Sopravvivenza e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Balzo Valoroso (Mitico) | Mitici | Combattere in Sella, Attacco in Sella, 5 gradi di Cavalcare | Quando la propria cavalcatura salta i nemici, durante il balzo esegue un attacco | Avventure Mitiche |
Bastone Sbilanciante (Mitico) | Mitici | Bastone Sbilanciante | La propria DMC contro i tentativi di Sbilanciare aumenta in base alla Categoria e coloro che tentano di Sbilanciare e falliscono subiscono un Attacco di Opportunità | Avventure Mitiche |
Bere con Due Mani (Mitico) | Mitici | Estrazione Rapida | Si impugnano due pozioni o bevande come azione di movimento e si bevono entrambe come azione standard | Avventure Mitiche |
Bere è Vita (Mitico) | Mitici | Costituzione 19, 3° Categoria Mitica | Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva | Avventure Mitiche |
Botta di Scudo (Mitico) | Mitici | Botta di Scudo | Coloro che vengono spinti contro muri o altre barriere subiscono danni aggiuntivi | Avventure Mitiche |
Capacità di Percorso Extra (Mitico) | Mitici | 3° Categoria Mitica | Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva | Avventure Mitiche |
Carica Devastante (Mitico) | Mitici | Carica Devastante | Coloro chevengono Caricati dalla propria cavalcatura diventano Barcollanti | Avventure Mitiche |
Cogliere di Sorpresa (Mitico) | Mitici | Cogliere di Sorpresa | Aggiunge la Categoria al danno inflitto con armi improvvisate | Avventure Mitiche |
Collera della Medusa (Mitico) | Mitici | Collera della Medusa | Con un singolo attacco si rende Barcollante il proprio nemico | Avventure Mitiche |
Colpo Arcano (Mitico) | Mitici | Colpo Arcano | Colpo Arcano dura 1 minuto e si spende Potere Mitico per ottenere le capacità speciali delle Armi Magiche | Avventure Mitiche |
Colpo di Ritorno (Mitico) | Mitici | Colpo di Ritorno | Ci si muove verso il soggetto della propria azione preparata | Avventure Mitiche |
Colpo Mortale (Mitico) | Mitici | Colpo Mortale | Si spende Potere Mitico per uccidere all'istante bersagli non mitici | Avventure Mitiche |
Colpo Penetrante (Mitico) | Mitici | Colpo Penetrante | Si ignorano RD aggiuntive in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) | Mitici | Colpo Senz'Armi Migliorato | Si ottiene un bonus ai danni inflitti in base alla Categoria e si spende Potere Mitico per superare la Durezza | Avventure Mitiche |
Mitici | Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) | Il proprio colpo senz'armi infligge danni come se si fosse di una categoria di Taglia superiore | Avventure Mitiche | |
Colpo Vitale (Mitico) | Mitici | Colpo Vitale | I danni inflitti da Colpo Vitale vengono moltiplicati | Avventure Mitiche |
Coltello del Fattucchiere (Mitico) | Mitici | Coltello del Fattucchiere | Il proprio coltello del fattucchiere viene utilizzato come focus per tutti gli incantesimi e non solo per quelli del Patrono | Avventure Mitiche |
Comandare Non Morti (Mitico) | Mitici | Comandare Non Morti | Quando si comandano i Non Morti il Tiro Salvezza su Volontà viene aumentato di un ammontare pari alla Categoria | Avventure Mitiche |
Combattere alla Cieca (Mitico) | Mitici | Combattere alla Cieca | Si spende del Potere Mitico per ignorare la probabilità di mancare il colpo dovuta a Occultamento | Avventure Mitiche |
Combattere con Due Armi (Mitico) | Mitici | Combattere con Due Armi | Si spende Potere Mitico per negare penalità | Avventure Mitiche |
Combattere in Sella (Mitico) | Mitici | Combattere in Sella | Si può negare un numero aggiuntivo di colpi contro la propria cavalcatura in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Conoscenza Magica Mitica (Mitico) | Mitici | Capacità di lanciare incantesimi | Si ottiene un numero di incantesimi mitici pari alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Controincantesimo Migliorato (Mitico) | Mitici | Controincantesimo Migliorato | Gli incantesimi della stessa scuola e di livello pari o superiore possono subire controincantesimo | Avventure Mitiche |
Correre (Mitico) | Mitici | Correre | Si corre più veloce e più a lungo | Avventure Mitiche |
Critico Focalizzato (Mitico) | Mitici | Critico Focalizzato | Conferma automaticamente colpi critici contro i nemici non mitici e aumenta la possibilità di aggirare Fortificazione | Avventure Mitiche |
Mitici | Critico Focalizzato (Mitico), Critico Prodigioso | Concede talenti critici aggiuntivi in base alla Categoria | Avventure Mitiche | |
Mitici | Critico Focalizzato (Mitico), Critico Sanguinante | Il danno da Sanguinamento e la CD per fermarlo aumentano di un ammontare pari alla propria Categoria | Avventure Mitiche | |
Critico Migliorato (Mitico) | Mitici | Critico Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Aumenta di 1 il moltiplicatore del critico | Avventure Mitiche |
Deviare Frecce (Mitico) | Mitici | Deviare Frecce | Devia gli attacchi aggiuntivi e spende Potere Mitico per deviare i raggi | Avventure Mitiche |
Difendere con Due Armi (Mitico) | Mitici | Difendere con Due Armi | Il Bonus di Potenziamento delle proprie armi viene applicato al proprio scudo | Avventure Mitiche |
Dirompente (Mitico) | Mitici | Dirompente | Aumentala CD per Lanciare Incantesimi sulla Difensiva all'interno della propria area minacciata | Avventure Mitiche |
Disarcionare (Mitico) | Mitici | Disarcionare | Quando viene disarcionato, il bersaglio subisce danni da caduta in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Disarmare Migliorato (Mitico) | Mitici | Disarmare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di [[Disarmare] in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Doppio Percorso (Mitico) | Mitici | 1° Categoria Mitica | Si ottengono le capacità di un secondo Percorso Mitico | Avventure Mitiche |
Elemento Focalizzato (Mitico) | Mitici | Elemento Focalizzato | Aumenta le CD e si spende Potere Mitico per obbligare i nemici a effettuare due Tiri Salvezza e tenere il risultato basso peggiore contro gli incantesimi focalizzati | Avventure Mitiche |
Empatia Rapida (Mitico) | Mitici | Empatia Rapida | Si usa Empatia Selvatica come azione veloce | Avventure Mitiche |
Eredità Monastica (Mitico) | Mitici | Eredità Monastica | Aggiunge metà dei propri livelli di classe non da Monaco oer determinare il bonus alla CA, e si spende Potere Mitico per aumentare i danni inferti con colpo senz'armi e il bonus alla CA | Avventure Mitiche |
