Database Talenti

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Database

Nome Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abilità Distintiva Generali 5 gradi nell'abilità scelta Si ottengono capacità legate all'abilità scelta Pathfinder Rivisitato
Abilità Focalizzata Generali - Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). Manuale di Gioco
Generali Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate La propria velocità di Volare aumenta. Guida alle Razze
Abitante del Deserto Generali Previlegio di Classe Ambiente Prescelto (deserto) Tratta gli ambienti caldi un passo meno grave; penalità ridotte per la sete e bonus +4 ai Tiri Salvezza per evitare i pericoli visivi legati al deserto, come i miraggi. Ultimate Wilderness
Acrobatico Generali - Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. Manuale di Gioco
Affinità Animale Generali - Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Manuale di Gioco
Affondo Arguto Generali Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato Guida alle Classi
Agile Generali - La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. Manuale di Gioco
Agilità Dimensionale Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Alchimia Ispirata Generali Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato Guida alle Classi
Ali Tengu Generali Personaggio di 5° livello, Tengu Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo Guida alle Razze
Alleato Naturale Spontaneo Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello Guida alle Classi
Allerta Generali - Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. Manuale di Gioco
Generali Allerta Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. Guida alla Magia
Alterare Paesaggio Mentale Binario Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi Avventure Occulte
Amico dei Parassiti Generali Privilegio di classe Empatia Selvatica Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali Guida del Giocatore
Amplificazione Extra Generali Privilegio di classe Amplificazione Frenica Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale Avventure Occulte
Anatema Esteso Generali Privilegio di classe Anatema Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. Guida alla Magia
Anatema Extra Generali Privilegio di classe Anatema Anatema 3 volte in più al giorno Guida al Combattimento
Anatema Incantato Generali Privilegio di classe Anatema Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Intimidatorio Generali Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Minaccioso Generali Privilegio di classe Anatema Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa Guida al Combattimento
Anatema Pietoso Generali Privilegio di classe Anatema Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce Guida al Combattimento
Ancora Dolorosa Generali Privilegio di classe aura ancorante Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. Guida alla Magia
Andatura Mistica Generali Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. Guida alla Magia
Anima Condivisa Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione Avventure Occulte
Anima di Ferro Generali Nano, tratto razziale Resistenza Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. Guida del Giocatore
Animale Focalizzato Esteso Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato Guida alle Classi
Apparizione Focalizzata Generali Privilegio di classe Interferenza Spirituale Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza Avventure Occulte
Apparizione Fortificata Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione Avventure Occulte
Apparizione Guerriera Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee Avventure Occulte
Apparizione Vigile Generali Privilegio di classe Apparizione +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva Avventure Occulte
Apprendimento Rapido Generali Intelligenza 13, Umano Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. Guida alle Razze
Armaiolo Generali - Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Arma Scheggiata Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Armatura della Fossa Generali Tiefling Si guadagna Bonus di Armatura Naturale Guida alle Razze
Armatura Resiliente Generali Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) Si guadagna RD contro alcuni attacchi Guida alle Classi
Arma Usa e Getta Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico Guida al Combattimento
Armi a Spargimento Rimbalzanti Generali Destrezza 13, Lanciare Oggetti Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. Guida alla Magia
Armonia con le Terre Selvagge Generali Elfo Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. Guida alle Razze
Artista del Knockout Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali Guida al Combattimento
Aspetto della Bestia Generali Privilegio di Classe Forma Selvatica Si ottiene una tra quattro doti bestiali Guida del Giocatore
Aspetto Draconico Generali Coboldo Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. Guida alle Razze
Aspetto Infantile Generali Carisma 13, Halfling +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare Guida del Giocatore
Aspetto Realistico Generali Kitsune Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. Guida alle Razze
Assalto Furioso Generali Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira Guida al Combattimento
Assalto Elementale Extra Generali Suli Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Assalto Elementale Incrementale Generali Suli Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. Guida alle Razze
Assassinio Terrificante Generali Assassinare (trucco magistrale Ninja o talento avanzato Predatore) o Attacco Mortale. Se bersaglio non muore, rimane Scosso per 2d4 round. Villain Codex
Assorbimento Iracondo Generali Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe Guida alle Classi
Assorbire Spirito Generali Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento Avventure dell'Orrore
Generali Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi Si parla con gli spiriti assorbiti Avventure dell'Orrore
Astuto Generali - Guadagni 1 punto Abilità aggiuntivo per ogni Dado Vita. Villain Codex
Atletico Generali - Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. Manuale di Gioco
Attaccante Benedetto Generali Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità Guida alle Classi
Aura Anatema dei Draghi Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. Guida alla Magia
Aura Indomita Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. Guida alla Magia
Autorità Generali Personaggio di 7° livello Si guadagnano gregari seguaci. Manuale di Gioco
Autosufficiente Generali - Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. Manuale di Gioco
Azione Feroce Generali Tratto razziale Ferocia, Orco Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti Guida alle Razze
Bacio Mortale Generali Vishkanya, tratto razziale Tossico Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round. Villain Codex
Generali Vishkanya, tratto razziale Tossico, Bacio Mortale Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round. Villain Codex
Bagliore dell'Aura Generali Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto Avventure dell'Orrore
Balzo Cinetico Generali Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) Avventure Occulte
Benedizione da Battaglia Generali Privilegio di classe Domini o Mistero Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni Guida alle Classi
Benedizione Rapida Generali Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce Guida alle Classi
Ben Preparato Generali Halfling Si trova quello che serve tra la propria roba Guida del Giocatore
Bere a Garganella Generali Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco Bevi come azione veloce Guida del Giocatore
Bersaglio del Cacciatore Generali Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale Guida alle Classi
Bestia Prepotente Generali Addestrare Animali 4 gradi, Intimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici Avventure dell'Orrore
Bomba a Distanza Generali Scoperta Bomba Ritardata Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. Guida alla Magia
Bombe Extra Generali Privilegio di classe Bombe Si lanciano due Bombe addizionali al giorno Guida del Giocatore
Bravura dell'Uccisore Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Brivido dell'Uccisione Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira Guida alle Razze
Brucia! Brucia! Brucia! Generali Disattivare Congegni 1 grado, Goblin Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico Guida alle Razze
Brutalità Indomabile Generali Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. Guida al Combattimento
Cacciatore Cambiaforma Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Cacciatore Notturno Generali Abilità Focalizzata (Furtività), Scurovisione, Ogre o mezzogre, taglia Grande o superiore. Si ignorano le penalità di taglia a Furtività mentre ci si trova al buio. Monster Codex
Camminatore delle Cenge Generali Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni Guida alle Razze
Camminatore delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. Guida alle Razze
Campione Esperto Generali Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento Guida al Combattimento
Canale Emotivo Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione Avventure Occulte
Canto delle Pietre Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra Guida del Giocatore
Canto Silvano Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti Guida del Giocatore
Cantore di Guerra Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi Guida del Giocatore
Canzone Incantata Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche Guida alla Magia
Carica Esplosiva Generali Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica Guida alle Classi
Carica Radiosa Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. Guida alla Magia
Cascatore Lento Generali Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta Guida alle Classi
Cavalca Bestie Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. Guida alle Razze
Coda Afferrante Generali Tiefling Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. Guida alle Razze
Coda Magica Generali Kitsune Si ottiene una nuova capacità magica. Guida alle Razze
Colpi Incantati Massimizzati Generali Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana Guida al Combattimento
Colpo di Grazia Indomabile Generali Privilegio di classe Ira Superiore Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira Guida al Combattimento
Colpo Ispirato Generali Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato Guida alle Classi
Colpo Mirato Migliorato Generali Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. Guida al Combattimento
Generali Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. Guida al Combattimento
Colpo Sanguinario Stregonesco Generali Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. Guida alla Magia
Coltello del Fattucchiere Generali Classe Fattucchiere Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. Guida alla Magia
Combattere Ancora Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 Guida del Giocatore
Compagno Evoluto Generali Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Compagno Mitico Generali Non si deve essere mitici Si viene considerati una creatura mitica Avventure Mitiche
Comunicatore Spirituale Generali Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano­ di 6° livello Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture Guida alle Classi
Comunità Favorita Generali Conoscenze (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno. Ottieni bonus +2 ad Iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Villain Codex
Concedere Iniziativa Generali Privilegio di classe Iniziativa Astuta Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. Guida alla Magia
Concentrazione Iraconda Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione Guida alle Classi
Condividere Incantesimi Migliorato Generali Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata Guida del Giocatore
Condividere Percezioni Generali Saggezza 13, Mezzelfo Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione Guida del Giocatore
Conoscenza dei Mostri Migliorata Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. Guida alla Magia
Conoscenza Non Autorizzata Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. Guida alla Magia
Conoscenze Sconcertanti Generali Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze Avventure dell'Orrore
Contrasto Cinetico Generali Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto Avventure Occulte
Controincantesimo Migliorato Generali - Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. Manuale di Gioco
Correre Generali - Si corre a 5 volte la propria velocità. Manuale di Gioco
Cosmopolita Generali - Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi Guida del Giocatore
Costruire Oggetti Scadenti Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato appropriato Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità. Villain Codex
Cranio Allungato Generali - Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa Avventure Occulte
Creazione Cooperativa Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. Guida del Giocatore
Curiosità Intrepida Generali Carisma 13, Umano Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Destinato alla Gloria Generali Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei Si ottiene un uso addizionale di Impulso Avventure Mitiche
Difensore Parapsichico Generali Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico Avventure Occulte
Difesa Prescelta Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto Guida del Giocatore
Disattivare Dweomer Generali Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico Guida alle Classi
Discendenza Acquatica Generali Ondine Si guadagna la capacità Anfibio. Guida alle Razze
Discernimento Oculato Generali Privilegio di classe Rivela Bugie Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. Guida alla Magia
Disciplina Hobgoblin Generali Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. Guida alle Razze
Disposizione dell'Ambiente Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto Guida alle Classi
Dissolvere Distruttivo Generali Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito Guida al Combattimento
Distruttore di Trappole Generali Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia Guida alle Razze
Dividere Fatture Generali Fattucchiere di 10° livello. Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Generali Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Domatore del Fuoco Generali Goblin Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. Guida alle Razze
Generali Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin Si guadagna Resistenza al Fuoco. Guida alle Razze
Dono del Credente Generali Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello Guida alle Classi
Generali Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno Guida alle Classi
Dono della Madre Generali Changeling Si sceglie una nuova manifestazione. Guida alle Razze
Dono dello Spirito Generali Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico Guida alle Classi
Doppio Anatema Generali Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi Si può applicare Anatema a una seconda arma Guida al Combattimento
Dote Arcana Generali Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno Guida del Giocatore
Dote da Investigatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Investigatore Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale Guida alle Classi
Dote da Ladro Extra Generali Privilegio di Classe Dote da Ladro Concede una Dote da Ladro addizionale Guida del Giocatore
Dote da Predatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Predatore Si guadagna una Dote da Predatore addizionale Guida alle Classi
Dote Istintiva Extra Generali Cineta di 6° livello Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo Avventure Occulte
Duplice Potenziamento Generali Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola Guida alle Classi
Echi della Pietra Generali Oreade Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose Guida alle Razze
Generali Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica Guida alle Razze
Eidolon Difensore Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. Guida alla Magia
Eidolon Focalizzante Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. Guida alla Magia
Eidolon Persistente Generali Privilegio di classe Eidolon Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. Guida alla Magia
Eidolon Vigile Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. Guida alla Magia
Elemento Focalizzato Generali - Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Generali Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Emesi Purificante Generali Tempra Possente Si vomita un veleno ingerito Avventure dell'Orrore
Empatia Rapida Generali Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. Guida alla Magia
Empatia Selvatica Superiore Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. Guida alla Magia
Empatico Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi Avventure Occulte
Equilibrio Spirituale Generali Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus Avventure Occulte
Eredità Razziale Generali Umano Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza Guida del Giocatore
Escludere Materiali Generali - Lanci incantesimi senza componenti materiali. Manuale di Gioco
Esibizione Bardica Extra Generali Privilegio di Classe Esibizione Bardica Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Esibizione Durevole Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata Guida del Giocatore
Esibizione Intimidatrice Generali Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica Guida alle Classi
Esperto Armonico Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale Guida al Combattimento
Esperto di Sacrifici Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi Avventure dell'Orrore
Esperto Minatore Migliorato Generali Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura Guida del Giocatore
Generali Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri Guida del Giocatore
Esplosione Arcana Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio Guida del Giocatore
Esplosione Assordante Generali Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. Guida alle Razze
Evocatore di Ragni Generali Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow Si possono evocare potenti ragni. Guida alle Razze
Evocatore di Scheletri Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Extra Generali Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Sacre Generali Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. Guida alla Magia
Evoluzione Extra Generali Privilegio di classe Eidolon L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. Guida alla Magia
Exploit dell'Arcanista Extra Generali Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale Guida alle Classi
Famiglio Evoluto Generali Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. Guida alla Magia
Famiglio Migliorato Generali Abilità di acquisire un Famiglio Si guadagna un Famiglio più potente. Manuale di Gioco
Famiglio Senza Restrizioni Generali Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza Guida alle Classi
Fanatico della Disciplina Generali Privilegio di classe Disciplina Parapsichica Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina Avventure Occulte
Fantasma delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre Guida alle Razze
Fattura Extra Generali Privilegio di classe Fattura Si guadagna una Fattura addizionale Guida alle Classi
Fattura Flessibile Generali Privilegio di classe Fattura Errante Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce Guida alle Classi
Fattura Incantata Generali Privilegio di Classe Fattura Maggiore Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. Guida alla Magia
Fattura Maledetta Generali Privilegio di Classe Fattura Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. Guida alla Magia
Fede Pura Generali Privilegio di classe Salute Divina Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. Guida alla Magia
Felinide Esemplare Generali Felinide Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. Guida alle Razze
Fermezza Suprema Generali Privilegio di classe Aura di Fermezza La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. Guida alla Magia
Flessibilità Marziale Extra Generali Privilegio di classe Flessibilità Marziale Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale Guida alle Classi
Focalizzare Catalizzatore Generali Occultista di 3° livello Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focovisione Generali Ifrit Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. Guida alle Razze
Focus Mentale Extra Generali Privilegio di classe Focus Mentale Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focus Spirituale Generali Privilegio di classe Bonus dello Spirito Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito Avventure Occulte
Forma dal Naso Lungo Generali Personaggio di 3° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano Guida alle Razze
Forma Possente Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. Guida alla Magia
Forma Selvatica Planare Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale Guida al Combattimento
Forma Selvatica Rapida Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. Guida alla Magia
Forme Focalizzate Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. Guida alla Magia
Fortuna Sprezzante Generali Umano Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. Guida alle Razze
Generali Fortuna Sprezzante, Umano Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. Guida alle Razze
Generali Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. Guida alle Razze
Furia Vitale Generali Costituzione 15, privilegio di classe Ira Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene Guida del Giocatore
Furtivo Generali - Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. Manuale di Gioco
Gagliardia del Bruto Generali Orco o Mezzorco Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. Guida alle Razze
Gambe da Marinaio Generali Professione (marinaio) 5 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare Guida al Combattimento
Gatto Nero Generali Felinide Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità Guida alle Razze
Giudizio Condiviso Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. Guida al Combattimento
Giudizio Istantaneo Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata Guida al Combattimento
Giudizio Prescelto Generali Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. Guida alla Magia
Giusta Guarigione Generali Privilegio di classe Giudizio Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo Guida al Combattimento
Gnomo Ingannatore Generali Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. Guida del Giocatore
Grande Esperienza Generali Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione Guida del Giocatore
Grazia Felina Generali Destrezza 13, Felinide Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento Guida alle Razze
Guardiano Spirituale Generali Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali Guida alle Classi
Guarigione Parapsichica Generali Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei Avventure Occulte
Guaritore Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione Guida alle Razze
Guidatore Abile Generali - Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo Guida al Combattimento
Generali Guidatore Abile Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente Guida al Combattimento
Halfling Fortunato Generali Halfling Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno Guida del Giocatore
Illusionista Disinvolto Generali Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. Guida alle Razze
Imparare Trappole da Ranger Generali Sopravvivenza 5 gradi Si apprende una singola Trappola da Ranger. Guida alla Magia
Impiantare Bomba Generali Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. Guida alla Magia
Imposizione delle Mani Extra Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. Manuale di Gioco
Impulso di Successo Generali Umano Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Impulso Giudicante Generali Privilegio di classe Giudizio Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. Guida alla Magia
Incanalare Barriera Protettiva Generali Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. Guida alla Magia
Incanalare Contingente Generali Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi Guida al Combattimento
Incantamento Furioso Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe Guida alle Classi
Incantare in Combattimento Generali - Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. Manuale di Gioco
Generali Incantare in Combattimento Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. Guida alla Magia
Incantatore del Vapore Generali Ondine Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. Guida alle Razze
Incantatore delle Ombre Generali Incantatore di 1° livello, Drow Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. Guida alle Razze