Eredità Razziale (Mitico) | Mitici | Eredità Razziale | Si ottiene un singolo Tratto Razziale a scelta | Avventure Mitiche |
Escludere Materiali (Mitico) | Mitici | Escludere Materiali | Lanciare incantesimi non necessita componenti materiali costose | Avventure Mitiche |
Esemplare Mitico (Mitico) | Mitici | — | La propria Categoria viene considerata di 2 Categorie più alta quando si determina la potenza delle proprie capacità mitiche | Avventure Mitiche |
Esperto Minatore Migliorato (Mitico) | Mitici | Esperto Minatore Migliorato | Si ottiene Pietre Parlanti come capacità magica | Avventure Mitiche |
Esplosione Arcana (Mitico) | Mitici | Esplosione Arcana | Il danno per eseguire Sbilanciare o Spingere viene dimezzato | Avventure Mitiche |
Estrazione Rapida (Mitico) | Mitici | Estrazione Rapida | Qualsiasi oggetto viene estratto come azione gratuita, si spende Potere Mitico per estrarre due oggetti | Avventure Mitiche |
Famiglio Migliorato (Mitico) | Mitici | Famiglio Migliorato | Le capacità del Famiglio migliorano in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Fattura Maledetta (Mitico) | Mitici | Fattura Maledetta | Il bersaglio di Fattura Maledetta deve effettaure un secondo Tiro Salvezza e tenere il risultato peggiore | Avventure Mitiche |
Finzioni Favolose (Mitico) | Mitici | Incantesimi Focalizzati (Illusione) | Le creature non mitiche non sono in grado di identificare le proprie illusioni | Avventure Mitiche |
Forma Possente (Mitico) | Mitici | Forma Possente | Viene applicato l'Archetipo Semplice Gigante alla Forma Selvatica | Avventure Mitiche |
Furia Focalizzata (Mitico) | Mitici | Furia Focalizzata | Quando viene utilizzato Furia Focalizzata si ignorano le penalità di Attacco Poderoso | Avventure Mitiche |
Furtivo (Mitico) | Mitici | Furtivo | Bonus addizionale +2 ad Artista della Fuga e Furtività e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Gnomo Ingannatore (Mitico) | Mitici | Gnomo Ingannatore | Si ottengono più capacità magiche e si utilizzano più spesso le proprie capacità magiche da Gnomo | Avventure Mitiche |
Halfling Fortunato (Mitico) | Mitici | Halfling Fortunato | Il bonus basato sulla Categoria aumenta e si spende Potere Mitico per negare gli effetti di un Tiro Salvezza superato | Avventure Mitiche |
Impulso Massimizzato (Mitico) | Mitici | 6° Categoria Mitica | Si spendono usi del Potere Mitico per massimizzare un Impulso | Avventure Mitiche |
Impulso Potente (Mitico) | Mitici | — | Aggiunge 1 al risultato di Impulso | Avventure Mitiche |
Mitici | Impulso Potente (Mitico), 3° Categoria Mitica | Si tira due volte l'Impulso e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche | |
Incalzare (Mitico) | Mitici | Incalzare | Si eseguono degli Incalzare aggiuntivi contro ogni nemico entro portata indipendentemente dalla posizione | Avventure Mitiche |
Incanalare Allineamento (Mitico) | Mitici | Incanalare Allineamento | L'Energia Incanalata influenza le creature dell'allineamento prescelto, non solo il sottotipo selezionato | Avventure Mitiche |
Incanalare Elementale (Mitico) | Mitici | Incanalare Elementale | Influenza qualsiasi Sottotipo Elementale | Avventure Mitiche |
Incanalare Migliorato (Mitico) | Mitici | Incanalare Migliorato | Le creature non mitiche che vengono ferite dal propriO incanalare effettuano due volte il Tiro Salvezza e tengono il risultato peggiore | Avventure Mitiche |
Incanalare Punizione (Mitico) | Mitici | Incanalare Punizione | Si ottiene un bonus agli attacchi basati sul potere di Incanalare | Avventure Mitiche |
Incanalare Selettivo (Mitico) | Mitici | Incanalare Selettivo | Il potere del proprio incanalare aumenta in base al numero di creature escluse | Avventure Mitiche |
Incantesimi Focalizzati (Mitico) | Mitici | Incantesimi Focalizzati | Aumenta la CD di Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore | Avventure Mitiche |
Incantesimi Inarrestabili (Mitico) | Mitici | Incantesimi Inarrestabili | Aggiunge 1/2 della propria Categoria alle prove per superare la Resistenza agli Incantesimi | Avventure Mitiche |
Incantesimi Naturali (Mitico) | Mitici | Incantesimi Naturali | qùando si è in Forma Selvatica si possono utilizzare oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo | Avventure Mitiche |
Ingannevole (Mitico) | Mitici | Ingannevole | Bonu +2 addizionale a Camuffare e Raggirare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Iniziativa Migliorata (Mitico) | Mitici | Iniziativa Migliorata | Il bonus aumenta di un valore pari alla Categoria | Avventure Mitiche |
Interferenza Divina (Mitico) | Mitici | Interferenza Divina | Raddoppia o triplica la penalità al Tiro per Colpire dell'avversario | Avventure Mitiche |
Lanciare Oggetti (Mitico) | Mitici | Lanciare Oggetti | Bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni con armi da lancio e armi a spargimento improvvisate | Avventure Mitiche |
Lottare Migliorato (Mitico) | Mitici | Lottare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Lottare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Maestria in Combattimento (Mitico) | Mitici | Maestria in Combattimento | Bonus di Schivare +2 addizionale e si spende Potere Mitico per ridurre le penalità | Avventure Mitiche |
Maestria Intimorente (Mitico) | Mitici | Maestria Intimorente | Si utilizza Maestria Intimorente più velocemente e si spende Potere Mitico per Spaventare gli avversari | Avventure Mitiche |
Maestria nell'Individuazione (Mitico) | Mitici | Maestria nell'Individuazione | Si ottiene immediatamente il beneficio di Maestria nell'Individuazione | Avventure Mitiche |
Mano Guidata (Mitico) | Mitici | Mano Guidata | Si aggiunge il bonus di Saggezza anziché di Forza o Destrezza ai danni inferti con l'arma preferita | Avventure Mitiche |
Manolesta (Mitico) | Mitici | Manolesta | Bonus +2 addizionale a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Massacro Terrificante (Mitico) | Mitici | Massacro Terrificante | I nemici non mitici subiscono maggiormente i propri attacchi e si spende Potere Mitico per Spaventare i nemici | Avventure Mitiche |
Metafocus Spontaneo (Mitico) | Mitici | Metafocus Spontaneo | Ogni mattina si possono cambiare gli incantesimi del proprio metafocus | Avventure Mitiche |
Mira Inesorabile (Mitico) | Mitici | Mira Inesorabile | Si utilizza Mira Inesorabile anche in movimento | Avventure Mitiche |
Mira Letale (Mitico) | Mitici | Mira Letale | Aumenta il bonus al danno | Avventure Mitiche |
Mobilità (Mitico) | Mitici | Mobilità | Si ottiene bonus +6 anziché +4 e quando un attacco fallisce ci si muove di 1,5 metri | Avventure Mitiche |
Morte dall'Alto (Mitico) | Mitici | Morte dall'Alto | Aumenta il modificatore alla minaccia di critico e permette di eseguire una Manovra in Combattimento Sbilanciare quando si effettua una Carica da posizione sopraelevata | Avventure Mitiche |
Musica della Fiamma (Mitico) | Mitici | Musica della Fiamma | Musica della Fiamma ignora la Resistenza al Fuoco in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Occhio di Falco (Mitico) | Mitici | Occhio di Falco | Si ignorano le penalità a Percezione legate alla distanza | Avventure Mitiche |
Oltrepassare Migliorato (Mitico) | Mitici | Oltrepassare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Oltrepassare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Ostentazione di Retorica (Mitico) | Mitici | Ostentazione di Retorica | Il bonus alle prove di Diplomazia aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Padronanza degli Incantesimi (Mitico) | Mitici | Padronanza degli Incantesimi | Gli incantesimi selezionati vengono preparati come azione di round completo | Avventure Mitiche |
Padrone dei Non Morti (Mitico) | Mitici | Padrone dei Non Morti | La propria Categoria viene aggiunta al proprio livello da incantatore per determinare il numero di Non Morti animati | Avventure Mitiche |
Passo Leggero (Mitico) | Mitici | Passo Leggero | Si è in grado di ignorare un ammontare di terreno difficile in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Persuasivo (Mitico) | Mitici | Persuasivo | Bonus +2 addizionale a Diplomazia e Intimidire e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Potere Mitico Extra (Mitico) | Mitici | — | Si ottengono due usi aggiuntivi del Potere Mitico | Avventure Mitiche |
Prete Combattente (Mitico) | Mitici | Prete Combattente | Il bonus alle prove di Iniziativa e di Concentrazione aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Prodezza Intimidatrice (Mitico) | Mitici | Prodezza Intimidatrice | Si ottiene un bonus ai tentativi di Intimidire in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Proteggere Alleato (Mitico) | Mitici | Proteggere Alleato | Quando si nega un attacco, viene eseguito un Attacco di Opportunità contro l'attaccante | Avventure Mitiche |
Pugno della Gorgone (Mitico) | Mitici | Pugno della Gorgone | Il bersaglio del Pugno della Gorgone diventa Frastornato | Avventure Mitiche |
Pugno Elementale (Mitico) | Mitici | Pugno Elementale | Aumenta il danno e la frequenza di Pugno Elementale | Avventure Mitiche |
Pugno Stordente (Mitico) | Mitici | Pugno Stordente | La CD di Pugno Stordente aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Recupero Eroico (Mitico) | Mitici | Recupero Eroico | Si spende Potere Mitico per evitare una condizione o un'Afflizione | Avventure Mitiche |
Resistenza Fisica (Mitico) | Mitici | Resistenza Fisica | Aumenta il bonus delle prove e ai Tiri Salvezza in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Retaggio Stregonesco (Mitico) | Mitici | Retaggio Stregonesco | Si ottengono poteri della Stirpe potenziati | Avventure Mitiche |
Ricarica Rapida (Mitico) | Mitici | Ricarica Rapida | Le armi vengono ricaricate più rapidamente | Avventure Mitiche |
Riflessi Fulminei (Mitico) | Mitici | Riflessi Fulminei | Quando si effettua un Tiro Salvezza su Riflessi da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Riflessi in Combattimento (Mitico) | Mitici | Riflessi in Combattimento | Si può effettuare un qualsiasi numero di Attacchi di Opportunità | Avventure Mitiche |
Rimonta Portentosa (Mitico) | Mitici | Rimonta Portentosa | Quando si tira una seconda volta, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Riposizionare Migliorato (Mitico) | Mitici | Riposizionare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Riposizionare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Robustezza (Mitico) | Mitici | Robustezza | Si ottiene il doppio dei Punti Ferita, e quando si è a meno 0 Punti Ferita si ottiene RD 10/epico | Avventure Mitiche |
Rubare Migliorato (Mitico) | Mitici | Rubare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Rubare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Sbilanciare Migliorato (Mitico) | Mitici | Sbilanciare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Sbilanciare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Scacciare Non Morti (Mitico) | Mitici | Scacciare Non Morti | Il raggio di scacciare aumenta in base alla Categoria e si può utilizzare Scacciare Non Morti per distruggere i Non Morti | Avventure Mitiche |
Schivare (Mitico) | Mitici | Schivare | Bonus di Schivare +2 e si spende Potere Mitico per ottenere Bonus di Schivare +10 contro un attacco | Avventure Mitiche |
Scudo Arcano (Mitico) | Mitici | Scudo Arcano | Si aggiunge metà della propria Categoria al bonus ottenuto grazie a Scudo Arcano e si spende Potere Mitico per prolungarne la durata | Avventure Mitiche |
Scudo Contro Proiettili (Mitico) | Mitici | Scudo Contro Proiettili | Si è in grado di deflettere un numero di attacchi a distanza pari alla metà della propria Categoria | Avventure Mitiche |
Scudo Focalizzato (Mitico) | Mitici | Scudo Focalizzato | Aggiunge il Bonus di Scudo alla propria CA di Contatto | Avventure Mitiche |
Sfida Eroica (Mitico) | Mitici | Sfida Eroica | Una volta al giorno, si può tentare di impedire l'insorgenza di una condizione dannosa o un'Afflizione | Avventure Mitiche |
Socievole (Mitico) | Mitici | Socievole | Il bonus di Diplomazia aumenta oppure si ottiene il bonus normale senza effettuare alcuna azione | Avventure Mitiche |
Spezzaincantesimi (Mitico) | Mitici | Spezzaincantesimi | Gli incantatori non mitici provocano Attacchi di Opportunità quando Lanciano Incantesimi sulla Difensiva | Avventure Mitiche |
Spezzare le Difese (Mitico) | Mitici | Spezzare le Difese | Il bersaglio è Impreparato contro qualsiasi attacco | Avventure Mitiche |
Spezzare Migliorato (Mitico) | Mitici | Spezzare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Spezzare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Spingere Migliorato (Mitico) | Mitici | Spingere Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Spingere in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Sporco Trucco Migliorato (Mitico) | Mitici | Sporco Trucco Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Sporco Trucco in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Squadra Leggendaria (Mitico) | Mitici | Due Talenti di Squadra qualsiasi | Qualsiasi bonus numerico prefissato legato ai Talenti di Squadra aumenta di 1 | Avventure Mitiche |