Incantatore Sperimentale Generali Capacità di lanciare incantesimi Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. Guida alla Magia
Incantesimi Aggiuntivi Generali Incantatore di 1° livello, vedere talento 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti Guida del Giocatore
Incantesimi Focalizzati Generali - Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione Manuale di Gioco
Generali Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. Guida alla Magia
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. Guida alle Razze
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo Avventure dell'Orrore
Generali Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alle CD per una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Divinazione). Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. Guida del Giocatore
Generali Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni Guida del Giocatore
Incantesimi Inarrestabili Generali - Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. Manuale di Gioco
Incantesimi Ingannevoli Generali Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. Guida alla Magia
Incantesimi Naturali Generali Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica Manuale di Gioco
Incantesimo di Contatto in Allungo Generali Sapienza Magica 6 gradi Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri Guida alle Classi
Incantesimo Perfetto Generali Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello Guida del Giocatore
Incantesimo Preferito Generali Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo Guida del Giocatore
Incantesimo Specializzato Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. Guida alla Magia
Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. Guida alla Magia
Individuazione Non Autorizzata Generali Privilegio di classe Individuazione del Male Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. Guida alla Magia
Indulgenza Extra Generali Privilegio di classe Indulgenza La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. Manuale di Gioco
Indulgenza Superiore Generali Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. Guida alla Magia
Generali Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. Guida alla Magia
Ingannevole Generali - Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. Manuale di Gioco
Iniziato del Chakra Generali Capacità di risvegliare il Chakra della Radice Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra Avventure Occulte
Generali Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti Avventure Occulte
Generali Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra Avventure Occulte
Innominabile Generali - Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare. Guida dell'Avventuriero
Inosservato Generali Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento Guida del Giocatore
Interferenza Divina Generali Incantatore divino, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. Guida alla Magia
Intuire Presenze Incorporee Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri Avventure dell'Orrore
Intuito Oracolare Generali Privilegio di classe Mistero Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. Guida alla Magia
Investigatore Amatoriale Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato Guida alle Classi
Generali Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione Si ottengono tre usi di Ispirazione Guida alle Classi
Invisibilità Durevole Generali Duergar Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento Guida alle Razze
Ira Avventata Generali Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Esperto Generali Privilegio di classe Ira Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Risoluto Generali Orco, privilegio di classe Ira Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. Guida alle Razze
Ira della Natura Generali Intelligenza 1, qualsiasi allineamento non buono, Vegetale. Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro Umanoidi, in cambio di qualche malus. Villain Codex
Ira Extra Generali Privilegio di Classe Ira La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Ira Recuperata Generali Privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno Guida alle Classi
Ispirare Terrore Migliorato Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato Guida alle Classi
Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico Guida alle Classi
Ispirato dalla Paura Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura Guida alle Classi
Ispirazione Focalizzata Generali Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori Guida alle Classi
Istigare Generali - Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. Guida alla Magia
Ki Extra Generali Privilegio di Classe Riserva Ki Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. Manuale di Gioco
Ladro Studioso Generali Dote da Ladro Magia Minore È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio Guida alle Classi
Lanciatore Indomabile Generali Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard Guida al Combattimento
Lancio Indomabile Generali Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere Guida al Combattimento
Legame Percettivo Generali Privilegio di classe Sensi del Legame Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. Guida alla Magia
Lingua Agile Generali Grippli Si è dotati di una lingua prensile. Guida alle Razze
Lingua Selvaggia Generali Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica Si parla mentre si è in Forma Selvatica. Guida alla Magia
Linguistica Esoterica Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici Guida alle Classi
Maestria negli Incantesimi Minore Generali Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Generali Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Maestria nell'Individuazione Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. Guida alla Magia
Maestro Alchimista Generali Artigianato (alchimia) 5 gradi +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni Guida del Giocatore
Maestro della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente Avventure Occulte
Magia della Natura Generali Conoscenze (natura) 1 grado Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido Guida alle Classi
Magia Glifica Generali Intelligenza 14, Scrivere Pergamene. Si lanciano gli incantesimi da Pergamene con LI +1. Adventurer's Guide
Maledizione Pervicace Generali Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni Avventure dell'Orrore
Malioso Dotato Generali Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore Si ottengono usi addizionali di capacità magiche Guida alle Classi
Mangia Carogne Generali Tengu Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. Guida alle Razze
Manipolazione Condivisa Generali Carisma 13, Mezzelfo Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare Guida alle Razze
Manolesta Generali - Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. Manuale di Gioco
Mano Guidata Generali Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita Guida al Combattimento
Manovra a Sorpresa Generali Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA Guida alle Classi
Manovra Disorientante Generali Schivare, Acrobazia 5 gradi Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso Guida al Combattimento
Manovra Idraulica Generali Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento Guida alle Razze
Marchiato dal Castigo Generali Privilegio di classe Anatema Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato Guida al Combattimento
Mastro Artigiano Generali 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. Manuale di Gioco
Mastro Birraio Generali Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione Guida alle Razze
Metafocus Spontaneo Generali Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. Guida alla Magia
Mezzodrow Esemplare Generali Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. Guida alle Razze
Movenze del Ragno Generali Incantatore di 3° livello, Drow Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. Guida alle Razze
Muori per il Tuo Padrone Generali Scoperta Famiglio Tumorale Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. Guida alla Magia
Musica della Fiamma Generali Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. Guida alla Magia
Nemico Prescelto per gli Incantesimi Generali Capacità di lanciare incantesimi Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto Guida alle Classi
Nobiltà Drow Generali Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Occhi Acuti Generali Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. Guida alle Razze
Occhiata Estesa Generali Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica Avventure Occulte
Occhi del Giudizio Generali Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. Guida alla Magia
Occhio del Dissotterratore Generali Tengu Si guadagna bonus alle prove di Valutare. Guida alle Razze
Occhio di Falco Generali Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva Guida del Giocatore
Olfatto Acuto Generali Saggezza 13, Mezzorco o Orco Si ottiene la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Generali Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate Guida del Giocatore
Ondata di Commiato Generali Privilegio di classe Ondata Cinetica Il corpo esplode alla morte Avventure Occulte
Ondata Ritardata Generali Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica Ritarda un'Ondata Cinetica Avventure Occulte
Onironauta Generali Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi Si ottiene maggior controllo durante i sogni Avventure Occulte
Oratore Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare in determinate circostanze Guida alle Classi
Orazioni o Trucchetti Extra Generali Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. Guida alla Magia
Osservatore tra le Nubi Generali Silfide Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. Guida alle Razze
Ottimo Bevitore Generali Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco Guida del Giocatore
Ottimo Compagno Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Famiglio Le capacità del proprio Compagno Animale o Famiglio vengono calcolate come sei il proprio livello di classe fosse superiore di 4 livelli. Ultimate Wilderness
Padronanza degli Incantesimi Generali Mago di 1° livello Si preparano incantesimi senza libro. Manuale di Gioco
Generali Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Generali Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Padronanza delle Doti Innate Generali Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. Guida alle Razze
Padronanza delle Metaparole Generali Capacità di lanciare logoincantesimi Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. Guida alla Magia
Padrone dei Non Morti Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti Si animano e comandano più Non Morti. Guida alla Magia
Parare Incantesimo Generali Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore Guida del Giocatore
Parola di Guarigione Generali Privilegio di classe Imposizione delle Mani Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. Guida alla Magia
Parola Extra Generali Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. Guida alla Magia
Passare per Umano Generali Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani Guida del Giocatore
Passi da Gigante Generali Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta Guida alle Razze
Passo Arioso Generali Silfide Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. Guida alle Razze
Generali Passo Arioso, Silfide Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. Guida alle Razze
Passo del Ragno Generali Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Generali Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Passo Leggero Generali Destrezza 13 Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. Manuale di Gioco
Generali Destrezza 15, Passo Leggero Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. Manuale di Gioco
Generali Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo Ci si muove a velocità normale su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Pattinato Generali Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. Guida alla Magia
Passo Pietroso Generali Oreade Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra Guida alle Razze
Generali Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna velocità di Scavare. Guida alle Razze
Generali Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. Guida alle Razze
Pelle d'Acqua Generali Ondine Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. Guida alle Razze
Pelle di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. Guida del Giocatore
Percepire Spiriti Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee Avventure Occulte
Personalità Incrollabile Generali - Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale Guida alle Classi
Persuasivo Generali - Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Persuasivo Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Portale del Tritone Generali Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III Guida alle Razze
Postura Stoica Generali Svirfneblin Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. Guida alle Razze
Potere di Focus Extra Generali Privilegio di classe Potere di Focus Si guadagna un Potere di Focus addizionale Avventure Occulte
Potere d'Ira Extra Generali Privilegio di classe Potere d'Ira Si ottiene un Potere d'Ira addizionale Guida del Giocatore
Potere Risonante Esteso Generali Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si condividono i poteri risonanti con un alleato Avventure Occulte
Precisione Furtiva Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico Guida al Combattimento
Predisporre Trappole Generali Artigianato (trappole) 5 gradi Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD Guida al Combattimento
Preparazione Aggiuntiva Generali Arcanista di 1° livello Si guadagnano slot incantesimi addizionali Guida alle Classi
Presa Salda Generali Scalare 1 grado Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Presenza Occultata Generali Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata Si modificano i ricordi di una creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata Si legge la mente di una creatura posseduta Avventure Occulte
Preservatore Planare Generali Archetipo dell'Alchimista Preservatore Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Prestante Generali Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 Scambia il bonus alla CA con RD Guida al Combattimento
Generali Prestante, Bonus di Attacco Base +11 Si raddoppia la RD di Prestante Guida al Combattimento
Prete Combattente Generali Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. Guida alla Magia
Prodigio Generali - Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. Guida alla Magia
Profondo Legame con il Catalizzatore Generali Privilegio di classe Catalizzatore Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità Avventure Occulte
Pronto per il Dolore Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Pronto per la Battaglia Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Protezione Divina Generali Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma Guida alle Classi
Pugno Dissolvente Generali Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco Guida al Combattimento
Radianza Paradisiaca Generali Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. Guida alle Razze
Raffica del Crociato Generali Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità Guida al Combattimento
Ratto dei Tunnel Generali Rattoide, tratto razziale Sciamare Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. Guida alle Razze
Generali Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide Si guadagna una velocità di Scavare. Guida alle Razze
Recupero dalle Tossine Generali Nano, tratto razziale Resistenza Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. Guida alle Razze
Resistenza Fisica Generali - Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. Manuale di Gioco
Generali Riserva Ki, Resistenza Fisica Si usa il ki per evitare la morte. Guida alla Magia
Generali Resistenza Fisica Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round Guida del Giocatore
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. Guida alle Razze
Resistenza alle Piaghe Generali Costituzione 13 Tiro aggiuntivo per decidere valore effeeti di risucchi e danni alle caratteristiche se provocato da malattie. Villain Codex
Resistenza Ampliata Generali Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. Guida alle Razze
Resistenza Nobile alla Magia Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. Guida alle Razze
Resistenza Potenziata Generali Riduzione del Danno Si aumenta la RD contro un singolo attacco Guida al Combattimento
Resistenze Immonde Ampliate Generali Tiefling Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute Guida alle Razze
Respiro Interiore Generali Personaggio di 11° livello, Silfide Non si ha più bisogno di respirare. Guida alle Razze
Retaggio Stregonesco Generali Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello Si ottiene un potere di Stirpe. Guida alla Magia
Generali Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. Guida alla Magia
Generali Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. Guida alla Magia
Generali Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe Guida alle Classi
Rialzarsi Ki Generali Riserva Ki Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. Guida alla Magia
Riassegnazione Efficiente del Focus Generali Occultista di 7° livello Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno Avventure Occulte
Riassegnazione Rapida del Focus Generali Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno Avventure Occulte
Richiamo del Convocatore Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus all'Eidolon convocato Guida del Giocatore
Richiamo dello Spiritista Generali Privilegio di classe Apparizione L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata Avventure Occulte
Ricompensa di Grazia Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. Guida alla Magia
Ricompensa di Vita Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. Guida alla Magia
Ricordare Distruttivo Generali Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario Guida al Combattimento
Ricordare Formula Generali Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo Guida alle Classi
Ridirigere Elusivo Generali Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario Guida al Combattimento
Riflessi Fulminei Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Generali Riflessi Fulminei Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Rimonta Portentosa Generali - Si ottiene bonus +2 quando si ritira Guida al Combattimento
Riparazione sul Campo Generali Artigianato 4 gradi Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati Guida al Combattimento
Riserva Arcana Extra Generali Privilegio di classe Riserva Arcana La Riserva Arcana aumenta di 2. Guida alla Magia
Riserva Frenica Ampliata Generali Privilegio di classe Riserva Frenica Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica Avventure Occulte
Risolutezza Coraggiosa Generali Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling I bonus relativi al tratto razziale aumentano. Guida alle Razze
Risolutezza Feroce Generali Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. Guida alle Razze
Ritualista Mutilatore Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi Ci si auto-mutila per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Generali Ritualista Mutilatore Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Rivelazione Extra Generali Privilegio di classe Rivelazione Si ottiene una Rivelazione addizionale Guida del Giocatore
Rivelazioni Abbondanti Generali Privilegio di classe Mistero Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. Guida alla Magia
Robustezza Generali - +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. Manuale di Gioco
Ruotare Via Generali Eludere Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata Guida alle Classi
Saldo e Agile Generali Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. Guida alle Razze
Sangue Angelico Generali Costituzione 13, Aasimar Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello Si ottiene una velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. Guida alle Razze
Generali Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello Si guadagnano due attacchi con le ali. Guida alle Razze
Sangue di Vita Generali Samsaran Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. Guida alle Razze
Sangue Nanico Generali Oreade Si manifesta il proprio retaggio nanico Guida alle Razze
Sanguinario Immondo Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. Guida alle Razze
Scambio Ingannevole Generali Fintare Migliorato Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto Guida al Combattimento
Scatto di Forza Generali Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità Guida alle Classi
Scatto Ombroso Generali Wayang Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. Guida alle Razze
Schernire Generali Carisma 13, taglia Piccola o inferiore Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire Guida del Giocatore
Schivare Ruotando Generali Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità Guida al Combattimento
Scoperta Extra Generali Privilegio di classe Scoperta Si ottiene una Scoperta addizionale Guida del Giocatore
Scorta Extra Generali Privilegio di classe Scorta Arcana Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana Guida alle Classi
Scrittura Glifica Generali Intelligenza 12, Linguistica 4 gradi. Ottimizza gli spazi e i costi per salvare incantesimi nel libro degli incantesimi. Adventurer's Guide
Scudo Arcano Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA Guida del Giocatore
Seduttore Naturale Generali Carisma 17, Dhampir Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi Guida alle Razze
Segreto Extra Generali Privilegio di classe Segreto del Magus Si ottiene un segreto arcano addizionale. Guida alla Magia
Sensi Accurati Generali Tratto razziale Sensi Acuti Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione Guida del Giocatore
Sensitività Parapsichica Generali - Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati Avventure Occulte
Generali Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Generali Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Servitore Celestiale Generali Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale Guida alle Razze
Sfruttare Conoscenze Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. Guida alla Magia
Sguardo Intimidatorio Generali Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Sferzato dalla Tempesta Generali - Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. Adventurer's Guide
Sguardo Perspicace Generali Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Signore della Caccia Generali Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. Guida alle Razze
Sinergia Dissolvente Generali Sapienza Magica 5 gradi Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza Guida al Combattimento
Socievole Generali Carisma 13, Mezzelfo Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli Guida del Giocatore
Spirito Animale Generali Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali Guida alle Classi
Spirito Elfico Generali Mezzelfo Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. Guida alle Razze
Spirito Umano Generali Mezzelfo Si riceve 1 grado di abilità bonus. Guida alle Razze
Sputare Veleno Generali Nagaji Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. Guida alle Razze
Stirpe Manifesta Generali Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti Guida alle Classi
Stomaco di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti Guida del Giocatore
Strada dell'Esilio Generali Mezzelfo Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo Non si è considerati né ElfiUmani Guida alle Razze
Studi Profani Generali Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi Avventure dell'Orrore
Studio a Distanza Generali Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma Guida alle Classi
Succhiasangue Generali Dhampir Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta Guida alle Razze
Sventare Metamorfosi Generali Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata Guida al Combattimento
Tattico Esperto Generali Privilegio di classe Tattico Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno Guida del Giocatore
Tempra Possente Generali - +2 ai Tiri Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Generali Tempra Possente Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Terricolo Generali Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca Si parla con gli animali da tana come capacità magica Guida del Giocatore
Terzo Occhio Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si utilizza il terzo occhio per Leggere Aure e vedere la realtà Avventure Occulte
Teurgia Generali Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. Guida alla Magia
Tipo Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. Guida alle Razze
Generali Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. Guida alle Razze
Tocco Maligno Generali Incanalare Energia Negativa 6d6, allineamento malvagio Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi Avventure dell'Orrore