Stile dello Scorpione (Mitico) | Mitici | Stile dello Scorpione | Aggiunge la Categoria alla durata o si può lanciare Lentezza sul bersaglio | Avventure Mitiche |
Stoccata (Mitico) | Mitici | Stoccata | Quando si colpisce con Stoccata non si subisce alcuna penalità alla CA contro quella creatura | Avventure Mitiche |
Tempra Possente (Mitico) | Mitici | Tempra Possente | Quando si effettua un Tiro Salvezza su Tempra da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Tirare in Movimento (Mitico) | Mitici | Tirare in Movimento | Si eseguono due attacchi durante un movimento invece di uno | Avventure Mitiche |
Tirare in Sella (Mitico) | Mitici | Tirare in Sella | Quando si utilizza la propria cavalcatura come Copertura si effettua un attacco a distanza come azione standard | Avventure Mitiche |
Tiro a Distanza (Mitico) | Mitici | Forza 17, Tiro a Distanza | Scaglia le armi al doppio della gittata normale | Avventure Mitiche |
Tiro Lontano (Mitico) | Mitici | Tiro Lontano | Si spende Potere Mitico per ignorare gli incrementi di gittata | Avventure Mitiche |
Tiro Multiplo (Mitico) | Mitici | Tiro Multiplo | Con il primo e il secondo attacco vengono scagliate due frecce | Avventure Mitiche |
Tiro Ravvicinato (Mitico) | Mitici | Tiro Ravvicinato | Si ottengono bonus maggiori con Tiro Ravvicinato | Avventure Mitiche |
Tiro Rapido (Mitico) | Mitici | Tiro Ravvicinato | La penalità -2 viene ignorata o si effettuano due attacchi aggiuntivi | Avventure Mitiche |
Trascinare Migliorato (Mitico) | Mitici | Trascinare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Trascinare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Travolgere (Mitico) | Mitici | Travolgere | Le cavalcature possono effettuare due attacchi con gli zoccoli invece di uno | Avventure Mitiche |
Vile Uccisione (Mitico) | Mitici | Vile Uccisione | Infligge il Colpo di Grazia ai nemici Barcollanti e Frastornati | Avventure Mitiche |
Visionario Profetico (Mitico) | Mitici | Visionario Profetico | Si può usare Presagio a volontà | Avventure Mitiche |
Vista delle Profondità (Mitico) | Mitici | Vista delle Profondità | Il raggio di Scurovisione aumenta di 3 metri per Categoria | Avventure Mitiche |
Vocazione Magica (Mitico) | Mitici | Vocazione Magica | Bonus +2 addizionale a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Voce della Sibilla (Mitico) | Mitici | Voce della Sibilla | Il bonus delle Abilità Raggirare, Diplomazia e Intrattenere (oratoria) aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Volontà di Ferro (Mitico) | Mitici | Volontà di Ferro | Quando si effettua un Tiro Salvezza su Volontà da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Armatura Naturale Migliorata | Mostruosi | Armatura Naturale, Costituzione 13 | Questa creatura è più resistente del normale | Bestiario 1 |
Attacco in Volo | Mostruosi | Velocità di volare | Quando sta volando la creatura può effettuare un attacco prima e dopo essersi mossa | Bestiario 1 |
Attacco Naturale Migliorato | Mostruosi | Arma naturale, Bonus di Attacco Base 4 | Uno degli attacchi naturali di questa creatura lascia pericolose ferite | Bestiario 1 |
Banchetto Sanguinario | Combattimento, Mostruosi | Attacco morso | Mordendo creature viventi si ottengono bonus morali | Avventure dell'Orrore |
Capacità Focalizzata | Mostruosi | Attacco Speciale | E' più difficile restire a uno degli attacchi speciali della creatura | Bestiario 1 |
Capacità Magica Potenziata | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | Una delle capacità magiche della creatura è particolarmente potente e poderosa | Bestiario 1 |
Capacità Magica Rapida | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 10° o superiore | La creatura può usare una delle sue capacità magiche quasi senza sforzo | Bestiario 1 |
Capacità Magiche con Portata | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Una capacità magica ha raggio di azione maggiore | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Debilitanti | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | Una capacità magica rende Infermi i nemici danneggiati | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Disturbatrici | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | La capacità magica interferisce con il lancio di incantesimi | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Durevoli | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Una capacità magica istantanea dura un round in più | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Rafforzate | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | La capacità magica ha un limite massimo di danni superiore | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Rimbalzanti | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Quando manca, la capacità magica rimbalza su un altro bersaglio | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Spaventose | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | La capacità magica rende Scossi i nemici danneggiati | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Traumatiche | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | Una capacità magica provoca incubi | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Traumatizzanti | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Una capacità magica impone penalità contro effetti di emozione | Avventure dell'Orrore |
Colpo Terrificante | Combattimento, Mostruosi | Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | La creatura può scagliare via gli avversari | Bestiario 1 |
Combattere con Più Armi | Combattimento, Mostruosi | Destrezza 13, tre o più mani | Questa creatura può attaccare con più armi contemporaneamente | Bestiario 1 |
Consumare Essenza | Combattimento, Mostruosi | Bonus di Attacco Base +6; capacità universale Inghiottire; allineamento malvagio; tipo Bestia Magica, Esterno o Non Morto | Si infliggono livelli negativi alle creature dei mostri inghiottite | Avventure dell'Orrore |
Ingordigia Orripilante | Combattimento, Mostruosi | Attacco morso, capacità universale dei mostri Inghiottire, taglia Grande o superiore | Si inghiotte un nemico rendendo scossi i suoi alleati | Avventure dell'Orrore |
Fluttuare | Mostruosi | Velocità di volare | Questa creatura può fluttuare sul posto con facilità e può sollevare nuvole di polvere e detriti | Bestiario 1 |
Ghermire | Mostruosi | Taglia Enorme o superiore | La creatura può afferrare le altre creature con facilità | Bestiario 1 |
Legame con la Progenie | Mostruosi | Intelligenza 13, capacità dei mostri creare progenie | Si vede attraverso gli occhi della progenie | Avventure dell'Orrore |
Multiattacco | Combattimento, Mostruosi | Tre o più attacchi naturali | La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali | Bestiario 1 |
Mutaforma Raccapricciante | Mostruosi | Sottotipo Mutaforma | La macabra trasformazione rende i nemici Infermi e scivolosa un'area | Avventure dell'Orrore |
Orrore che Ghermisce | Combattimento, Mostruosi | Capacità universale dei mostri Attaccarsi | Attaccandosi a un nemico lo si rende Scosso | Avventure dell'Orrore |
Repulsione Avvolgente | Combattimento, Mostruosi | Capacità universale dei mostri Avvolgere o Togliere il Fiato | Le creature avvolte o senza fiato diventano Scosse | Avventure dell'Orrore |
Combattimento, Mostruosi | Repulsione Avvolgente | Le creature avvolte o senza fiato diventano Barcollanti | Avventure dell'Orrore | |
Seconda Pelle | Mostruosi | Intelligenza 7, creatura non morta in origine umanoide | Ci si nasconde sotto una pelle falsa durante giorno | Avventure dell'Orrore |
Vampirizzare | Combattimento, Mostruosi | Capacità universale dei mostri Risucchio di Sangue, capacità universale dei mostri Afferrare | Si raddoppiano i danni del risucchio di sangue una volta per round | Avventure dell'Orrore |
Virare | Mostruosi | Velocità di volare | Questa creatura può virare con facilità durante il volo | Bestiario 1 |
Ammazza Nemici | Trama | Essere sconfitti e derubati di almeno la metà delle proprie proprietà da un particolare gruppo di Umanoidi o Umanoidi Mostruosi o possedere il background Nemico Odiato, Occhio per Occhio, Razziatori o Vendetta. | Beneficio:La CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi e delle proprie capacità aumenta di 1 e si ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli esponenti del gruppo prescelto Obiettivo: Eliminare un Numero Appropriato di Nemici Impegnativi Beneficio per il Completamento: Si ottiene Critico Migliorato e il Bonus di Schivare alla CA aumenta a +2 contro i membri della razza prescelta. |
Guida alla Campagna |
Amore Distorto | Trama | Vedi testo | Si ottiene bonus +2 contro ammaliamenti e bonus nell'influenzare il nemico ossessionato; completato l'obiettivo si può fingere di essere influenzati da ammaliamenti | Avventure dell'Orrore |
Campione | Trama | Aver sconfitto un singolo nemico impegnativo senza l'aiuto di altri o possedere il background Campione del Popolo, Campione di una Divinità, Campione da Torneo o Gladiatore. | Beneficio: +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro un nemico visibile entro 15 metri sfidato a singolar tenzone. Obiettivo: Sconfiggere un numero appropriato di nemici impegnativi in singolar tenzone. Beneficio per il Completamento: I bonus della sfida a singolar tenzone aumentano a +2. Inoltre, ogni colpo critico che si conferma contro tali nemici infligge 1d6 danni aggiuntivi. |
Guida alla Campagna |
Costruttore di Monumenti | Trama | Conoscenze (Ingegneria) 1 grado e bisogna aver costruito una struttura da almeno 5.000 mo. | Beneficio: -10% costi materie prime, +2 Conoscenze (Ingegneria). Obiettivo: Progettare e costruire un edificio di almeno 100.000 mo di una certa rilevanza personale Beneficio per il Completamento: +10% al valore di ogni edificio, passato o futuro, che si costruisce e il personaggio e i suoi operai completano il doppio della quantità normale di lavoro in un determinato intervallo di tempo. |
Guida alla Campagna |
Culto Nemico | Trama | Vedi testo | Si individua l'allineamento del culto; completato l'obiettivo si ottengono difese contro tale allineamento | Avventure dell'Orrore |
Cuore Ferino | Trama | Bisogna essere regrediti ad un comportamento selvaggio a causa di un evento traumatico o un periodo prolungato nelle terre selvagge, oppure possedere il background Allevato dalle Bestie. | Beneficio: +2 alle prove di caratteristica e Abilità basate su Destrezza e Forza ogni volta che si riceve un Bonus Morale alla Forza o ai Tiri per Colpire, +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi finché dura il Bonus Morale. Obiettivo: Corteggiare e poi sposare o comunque entrare in una relazione amorosa coinvolgente non forzata con una persona di una cultura civilizzata. Beneficio per il Completamento: Si ritardano di 1 round le penalità da Affaticato, Esausto, Infermo e Scosso. |
Guida alla Campagna |
Dannato | Trama | Bisogna avere contatti amichevoli con un Esterno malvagio qualificabile come nemico impegnativo, una Stirpe da Stregone legata agli Immondi, antenati immondi diretti, oppure il background Cresciuto da un Immondo o L'Immondo. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove basate su Carisma e +1 alla CD degli incantesimi e delle capacità magiche usate contro Esterni malvagi. Penalità -2 alle prove basate su Carisma riguardanti gli Esterni buoni. Obiettivo: Riuscire a vendere la propria anima a un Esterno malvagio. Beneficio per il Completamento: +2 LI contro gli esterni buoni e Bonus di Potenziamento +2 ad una caratteristica a scelta. Non può essere riportato in vita senza il permesso dell'Esterno malvagio. |
Guida alla Campagna |
Fondatore di Nazioni | Trama | Bisogna aver esplorato e rivendicato un'area di almeno 260 chilometri quadrati. | Beneficio: +2 alle prove di Furtività, Percezione o Sopravvivenza quando ci si trova nelle terre selvagge o in una regione sotto il suo controllo. Obiettivo: Esplorare e conquistare un'area di almeno 2.600 chilometri quadri, infliggendo, nel processo, una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo e stabilendovi una roccaforte o altra fortificazione per difenderla. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'area rivendicata. |
Guida alla Campagna |