Tocco Terapeutico Extra Generali Privilegio di classe Tocco Terapeutico Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno Avventure Occulte
Traditore Generali Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Transizione Elementale Generali Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale Guida alle Razze
Trappole da Ranger Avanzate Generali Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. Guida alla Magia
Trappola da Ranger Extra Generali Privilegio di classe Trappola Si preparano due Trappole addizionali al giorno. Guida alla Magia
Trasmissione a Distanza Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano Avventure Occulte
Tratti Addizionali Generali - Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali Guida del Giocatore
Trucco del Mesmerista Extra Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista Si impiantano due trucchi addizionali al giorno Avventure Occulte
Tumore Aberrante Generali Stirpe Aberrante Si ottiene un Famiglio Tumorale Guida alle Classi
Unico Nato Generali Orco Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Valoroso Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura Guida alle Classi
Vedere Peccato Generali Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti Si ottiene la capacità di Individuare il Male. Guida alla Magia
Veleno del Sonno Generali Vishkanya Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. Guida alle Razze
Vendetta di Sangue Generali Orco o Mezzorco, non legale Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. Guida alle Razze
Versatilità Generali Umano Concede una Classe Preferita addizionale Guida del Giocatore
Vigore dello Scaldo Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso Guida alle Classi
Generali Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo Guida alle Classi
Virtuoso della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) Avventure Occulte
Visionario Profetico Generali Privilegio di classe Mistero Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. Guida alla Magia
Visione Tenebrosa Generali Ghermito Si guadagna Scurovisione 27 metri. Guida alle Razze
Generali Visione Tenebrosa, Ghermito Si vede anche attraverso l'oscurità magica. Guida alle Razze
Generali Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito Si guadagna la capacità Vedere al Buio. Guida alle Razze
Vista delle Profondità Generali Scurovisione 18 metri La Scurovisione ha raggio 36 metri Guida del Giocatore
Vista Immonda Generali Scurovisione 18 m, Tiefling Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta Guida alle Razze
Vocazione Magica Generali - Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. Manuale di Gioco
Voce della Sibilla Generali Carisma 15 Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. Guida alla Magia
Voce Discordante Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali Guida al Combattimento
Volontà di Ferro Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati Ultimate Intrigue
Generali Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione Avventure dell'Orrore
Generali Costituzione 15, Lucidità nel Dolore Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. Guida alle Razze
Volto di Pietra Generali Nano Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni Guida del Giocatore
Xenoglossia Generali Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio Avventure Occulte
Zanna Affilata Generali Mezzorco Si ottiene un attacco con il morso Guida del Giocatore
Abbraccio Letale Combattimento Forza 13, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Bonus di Attacco Base +3 Si ottengono gli attacchi speciali Afferrare e Stritolare Guida al Combattimento
Combattimento Forza 15, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Bonus di Attacco Base +6 Le creature che subiscono i danni da Stritolamento sono anche Scosse Guida al Combattimento
Combattimento Forza 17, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Orrore dell'Abbraccio Letale, Bonus di Attacco Base +9 Il proprio attacco Stritolare raddoppia il numero dei suoi dadi di danno Guida al Combattimento
Accuratezza Elfica Combattimento Elfo Con un arco si ritira la probabilità di mancare per Occultamento Guida del Giocatore
Addestramento al Combattimento Bestiale Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Arma Focalizzata con l'arma naturale selezionata Si usano i talenti per Colpo Senz'Armi Migliorato con le armi naturali Guida al Combattimento
Addestramento Arcano nelle Armature Combattimento Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% Manuale di Gioco
Combattimento Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Medie, incantatore di 7° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% Manuale di Gioco
Addestramento Difensivo Contro Armi Combattimento Intelligenza 13, Bonus di Attacco Base +5 Si ottiene Bonus di Schivare +2 contro un singolo gruppo di armi del Guerriero Guida al Combattimento
Addestramento Marziale Elfico Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Elfo Si riceve bonus +2 alla DMC alle prove di Disarmare e Spezzare dirette contro una delle armi elfiche impugnate. Guida alle Razze
Addestramento nel Combattimento Difensivo Combattimento - Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC Manuale di Gioco
Addestramento nelle Armature Fortificate Combattimento Competente nelle armature o negli scudi Si rompe un'armatura o uno scudo per trasformare un critico in un colpo normale Guida al Combattimento
Adepto del Manganello Combattimento Attacco Furtivo +1d6 Si ottiene un bonus ai Danni Non Letali Guida al Combattimento
Combattimento Adepto del Manganello, Attacco Furtivo +3d6 Si raddoppiano i danni del proprio Attacco Furtivo quando si infliggono Danni Non Letali Guida al Combattimento
Adepto della Rete Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Bonus di Attacco Base +1 Si considera una Rete come un'arma a una mano Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Bonus di Attacco Base +3 Si usa la Rete per Sbilanciare o Disarmare Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Manovra della Rete, Bonus di Attacco Base +6 Si usa la Rete per Accecare il proprio avversario Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 15, Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +1 Si brandisce un'arma a una mano o un'arma leggera con una Rete Guida al Combattimento
Agile Attaccante Combattimento Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1, Felinide, tratto razziale Scattante In alcune occasione non si subisce penalità alla CA Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Destrezza 15, Agile Attaccante, Bonus di Attacco Base +10, Felinide, tratto razziale Artigli del Gatto o talento Aspetto della Bestia (manifestazione artigli della bestia) Si può compiere un attacco completo con gli artigli in Carica Guida alle Razze
Arma Accurata Combattimento - Usa Destrezza invece che Forza agli attacchi con armi leggere Manuale di Gioco
Arma Focalizzata Combattimento Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +1 agli attacchi con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello Bonus +1 agli attacchi con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità Come azione veloce, il proprio primo attacco con l'arma conta come magico Guida alle Classi
Combattimento Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto Si ricevono i benefici di Arma del Prescelto fino all'inizio del proprio turno successivo Guida alle Classi
Combattimento Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto, Arma del Prescelto Migliorata Si tira due volte per colpire con la propria arma preferita e si prende il risultato migliore Guida alle Classi
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello Bonus +2 al danno con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello Bonus +2 al danno con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Arma Specializzata con un'arma a distanza Attaccare con un'arma a distanza non provoca Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata (fionda), Bonus di Attacco Base +1 Si effettuano attacchi in mischia con una fionda Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata, Maestria Intimorente Si effettua una prova di Intimidire se si riduce l'avversario a punti ferita negativi Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 Si ricorre a Maestria Intimorente per incrementare un effetto di paura. Guida alle Classi
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari ostacolati sono impreparati Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell’arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Maestria Intimorente, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11. Infligge danni raddoppiati più sanguinamento a Cos 1 punto Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata (bastone ferrato), Bonus di Attacco Base +5 Si usa un Bastone Ferrato a una mano. Guida alla Magia
Combattimento Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si considera un Bastone Ferrato come se avesse la caratteristica Sbilanciare. Guida alla Magia
Combattimento Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Arma Specializzata (bastone ferrato), Bastone Sbilanciante, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 Si usa un Bastone Ferrato per tentare di Sbilanciare tutti i nemici adiacenti. Guida alla Magia
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Bonus di Attacco Base +2 Usare una Frusta non provoca Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +5 Si minaccia con la propria Frusta e si afferrano oggetti minuscoli Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Maestria con la Frusta Migliorata, Bonus di Attacco Base +8 Si Lotta usando una Frusta Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +8 Quando esegui manovra di Afferrare puoi avvinare il bersaglio al quadretto adiacente a te. Villain Codex
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +12 Dopo aver avvicinato il nemico, puoi effettuare come Azione Veloce un attacco pieno Villain Codex
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Frustata del Balor Migliorata, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +16 Quando attacchi con Frustata del Balor Migliorata, ottieni bonus +4 al colpo critico con minaccia 19-20. Villain Codex
Combattimento Arma Focalizzata (balestra o arma da fuoco), Bonus di Attacco Base +1 Si possono ignorare le penalità per sparare da Proni Guida al Combattimento
Arma Focalizzata Gnomesca Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Gnomo, competenza in tutte le armi da guerra Bonus +1 agli attacchi con le armi gnomesche Guida alle Razze
Armi Roventi Combattimento Ifrit Si guadagna bonus ai Tiri Salvezza contro attacchi da fuoco. Guida alle Razze
Combattimento Armi Roventi, personaggio di 7° livello, Ifrit Il bonus ai Tiri Salvezza aumenta, e le armi influenzate da Armi Roventi infliggono più danni. Guida alle Razze
Combattimento Armi Roventi, Fiamma Interiore, personaggio di 13° livello, Ifrit Quando si utilizza Armi Roventi è possibile creare un'aura di calore Guida alle Razze
Artigli Arcani Combattimento Forza 15, armi naturali, Bonus di Attacco Base +6 Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento Guida del Giocatore
Artigli Squartanti Combattimento Forza 13, attacco naturale con 2 artigli, Bonus di Attacco Base +6 +1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono Guida del Giocatore
Artiglitaglienti Combattimento Rattoide Si guadagnano attacchi con gli artigli. Guida alle Razze
Assalitore Coboldo Combattimento Furtività 4 gradi, Coboldo Non si subiscono penalità alle prove di Furtività quando ci si muove fino alla propria massima velocità. Guida alle Razze
Assalto Mortale Combattimento Bonus di Attacco Base +11 I nemici messi fuori combattimento devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o muoiono. Guida al Combattimento
Attacco con lo Scudo Migliorato Combattimento Competenza negli Scudi Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso Manuale di Gioco
Combattimento Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo Manuale di Gioco
Combattimento Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, Bonus di Attacco Base +11 Dopo un Colpo Critico permette un attacco con lo scudo gratuito Guida del Giocatore
Attacco Poderoso Combattimento Forza 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia bonus di attacco in mischia per danni Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11 Si scambia Bonus di Attacco in mischia per frastornare gli avversari Guida del Giocatore
Combattimento Forza 15, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Si spinge un nemico con le armi a due mani Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 Si scambia Bonus di Attacco in mischia con danno da Sanguinamento Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +16 Si rinuncia a Bonus di Attacco in mischia per Stordire gli avversari Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round Guida del Giocatore
Combattimento Forza 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, Bonus di Attacco Base +11 Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Mezzorco Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di Durezza Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire, per i danni e per i critici contro avversari di Taglia Grande o superiore Guida al Combattimento
Combattimento Attacco Poderoso Attacco aggiuntivo se il primo colpisce Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura più piccola del personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura della stessa Taglia del personaggio o inferiore Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Massacratore di Orchi, Bonus di Attacco Base +11, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura di una Taglia più grande della propria o più piccoli Guida alle Razze
Combattimento Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Bonus di Attacco Base +1 Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, il secondo nemico che si attacca perde il bonus di Destrezza contro il personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare Sorprendente, Bonus di Attacco Base +8 Quando si usa Incalzare Potenziato tutti i nemici perdono il bonus di Destrezza contro il personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare Si può effettuare un attacco addizionale se l'avversario è fuori combattimento Guida al Combattimento
Combattimento Incalzare Potenziato, Incalzare Terminale, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Incalzare Terminale per un numero qualsiasi di volte/round Guida al Combattimento
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11, Nano Si può fare un passo da 1,5 metri prima di sferrare gli attacchi aggiuntivi di Incalzare. Guida alle Razze
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 a Oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 Oltrepassare come azione gratuita durante una Carica Guida del Giocatore
Combattimento Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, BAB +1 Si riducono i danni con le armi a due mani per Bonus di Scudo +4 Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +2 a Spezzare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Spezzare l'arma dell'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Il danno da Spezzare passa all’avversario Manuale di Gioco
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 a Spingere, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Spingere l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Riduzione del Danno, Spingere Migliorato Si Spinge un avversario che fallisce nell'oltrepassare la propria RD Guida al Combattimento
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Spingere al posto di uno dei proprio attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 ai tentativi di Trascinare, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor), Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Trascinare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor Migliorata), BAB +6 I nemici trascinati provocano Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Attacco Rischioso Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Halfling Si ottengono bonus ai danni contro creature di due o più categorie di taglia più grandi della propria. Guida alle Razze
Balzo del Giaguaro Combattimento Bonus di Attacco Base +4 Durante un assalto contro un nemico Indifeso o Impreparato si considera il proprio attacco in mischia come se si avesse Critico Migliorato. Ultimate Wilderness
Basso Profilo Combattimento Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Bonus di Schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza Guida del Giocatore
Becco Sanguinario Combattimento Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Arma Naturale, Tengu Il danno inflitto dal proprio attacco con il becco aumenta. Guida alle Razze
Benedizione del Distruttore Combattimento Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Spezzando oggetti si ottengono round d'Ira addizionali Guida alle Razze
Botta Sbilanciante Combattimento Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si Sbilancia un avversario quando si attacca con Attacco Poderoso Guida al Combattimento
Cavalcatura Ridotta Combattimento Cavalcare 1 grado Si possono montare cavalcature della propria taglia Guida alle Classi
Coda Temibile Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Coboldo Si può utilizzare la propria coda per effettuare un attacco colpo di coda. Guida alle Razze
Cogliere di Sorpresa Combattimento - Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate Manuale di Gioco
Colpire fra le Ombre Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Si infliggono danni di precisione a bersagli con Occultamento Guida del Giocatore
Colpo Arcano Combattimento Capacità di lanciare incantesimi arcani +1 al danno e le armi sono considerate magiche Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani, privilegio di classe Ira di Stirpe Si guadagnano i benefici di Colpo Arcano mentre si è in preda all'Ira di Stirpe Guida alle Classi
Combattimento Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani Le creature danneggiate dal proprio Colpo Arcano subiscono penalità ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche Guida alle Classi
Colpo Basso Migliorato Combattimento Bonus di Attacco Base +4, Halfling, tratto razziale Colpo Basso Il proprio bonus per confermare i colpi critici contro nemici più grandi di sé aumenta. Guida alle Razze
Colpo di Ritorno Combattimento Bonus di Attacco Base +11 Attacco ad avversari che colpiscono con portata Manuale di Gioco
Colpo Fortunato Combattimento Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si può ritirare il danno di un singolo attacco Guida alle Razze
Colpo Senz'Armi Migliorato Combattimento - Si è sempre considerati armati Manuale di Gioco
Combattimento Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si Confonde un avversario con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +14 Si Paralizza con colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si causa Affaticamento con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato Con un attacco Sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Lancio Ki, Spingere Migliorato Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per Spingere Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Evita un attacco a distanza per turno Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Deviare Frecce Afferra un attacco a distanza per turno Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene Copertura contro gli attacchi mentre si è In Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si mantiene la presa con un’azione di movimento Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Contro avversari Immobilizzati, si possono raddoppiare i Danni Non Letali da prove di Lottare Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Contro avversari Immobilizzati, si possono infliggere danni da Sanguinamento con le prove di Lottare Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello Si può Lottare con un avversario di una Taglia maggiore della propria per Immobilizzarlo Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Attacco Furtivo +1d6 Si infliggono danni furtivi agli avversari contro cui si Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 Si rendono Barcollanti gli avversari con colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 1 grado, capacità di creare oscurità magica Mentre si combatte nell'oscurità magica, si infliggono +2 danni Guida al Combattimento
Combattimento Pugno da Incubo, Intimidire 2 gradi, capacità di lanciare Oscurità Si può Demoralizzare il nemico lanciando Oscurità Guida al Combattimento
Combattimento Pugno Stordente, Tessitore di Incubi, Guarire 5 gradi, capacità di lanciare Luminescenza Mentre un avversario è sotto gli effetti di Luminescenza, la CD del proprio Pugno Stordente aumenta di 2 Guida al Combattimento
Combattimento Privilegio di classe Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione subito dopo aver colpito con un colpo senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +4 Si Frastornano gli avversari con colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Stordisce un avversario con un colpo senz'armi Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri Manuale di Gioco
Combattimento Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta Manuale di Gioco
Combattimento Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato Manuale di Gioco
Combattimento Collera della Medusa, Bonus di Attacco Base +14 Un Colpo Critico Pietrifica il bersaglio Guida del Giocatore
Combattimento Saggezza 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi Guida del Giocatore
Colpo del Dominio Combattimento Privilegio di classe Dominio, Colpo Senz'Armi Migliorato Si usa un potere di Dominio attraverso colpo senz'armi Guida al Combattimento
Colpo dell'Aspide Combattimento Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artigianato (alchimia) 1 grado Si può applicare un Veleno di contatto ai colpi senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Colpo dell'Aspide, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi o privilegio di classe Raffica di Colpi, privilegio di classe Uso dei Veleni, Artigianato (alchimia) 6 gradi Quando si usa Colpo dell'Aspide, si possono avvelenare due dardi da Cerbottana che possono essere usati in mischia Guida al Combattimento
Colpo della Fattura Combattimento Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato Dopo aver colpito con un colpo senz'armi, si può usare una Fattura Guida al Combattimento
Colpo della Scuola Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Privilegio di classe Scuola Arcana del Mago Si può infliggere un effetto di una scuola di magia come Azione Veloce dopo un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo di Grazia Brutale Combattimento Maestria Intimorente, Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5, competenza nell'arma selezionata Un colpo di grazia a segno sconforta i nemici Avventure dell'Orrore
Colpo Infido Combattimento Privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida, Raggirare 1 grado Si spende un'Azione Veloce per effettuare una prova di Raggirare per Fintare Guida al Combattimento
Colpo Prepotente Combattimento Intimidire 1 grado, Orco Se si colpisce con un attacco in mischia, si può Demoralizzare l'avversario Guida alle Razze
Colpo Ravvicinato Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata (arma da lancio scelta), Schivare Gli attacchi con le armi selezionate non provocano Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Colpo Rivelante Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Rivelazione Si influenza un avversario con una Rivelazione come parte di un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Stregonesco Combattimento Privilegio di classe Stirpe dello Stregone, Colpo Senz'Armi Migliorato Si applica una capacità di Stirpe come parte di un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Terrificante Migliorato Combattimento Forza 13; Attacco Poderoso, Colpo Terrificante o privilegio di classe Colpo Terrificante Si guadagna bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante e alla DMC contro attacchi di questo tipo, inoltre il movimento

causato da Colpo Terrificante provoca Attacchi di Opportunità da parte dei propri alleati

Guida alle Classi
Colpo Tremendo Combattimento Pugno Stordente Pugno Stordente riduce la CA del bersaglio Guida al Combattimento
Colpo Vitale Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Infligge due volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Magia della Natura­ o la capacità di lan­ciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi Si Intralciano le creature che si colpiscono con Colpo Vitale Guida alle Classi
Combattimento Magia della Natura­ o la capacità di lan­ciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi Il bersaglio del proprio Colpo Vitale deve superare Conoscenze (natura) 5 gradi un Tiro Salvezza o diventa Affaticato Guida alle Classi
Combattimento Magia della Natura­ o la capacità di lan­ciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi Si illuminano gli avversari per mezzo di Colpo Vitale Guida alle Classi