Guardare Oltre | Trama | Bisogna aver affrontato un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto con GS superiore a al proprio Livello del Personaggio + 4 o possedere il background Cresciuto tra i Morti o Il Morto. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare i poteri e le vulnerabilità delle Aberrazioni, alle prove di Conoscenze (piani) per identificare i poteri e le vulnerabilità degli Esterni malvagi e alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare i poteri e le vulnerabilità dei Non Morti e si possono effettuare queste prove senza addestramento. +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Obiettivo: Essere uccisi o fatti impazzire da un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto. Beneficio per il Completamento: 1d6 danni alla Saggezza di chi tenta di leggere i pensieri del personaggio. Inoltre, gli effetti di qualsiasi capacità che infligge danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o penalità a Intelligenza, Saggezza o Carisma sono dimezzati. Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà, si tirano due volte i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e si tiene il risultato migliore. |
Guida alla Campagna |
Guaritore da Campo | Trama | Bisogna essere riusciti a lanciare un incantesimo di Evocazione (Guarigione) su un alleato dopo essere stati colpiti da un Attacco d'Opportunità o possedere il background Battaglia, Cappellano o Sanato. | Beneficio: -50% all'ammontare di danni subiti ai fini della determinazione della CD della prova di Concentrazione. Obiettivo: Nel tempo, provocare almeno 20 Attacchi d'Opportunità per il lancio di incantesimi di Evocazione (Guarigione) sugli alleati. Beneficio per il Completamento: Si superano automaticamente le prove di Concentrazione per gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) causate dal danno subito. |
Guida alla Campagna |
Indimenticato | Trama | Bisogna avere un parente prossimo, un consorte o un'altra persona cara che non ha più fatto ritorno da un viaggio, è stata catturata o è svanita in altro modo lasciando poche tracce, oppure possedere il background Disastro Maggiore. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e il Danno Non Letale subito viene ridotto di 1 punto (minimo 1). Obiettivo: Trovare la persona cara perduta ancora viva e infliggere, nel processo, una sconfitta definitiva a un nemico impegnativo causa della separazione. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza, al posto del bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. |
Guida alla Campagna |
Ladro Leggendario | Trama | Bisogna avere rubato un tesoro del valore di almeno 1.000 mo senza essere stati presi e aver tenuto un ricordo di quel furto del valore di almeno 500 mo, oppure possedere il background Avidità. | Beneficio: Una volta al giorno, quando si effettua una prova di Disattivare Congegni per aprire una serratura o una prova di Rapidità di Mano per borseggiare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore. Obiettivo: Rubare un tesoro famoso e ben protetto del valore di almeno 50.000 mo senza lasciare alcuna traccia del proprio coinvolgimento. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di disarmare in modo reattivo una trappola. Quando si attiva una trappola, è possibile tentare una prova di Disattivare Congegni con penalità -5 per interromperne il funzionamento, lasciandola ancora armata ma evitando effettivamente di attivarla. |
Guida alla Campagna |
Liberatore | Trama | Bisogna essere stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamenete a liberare liberare prigionieri o schiavi. Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi. Beneficio per il Completamento: Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, gli schiavi e gli ex schiavi entro 36 metri, ricevono Punti Ferita Temporanei e bonus +1 Tiri Salvezza. |
Guida alla Campagna |
Maledetto | Trama | Bisogna essere afflitti da una maledizione che può essere tolta solo attraverso una cerca o simile impresa grandiosa, oppure possedere il background Nascita Maledetta. | Beneficio: RI 5 + Livello del Personaggio verso tutte le magie (incluse quelle benefiche). Obiettivo: La maledizione viene tolta o si è in grado di purificare la corruzione del proprio sangue immondo. Beneficio per il Completamento: RI 11 + Livello del Personaggio solo contro Incantesimi di Ammaliamento, Necromanzia e Trasmutazione, ma gli incantesimi innocui superano automaticamente la RI. |
Guida alla Campagna |
Nemesi | Trama | Bisogna avere almeno un nemico impegnativo che desidera causare al personaggio un grande dolore. | Beneficio: Si possono avere due benefici di Classe Preferita, uno dei quali deve essere un bonus ai Punti Ferita o un bonus ai gradi di Abilità. Obiettivo: Eliminare la propria Nemesi. Beneficio per il Completamento: +2 ad un punteggio di caratteristica a propria scelta e il beneficio extra di classe preferita diventa retroattivo. |
Guida alla Campagna |
Opera Magna | Trama | Bisogna aver venduto almeno cinque o più delle proprie opere d'arte per un totale di almeno 5.000 mo, aver eseguito almeno cinque esibizioni per un pubblico di 50 o più persone ottenendo un risultato pari a grande spettacolo o migliore dalla propria prova di Intrattenere, oppure possedere il background Virtuoso. | Beneficio: Si sceglie una singola abilità di Artigianato o Professione. Quando si Prende 10 a questa abilità, si considera, invece, il risultato del dado come un 15. Obiettivo: Vendere una propria opera d'arte per almeno 25.000 mo, eseguire almeno 10 esecuzioni per 100 o più spettatori ottenendo un risultato pari a spettacolo straordinario o migliore, oppure vincere il mecenatismo artistico di un governante di una nazione o una città di almeno 100.000 abitanti. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +5 alle Prove di Abilità effettuate con l'Abilità prescelta e bonus +2 a tutte le altre prove di Artigianato e Professione nelle quali si ha almeno 1 grado. |
Guida alla Campagna |
Pacificatore di Fantasmi | Trama | Vedi testo | Si ottiene bonus alle abilità sociali; completato l'obiettivo si hanno benefici con incantesimi per parlare agli spiriti | Avventure dell'Orrore |
Passato Dimenticato | Trama | Bisogna aver sofferto una perdita permanente di memoria o possedere il background Reincarnato. | Beneficio: La durata degli incantesimi di influenza mentale sul personaggio è dimezzata (minimo 1 round). bonus +2 alle prove di Percezione. Obiettivo: Riguadagnare una considerevole porzione delle memorie perdute. Il mezzo esatto varia. Questo processo deve prevedere l'incontro con un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Ogni volta che si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale si tira due volte e si tiene il risultato migliore. |
Guida alla Campagna |
Profeta | Trama | Capacità di lanciare incantesimi divini e bisogna aver ricevuto una visione dalla propria divinità o possedere il background Segnato dagli Dèi. | Beneficio: Se non si è malvagi e si adora una divinità non malvagia, ogni volta che si lancia un incantesimo benefico su un alleato, si ottiene Bonus Sacro +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Se si è malvagi e si adora una divinità malvagia, quando si lancia un incantesimo dannoso su un nemico, si ottiene Bonus Profano +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Obiettivo: Convertire un numero appropriato di creature al culto della propria divinità. Beneficio per il Completamento: Il bonus alla CA per il lancio di incantesimi benefici o dannosi su alleati o nemici aumenta a +2 e il bonus si applica anche ai Tiri Salvezza per la stessa durata. |
Guida alla Campagna |
Protettore del Popolo | Trama | Vedi testo | È possibile creare un golem protettore; completato l'obiettivo si ottiene Creare Costrutti con sconto del 10% in certe condizioni | Avventure dell'Orrore |
Redenzione | Trama | Bisogna aver perso i privilegi di classe per aver violato il codice di condotta di una classe che lo prevede, oppure possedere il background Famiglia Disonorata. | Beneficio: Come Azione Immediata, si può aggiungere bonus +1 al risultato di una prova di caratteristica, Prova di Abilità, Tiro per Colpire o Tiro Salvezza appena tirata diventando Scossi per 1 minuto. Obiettivo: Riacquisire tutti i privilegi di classe perduti e completare una cerca per dimostrarsi degni. Nel corso del completamento di questa cerca, si deve infliggere una sconfitta decisiva ad un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ritirare un Tiro Salvezza fallito una volta al giorno. |
Guida alla Campagna |
Retaggio Perduto | Trama | La propria famiglia deve aver reclamato un titolo o una posizione ereditaria che non le appartiene più oppure bisogna possedere il background Famiglia Disonorata. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Carisma. Obiettivo: Riacquisire il diritto perduto della propria famiglia, per se stessi o qualcun altro della famiglia. Nel processo, si deve infliggere una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Saggezza e ai Tiri Salvezza su Volontà. |
Guida alla Campagna |
Respingere il Mietitore | Trama | Bisogna essere stati testimone della morte di un intimo compagno di battaglia, una morte che si poteva evitare, oppure possedere il background La Guerra o Morte in Famiglia. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire. Si può prestare Pronto Soccorso come Azione di Movimento. Obiettivo: Riportare in vita un alleato. Beneficio per il Completamento: Il personaggio e ogni alleato entro 3 metri ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte. Inoltre, una volta al giorno si può convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo di Evocazione (Guarigione) di 5° livello o superiore in Respiro di Vita. |
Guida alla Campagna |
Ricercatore Arcano | Trama | Bisogna aver creato un nuovo incantesimo arcano o possedere il background Il Modo in cui Funzionano le Cose. | Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di propria creazione, si aggiunge 1 al proprio Livello dell'Incantatore. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica. Obiettivo: Creare un nuovo incantesimo di almeno 6° livello. Beneficio per il Completamento: La CD dei Tiri Salvezza di tutti gli incantesimi di propria creazione aumenta di 1 quando li lancia il personaggio. Inoltre, quando applica Talenti di Metamagia a questi incantesimi, si riduce il livello totale di aggiustamento di 1. |
Guida alla Campagna |
Ripulisci Città | Trama | Bisogna possedere 5 gradi in Intimidire e una motivazione personale per ripulire una particolare città o possedere il background Cacciatore di Taglie o Campione del Popolo. | Beneficio: Si sceglie un insediamento particolare. Quando è nell'insediamento prescelto, la CD delle prove di intimidire effettuate contro il personaggio aumenta di 10. Inoltre, nell'insediamento selezionato, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro elementi sgraditi. Obiettivo: Sconfiggere 10 o più combina guai nell'insediamento selezionato con un GS pari al proprio Livello del Personaggio o superiori e, nel processo, eliminare una grave minaccia criminale o comunque ripulire le strade. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di selezionare un nuovo insediamento ogni volta che si desidera. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e bonus +2 ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'insediamento selezionato. |
Guida alla Campagna |
Risorto | Trama | Bisogna essere stati uccisi e poi riportati in vita o avere il background Lasciato a Morire o Nascita Maledetta. | Beneficio: Non si muore finché il totale di Punti Ferita negativi non è pari o maggiore di 4+ il proprio punteggio di Costituzione. Una volta al giorno, Si ottengono Punti Ferita Temporanei. Obiettivo: Incontrare di persona e sentire le parole della propria Divinità o del suo araldo prescelto. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte e di Paura. Inoltre, il Livello dell'Incantatore degli incantesimi di Evocazione (Guarigione) lanciati sul personaggio aumenta di 1. |
Guida alla Campagna |
Roccaforte | Trama | Bisogna possedere il talento Autorità e guidare almeno 10 seguaci abili nel combattimento. | Beneficio: Si possono impartire ordini di battaglia alle proprie truppe come Azione di Movimento, concedendo alle creature sotto il proprio comando entro 9 metri Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +1 alla CA o bonus +1 a un singolo tipo di Tiro Salvezza (a propria scelta). Obiettivo: Costruire o catturare una roccaforte in grado di alloggiare una forza di almeno 200 truppe e dotarla di almeno 100 soldati in grado di combattere sotto il proprio comando. Beneficio per il Completamento: I bonus dei proprio ordini di battaglia aumentano a +2 e il raggio di azione degli ordini aumenta a 36 metri. Inoltre, si possono impartire due tipi diversi di ordini alle proprie truppe. |
Guida alla Campagna |