Combattimento Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 Infligge tre volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +9 Si infliggono danni addizionali quando si usa il bonus di Colpo Vitale Guida al Combattimento
Combattimento Colpo Devastante, Bonus di Attacco Base +13 Si ottiene un bonus ai tiri per confermare colpi critici Guida al Combattimento
Comandante d'Assedio Combattimento Artigianato (armi d'assedio) 5 gradi, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 1 grado Si concede bonus +4 alle prove per assemblare o muovere degli operatori di una Macchina da Assedio Guida al Combattimento
Combattente da Esibizione Combattimento Maestria Intimorente, un Talento di Esibizione qualsiasi Si può effettuare una Prova di Esibizione in Combattimento in qualsiasi combattimento Guida al Combattimento
Combattimento Combattente da Esibizione o 3 Talenti di Esibizione, Bonus di Attacco Base +6 Si effettua un'Esibizione in Combattimento come Azione Gratuita Guida al Combattimento
Combattente da Palcoscenico Combattimento Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5 Non si subiscono penalità infliggendo Danni Non Letali Guida al Combattimento
Combattente Parapsichico Combattimento Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello Si guadagnano punti manifestazione gratuiti durante i Duelli Parapsichici Avventure Occulte
Combattere alla Cieca Combattimento - Si può ritirare se si manca un avversario con Occultamento Manuale di Gioco
Combattimento Combattere alla Cieca, Ghermito Si ottengono bonus ai Tiri per Colpire quando ci si trova in un'area di luce fioca o di buio. Guida alle Razze
Combattimento Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per Occultamento inferiore a quello Totale Guida del Giocatore
Combattimento Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato L'Occultamento Totale è considerato come Occultamento normale Guida del Giocatore
Combattere con Due Armi Combattimento Destrezza 15 Riduce le penalità per Combattere con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 Si ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Si ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Aggiunge bonus For ai danni con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio (o Grazia con Due Armi) Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Combattere con Due Armi, Arma Accurata, Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) Si ottengono i talenti Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) quando si combatte con 2 armi. Villain Codex
Combattere in Sella Combattimento Cavalcare 1 grado Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella Ci si muove prima e dopo una carica in sella Manuale di Gioco
Combattimento Attacco in Sella Raddoppia i danni con una carica in sella Manuale di Gioco
Combattimento Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare Guida del Giocatore
Combattimento Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità Guida del Giocatore
Combattimento Combattere in Sella, Scudo Focalizzato Si applica il Bonus di Scudo alla CA della cavalcatura Guida del Giocatore
Combattimento Combattere in Sella, Spingere Migliorato Disarciona gli avversari in sella Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella L’avversario viene travolto dal personaggio in sella Manuale di Gioco
Competenza negli Scudi Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno scudo. Manuale di Gioco
Combattimento Competenza negli Scudi Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno Scudo Torre. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armature Leggere Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature leggere. Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nelle Armature Leggere Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature medie. Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature pesanti. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi da Guerra Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi da guerra. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi Esotiche Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Nessuna penalità all'attacco con un’arma esotica Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi Semplici Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi semplici. Manuale di Gioco
Controfinta Combattimento Robustezza, Bonus di Attacco Base +1, Orco Si può lasciare un'apertura nelle proprie difese, affinché un avversario possa avvantaggiarsene. Guida alle Razze
Critico Migliorato Combattimento Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +8 Raddoppia la minaccia di un’arma Manuale di Gioco
Dirompente Combattimento Guerriero di 6° livello Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé Manuale di Gioco
Combattimento Dirompente, Guerriero di 10° livello Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono Manuale di Gioco
Combattimento Dirompente, Spezzaincantesimi, Nano, Guerriero di 10° livello Si ottiene il Potere d'Ira Spezzare Incantesimo Guida alle Razze
Dolore Combinato Combattimento Mesmerista di 13° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Si applicano gli effetti di due Talenti di Occhiata alle Occhiate Dolorose Avventure Occulte
Doppi Tuoni Combattimento Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, privilegio di classe Raffica di Colpi o Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata con entrambi le armi impugnate Sostituisce Disarmare, Spezzare e Sbilanciare di qualsiasi proprio attacco contro Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +6 Si Sbilancia un Gigante di Taglia non superiore a Enorme e si infliggono +2 danni contro i Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Raffica di Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +9 L'avversario colpito da Doppi Tuoni è Scosso Guida al Combattimento
Eredità Monastica Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Mente Lucida Si contano la metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per i danni del colpo senz'armi Guida al Combattimento
Estrazione Rapida Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Si estrae l’arma con un’azione gratuita Manuale di Gioco
Combattimento Estrazione Rapida, Bonus di Attacco Base +1 Riponi facilmente oggetti e rinfodera le armi. Villain Codex
Falsa Apertura Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata con l'arma a distanza selezionata, Colpo Ravvicinato o Maestro Ravvicinato, Schivare Si può scegliere di provocare Attacchi d'Opportunità; si ottiene bonus +4 alla CA contro gli attacchi Guida al Combattimento
Ferocia Implacabile Combattimento Costituzione 19, Ferocia Se ridotti a 0 Punti Ferita o meno, si effettua un attacco completo con restrizioni Avventure dell'Orrore
Finta Gemella Combattimento Carisma 13 Dopo avere effettuato con successo una finta, è possibile tentare una finta contro un secondo bersaglio Guida alle Classi
Finta Mesmerizzante Combattimento Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Penalità ridotte per fintare contro creature di altri tipi Avventure Occulte
Combattimento Finta Mesmerizzante, Raggirare 10 gradi, Principio Parapsichico Occhiata Audace Si può Fintare contro le creature prive di mente Avventure Occulte
Fintare con Due Armi Combattimento Destrezza 15, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento Si rinuncia al primo attacco per Fintare Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 17, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi Migliorato, Fintare con Due Armi, Maestria in Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Si nega il Bonus di Destrezza alla CA per 1 round quando di usa Fintare con Due Armi Guida al Combattimento
Fromboliere Prono Combattimento - Si può usare una fionda da Proni Guida al Combattimento
Furia Lacerante Combattimento Attacco speciale Squartare, Bonus di Attacco Base +6 Si dimezza il normale ammontare dei danni per infliggere danno da Squartamento Guida al Combattimento
Combattimento Furia Lacerante, Bonus di Attacco Base +9 Si infliggono danni addizionali se si riesce a Squartare Guida al Combattimento
Combattimento Furia Lacerante Migliorata, Bonus di Attacco Base +12 Quando si Squarta un avversario, si infliggono danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Gnomo Stregato Combattimento Carisma 13, tratto razziale Magia Gnomesca, Conoscenze (arcane) 1 grado Si ottiene Aspetto del Folletto Stregato Guida al Combattimento
Combattimento Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 3 gradi Si ottiene un uso indipendente di magia gnomesca Guida al Combattimento
Combattimento Assalto dello Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 6 gradi Sì ottiene un uso addizionale di magia gnomesca Guida al Combattimento
Grande Odio Combattimento Gnomo, tratto razziale Odio Bonus +1 agli attacchi contro i bersagli del proprio tratto razziale Odio Guida alle Razze
Grazia Tagliente Combattimento Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata con l'arma selezionata Si considera un'arma a una mano tagliente come un'arma da mischia perforante Guida alle Classi
Grido di Battaglia Combattimento Carisma 13, Bonus di Attacco Base +5 o 5 gradi in Intrattenere (canto, oratoria o recitazione) Si lancia un grido che conferisce agli alleati bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura Guida alle Classi
Guerriero Prudente Combattimento Halfling Si ottiene bonus +2 alla CA Combattendo sulla Difensiva o usando Difesa Totale Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +1, Halfling Si può effettuare un attacco in mischia mentre si compie l'azione Difesa Totale Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Colpo Disperato, Bonus di Attacco Base +6, Halfling Non si subiscono penalità al Tiro per Colpire quando si usa il talento Colpo Disperato Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Halfling Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, gli alleati ottengono bonus alla CA e alla DMC Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +3, Halfling Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, si ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla propria DMC Guida alle Razze
Guerriero Rancoroso Combattimento Orco Si guadagna un bonus al Tiri per Colpire e per i danni contro qualsiasi creatura abbia attaccato il personaggio. Guida alle Razze
Infrangere Maschera Mentale Combattimento Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o fare ricorso a capacità magiche parapsichiche, personaggio di 2° livello Le manifestazioni offensive che concedono TS su Volontà rivelano la vera forma dell'avversario Avventure Occulte
Ingegnere d'Assedio Combattimento Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi, competenza in un'Arma d'Assedio Si viene considerate competenti in tutte le Macchine d'Assedio Guida al Combattimento
Combattimento Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (ingegneria) 10 gradi Gli operatori possono caricare una Macchina d'Assedio come Azione di Movimento Guida al Combattimento
Combattimento Ingegnere d'Assedio, Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi Non si subiscono penalità per mirare con un'Arma d'Assedio a fuoco diretto Guida al Combattimento
Iniziativa Migliorata Combattimento - Bonus +4 alle prove di Iniziativa Manuale di Gioco
Iniziato dell'Immortalità Combattimento Forza 13, Costituzione 13, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +6 Non si è Barcollanti mentre si usa Duro a Morire; si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Iniziato dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +9 Non si perdono Punti Ferita mentre si usa Duro a Morire Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 17, Maestro dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +12 I nemici devono ritirare per confermare i colpi critici Guida al Combattimento
Inseguire Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Passo di 1,5 metri come azione immediata Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Inseguire Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata Guida del Giocatore
Combattimento Ancora un Passo, Bonus di Attacco Base +6 Si segue e attacca una creatura adiacente come azione immediata Guida del Giocatore
Intrepido Amatoriale Combattimento Nessun livello in una classe che conceda Eleganza Si ottiene una limitata riserva di Eleganza da utilizzare con la Gesta da Intrepido di 1° livello scelta Guida alle Classi
Ira Armonica Combattimento Orco o Mezzorco, non legale Quando si è adiacenti a un alleato che è in Ira, si può entrare in uno stato simile ma meno potente Guida alle Razze
Lanciare a Due Mani Combattimento Forza 15 Si ottiene il bonus Forza quando si usano due mani per lanciare un'arma a una o due mani Guida al Combattimento
Lanciare Oggetti Combattimento - Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate Manuale di Gioco
Lancio Opprimente Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato Dopo aver avuto successo con un Lancio Ki, si può tentare una Lotta Guida al Combattimento
Lancio Rotante Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato Si spende un'Azione Veloce per Spingere un avversario, spostarlo e buttarlo a terra Prono Guida al Combattimento
Lottatore Rapido Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Si spende un'azione veloce per effettuare una Manovra in Combattimento Lottare per lottare mentre si usa Lottare Superiore. Guida al Combattimento
Maestria in Combattimento Combattimento Intelligenza 13 Scambia il bonus di attacco con quello alla CA Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si tenta di Aiutare un Altro come azione veloce Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +4 Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata Manuale di Gioco
Combattimento Maestria in Combattimento, Marinide E' possibile tentare di fare perdere l'equilibrio a un avversario impegnato a nuotare. Guida alle Razze
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico, si può Disarmare l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Acrobatico o Predatore di 1° livello, Maestria in Combattimento, Acrobazia 1 grado Si usa Acrobazia al posto di Raggirare per Fintare Guida alle Classi
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si Fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa, Bonus di Attacco Base +6 Aiutare un Altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si può Fintare con un'Azione di Movimento. Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato Fintare permette di muoversi alla propria velocità senza provocare Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Disimpegnante, Mobilità, Schivare Quando si usa Fintare Disimpegnante o Mulinello Disimpegnante è possibile effettuare un singolo attacco Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Fintare Disimpegnante Riuscire a Fintare fa sì che il quadretto iniziale non sì consideri minacciato Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 turno Manuale di Gioco
Combattimento Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Ifrit Si guadagna bonus alle prove di Fintare quando si utilizza un'arma che infligge danni da fuoco. Guida alle Razze
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di Riposizionare, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Riposizionare l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Riposizionare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 I nemici riposizionati provocano Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di Rubare, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può Rubare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a Sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Sbilanciare l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Si Sbilancia un avversario quando si interrompe una Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Se Sbilanciati, si può tentare di Sbilanciare il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Seconda Possibilità, BAB +11 Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallito Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di Sporco Trucco, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Sporco Trucco al posto di uno dei proprio attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round Guida del Giocatore
Maestria negli Stili di Combattimento Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, altri due Talenti di Stile, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello Si può cambiare stile come Azione Gratuita Guida al Combattimento
Maestria nel Duello Aldori Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Estrazione Rapida, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori). Si ottengono benefici in Combattimento mentre si sta usando una Spada da Duello Aldori Adventurer's Guide
Maestria nelle Armi da Esibizione Combattimento - Tutte le armi in cui si è competenti funzionano come se avessero la qualità da esibizione Guida al Combattimento
Maestria nelle Armi Improvvisate Combattimento Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 Rende micidiale un’arma improvvisata Manuale di Gioco
Maestria nelle Armi Orchesche Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Orco Si ottengono dei benefici specifici quando si impugna un'arma con la parola "orco" nel nome Guida alle Razze
Maestro delle Cavalcature Combattimento Privilegio di classe Addestratore Esperto, Cavalcare 6 gradi Si usa il proprio livello del personaggio per determinare poteri e capacità della propria cavalcatura Guida al Combattimento
Mano di Fuoco Combattimento Goblin Si può usare una torcia come se fosse un'arma Guida alle Razze
Manovre Agili Combattimento - Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC Manuale di Gioco
Combattimento Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono Proni Guida del Giocatore
Martellare lo Squarcio Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Con un'azione di attacco completo, ogni colpo contro lo stesso bersaglio infligge danni addizionali Guida al Combattimento
Mietere gli Infermi Combattimento Bonus di Attacco Base +3 Bonus alle Manovre in Combattimento e ai danni contro creature in preda ad una malattia. Villain Codex
Mira Letale Combattimento Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno Manuale di Gioco
Morte dall'Alto Combattimento - Si ottiene bonus +5 ai Tiri per Colpire quando si Carica da posizione soprelevata o volando Guida al Combattimento
Mossa Infame Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento Quando un avversario cade Prono, provoca un proprioAttacco di Opportunità Guida al Combattimento
Odio Immenso Combattimento Gnomo, tratto razziale Odio Il proprio bonus all'attacco derivante dal tratto razziale Odio si applica a due tipi di creature. Guida alle Razze
Odio Ribollente Combattimento Privilegio di classe Bersaglio Studiato Si sceglie un Nemico Prescelto e si ricevono bonus maggiori quando una creatura di questo tipo è il proprio Bersaglio Studiato Guida alle Classi
Combattimento Odio Ribollente, Attacco Furtivo +3d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato Quando si mette a segno un Attacco Furtivo con Odio Ribollente, si tirano d8 per i danni invece che d6 Guida alle Classi
Passaggio Truccato Combattimento Fintare Migliorato, Mobilità, Taglia Piccola o inferiore Una prova riuscita di Acrobazia permette di Fintare Guida al Combattimento
Penzolare dai Rami Combattimento Acrobazia 1 grado, Vanara Si ottiene bonus contro tutti i tentativi di Sbilanciare Guida alle Razze
Picchiatore Combattimento - Si infliggono Danni Non Letali con le armi contundenti Guida al Combattimento
Pistolero Amatoriale Combattimento Non avere livelli in una classe che concede il privilegio di classe Grinta Si ottiene un limitato ammontare di Grinta e l'accesso alle Gesta del Pistolero Guida al Combattimento
Pistolero Goblin Combattimento Goblin Si possono utilizzare Armi da Fuoco Medie senza

subire le penalità relative alla Taglia

Guida alle Razze
Posizione di Forza Combattimento Intimidire 5 gradi Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici senza armi. Villain Codex
Combattimento Intimidire 5 gradi, Posizione di Forza, Combattere con Due Armi o Multiattacco Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici con meno armi di te. Villain Codex
Predatore del Chiar di Luna Combattimento Tratto razziale Scurovisione o Visione Crepuscolare, Raggirare 3 gradi, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento Si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni quando si ha Occultamento contro il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Raggirare 6 gradi, Predatore del Chiar di Luna Si effettua una prova di Raggirare per Fintare con Occultamento verso il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Raggirare 9 gradi, Fintare Migliorato, Fintare del Predatore del Chiar di Luna Mentre si è Occultati la probabilità di essere mancati aumenta del 10% Guida al Combattimento
Prendere il Vantaggio Combattimento Gesta Parata e Risposta di Opportunità Si aggiunge il danno dell'Attacco Poderoso di un avversario alla propria risposta Guida alle Classi
Prodezza Intimidatrice Combattimento - Aggiunge Forza a Intimidire oltre al Carisma Manuale di Gioco
Combattimento Prodezza Intimidatrice, Intimidire 4 gradi, Predatore di 4° livello Quando attacchi in mischia riducono un avversario a meno di 0 Punti Ferita, si Demoralizzano tutti gli astanti Guida alle Classi
Combattimento Prodezza Intimidatrice, Uccisione Plateale, Intimidire 11 gradi, Predatore di 11° livello Le creature Demoralizzate da Uccisione Plateale potrebbero rimanere Inferme Guida alle Classi
Proteggere Alleato Combattimento Competenza negli Scudi Fornisce Bonus di Scudo ad un alleato adiacente Guida del Giocatore
Pugno di Risposta Combattimento Destrezza 18, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento; Attaccabrighe di 12° livello o Bonus di Attacco Base +16 Quando si combatte Disarmati e un avversario manca con gli attacchi in mischia, provoca Attacchi di Opportunità da parte propria Guida alle Classi
Pugno Distruttivo Combattimento Incanalare Punizione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +9, energia positiva 4d6 Si distrugge un non morto con un colpo senz'armi Avventure dell'Orrore
Ricarica Rapida Combattimento Competenza nelle Armi (balestra) o Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco). Si ricarica rapidamente la propria arma Guida al Combattimento
Riflessi in Combattimento Combattimento - Attacchi di opportunità aggiuntivi Manuale di Gioco
Combattimento Mobilità, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 Aumenta l'area minacciata per gli Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Riflessi in Combattimento Si usa un Attacco di Opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Guardia del Corpo Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Riflessi in Combattimento Gli avversari vengono fermati Manuale di Gioco
Combattimento Riflessi in Combattimento, Guerriero di 11° livello L'avversario che effettua un passo di 1,5 metri o si ritira provoca Attacchi d'Opportunità dal personaggio Guida al Combattimento
Combattimento Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi Le creature che si teletrasportano provocano Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Rimontare al Volo Combattimento Privilegio di classe Lancia Saltellante, Acrobazia 5 gradi, Cavalcare 11 gradi Si rimonta sul proprio destriero come Azione Veloce con una prova riuscita di Acrobazia Guida al Combattimento
Rissaiolo da Taverna Combattimento Bonus di Attacco Base +4 Una volta al giorno, si ottiene l'uso di un talento che non si possiede per 1 minuto Guida alle Classi
Rompere la Guardia Combattimento Combattere con Due Armi, Disarmare Migliorato Si può attaccare con la propria arma secondaria un avversario che si è tentato di Disarmare Guida al Combattimento
Salva Iniziale Combattimento - Un attacco a distanza riuscito concede bonus +4 al prossimo Tiro per Colpire Guida al Combattimento
Schivare Combattimento Destrezza 13 Bonus di Schivare +1 alla CA Manuale di Gioco
Combattimento Schivare +4 alla CA contro Attacchi di Opportunità per il movimento Manuale di Gioco
Combattimento Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi Si guadagna un bonus ai Tiri per Colpire quando si usa Acrobazia per evitare Attacchi di Opportunità Guida alle Classi
Combattimento Mobilità, Schivare, Bonus di Attacco Base +4 Ci si può muovere prima e dopo l’attacco Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Mobilità, Schivare Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 15, Passo Laterale, Mobilità, Schivare Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo Guida del Giocatore
Combattimento Mobilità, Schivare; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +7 Si ottiene fino a un massimo di bonus + 2 ai Tiri per Colpire contro creature dotate di Bonus di Schivare Guida alle Classi
Combattimento Prevenire Schivare­, Schivare, Mobilità; Attaccabrighe di 6° livello o Monaco di 6° livello, Bonus di Attacco Base +9 Gli avversari con Mobilità non ricevono bonus quando provocano Attacchi di Opportunità da parte propria Guida alle Classi