Sangue Innocente | Trama | Bisogna eliminare almeno 50 non combattenti intelligenti per il proprio guadagno personale o senza alcuna ragione, oppure possedere il background Assetato di Sangue, L'Uccisore o Prima Uccisione. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire. Ogni volta che si elimina una creatura intelligente, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle prove di Livello dell'Incantatore per 1 minuto. Obiettivo: Eliminare almeno 200 non combattenti più intelligenti, poi eliminare un nemico impegnativo che cerca di consegnare il personaggio alla giustizia per i suoi crimini o usurparne la posizione. Beneficio per il Completamento: Ogni creatura Scossa subisce il doppio delle normali penalità quando attacca il personaggio, effettua tiri salvezza contro le sue capacità o effettua Prove di Abilità avendolo come bersaglio. |
Guida alla Campagna |
Umiliato | Trama | Bisogna essere stati messi in imbarazzo pubblicamente, o possedere il background Figlio Illegittimo. | Beneficio: quando si è in un conflitto osservato da altri non coinvolti, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità. Obiettivo: Avversare un nemico selezionato in un modo che mostri chiaramente la propria superiorità ad un pubblico qualunque oppure dimostrare il proprio valore in altro modo. Beneficio per il Completamento: Punti Ferita Temporanei pari al Livello del Personaggio. |
Guida alla Campagna |
Vendetta | Trama | Bisogna avere un familiare prossimo o altro caro che è stato ucciso da uno specifico nemico impegnativo o dai suoi seguaci oppure possedere il background Razziatori o Vendetta. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza, ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con l'arma contro il nemico selezionato e i suoi seguaci noti. Obiettivo: Avversare il nemico selezionato. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus si cumula con quello di questo talento contro il suo nemico e i suoi seguaci, nel caso dovessero sopravvivere. |
Guida alla Campagna |
Vero Amore | Trama | Bisogna aver trovato l'amore con una persona con cui non si può stare o possedere il background Amante Attuale, L'Amante o Per Amore. | Beneficio: Si aggiunge 1 alla CD del Tiro Salvezza e del Livello dell'Incantatore dei propri incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione. Obiettivo: Trovare un modo per stare con il proprio Vero Amore. Beneficio per il Completamento: L'ispirazione di sapere che il proprio amore sta aspettando il proprio ritorno concede bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità ogni volta che si è a meno di un quarto del totale dei propri Punti Ferita. |
Guida alla Campagna |
Zelo Indomito | Trama | Bisogna essere stati nominati come campione sacro (o profano) della propria fede da un membro di alto rango del proprio clero o possedere il background Debito Morale, Devoto o Portatore di Fede. | Beneficio: Una volta al giorno, si può aggiungere bonus +2 a un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Tiro Salvezza o prova di Livello dell'Incantatore. Obiettivo: Morire nel perseguimento degli obiettivi della propria fede ed essere riportati in vita. Beneficio per il Completamento: Se Una volta al giorno, come Azione Standard si possono ispirare grandi opere in quanti condividono la propria fede, concedendo un Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza e ai Tiri per Colpire per 1 minuto. Se si crea un nuovo personaggio ispirato da quello precedente, il nuovo riceve bonus +2 a un singolo punteggio di caratteristica. |
Guida alla Campagna |
Campione dell'Anarchia | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Neutrale | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si lancia Confusione Inferiore utilizzando un'affermazione. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature legali. | Pathfinder Rivisitato |
Campione dell'Equilibrio | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale | +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature buone, malvagie, legali o caotiche. | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Distruzione | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Malvagio | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per considerare un effetto basato sull'allineamento come se non si fosse né caotici né malvagi. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature legali e buone (+4 se è sia legale che buona). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Grazia | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale Buono | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione e toccare una creatura per rimuovere una singola condizione o effetto nocivo. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature malvagie. | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Libertà | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Buono | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per ottenere gli effetti di Libertà di Movimento per 1 round. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature malvagie e legali (+4 se è sia malvagia che legale). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Malevolenza | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale Malvagio | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione e toccare una creatura per infliggere una singola condizione o effetto nocivo. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature buone. | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Rettitudine | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Legale Buono | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per considerare un effetto basato sull'allineamento come se non si fosse né buoni né legali. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche e malvagie (+4 se è sia caotica che malvagia). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Tirannia | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Legale Malvagio | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per lanciare Blocca Persone. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche e buone (+4 se è sia caotica che buona). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Tranquillità | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Legale Neutrale | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per lanciare Calmare Emozioni. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche. | Pathfinder Rivisitato |