Combattimento Mobilità, Schivare Se Sbilanciati, ci si muove di 1,5 metri come Azione Immediata Guida al Combattimento
Combattimento Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore +4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi Guida del Giocatore
Combattimento Mobilità, Schivare, Sgattaiolare, Goblin, taglia Piccola o inferiore Quando si supera una prova di Acrobazia per evitare di provocare un Attacco di Opportunità da parte di un avversario più grande, è possibile tentare di fargli perdere l'equilibrio Guida alle Razze
Combattimento Destrezza 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove Manuale di Gioco
Scudo Focalizzato Combattimento Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo Manuale di Gioco
Combattimento Scudo Focalizzato, Bonus di Attacco Base +6 Con Difesa Totale concede Copertura a un alleato Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Scudo Focalizzato Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round Guida del Giocatore
Combattimento Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo Manuale di Gioco
Combattimento Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo Guida del Giocatore
Combattimento Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno Guida del Giocatore
Sferzata Demoralizzante Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Intimidire 1 grado, Hobgoblin Si intimidiscono i propri nemici con lo schiocco di una Frusta. Guida alle Razze
Combattimento Sferzata Demoralizzante, Intimidire 5 grado, Hobgoblin Si intimidiscono gli alleati più deboli, scatenando in loro una sfrenata ferocia Guida alle Razze
Combattimento Maestria Intimorente, Sferzata Demoralizzante, Sorvegliante Tirannico, Intimidire 10 gradi, Hobgoblin, competenza nell'arma selezionata La propria prodezza in combattimento terrorizza sia gli avversari che gli alleati Guida alle Razze
Sgherro Combattimento Intimidire 1 grado Quando si infliggono Danni Non Letali, si Demoralizza un avversario come azione gratuita Guida del Giocatore
Sguardo Intimidatorio Combattimento Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Come azione veloce si Demoralizza il bersaglio di Occhiata Ipnotica Avventure Occulte
Sollevare Calciando Combattimento Destrezza 12, Acrobatico, Acrobazia 1 grado; Intrepido di 1° livello o Predatore di 1° livello Si recupera un oggetto incustodito con un'azione veloce Guida alle Classi
Spaccamascella Combattimento Guarire 6 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente Colpendo con successo un Pugno Stordente, si può storpiare la bocca dell'avversario Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Spaccamascella, Guarire 9 gradi Si infliggono danni a Forza o Destrezza quando si usa Pugno Stordente Guida al Combattimento
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Pugno Stordente, Spaccamascella, Spaccaossa, Guarire 12 gradi Si possono infliggere danni a Forza o Destrezza a un avversario Immobilizzato Guida al Combattimento
Spezzare il Controllo Combattimento Incanalare Energia Positiva 4d6 Usando incanalare energia s'interrompe il controllo sui non morti Avventure dell'Orrore
Spruzzo di Sangue Combattimento Bonus di Attacco Base +2, suscettibilità al sanguinamento I nemici adiacenti rischiano di essere accecati quando infliggono danni da sanguinamento Avventure dell'Orrore
Stoccata Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Penalità –2 alla CA per attaccare con portata Manuale di Gioco
Spada e Pistola Combattimento Combattere con Due Armi, Tiro Ravvicinato, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +6 Gli attacchi a distanza non provocano Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Sventare Fiancheggiamento Combattimento - I nemici colpiti perdono il loro bonus di fiancheggiamento contro il personaggio Guida al Combattimento
Tenacia Feroce Combattimento Tratto razziale Ferocia o Ferocia degli Orchi, Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Si spendono round d'Ira per evitare la morte Guida alle Razze
Testa Dura Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Nano Concede bonus ai tiri per colpire e Tiri Salvezza quando si utilizza un elmo. Guida alle Razze
Combattimento Testa Dura, Bonus di Attacco Base +6, Nano Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo subisce metà dei danni da colpo critico. Guida alle Razze
Combattimento Elmo Ammaccabile, Bonus di Attacco Base +11, Nano Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo può subire tutto il danno da un colpo critico. Guida alle Razze
Tiratore Coboldo Combattimento Furtività 1 grado, Coboldo Quando si effettuano attacchi di precisione, si subisce solo penalità -10 alla proprie prove di Furtività. Guida alle Razze
Tiro a Distanza Combattimento Forza 13 Riduce di 2 le penalità di gittata delle armi da lancio Guida al Combattimento
Tiro Ravvicinato Combattimento - +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato, competenza nella fionda o nel Bastone Fionda Halfling Riduce di 2 le penalità di gittata degli attacchi a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Tiro Ravvicinato Si possono usare le regole della Carica per effettuare attacchi con armi a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Lanciare in Carica Il bersaglio può trovarsi a qualsiasi distanza Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante un movimento Manuale di Gioco
Combattimento Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6 Si compie un attacco a distanza durante una ritirata Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello Aumenta la CD degli incantesimi avversari Guida del Giocatore
Combattimento Tiro Ravvicinato Dimezza le penalità di gittata Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato Nessuna penalità per tirare in mischia Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la RD Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato Attacco a distanza aggiuntivo Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 Tira due frecce contemporaneamente Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Rapido, Elfo Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici Guida del Giocatore
Tiro Scattante Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 Si minacciano i quadretti entro 1,5 metri quando si brandisce un'arma a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 15, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +9 Si minacciano ulteriori 3 metri con Tiro Scattante Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 17, Tiro Scattante Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 Si ottiene un bonus ai danni e alla conferma dei critici quando si usano armi a distanza Guida al Combattimento
Uccisione Silenziosa Combattimento Furtività 12 gradi; Dote Avanzata da Predatore o Trucco Magistrale Ninja Assassinare Si uccide durante il Round di Sorpresa e si ritorna inosservati tra le ombre Guida alle Classi
Versatilità Critica Combattimento Guerriero di 11° livello, Umano Si possono ottenere i benefici di un Talento di Critico di cui si soddisfano i prerequisiti. Guida alle Razze
Versatilità Marziale Combattimento Guerriero di 4° livello, Umano Si può usare un talento che si applica ad un'arma specifica con qualsiasi arma dello stesso gruppo di armi. Guida alle Razze
Combattimento Versatilità Marziale, Guerriero di 16° livello, Umano Ogni Talento di Combattimento posseduto che si applica ad un'arma specifica può essere usato con tutte le armi dello stesso gruppo di armi. Guida alle Razze
Vigoria in Combattimento Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Si ottiene una riserva di Vigoria Pathfinder Rivisitato
Combattimento Costituzione 13, Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +1 Si ottiene una riserva di Vigoria secondaria pari al modificatore di Costituzione Pathfinder Rivisitato
Combattimento Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 La riserva di Vigoria aumenta di 3 punti Pathfinder Rivisitato
Vile Uccisione Combattimento Attacco Furtivo +5d6 Infligge un colpo di grazia agli avversari Accovacciati o Storditi Guida del Giocatore
Combattimento Vile Uccisione, Attacco Furtivo +5d6, privi­legio di classe Bersaglio Studiato Come azione standard, si effettua un colpo di grazia contro un Bersaglio Studiato Accovacciato, Indifeso o Stordito Guida alle Classi
Colpo Critico Impattante Combattimento, Critico Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base 9 Si può Spingere con un colpo critico. Guida al Combattimento
Critico Dissolvente Critico Colpo Arcano, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie Dopo un colpo critico, si può lanciare Dissolvi Magie Guida al Combattimento
Critico Focalizzato Combattimento, Critico Bonus di Attacco Base 9 Bonus +4 per confermare i critici. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 15 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Accecato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Affaticato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base 15 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Esausto. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Assordato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Infermo. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Arma Specializzata con l'arma da mischia perforante selezionata, Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 Con un colpo critico si può impalare un avversario e infliggergli danni addizionali Guida al Combattimento
Combattimento, Critico Critico Impalante, Bonus di Attacco Base +13 L'avversario impalato deve superare una manovra di Lottare per sfuggire all'arma Guida al Combattimento
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Barcollante. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Stordito. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, capacità di lanciare Maledizione Maggiore o Scagliare Maledizione, incantatore di 9° livello Si conferma un colpo critico e si lancia una maledizione come parte dell'attacco. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata Guida del Giocatore
Combattimento, Critico Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello Si applicano due effetti ai critici. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio subisce Danni da Sanguinamento per 2d6. Manuale di Gioco
Critico Piagante Combattimento, Critico Incantatore di 5° livello Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Minore. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Piagante, incantatore di 9° livello Si sceglie la Magipiaga inflitta con un critico. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Piagante, incantatore di 12° livello Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Maggiore. Guida alla Magia
Carnideformatore Creazione Oggetto Artigianato (alchimia) 5 gradi, Guarire 5 gradi, allineamento malvagio Si creano creature e oggetti camideformati Avventure dell'Orrore
Creare Armi e Armature Magiche Creazione Oggetto 5° livello d'incantatore Crea armature, scudi e armi magiche Manuale di Gioco
Creazione Oggetto Creare Armi e Armature Magiche, capacità di lanciare Consacrare o Dissacrare Si rende la propria arma o scudo un simbolo sacro Guida alla Magia
Creare Bacchette Creazione Oggetto 5° livello d'incantatore Crea bacchette magiche Manuale di Gioco
Creare Bastoni Creazione Oggetto 11° livello d'incantatore Crea bastoni magici Manuale di Gioco
Creare Costrutti Creazione Oggetto 5° livello d'incantatore, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi Puoi creare qualsiasi costrutto purchè ne soddisfi i prerequisiti Bestiario 1
Creare Oggetti Meravigliosi Creazione Oggetto 3° livello d'incantatore Crea meravigliosi oggetti magici Manuale di Gioco
Creare Verghe Creazione Oggetto 9° livello d'incantatore Crea verghe magiche Manuale di Gioco
Forgiare Anelli Creazione Oggetto 7° livello d'incantatore Crea anelli magici Manuale di Gioco
Mescere Pozioni Creazione Oggetto 3° livello d'incantatore Crea pozioni magiche Manuale di Gioco
Creazione Oggetto Mescere Pozioni, Artigianato (alchimia) 12 gradi, Carisma 13, Stregone di 3° livello Si crea un elisir che concede ad altri di usare un potere di Stirpe Guida alla Magia
Scrivere Pergamene Creazione Oggetto 1° livello d'incantatore Crea pergamene magiche Manuale di Gioco
Audacia del Moschettiere Combattimento, Eleganza Intrepido liv. 6, Destrezza 15, Gesta Temerarietà Se esce 5 o 6 dal tito Temerarietà puoi tirare ed aggiungere un altro d6. Villain Codex
Eleganza Extra Eleganza Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza Si ottengono 2 punti Eleganza addizionali Guida alle Classi
Gesta del Colpo con l'Elsa Eleganza Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Bonus di Attacco Base +3 Si sferra un attacco con l'elsa di un'arma perforante leggera o a una mano e si buttano a terra Proni gli avversari Guida alle Classi
Gesta della Cappa del Duellante Combattimento, Eleganza Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Schivare, Rapidità di Mano 1 grado Si usa la propria cappa alla stregua di un buckler intrappolante Guida alle Classi
Gesta della Minaccia Disarmante Eleganza Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Diplomazia 2 gradi, Intimidire 2 gradi Si utilizza Intimidire senza che l'avversario diventi maldisposto Guida alle Classi
Gesta dell'Acrobazia Confondente Eleganza Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Acrobazia Astuta, Acrobazia 7 gradi Quando si evitano Attacchi di Opportunità e si colpisce un avversario, si è in grado di negare il suo bonus di Destrezza alla CA per 1 round Guida alle Classi
Passo Laterale del Moschettiere Combattimento, Eleganza Intrepido liv. 3, Gesta Eleganza Schivante Quando usi Eleganza Schivante non provochi Attacchi di Opportunità e guadagni bonus +2 alla CA Villain Codex
Gesta degli Spari in Sospensione Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4, Schivare Ci si può muovere alla propria velocità ed effettuare attacchi come Armi da Fuoco Guida al Combattimento
Gesta del Colpo di Rimbalzo Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Combattere alla Cieca I propri colpi rimbalzano su muri o altre superfici solide Guida al Combattimento
Gesta del Nascondiglio Segreto Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Rapidità di Mano 1 Grado Si spende 1 punto grinta per prendere Polvere Nera o munizioni sulla propria persona Guida al Combattimento
Gesta dello Sparatore Agile Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità. Non si provocano Attacchi d'Opportunità sparando o ricaricando Armi da Fuoco finché si ha 1 punto grinta Guida al Combattimento
Gesta Personali Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta, Pistolero di 11 ° livello Si usa 1 Gesta per meno di 1 punto grinta Guida al Combattimento
Grinta Extra Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale Si ottengono 2 punti grinta addizionali al giorno e la Grinta massima aumenta di 2 Guida al Combattimento
Senza Nome Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Raggirare 4 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Raggirare e si spende Grinta per ottenere +10 alle prove di Camuffare Guida al Combattimento
Riposizionamento del Moschettiere Combattimento, Grinta Pistolero liv. 6, Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco), Gesta Colpo di Calcio. Quando usi Colpo di Calcio con arma da fuoco a due mani, puoi effettuare una manovra di Riposizionare Villain Codex
Schivata del Moschettiere Combattimento, Grinta Pistolero liv. 3, Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco), Gesta Schivata del Pistolero. Schivi gli attacchi a distanza con maggiore competenza rispetto alla maggior parte degli altri. Villain Codex
Benedizione Incanalata Incanalare Energia Privilegio di classe Benedizioni, privilegio di classe Incanalare Energia Si concede una Benedizione a un alleato con il proprio Incanalare Energia Guida alle Classi
Canale Energetico Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia; Benedizioni o dominio Acqua, Aria, Fuoco o Terra Si usa Incanalare Energia per infliggere danno da energia aggiuntivo con gli attacchi con armi Guida alle Classi
Comandare Non Morti Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Negativa. Incanalare Energia può essere usato per comandare i Non Morti. Manuale di Gioco
Cura Reattiva Incanalare Energia Incanalare Rapido o Incantesimi Rapidi; privilegio di classe Incanalare Energia o Imposizione delle Mani Quando si viene ridotti a 0 Punti Ferita o meno, si usa Incanalare Energia o Imposizione delle Mani Guida alle Classi
Incanalare Allineamento Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Incanalare Energia può curare o ferire gli Esterni. Manuale di Gioco
Incanalare Elementale Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Incanalare Energia può curare o ferire gli Elementali. Manuale di Gioco
Incanalare Extra Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia È possibile Incanalare Energia due volte in più al giorno. Manuale di Gioco
Incanalare Flagello Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia, Inquisitore 1° livello I livelli da Inquisitore sono considerati livelli da Chierico per i danni di incanalare Guida al Combattimento
Incanalare Forza Combattimento, Incanalare Energia Capacità di lanciare almeno un incantesimo di forza, privilegio di classe Incanalare Energia Si usa Incanalare Energia per infliggere danno da forza aggiuntivo con gli attacchi con armi Guida alle Classi
Incanalare Forza Incanalare Energia Aasimar, Incanalare Energia 2d6 Quando si incanala energia per infliggere danno è possibile scegliere di influenzare un bersaglio entro 9 metri. Guida alle Razze
Incanalare Energia Incanalare Forza, Aasimar, Incanalare Energia 4d6 Quando si usa Incanalare Forza è possibile influenzare tutte le creature in una linea di 18 metri o un'esplosione conica di 9 metri. Guida alle Razze
Incanalare Energia Incanalare Forza, Incanalare Forza Migliorato, Aasimar, Incanalare Energia 6d6 Quando si usa Incanalare Forza Migliorato è possibile influenzare tutte le creature in un raggio di 9 metri. Guida alle Razze
Incanalare Forza Vitale Incanalare Energia Incanalare Energia positiva 6d6 Si può Incanalare Energia per lanciare Respiro di Vita Guida al Combattimento
Incanalare Migliorato Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Bonus +2 alla CD di Incanalare Energia. Manuale di Gioco
Incanalare Punizione Combattimento, Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Puoi Incanalare Energia in un attacco. Manuale di Gioco
Incanalare Energia Incanalare Punizione, Bonus di Attacco Base +8 Si può rinunciare a Incanalare Energia positiva per creare una riserva di dadi di danno Guida al Combattimento
Incanalare Rapido Incanalare Energia Conoscenze (religioni) 5 gradi, privilegio di classe Incanalare Energia Si incanala energia più rapidamente spendendo più usi. Guida alla Magia
Incanalare Selettivo Incanalare Energia Carisma 13, privilegio di classe Incanalare Energia Scegli chi viene influenzato da Incanalare Energia. Manuale di Gioco
Incanalare Versatile Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia, divinità neutrale, allineamento neutrale o nessuna divinità Si incanala sia energia positiva che negativa. Guida alla Magia
Infervorare il Sangue Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia, Orco Anziché curare o infliggere danni, è possibile concedere bonus ai danni da armi. Guida alle Razze
Richiamo della Vita Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva Si incanala energia positiva per affascinare i Non Morti. Guida alla Magia
Scacciare Non Morti Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva. Incanalare Energia per far scappare i Non Morti. Manuale di Gioco
Incantesimi Ampliati Metamagia - Raddoppia l'area di un'incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Brillanti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore fuoco, elettricità o luce Abbagliano la creatura influenzata Guida alla Magia
Incantesimi Brucianti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore acido o fuoco infliggono danni aggiuntivi nel prossimo round Guida alla Magia
Incantesimi con Portata Metamagia - Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria Guida del Giocatore
Incantesimi Concentrati Metamagia - Aumenta la CD del TS per un bersaglio Guida del Giocatore
Incantesimi Concussivi Metamagia - Gli incantesimi con descrittore sonoro ottengono un effetto concussivo debilitante Guida alla Magia
Incantesimi Contagiosi Metamagia - Gli incantesimi coinvolgono chi non riesce a rimuoverli Avventure dell'Orrore
Incantesimi Debilitanti Metamagia - Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni Guida del Giocatore
Incantesimi Dirompenti Metamagia - I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo Guida del Giocatore
Incantesimi Durevoli Metamagia - Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round Guida del Giocatore
Incantesimi Echeggianti Metamagia - Si lancia un incantesimo una seconda volta Guida alla Magia
Incantesimi Ectoplasmatici Metamagia - Gli incantesimi influenzano le creature Eteree e Incorporee Guida del Giocatore
Incantesimi Elementali Metamagia - Infligge danni da energia anziché i normali danni Guida del Giocatore
Incantesimi Estesi Metamagia - Raddoppia la durata di un'incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Frastornanti Metamagia - Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni Guida del Giocatore
Incantesimi Furiosi Metamagia - L'incantesimo infligge più danni e può essere lanciato in preda all'ira Avventure Occulte
Incantesimi Gelidi Metamagia - Gli incantesimi con descrittore freddo intralciano le creature se gli infliggono danni Guida alla Magia
Incantesimi Immobili Metamagia - L'incantesimo si lancia senza componente somatica Manuale di Gioco
Incantesimi Ingranditi Metamagia - Raddoppia il raggio d'azione di un incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Intensi Metamagia - Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli Guida del Giocatore
Incantesimi Intensificati Metamagia - Aumenta il livello dell'incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Intuitivi Metamagia - Si lancia un incantesimo senza componenti intellettive Avventure Occulte
Incantesimi Logici Metamagia - Si lancia un incantesimo senza componenti emotive Avventure Occulte
Incantesimi Massimizzati Metamagia - Massimizza i valori variabili di un incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Penetranti Metamagia - Gli incantesimi influenzati considerano le creature con RI come se questa avesse un valore ridotto di 5 Guida alla Magia
Incantesimi Persistenti Metamagia - Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo Guida del Giocatore
Incantesimi Pietosi Metamagia - Gli incantesimi infliggono Danni Non Letali anziché letali Guida del Giocatore
Incantesimi Potenziati Metamagia - Aumenta le variabili dell'incantesimo del 50% Manuale di Gioco
Incantesimi Rapidi Metamagia - L'incantesimo si lancia come azione veloce Manuale di Gioco
Incantesimi Rimbalzanti Metamagia - Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale Guida del Giocatore
Incantesimi Sbilancianti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore forza fanno cadere a terra Prono il bersaglio Guida alla Magia
Incantesimi Selettivi Metamagia Sapienza Magica 10 gradi Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area Guida del Giocatore
Incantesimi Silenziosi Metamagia - L'incantesimi si lancia senza componenti verbali Manuale di Gioco
Incantesimi Spaventosi Metamagia - Il danno dell'incantesimo conferisce la condizione Scosso Avventure Occulte
Incantesimi Tanatopici Metamagia Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Gli effetti di morte, il risucchio di energia e i livelli negativi degli incantesimi influenzati affliggono i Non Morti Guida alla Magia
Incantesimi Tonanti Metamagia - Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni Guida del Giocatore
Incantesimi Traumatici Metamagia - Gli incantesimi con descrittore emozione o paura causano incubi Avventure Occulte
Incantesimi Traumatizzanti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore emozione o paura infliggono penalità contro successivi incantesimi simili Avventure Occulte
Incantesimi Trenodici Metamagia Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Modifica un effetto di influenza mentale affinché possa colpire i Non Morti, ma non le creature viventi Guida alla Magia
Incantesimo Ascendente Metamagia - Imita la versione mitica di un incantesimo Avventure Mitiche
Dolore Intenso Combattimento, Occhiata Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa infligge più danni Avventure Occulte
Occhiata Affaticante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Affaticato Avventure Occulte
Occhiata Demoralizzante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 9° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Scosso Avventure Occulte
Occhiata Sanguinante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 5° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa infligge danno da Sanguinamento Avventure Occulte
Occhiata Scorticante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 11° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Nauseato Avventure Occulte
Agevolare Caduta Combattimento, Squadra For 13, Int 13, Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento Concede all'alleato un bonus di +2 ai tentativi di Spingere o Sbilanciare. Ultimate Wilderness
Al Riparo Squadra - Si prende il risultato dell'alleato ad un Tiro Salvezza su Riflessi Guida del Giocatore
Squadra Al Riparo Quando si utilizza Al Riparo, un alleato con Eludere o Eludere Migliorato riceve parte del danno Guida alle Classi
Approfittarne per Muoversi Combattimento, Squadra Critico Migliorato, Riflessi in Combattimento Quando un alleato conferma una minaccia di critico, si ottiene un Attacco di Opportunità Guida al Combattimento
Attacco di Gruppo Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base +1 L'attacco di un alleato permette di fare un passo di 1,5 metri Guida al Combattimento
Bersaglio di Opportunità Combattimento, Squadra Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 Quando un alleato colpisce con un attacco a distanza, si può effettuare un attacco come Azione Immediata Guida al Combattimento
Borseggiare in Gruppo Squadra Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado Quando un alleato effettua una prova di Raggirare, si può borseggiare un avversario come Azione Immediata Guida al Combattimento
Carica Coordinata Combattimento, Squadra Almeno altri due Talenti di Squadra, Bonus di Attacco Base +10 Si può Caricare lo stesso bersaglio di un alleato Guida al Combattimento
Carica dell'Orda Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base +1, Orco o Mezzorco Quando si carica nello stesso round di un alleato che possiede questo talento si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Carica Distraente Combattimento, Squadra - Quando un alleato con questo talento Carica, si guadagna bonus +2 ai Tiri per Colpire contro la creatura caricata Guida alle Classi
Cattura Coordinata Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base +1 Quando tu e i tuoi alleati circondate un nemico, egli subisce malus ai tiri Acrobazia, Concentrazione e provoca Attacchi di Opportunità. Villain Codex
Colpo Focalizzante Combattimento, Squadra Disciplina Hobgoblin, Hobgoblin Insieme ai propri alleati si agisce per scrollarsi di dosso gli effetti mentali. Guida alle Razze
Colpo Preciso Combattimento, Squadra Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 +1d6 danni quando si Attacca ai Fianchi con un alleato Guida del Giocatore
Condividere Incantesimi Migliorato Squadra Sapienza Magica 10 gradi, capacità di acquisire una Cavalcatura Speciale, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio Si suddivide la durata di un incantesimo con la propria creatura compagno Guida alle Classi
Difesa Coordinata Combattimento, Squadra - Bonus +2 alla DMC Guida del Giocatore
Doppi Opportunisti Combattimento, Squadra - Bonus +4 agli Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Ensemble Squadra Intrattenere 5 gradi Gli artisti vicini aiutano nelle prove di Intrattenere Guida alla Magia
Fiancheggiare in Branco Combattimento, Squadra Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, capacità di acquisire un Compagno Animale Con la propria creatura compagno si Fiancheggia indipendentemente dalla propria posizione Guida alle Classi
Finta del Compagno Combattimento, Squadra Raggirare 1 grado Quando un alleato riesce a Fintare, l'avversario perde il suo bonus di Destrezza contro il prossimo attacco del personaggio Guida al Combattimento
Combattimento, Squadra Finta del Compagno, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Quando un alleato riesce a Fintare, si ottiene un Attacco di Opportunità contro l'avversario Guida al Combattimento
Formazione di Cavalleria Combattimento, Squadra Combattere in Sella Si può condividere lo spazio con altre cavalcature e Caricare attraverso lo spazio occupato dalle cavalcature alleate Guida al Combattimento
Fuoco di Copertura Combattimento, Squadra Arma Focalizzata (almeno un'arma da fuoco), Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) Il tuo tiro può mettere alla sprovvista un nemico, dando ai tuoi compagni di squadra l'opportunità di agire. Villain Codex
Fuoco di Infilata Combattimento, Squadra Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, 1 altro Talento di Squadra Quando un alleato fiancheggia un avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire a distanza contro quell'avversario Guida al Combattimento
Gambetto dell'Ala Spezzata Combattimento, Squadra Raggirare 5 gradi Si concede un bonus al Tiro per Colpire dell'avversario, ma il suo attacco provoca Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Combattimento, Squadra Gambetto dell'Ala Spezzata, Raggirare 5 gradi Quando si usa Gambetto dell'Ala Spezzata, gli alleati vicini possono effettuare un attacco a distanza contro l'attaccante Guida alle Classi
Grande Fiancheggiatore Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base 4 Bonus +4 agli Attacchi ai Fianchi Guida del Giocatore
Guarigione Condivisa Squadra Capacità di acquisire una Cavalcatura Speciale, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio Si condivide una cura con la propria creatura compagno Guida alle Classi
Incantatore Alleato Squadra Incantatore di 1° livello Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI Guida del Giocatore
Incantatore Protetto Squadra - Bonus +4 alle prove di Concentrazione Guida del Giocatore
In Guardia Combattimento, Squadra - Si agisce nei Round di Sorpresa se l'alleato può agire Guida del Giocatore
Intercettare Carica Combattimento, Squadra - Ci si sposta fino alla propria velocità per intercettare un avversario in Carica come azione immediata Guida alle Classi
Linea Protettiva Combattimento, Squadra Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) I tuoi compagni di squadra si prendono cura di te mentre ricarichi. Villain Codex
Manovre Coordinate Combattimento, Squadra - Bonus +2 alle prove di Manovre in Combattimento Guida del Giocatore
Medico da Battaglia Squadra Guarire 5 gradi Si può prendere 10 senza provocare Attacchi d'Opportunità quando si usa Guarire Guida al Combattimento
Muro di Scudi Combattimento, Squadra Competenza negli Scudi Aumenta il Bonus di Scudo alla CA Guida del Giocatore
Ondata Combinata Interconnessa Combattimento, Squadra Privilegio di classe Ondata Cinetica Si collabora per scatenare un'ondata combinata Avventure Occulte
Sbilanciare in Tandem Combattimento, Squadra - Quando si effettua uno Sbilanciare contro un avversario minacciato da un qualsiasi alleato, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Scambiare Posto Combattimento, Squadra - Scambia di posto con un alleato adiacente Guida del Giocatore
Combattimento, Squadra Scambiare Posto Quando si utilizza Scambiare Posto, il proprio alleato può essere più piccolo o più grande e il proprio movimento non provoca Attacchi di Opportunità Guida alle Classi
Schiena Contro Schiena Squadra Percezione 3 gradi Si ottiene bonus +2 alla CA contro avversari che fiancheggiano Guida al Combattimento
Combattimento, Squadra Schiena Contro Schiena, Percezione 5 gradi Si concede bonus +2 alla CA di un alleato adiacente contro avversari che fiancheggiano Guida al Combattimento
Scrollarselo di Dosso Squadra - Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza per ogni alleato adiacente Guida al Combattimento
Sinergia alla Furtività Squadra - Si tiene il risultato più alto ottenuto dal personaggio e dai suoi alleati alle prove di Furtività Guida al Combattimento
Tiro Coordinato Combattimento, Squadra Tiro Ravvicinato Quando un alleato con questo talento minaccia un avversario, si guadagna bonus +1 ai Tiri per Colpire a distanza, oppure +2 se l'alleato sta Fiancheggiando l'avversario Guida alle Classi
Via di Fuga Squadra - Non si provocano Attacchi d'Opportunità quando ci si muove attraverso spazi adiacenti agli alleati Guida al Combattimento
Stile dei Pestaggi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si combinano tra loro i propri colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Si può effettuare una Raffica dopo una Carica Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Quando si usa Stile dei Pestaggi, è possibile tentare di effettuare una manovra di combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita Guida alle Classi
Stile degli Affondi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si ottiene bonus al danno quando due o più dei propri colpi senz'armi vanno a segno contro lo stesso avversario durante il proprio turno Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Si è in grado di muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità ogni qualvolta si va a segno con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Incrementa il danno inflitto con Stile degli Affondi Guida alle Classi
Stile del Bruto Combattimento, Stile Forza 15, Intelligenza 13, Riflessi in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Mossa Infame, Bonus di Attacco Base +6 Si usa mossa Infame entro 3 metri Avventure dell'Orrore
Combattimento Forza 19, Intelligenza 13, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +8 Iniziando accanto a un nemico prono si effettua un attacco senz'armi extra Avventure dell'Orrore
Combattimento Forza 23, Intelligenza 13, Calcio del Bruto, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +10 Si indeboliscono i nemici sbilanciati riducendone la velocità di movimento Avventure dell'Orrore
Stile del Cinghiale Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi I colpi senz'armi infliggono danni contundenti o taglienti. Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi Si aggiungono danni perforanti agli attacchi senz'armi e si demoralizzano gli avversari. Guida al Combattimento
Combattimento Ferocia del Cinghiale, Intimidire 9 gradi Gli attacchi senz'armi infliggono danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Stile del Djinni Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da elettricità Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'elettricità Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Spirito del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si usa Pugno Elementale per ammantarsi di elettricità Guida al Combattimento
Stile del Drago Combattimento, Stile Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi. Si ottiene bonus +2 contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento e si può ignorare il terreno difficile Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi. Si ottiene bonus agli attacchi senz'armi e si può rendere Scossi gli avversari Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi. Si ottiene un uso addizionale di Pugno Stordente e si può emettere un ruggito squassante Guida al Combattimento
Stile del Figlio della Terra Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, tratto razziale Addestramento Difensivo, Nano o Gnomo, La CA di Addestramento Difensivo aumenta di +6 contro i Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di Taglia non superiore a Enorme Guida al Combattimento
Combattimento Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Superiore, Acrobazia 9 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di qualsiasi Taglia. Si usa Pugno Stordente dopo aver colpito con l'Attacco di Opportunità contro un gigante che si rialza Guida al Combattimento
Stile del Janni Combattimento, Stile Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Si subisce solo penalità -1 alla CA quando si Carica, gli avversari che lo fiancheggiano hanno solo bonus +1 agli attacchi contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi. Dopo aver colpito con un attacco senz'armi, si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere Guida al Combattimento
Combattimento Tempesta del Janni Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi. Quando si salta si è sempre considerati come se si avesse una rincorsa e si infliggono danni doppi con una Carica in salto Guida al Combattimento
Stile del Kirin Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado Si può effettuare una prova di Conoscenze contro un avversario come Azione Veloce per ottenere dei bonus. Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi. Si ottiene Bonus Cognitivo +2 a identificare una creatura Guida al Combattimento
Combattimento Colpo del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi. Si può prendere 10 per identificare una creatura usando Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) Guida al Combattimento
Stile del Kyton Combattimento, Stile Saggezza 13, Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Conoscenze (piani) 3 gradi, privilegio di classe riserva ki Si usa la catena chiodata come arma da monaco, usandola per infliggere Pugno Stordente Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 15, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +5, Conoscenze (piani) 3 gradi La catena chiodata funge da arma e da scudo Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 17, Scudo del Kyton, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +8 o 6° livello da monaco Gli attacchi della catena chiodata dannegiano sé stessi e l'avversario, ostacolando la concentrazione Avventure dell'Orrore
Stile del Marid Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da freddo Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al freddo Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Spirito del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si rilascia una linea di acqua gelata di 9 metri Guida al Combattimento
Stile del Pugno Mortale Combattimento, Stile Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (religioni) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono Ci si spaventa difficilmente e i propri colpi senz'armi rendono i nemici scossi Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 19, Stile del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 6 gradi Si banchetta con le paure dei nemici Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 23, Stile del Pugno Mortale, Iniziato del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 14 gradi I propri colpi senz'armi infliggono livelli negativi Avventure dell'Orrore
Stile del Serpente Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi. Si ottiene +2 alle prove di Intuizione e si infliggono danni perforanti con attacchi senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi. Si ottiene un bonus per evitare di cadere a terra Proni e si usano prove di Intuizione per confermare colpi critici Guida al Combattimento
Combattimento Riflessi in Combattimento, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi. Se l'avversario manca il personaggio, si effettua un Attacco di Opportunità come Azione Immediata Guida al Combattimento
Stile dell'Efreeti Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da fuoco Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al fuoco Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Posizione dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si può emettere un cono di fuoco che incendia gli avversari. Guida al Combattimento
Stile della Doppia Zanna Combattimento, Stile Destrezza 15, Acrobazia 1 grado, Bonus di Attacco Base +1, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida Le tue lame accoppiate squarciano l'armatura. Villain Codex
Combattimento Destrezza 15, Acrobazia 6 gradi, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco liv. 6, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna Puoi colpire sia con le tue armi primarie che secondarie in contemporanea. Villain Codex
Combattimento Destrezza 15, Acrobazia 8 gradi, Bonus di Attacco Base +8 o Monaco liv. 8, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna, Colpo della Doppia Zanna Con Azione di Round Completo puoi muoverti il doppio della velocità ed eseguire un Colpo della Doppia Zanna. Villain Codex
Stile della Follia Combattimento, Stile Saggezza 15, Carisma 11, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono Si ottiene un uso aggiuntivo di Pugno Stordente, aumentando la CD degli effetti di follia e infliggendo danni a Saggezza/Sanità Mentale con Pugno Stordente Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 17, Carisma 13, Stile della Follia, Conoscenze (arcane) 8 gradi Si usa il ki per infliggere danni significativi a Saggezza/Sanità Mentale Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 19, Carisma 15, Stile della Follia, Colpo della Follia, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 10 gradi I propri colpi senz'armi indeboliscono i nemici contro la follia e disintegrano quelli caduti Avventure dell'Orrore
Stile della Gru Combattimento, Stile Schivare, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello Si subisce penalità -2 quando si combattendo sulla difensiva Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Si può deviare un attacco per round mentre si combatte sulla difensiva o si usa Difesa Totale. Guida al Combattimento
Combattimento Ala della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o monaco di 7° livello. Quando si devia un attacco, si può effettuare un Attacco di Opportunità Guida al Combattimento
Stile della Mantide Combattimento, Stile Pugno Stordente, Guarire 3 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e la CD aumenta di +2 Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Mantide, Guarire 6 gradi. Si considerano metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per gli effetti di Pugno Stordente Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza della Mantide, Guarire 9 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e si può rendere Abbagliato e Barcollante un avversario Affaticato Guida al Combattimento
Stile della Pantera Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento Si può reagire contro gli avversari che effettuano Attacchi d'Opportunità contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 15, Stile della Pantera. Si reagisce come Azione Gratuita anziché Veloce Guida al Combattimento
Combattimento Artigli della Pantera. Gli attacchi di reazione si risolvono prima dell'attacco Guida al Combattimento
Stile della Scimmia Combattimento, Stile Saggezza 13, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Acrobazia e non si subiscono penalità quando si attacca da Proni Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Scalare e ci si arrampica e striscia a metà velocità Guida al Combattimento
Combattimento Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi. Dopo aver colpito con successo conPugno Stordente, ci si può muovere in un quadretto adiacente. Guida al Combattimento
Stile della Tartaruga Azzannatrice Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello Si ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA quando almeno una mano è libera Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello. Il proprio Bonus di Scudo si applica alle proprie DMC e CA di contatto Guida al Combattimento
Combattimento Zampata della Tartaruga Azzannatrice Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Il bonus alla CA aumenta di 2 e gli avversari ricevono penalità -4 per confermare i critici Guida al Combattimento
Stile della Tigre Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello Si ottiene bonus +2 alla DMC contro Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere e si infliggono danni taglienti Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello. Si può effettuare un singolo attacco con entrambe le mani, e si combinano i risultati Guida al Combattimento
Combattimento Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello. Si può applicare la penalità di Attacco Poderoso alla CA Guida al Combattimento
Stile delle Prese Combattimento, Stile Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Non si subisce penalità quando si afferra un avversario usando una sola mano, si mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si sta immobilizzando Guida alle Classi
Combattimento Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8 Ci si sposta più lontano con avversari In Lotta Guida alle Classi
Combattimento Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 È possibile afferrare due avversari piuttosto che uno solo Guida alle Classi
Stile dello Shaitan Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da acido Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'acido Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Pelle dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o monaco di 11° livello. Rilascia una colonna di acido di 6 metri Guida al Combattimento
Destino dell'Eroe Generali, Eroici - Si ottiene un Punto Eroe e si possono avere fino a 5 punti eroe. Guida del Giocatore
Fortuna dell'Eroe Generali, Eroici Destino dell'Eroe Prova per non consumare i Punti Eroe spesi. Guida del Giocatore
Sangue dell'Eroe Generali, Eroici Destino dell'Eroe Si guadagnano più Punti Eroe al passaggio di livello. Guida del Giocatore
Abilità Focalizzata (Mitico) Mitici Abilità Focalizzata Si può sempre prendere 10 o 20 anche se di fretta o minacciati Avventure Mitiche
Accuratezza Elfica (Mitico) Mitici Accuratezza Elfica Si ignora Occultamento con gli archi Avventure Mitiche
Acrobatico (Mitico) Mitici Acrobatico Bonus +2 ad Acrobazia e Volare addizionale e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro di una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Addestramento Arcano nelle Armature (Mitico) Mitici Addestramento Arcano nelle Armature Si ottengono i benefici di questo talento senza utilizzare un'azione veloce Avventure Mitiche
Addestramento nel Combattimento Difensivo (Mitico) Mitici Addestramento nel Combattimento Difensivo, 4° Categoria Mitica Aggiunge 1/2 della Categoria alla DMC Avventure Mitiche
Afferrare Frecce (Mitico) Mitici Afferrare Frecce Le armi da lancio afferrate vengono immediatamente usate come armi da attacco in mischia Avventure Mitiche
Affinità Animale (Mitico) Mitici Affinità Animale Bonus di Addestrare Animali e Cavalcare e si spende Potere Mitico per usare Parlare con gli Animali Avventure Mitiche
Agile (Mitico) Mitici Agile La velocità di movimento aumenta di 1,5 metri ignorando l'ingombro dell'armatura Avventure Mitiche
Allerta (Mitico) Mitici Allerta Bonus +2 addizionale a Intuizione e Percezione e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Arma Accurata (Mitico) Mitici Arma Accurata Il modificatore di Destrezza viene utilizzato sia ai Tiri per Colpire che per quelli per i danni Avventure Mitiche
Arma Focalizzata (Mitico) Mitici Arma Focalizzata Radoppia il bonus ai Tiri per Colpire e si spende Potere Mitico per ottenere un bonus maggiore Avventure Mitiche
Arma Specializzata (Mitico) Mitici Arma Specializzata Il bonus dei tiri per i danni aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Artigiano Mitico (Mitico) Mitici Qualsiasi Talento di Creazione Oggetto Si possono creare oggetti magici mitici Avventure Mitiche
Artista del Knockout (Mitico) Mitici Artista del Knockout Per gli Attacchi Furtivi con colpo senz'armi e i Danni Non Letali vengono utilizzati i d8 Avventure Mitiche
Aspetto della Bestia (Mitico) Mitici Aspetto della Bestia L'aspetto si manifesta in modi nuovi e potenti Avventure Mitiche
Atletico (Mitico) Mitici Atletico Si ottiene bonus +2 addizionale a Nuotare e Scalare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Attacco in Sella (Mitico) Mitici Attacco in Sella Dopo aver colpito, si possono effettuare attacchi aggiuntivi contro ulteriori bersagli Avventure Mitiche
Attacco Lacerante a Due Armi (Mitico) Mitici Attacco Lacerante a Due Armi Il danno inflitto da Squartare aumenta a 1d8 più due volte il modificatore di Forza Avventure Mitiche
Attacco Poderoso (Mitico) Mitici Attacco Poderoso I danni inflitti da Attacco Poderoso aumentano in base alla Categoria Avventure Mitiche
Attacco Rapido (Mitico) Mitici Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +6 Si effettua il primo attacco prima di muoversi Avventure Mitiche
Attraversare (Mitico) Mitici Attraversare Si ignorano gli alleati e li si oltrepassa quando si attraversa Avventure Mitiche
Aumentare Evocazione (Mitico) Mitici Aumentare Evocazione Le creature evocate vengono considerate mitiche Avventure Mitiche
Autosufficiente (Mitico) Mitici Autosufficiente Bonus +2 addizionale a Guarire e Sopravvivenza e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Balzo Valoroso (Mitico) Mitici Combattere in Sella, Attacco in Sella, 5 gradi di Cavalcare Quando la propria cavalcatura salta i nemici, durante il balzo esegue un attacco Avventure Mitiche
Bastone Sbilanciante (Mitico) Mitici Bastone Sbilanciante La propria DMC contro i tentativi di Sbilanciare aumenta in base alla Categoria e coloro che tentano di Sbilanciare e falliscono subiscono un Attacco di Opportunità Avventure Mitiche
Bere con Due Mani (Mitico) Mitici Estrazione Rapida Si impugnano due pozioni o bevande come azione di movimento e si bevono entrambe come azione standard Avventure Mitiche
Bere è Vita (Mitico) Mitici Costituzione 19, 3° Categoria Mitica Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva Avventure Mitiche
Botta di Scudo (Mitico) Mitici Botta di Scudo Coloro che vengono spinti contro muri o altre barriere subiscono danni aggiuntivi Avventure Mitiche
Capacità di Percorso Extra (Mitico) Mitici Categoria Mitica Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva Avventure Mitiche
Carica Devastante (Mitico) Mitici Carica Devastante Coloro chevengono Caricati dalla propria cavalcatura diventano Barcollanti Avventure Mitiche
Cogliere di Sorpresa (Mitico) Mitici Cogliere di Sorpresa Aggiunge la Categoria al danno inflitto con armi improvvisate Avventure Mitiche
Collera della Medusa (Mitico) Mitici Collera della Medusa Con un singolo attacco si rende Barcollante il proprio nemico Avventure Mitiche
Colpo Arcano (Mitico) Mitici Colpo Arcano Colpo Arcano dura 1 minuto e si spende Potere Mitico per ottenere le capacità speciali delle Armi Magiche Avventure Mitiche
Colpo di Ritorno (Mitico) Mitici Colpo di Ritorno Ci si muove verso il soggetto della propria azione preparata Avventure Mitiche
Colpo Mortale (Mitico) Mitici Colpo Mortale Si spende Potere Mitico per uccidere all'istante bersagli non mitici Avventure Mitiche
Colpo Penetrante (Mitico) Mitici Colpo Penetrante Si ignorano RD aggiuntive in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) Mitici Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene un bonus ai danni inflitti in base alla Categoria e si spende Potere Mitico per superare la Durezza Avventure Mitiche
Mitici Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) Il proprio colpo senz'armi infligge danni come se si fosse di una categoria di Taglia superiore Avventure Mitiche
Colpo Vitale (Mitico) Mitici Colpo Vitale I danni inflitti da Colpo Vitale vengono moltiplicati Avventure Mitiche
Coltello del Fattucchiere (Mitico) Mitici Coltello del Fattucchiere Il proprio coltello del fattucchiere viene utilizzato come focus per tutti gli incantesimi e non solo per quelli del Patrono Avventure Mitiche
Comandare Non Morti (Mitico) Mitici Comandare Non Morti Quando si comandano i Non Morti il Tiro Salvezza su Volontà viene aumentato di un ammontare pari alla Categoria Avventure Mitiche
Combattere alla Cieca (Mitico) Mitici Combattere alla Cieca Si spende del Potere Mitico per ignorare la probabilità di mancare il colpo dovuta a Occultamento Avventure Mitiche
Combattere con Due Armi (Mitico) Mitici Combattere con Due Armi Si spende Potere Mitico per negare penalità Avventure Mitiche
Combattere in Sella (Mitico) Mitici Combattere in Sella Si può negare un numero aggiuntivo di colpi contro la propria cavalcatura in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Conoscenza Magica Mitica (Mitico) Mitici Capacità di lanciare incantesimi Si ottiene un numero di incantesimi mitici pari alla propria Categoria Avventure Mitiche
Controincantesimo Migliorato (Mitico) Mitici Controincantesimo Migliorato Gli incantesimi della stessa scuola e di livello pari o superiore possono subire controincantesimo Avventure Mitiche
Correre (Mitico) Mitici Correre Si corre più veloce e più a lungo Avventure Mitiche
Critico Focalizzato (Mitico) Mitici Critico Focalizzato Conferma automaticamente colpi critici contro i nemici non mitici e aumenta la possibilità di aggirare Fortificazione Avventure Mitiche
Mitici Critico Focalizzato (Mitico), Critico Prodigioso Concede talenti critici aggiuntivi in base alla Categoria Avventure Mitiche
Mitici Critico Focalizzato (Mitico), Critico Sanguinante Il danno da Sanguinamento e la CD per fermarlo aumentano di un ammontare pari alla propria Categoria Avventure Mitiche
Critico Migliorato (Mitico) Mitici Critico Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Aumenta di 1 il moltiplicatore del critico Avventure Mitiche
Deviare Frecce (Mitico) Mitici Deviare Frecce Devia gli attacchi aggiuntivi e spende Potere Mitico per deviare i raggi Avventure Mitiche
Difendere con Due Armi (Mitico) Mitici Difendere con Due Armi Il Bonus di Potenziamento delle proprie armi viene applicato al proprio scudo Avventure Mitiche
Dirompente (Mitico) Mitici Dirompente Aumentala CD per Lanciare Incantesimi sulla Difensiva all'interno della propria area minacciata Avventure Mitiche
Disarcionare (Mitico) Mitici Disarcionare Quando viene disarcionato, il bersaglio subisce danni da caduta in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Disarmare Migliorato (Mitico) Mitici Disarmare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di [[Disarmare] in base alla Categoria Avventure Mitiche
Doppio Percorso (Mitico) Mitici Categoria Mitica Si ottengono le capacità di un secondo Percorso Mitico Avventure Mitiche
Elemento Focalizzato (Mitico) Mitici Elemento Focalizzato Aumenta le CD e si spende Potere Mitico per obbligare i nemici a effettuare due Tiri Salvezza e tenere il risultato basso peggiore contro gli incantesimi focalizzati Avventure Mitiche
Empatia Rapida (Mitico) Mitici Empatia Rapida Si usa Empatia Selvatica come azione veloce Avventure Mitiche
Eredità Monastica (Mitico) Mitici Eredità Monastica Aggiunge metà dei propri livelli di classe non da Monaco oer determinare il bonus alla CA, e si spende Potere Mitico per aumentare i danni inferti con colpo senz'armi e il bonus alla CA Avventure Mitiche
Eredità Razziale (Mitico) Mitici Eredità Razziale Si ottiene un singolo Tratto Razziale a scelta Avventure Mitiche
Escludere Materiali (Mitico) Mitici Escludere Materiali Lanciare incantesimi non necessita componenti materiali costose Avventure Mitiche
Esemplare Mitico (Mitico) Mitici La propria Categoria viene considerata di 2 Categorie più alta quando si determina la potenza delle proprie capacità mitiche Avventure Mitiche
Esperto Minatore Migliorato (Mitico) Mitici Esperto Minatore Migliorato Si ottiene Pietre Parlanti come capacità magica Avventure Mitiche
Esplosione Arcana (Mitico) Mitici Esplosione Arcana Il danno per eseguire Sbilanciare o Spingere viene dimezzato Avventure Mitiche
Estrazione Rapida (Mitico) Mitici Estrazione Rapida Qualsiasi oggetto viene estratto come azione gratuita, si spende Potere Mitico per estrarre due oggetti Avventure Mitiche
Famiglio Migliorato (Mitico) Mitici Famiglio Migliorato Le capacità del Famiglio migliorano in base alla Categoria Avventure Mitiche
Fattura Maledetta (Mitico) Mitici Fattura Maledetta Il bersaglio di Fattura Maledetta deve effettaure un secondo Tiro Salvezza e tenere il risultato peggiore Avventure Mitiche
Finzioni Favolose (Mitico) Mitici Incantesimi Focalizzati (Illusione) Le creature non mitiche non sono in grado di identificare le proprie illusioni Avventure Mitiche
Forma Possente (Mitico) Mitici Forma Possente Viene applicato l'Archetipo Semplice Gigante alla Forma Selvatica Avventure Mitiche
Furia Focalizzata (Mitico) Mitici Furia Focalizzata Quando viene utilizzato Furia Focalizzata si ignorano le penalità di Attacco Poderoso Avventure Mitiche
Furtivo (Mitico) Mitici Furtivo Bonus addizionale +2 ad Artista della Fuga e Furtività e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Gnomo Ingannatore (Mitico) Mitici Gnomo Ingannatore Si ottengono più capacità magiche e si utilizzano più spesso le proprie capacità magiche da Gnomo Avventure Mitiche
Halfling Fortunato (Mitico) Mitici Halfling Fortunato Il bonus basato sulla Categoria aumenta e si spende Potere Mitico per negare gli effetti di un Tiro Salvezza superato Avventure Mitiche
Impulso Massimizzato (Mitico) Mitici Categoria Mitica Si spendono usi del Potere Mitico per massimizzare un Impulso Avventure Mitiche
Impulso Potente (Mitico) Mitici Aggiunge 1 al risultato di Impulso Avventure Mitiche
Mitici Impulso Potente (Mitico), 3° Categoria Mitica Si tira due volte l'Impulso e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Incalzare (Mitico) Mitici Incalzare Si eseguono degli Incalzare aggiuntivi contro ogni nemico entro portata indipendentemente dalla posizione Avventure Mitiche
Incanalare Allineamento (Mitico) Mitici Incanalare Allineamento L'Energia Incanalata influenza le creature dell'allineamento prescelto, non solo il sottotipo selezionato Avventure Mitiche
Incanalare Elementale (Mitico) Mitici Incanalare Elementale Influenza qualsiasi Sottotipo Elementale Avventure Mitiche
Incanalare Migliorato (Mitico) Mitici Incanalare Migliorato Le creature non mitiche che vengono ferite dal propriO incanalare effettuano due volte il Tiro Salvezza e tengono il risultato peggiore Avventure Mitiche
Incanalare Punizione (Mitico) Mitici Incanalare Punizione Si ottiene un bonus agli attacchi basati sul potere di Incanalare Avventure Mitiche
Incanalare Selettivo (Mitico) Mitici Incanalare Selettivo Il potere del proprio incanalare aumenta in base al numero di creature escluse Avventure Mitiche
Incantesimi Focalizzati (Mitico) Mitici Incantesimi Focalizzati Aumenta la CD di Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore Avventure Mitiche
Incantesimi Inarrestabili (Mitico) Mitici Incantesimi Inarrestabili Aggiunge 1/2 della propria Categoria alle prove per superare la Resistenza agli Incantesimi Avventure Mitiche
Incantesimi Naturali (Mitico) Mitici Incantesimi Naturali qùando si è in Forma Selvatica si possono utilizzare oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo Avventure Mitiche
Ingannevole (Mitico) Mitici Ingannevole Bonu +2 addizionale a Camuffare e Raggirare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Iniziativa Migliorata (Mitico) Mitici Iniziativa Migliorata Il bonus aumenta di un valore pari alla Categoria Avventure Mitiche
Interferenza Divina (Mitico) Mitici Interferenza Divina Raddoppia o triplica la penalità al Tiro per Colpire dell'avversario Avventure Mitiche
Lanciare Oggetti (Mitico) Mitici Lanciare Oggetti Bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni con armi da lancio e armi a spargimento improvvisate Avventure Mitiche
Lottare Migliorato (Mitico) Mitici Lottare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Lottare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Maestria in Combattimento (Mitico) Mitici Maestria in Combattimento Bonus di Schivare +2 addizionale e si spende Potere Mitico per ridurre le penalità Avventure Mitiche
Maestria Intimorente (Mitico) Mitici Maestria Intimorente Si utilizza Maestria Intimorente più velocemente e si spende Potere Mitico per Spaventare gli avversari Avventure Mitiche
Maestria nell'Individuazione (Mitico) Mitici Maestria nell'Individuazione Si ottiene immediatamente il beneficio di Maestria nell'Individuazione Avventure Mitiche
Mano Guidata (Mitico) Mitici Mano Guidata Si aggiunge il bonus di Saggezza anziché di Forza o Destrezza ai danni inferti con l'arma preferita Avventure Mitiche
Manolesta (Mitico) Mitici Manolesta Bonus +2 addizionale a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Massacro Terrificante (Mitico) Mitici Massacro Terrificante I nemici non mitici subiscono maggiormente i propri attacchi e si spende Potere Mitico per Spaventare i nemici Avventure Mitiche
Metafocus Spontaneo (Mitico) Mitici Metafocus Spontaneo Ogni mattina si possono cambiare gli incantesimi del proprio metafocus Avventure Mitiche
Mira Inesorabile (Mitico) Mitici Mira Inesorabile Si utilizza Mira Inesorabile anche in movimento Avventure Mitiche
Mira Letale (Mitico) Mitici Mira Letale Aumenta il bonus al danno Avventure Mitiche
Mobilità (Mitico) Mitici Mobilità Si ottiene bonus +6 anziché +4 e quando un attacco fallisce ci si muove di 1,5 metri Avventure Mitiche
Morte dall'Alto (Mitico) Mitici Morte dall'Alto Aumenta il modificatore alla minaccia di critico e permette di eseguire una Manovra in Combattimento Sbilanciare quando si effettua una Carica da posizione sopraelevata Avventure Mitiche
Musica della Fiamma (Mitico) Mitici Musica della Fiamma Musica della Fiamma ignora la Resistenza al Fuoco in base alla Categoria Avventure Mitiche
Occhio di Falco (Mitico) Mitici Occhio di Falco Si ignorano le penalità a Percezione legate alla distanza Avventure Mitiche
Oltrepassare Migliorato (Mitico) Mitici Oltrepassare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Oltrepassare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Ostentazione di Retorica (Mitico) Mitici Ostentazione di Retorica Il bonus alle prove di Diplomazia aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Padronanza degli Incantesimi (Mitico) Mitici Padronanza degli Incantesimi Gli incantesimi selezionati vengono preparati come azione di round completo Avventure Mitiche
Padrone dei Non Morti (Mitico) Mitici Padrone dei Non Morti La propria Categoria viene aggiunta al proprio livello da incantatore per determinare il numero di Non Morti animati Avventure Mitiche
Passo Leggero (Mitico) Mitici Passo Leggero Si è in grado di ignorare un ammontare di terreno difficile in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Persuasivo (Mitico) Mitici Persuasivo Bonus +2 addizionale a Diplomazia e Intimidire e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Potere Mitico Extra (Mitico) Mitici Si ottengono due usi aggiuntivi del Potere Mitico Avventure Mitiche
Prete Combattente (Mitico) Mitici Prete Combattente Il bonus alle prove di Iniziativa e di Concentrazione aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Prodezza Intimidatrice (Mitico) Mitici Prodezza Intimidatrice Si ottiene un bonus ai tentativi di Intimidire in base alla Categoria Avventure Mitiche
Proteggere Alleato (Mitico) Mitici Proteggere Alleato Quando si nega un attacco, viene eseguito un Attacco di Opportunità contro l'attaccante Avventure Mitiche
Pugno della Gorgone (Mitico) Mitici Pugno della Gorgone Il bersaglio del Pugno della Gorgone diventa Frastornato Avventure Mitiche
Pugno Elementale (Mitico) Mitici Pugno Elementale Aumenta il danno e la frequenza di Pugno Elementale Avventure Mitiche
Pugno Stordente (Mitico) Mitici Pugno Stordente La CD di Pugno Stordente aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Recupero Eroico (Mitico) Mitici Recupero Eroico Si spende Potere Mitico per evitare una condizione o un'Afflizione Avventure Mitiche
Resistenza Fisica (Mitico) Mitici Resistenza Fisica Aumenta il bonus delle prove e ai Tiri Salvezza in base alla Categoria Avventure Mitiche
Retaggio Stregonesco (Mitico) Mitici Retaggio Stregonesco Si ottengono poteri della Stirpe potenziati Avventure Mitiche
Ricarica Rapida (Mitico) Mitici Ricarica Rapida Le armi vengono ricaricate più rapidamente Avventure Mitiche
Riflessi Fulminei (Mitico) Mitici Riflessi Fulminei Quando si effettua un Tiro Salvezza su Riflessi da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Riflessi in Combattimento (Mitico) Mitici Riflessi in Combattimento Si può effettuare un qualsiasi numero di Attacchi di Opportunità Avventure Mitiche
Rimonta Portentosa (Mitico) Mitici Rimonta Portentosa Quando si tira una seconda volta, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Riposizionare Migliorato (Mitico) Mitici Riposizionare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Riposizionare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Robustezza (Mitico) Mitici Robustezza Si ottiene il doppio dei Punti Ferita, e quando si è a meno 0 Punti Ferita si ottiene RD 10/epico Avventure Mitiche
Rubare Migliorato (Mitico) Mitici Rubare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Rubare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Sbilanciare Migliorato (Mitico) Mitici Sbilanciare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Sbilanciare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Scacciare Non Morti (Mitico) Mitici Scacciare Non Morti Il raggio di scacciare aumenta in base alla Categoria e si può utilizzare Scacciare Non Morti per distruggere i Non Morti Avventure Mitiche
Schivare (Mitico) Mitici Schivare Bonus di Schivare +2 e si spende Potere Mitico per ottenere Bonus di Schivare +10 contro un attacco Avventure Mitiche
Scudo Arcano (Mitico) Mitici Scudo Arcano Si aggiunge metà della propria Categoria al bonus ottenuto grazie a Scudo Arcano e si spende Potere Mitico per prolungarne la durata Avventure Mitiche
Scudo Contro Proiettili (Mitico) Mitici Scudo Contro Proiettili Si è in grado di deflettere un numero di attacchi a distanza pari alla metà della propria Categoria Avventure Mitiche
Scudo Focalizzato (Mitico) Mitici Scudo Focalizzato Aggiunge il Bonus di Scudo alla propria CA di Contatto Avventure Mitiche
Sfida Eroica (Mitico) Mitici Sfida Eroica Una volta al giorno, si può tentare di impedire l'insorgenza di una condizione dannosa o un'Afflizione Avventure Mitiche
Socievole (Mitico) Mitici Socievole Il bonus di Diplomazia aumenta oppure si ottiene il bonus normale senza effettuare alcuna azione Avventure Mitiche
Spezzaincantesimi (Mitico) Mitici Spezzaincantesimi Gli incantatori non mitici provocano Attacchi di Opportunità quando Lanciano Incantesimi sulla Difensiva Avventure Mitiche
Spezzare le Difese (Mitico) Mitici Spezzare le Difese Il bersaglio è Impreparato contro qualsiasi attacco Avventure Mitiche
Spezzare Migliorato (Mitico) Mitici Spezzare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Spezzare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Spingere Migliorato (Mitico) Mitici Spingere Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Spingere in base alla Categoria Avventure Mitiche
Sporco Trucco Migliorato (Mitico) Mitici Sporco Trucco Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Sporco Trucco in base alla Categoria Avventure Mitiche
Squadra Leggendaria (Mitico) Mitici Due Talenti di Squadra qualsiasi Qualsiasi bonus numerico prefissato legato ai Talenti di Squadra aumenta di 1 Avventure Mitiche
Stile dello Scorpione (Mitico) Mitici Stile dello Scorpione Aggiunge la Categoria alla durata o si può lanciare Lentezza sul bersaglio Avventure Mitiche
Stoccata (Mitico) Mitici Stoccata Quando si colpisce con Stoccata non si subisce alcuna penalità alla CA contro quella creatura Avventure Mitiche
Tempra Possente (Mitico) Mitici Tempra Possente Quando si effettua un Tiro Salvezza su Tempra da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Tirare in Movimento (Mitico) Mitici Tirare in Movimento Si eseguono due attacchi durante un movimento invece di uno Avventure Mitiche
Tirare in Sella (Mitico) Mitici Tirare in Sella Quando si utilizza la propria cavalcatura come Copertura si effettua un attacco a distanza come azione standard Avventure Mitiche
Tiro a Distanza (Mitico) Mitici Forza 17, Tiro a Distanza Scaglia le armi al doppio della gittata normale Avventure Mitiche
Tiro Lontano (Mitico) Mitici Tiro Lontano Si spende Potere Mitico per ignorare gli incrementi di gittata Avventure Mitiche
Tiro Multiplo (Mitico) Mitici Tiro Multiplo Con il primo e il secondo attacco vengono scagliate due frecce Avventure Mitiche
Tiro Ravvicinato (Mitico) Mitici Tiro Ravvicinato Si ottengono bonus maggiori con Tiro Ravvicinato Avventure Mitiche
Tiro Rapido (Mitico) Mitici Tiro Ravvicinato La penalità -2 viene ignorata o si effettuano due attacchi aggiuntivi Avventure Mitiche
Trascinare Migliorato (Mitico) Mitici Trascinare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Trascinare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Travolgere (Mitico) Mitici Travolgere Le cavalcature possono effettuare due attacchi con gli zoccoli invece di uno Avventure Mitiche
Vile Uccisione (Mitico) Mitici Vile Uccisione Infligge il Colpo di Grazia ai nemici Barcollanti e Frastornati Avventure Mitiche
Visionario Profetico (Mitico) Mitici Visionario Profetico Si può usare Presagio a volontà Avventure Mitiche
Vista delle Profondità (Mitico) Mitici Vista delle Profondità Il raggio di Scurovisione aumenta di 3 metri per Categoria Avventure Mitiche
Vocazione Magica (Mitico) Mitici Vocazione Magica Bonus +2 addizionale a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Voce della Sibilla (Mitico) Mitici Voce della Sibilla Il bonus delle Abilità Raggirare, Diplomazia e Intrattenere (oratoria) aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Volontà di Ferro (Mitico) Mitici Volontà di Ferro Quando si effettua un Tiro Salvezza su Volontà da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Armatura Naturale Migliorata Mostruosi Armatura Naturale, Costituzione 13 Questa creatura è più resistente del normale Bestiario 1
Attacco in Volo Mostruosi Velocità di volare Quando sta volando la creatura può effettuare un attacco prima e dopo essersi mossa Bestiario 1
Attacco Naturale Migliorato Mostruosi Arma naturale, Bonus di Attacco Base 4 Uno degli attacchi naturali di questa creatura lascia pericolose ferite Bestiario 1
Banchetto Sanguinario Combattimento, Mostruosi Attacco morso Mordendo creature viventi si ottengono bonus morali Avventure dell'Orrore
Capacità Focalizzata Mostruosi Attacco Speciale E' più difficile restire a uno degli attacchi speciali della creatura Bestiario 1
Capacità Magica Potenziata Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore Una delle capacità magiche della creatura è particolarmente potente e poderosa Bestiario 1
Capacità Magica Rapida Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 10° o superiore La creatura può usare una delle sue capacità magiche quasi senza sforzo Bestiario 1
Capacità Magiche con Portata Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Una capacità magica ha raggio di azione maggiore Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Debilitanti Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore Una capacità magica rende Infermi i nemici danneggiati Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Disturbatrici Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore La capacità magica interferisce con il lancio di incantesimi Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Durevoli Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Una capacità magica istantanea dura un round in più Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Rafforzate Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore La capacità magica ha un limite massimo di danni superiore Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Rimbalzanti Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Quando manca, la capacità magica rimbalza su un altro bersaglio Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Spaventose Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore La capacità magica rende Scossi i nemici danneggiati Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Traumatiche Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore Una capacità magica provoca incubi Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Traumatizzanti Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Una capacità magica impone penalità contro effetti di emozione Avventure dell'Orrore
Colpo Terrificante Combattimento, Mostruosi Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore La creatura può scagliare via gli avversari Bestiario 1
Combattere con Più Armi Combattimento, Mostruosi Destrezza 13, tre o più mani Questa creatura può attaccare con più armi contemporaneamente Bestiario 1
Consumare Essenza Combattimento, Mostruosi Bonus di Attacco Base +6; capacità universale Inghiottire; allineamento malvagio; tipo Bestia Magica, Esterno o Non Morto Si infliggono livelli negativi alle creature dei mostri inghiottite Avventure dell'Orrore
Ingordigia Orripilante Combattimento, Mostruosi Attacco morso, capacità universale dei mostri Inghiottire, taglia Grande o superiore Si inghiotte un nemico rendendo scossi i suoi alleati Avventure dell'Orrore
Fluttuare Mostruosi Velocità di volare Questa creatura può fluttuare sul posto con facilità e può sollevare nuvole di polvere e detriti Bestiario 1
Ghermire Mostruosi Taglia Enorme o superiore La creatura può afferrare le altre creature con facilità Bestiario 1
Legame con la Progenie Mostruosi Intelligenza 13, capacità dei mostri creare progenie Si vede attraverso gli occhi della progenie Avventure dell'Orrore
Multiattacco Combattimento, Mostruosi Tre o più attacchi naturali La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali Bestiario 1
Mutaforma Raccapricciante Mostruosi Sottotipo Mutaforma La macabra trasformazione rende i nemici Infermi e scivolosa un'area Avventure dell'Orrore
Orrore che Ghermisce Combattimento, Mostruosi Capacità universale dei mostri Attaccarsi Attaccandosi a un nemico lo si rende Scosso Avventure dell'Orrore
Repulsione Avvolgente Combattimento, Mostruosi Capacità universale dei mostri Avvolgere o Togliere il Fiato Le creature avvolte o senza fiato diventano Scosse Avventure dell'Orrore
Combattimento, Mostruosi Repulsione Avvolgente Le creature avvolte o senza fiato diventano Barcollanti Avventure dell'Orrore
Seconda Pelle Mostruosi Intelligenza 7, creatura non morta in origine umanoide Ci si nasconde sotto una pelle falsa durante giorno Avventure dell'Orrore
Vampirizzare Combattimento, Mostruosi Capacità universale dei mostri Risucchio di Sangue, capacità universale dei mostri Afferrare Si raddoppiano i danni del risucchio di sangue una volta per round Avventure dell'Orrore
Virare Mostruosi Velocità di volare Questa creatura può virare con facilità durante il volo Bestiario 1
Ammazza Nemici Trama Essere sconfitti e derubati di almeno la metà delle proprie proprietà da un particolare gruppo di Umanoidi o Umanoidi Mostruosi o possedere il background Nemico Odiato, Occhio per Occhio, Razziatori o Vendetta. Beneficio:La CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi e delle proprie capacità aumenta di 1 e si ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli esponenti del gruppo prescelto
Obiettivo: Eliminare un Numero Appropriato di Nemici Impegnativi
Beneficio per il Completamento: Si ottiene Critico Migliorato e il Bonus di Schivare alla CA aumenta a +2 contro i membri della razza prescelta.
Guida alla Campagna
Amore Distorto Trama Vedi testo Si ottiene bonus +2 contro ammaliamenti e bonus nell'influenzare il nemico ossessionato; completato l'obiettivo si può fingere di essere influenzati da ammaliamenti Avventure dell'Orrore
Campione Trama Aver sconfitto un singolo nemico impegnativo senza l'aiuto di altri o possedere il background Campione del Popolo, Campione di una Divinità, Campione da Torneo o Gladiatore. Beneficio: +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro un nemico visibile entro 15 metri sfidato a singolar tenzone.
Obiettivo: Sconfiggere un numero appropriato di nemici impegnativi in singolar tenzone.
Beneficio per il Completamento: I bonus della sfida a singolar tenzone aumentano a +2. Inoltre, ogni colpo critico che si conferma contro tali nemici infligge 1d6 danni aggiuntivi.
Guida alla Campagna
Costruttore di Monumenti Trama Conoscenze (Ingegneria) 1 grado e bisogna aver costruito una struttura da almeno 5.000 mo. Beneficio: -10% costi materie prime, +2 Conoscenze (Ingegneria).
Obiettivo: Progettare e costruire un edificio di almeno 100.000 mo di una certa rilevanza personale
Beneficio per il Completamento: +10% al valore di ogni edificio, passato o futuro, che si costruisce e il personaggio e i suoi operai completano il doppio della quantità normale di lavoro in un determinato intervallo di tempo.
Guida alla Campagna
Culto Nemico Trama Vedi testo Si individua l'allineamento del culto; completato l'obiettivo si ottengono difese contro tale allineamento Avventure dell'Orrore
Cuore Ferino Trama Bisogna essere regrediti ad un comportamento selvaggio a causa di un evento traumatico o un periodo prolungato nelle terre selvagge, oppure possedere il background Allevato dalle Bestie. Beneficio: +2 alle prove di caratteristica e Abilità basate su Destrezza e Forza ogni volta che si riceve un Bonus Morale alla Forza o ai Tiri per Colpire, +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi finché dura il Bonus Morale.
Obiettivo: Corteggiare e poi sposare o comunque entrare in una relazione amorosa coinvolgente non forzata con una persona di una cultura civilizzata.
Beneficio per il Completamento: Si ritardano di 1 round le penalità da Affaticato, Esausto, Infermo e Scosso.
Guida alla Campagna
Dannato Trama Bisogna avere contatti amichevoli con un Esterno malvagio qualificabile come nemico impegnativo, una Stirpe da Stregone legata agli Immondi, antenati immondi diretti, oppure il background Cresciuto da un Immondo o L'Immondo. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove basate su Carisma e +1 alla CD degli incantesimi e delle capacità magiche usate contro Esterni malvagi. Penalità -2 alle prove basate su Carisma riguardanti gli Esterni buoni.
Obiettivo: Riuscire a vendere la propria anima a un Esterno malvagio.
Beneficio per il Completamento: +2 LI contro gli esterni buoni e Bonus di Potenziamento +2 ad una caratteristica a scelta. Non può essere riportato in vita senza il permesso dell'Esterno malvagio.
Guida alla Campagna
Fondatore di Nazioni Trama Bisogna aver esplorato e rivendicato un'area di almeno 260 chilometri quadrati. Beneficio: +2 alle prove di Furtività, Percezione o Sopravvivenza quando ci si trova nelle terre selvagge o in una regione sotto il suo controllo.
Obiettivo: Esplorare e conquistare un'area di almeno 2.600 chilometri quadri, infliggendo, nel processo, una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo e stabilendovi una roccaforte o altra fortificazione per difenderla.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'area rivendicata.
Guida alla Campagna
Guardare Oltre Trama Bisogna aver affrontato un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto con GS superiore a al proprio Livello del Personaggio + 4 o possedere il background Cresciuto tra i Morti o Il Morto. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare i poteri e le vulnerabilità delle Aberrazioni, alle prove di Conoscenze (piani) per identificare i poteri e le vulnerabilità degli Esterni malvagi e alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare i poteri e le vulnerabilità dei Non Morti e si possono effettuare queste prove senza addestramento. +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura.
Obiettivo: Essere uccisi o fatti impazzire da un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto.
Beneficio per il Completamento: 1d6 danni alla Saggezza di chi tenta di leggere i pensieri del personaggio. Inoltre, gli effetti di qualsiasi capacità che infligge danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o penalità a Intelligenza, Saggezza o Carisma sono dimezzati. Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà, si tirano due volte i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e si tiene il risultato migliore.
Guida alla Campagna
Guaritore da Campo Trama Bisogna essere riusciti a lanciare un incantesimo di Evocazione (Guarigione) su un alleato dopo essere stati colpiti da un Attacco d'Opportunità o possedere il background Battaglia, Cappellano o Sanato. Beneficio: -50% all'ammontare di danni subiti ai fini della determinazione della CD della prova di Concentrazione.
Obiettivo: Nel tempo, provocare almeno 20 Attacchi d'Opportunità per il lancio di incantesimi di Evocazione (Guarigione) sugli alleati.
Beneficio per il Completamento: Si superano automaticamente le prove di Concentrazione per gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) causate dal danno subito.
Guida alla Campagna
Indimenticato Trama Bisogna avere un parente prossimo, un consorte o un'altra persona cara che non ha più fatto ritorno da un viaggio, è stata catturata o è svanita in altro modo lasciando poche tracce, oppure possedere il background Disastro Maggiore. Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e il Danno Non Letale subito viene ridotto di 1 punto (minimo 1).
Obiettivo: Trovare la persona cara perduta ancora viva e infliggere, nel processo, una sconfitta definitiva a un nemico impegnativo causa della separazione.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza, al posto del bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Guida alla Campagna
Ladro Leggendario Trama Bisogna avere rubato un tesoro del valore di almeno 1.000 mo senza essere stati presi e aver tenuto un ricordo di quel furto del valore di almeno 500 mo, oppure possedere il background Avidità. Beneficio: Una volta al giorno, quando si effettua una prova di Disattivare Congegni per aprire una serratura o una prova di Rapidità di Mano per borseggiare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore.
Obiettivo: Rubare un tesoro famoso e ben protetto del valore di almeno 50.000 mo senza lasciare alcuna traccia del proprio coinvolgimento.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di disarmare in modo reattivo una trappola. Quando si attiva una trappola, è possibile tentare una prova di Disattivare Congegni con penalità -5 per interromperne il funzionamento, lasciandola ancora armata ma evitando effettivamente di attivarla.
Guida alla Campagna
Liberatore Trama Bisogna essere stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito. Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamenete a liberare liberare prigionieri o schiavi.
Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi.
Beneficio per il Completamento: Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, gli schiavi e gli ex schiavi entro 36 metri, ricevono Punti Ferita Temporanei e bonus +1 Tiri Salvezza.
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Maledetto Trama Bisogna essere afflitti da una maledizione che può essere tolta solo attraverso una cerca o simile impresa grandiosa, oppure possedere il background Nascita Maledetta. Beneficio: RI 5 + Livello del Personaggio verso tutte le magie (incluse quelle benefiche).
Obiettivo: La maledizione viene tolta o si è in grado di purificare la corruzione del proprio sangue immondo.
Beneficio per il Completamento: RI 11 + Livello del Personaggio solo contro Incantesimi di Ammaliamento, Necromanzia e Trasmutazione, ma gli incantesimi innocui superano automaticamente la RI.
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Nemesi Trama Bisogna avere almeno un nemico impegnativo che desidera causare al personaggio un grande dolore. Beneficio: Si possono avere due benefici di Classe Preferita, uno dei quali deve essere un bonus ai Punti Ferita o un bonus ai gradi di Abilità.
Obiettivo: Eliminare la propria Nemesi.
Beneficio per il Completamento: +2 ad un punteggio di caratteristica a propria scelta e il beneficio extra di classe preferita diventa retroattivo.
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Opera Magna Trama Bisogna aver venduto almeno cinque o più delle proprie opere d'arte per un totale di almeno 5.000 mo, aver eseguito almeno cinque esibizioni per un pubblico di 50 o più persone ottenendo un risultato pari a grande spettacolo o migliore dalla propria prova di Intrattenere, oppure possedere il background Virtuoso. Beneficio: Si sceglie una singola abilità di Artigianato o Professione. Quando si Prende 10 a questa abilità, si considera, invece, il risultato del dado come un 15.
Obiettivo: Vendere una propria opera d'arte per almeno 25.000 mo, eseguire almeno 10 esecuzioni per 100 o più spettatori ottenendo un risultato pari a spettacolo straordinario o migliore, oppure vincere il mecenatismo artistico di un governante di una nazione o una città di almeno 100.000 abitanti.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +5 alle Prove di Abilità effettuate con l'Abilità prescelta e bonus +2 a tutte le altre prove di Artigianato e Professione nelle quali si ha almeno 1 grado.
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Pacificatore di Fantasmi Trama Vedi testo Si ottiene bonus alle abilità sociali; completato l'obiettivo si hanno benefici con incantesimi per parlare agli spiriti Avventure dell'Orrore
Passato Dimenticato Trama Bisogna aver sofferto una perdita permanente di memoria o possedere il background Reincarnato. Beneficio: La durata degli incantesimi di influenza mentale sul personaggio è dimezzata (minimo 1 round). bonus +2 alle prove di Percezione.
Obiettivo: Riguadagnare una considerevole porzione delle memorie perdute. Il mezzo esatto varia. Questo processo deve prevedere l'incontro con un nemico impegnativo.
Beneficio per il Completamento: Ogni volta che si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
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Profeta Trama Capacità di lanciare incantesimi divini e bisogna aver ricevuto una visione dalla propria divinità o possedere il background Segnato dagli Dèi. Beneficio: Se non si è malvagi e si adora una divinità non malvagia, ogni volta che si lancia un incantesimo benefico su un alleato, si ottiene Bonus Sacro +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Se si è malvagi e si adora una divinità malvagia, quando si lancia un incantesimo dannoso su un nemico, si ottiene Bonus Profano +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo.
Obiettivo: Convertire un numero appropriato di creature al culto della propria divinità.
Beneficio per il Completamento: Il bonus alla CA per il lancio di incantesimi benefici o dannosi su alleati o nemici aumenta a +2 e il bonus si applica anche ai Tiri Salvezza per la stessa durata.
Guida alla Campagna
Protettore del Popolo Trama Vedi testo È possibile creare un golem protettore; completato l'obiettivo si ottiene Creare Costrutti con sconto del 10% in certe condizioni Avventure dell'Orrore
Redenzione Trama Bisogna aver perso i privilegi di classe per aver violato il codice di condotta di una classe che lo prevede, oppure possedere il background Famiglia Disonorata. Beneficio: Come Azione Immediata, si può aggiungere bonus +1 al risultato di una prova di caratteristica, Prova di Abilità, Tiro per Colpire o Tiro Salvezza appena tirata diventando Scossi per 1 minuto.
Obiettivo: Riacquisire tutti i privilegi di classe perduti e completare una cerca per dimostrarsi degni. Nel corso del completamento di questa cerca, si deve infliggere una sconfitta decisiva ad un nemico impegnativo.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ritirare un Tiro Salvezza fallito una volta al giorno.
Guida alla Campagna
Retaggio Perduto Trama La propria famiglia deve aver reclamato un titolo o una posizione ereditaria che non le appartiene più oppure bisogna possedere il background Famiglia Disonorata. Beneficio: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Carisma.
Obiettivo: Riacquisire il diritto perduto della propria famiglia, per se stessi o qualcun altro della famiglia. Nel processo, si deve infliggere una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Saggezza e ai Tiri Salvezza su Volontà.
Guida alla Campagna
Respingere il Mietitore Trama Bisogna essere stati testimone della morte di un intimo compagno di battaglia, una morte che si poteva evitare, oppure possedere il background La Guerra o Morte in Famiglia. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire. Si può prestare Pronto Soccorso come Azione di Movimento.
Obiettivo: Riportare in vita un alleato.
Beneficio per il Completamento: Il personaggio e ogni alleato entro 3 metri ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte. Inoltre, una volta al giorno si può convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo di Evocazione (Guarigione) di 5° livello o superiore in Respiro di Vita.
Guida alla Campagna
Ricercatore Arcano Trama Bisogna aver creato un nuovo incantesimo arcano o possedere il background Il Modo in cui Funzionano le Cose. Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di propria creazione, si aggiunge 1 al proprio Livello dell'Incantatore. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica.
Obiettivo: Creare un nuovo incantesimo di almeno 6° livello.
Beneficio per il Completamento: La CD dei Tiri Salvezza di tutti gli incantesimi di propria creazione aumenta di 1 quando li lancia il personaggio. Inoltre, quando applica Talenti di Metamagia a questi incantesimi, si riduce il livello totale di aggiustamento di 1.
Guida alla Campagna
Ripulisci Città Trama Bisogna possedere 5 gradi in Intimidire e una motivazione personale per ripulire una particolare città o possedere il background Cacciatore di Taglie o Campione del Popolo. Beneficio: Si sceglie un insediamento particolare. Quando è nell'insediamento prescelto, la CD delle prove di intimidire effettuate contro il personaggio aumenta di 10. Inoltre, nell'insediamento selezionato, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro elementi sgraditi.
Obiettivo: Sconfiggere 10 o più combina guai nell'insediamento selezionato con un GS pari al proprio Livello del Personaggio o superiori e, nel processo, eliminare una grave minaccia criminale o comunque ripulire le strade.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di selezionare un nuovo insediamento ogni volta che si desidera. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e bonus +2 ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'insediamento selezionato.
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Risorto Trama Bisogna essere stati uccisi e poi riportati in vita o avere il background Lasciato a Morire o Nascita Maledetta. Beneficio: Non si muore finché il totale di Punti Ferita negativi non è pari o maggiore di 4+ il proprio punteggio di Costituzione. Una volta al giorno, Si ottengono Punti Ferita Temporanei.
Obiettivo: Incontrare di persona e sentire le parole della propria Divinità o del suo araldo prescelto.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte e di Paura. Inoltre, il Livello dell'Incantatore degli incantesimi di Evocazione (Guarigione) lanciati sul personaggio aumenta di 1.
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Roccaforte Trama Bisogna possedere il talento Autorità e guidare almeno 10 seguaci abili nel combattimento. Beneficio: Si possono impartire ordini di battaglia alle proprie truppe come Azione di Movimento, concedendo alle creature sotto il proprio comando entro 9 metri Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +1 alla CA o bonus +1 a un singolo tipo di Tiro Salvezza (a propria scelta).
Obiettivo: Costruire o catturare una roccaforte in grado di alloggiare una forza di almeno 200 truppe e dotarla di almeno 100 soldati in grado di combattere sotto il proprio comando.
Beneficio per il Completamento: I bonus dei proprio ordini di battaglia aumentano a +2 e il raggio di azione degli ordini aumenta a 36 metri. Inoltre, si possono impartire due tipi diversi di ordini alle proprie truppe.
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Sangue Innocente Trama Bisogna eliminare almeno 50 non combattenti intelligenti per il proprio guadagno personale o senza alcuna ragione, oppure possedere il background Assetato di Sangue, L'Uccisore o Prima Uccisione. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire. Ogni volta che si elimina una creatura intelligente, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle prove di Livello dell'Incantatore per 1 minuto.
Obiettivo: Eliminare almeno 200 non combattenti più intelligenti, poi eliminare un nemico impegnativo che cerca di consegnare il personaggio alla giustizia per i suoi crimini o usurparne la posizione.
Beneficio per il Completamento: Ogni creatura Scossa subisce il doppio delle normali penalità quando attacca il personaggio, effettua tiri salvezza contro le sue capacità o effettua Prove di Abilità avendolo come bersaglio.
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Umiliato Trama Bisogna essere stati messi in imbarazzo pubblicamente, o possedere il background Figlio Illegittimo. Beneficio: quando si è in un conflitto osservato da altri non coinvolti, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità.
Obiettivo: Avversare un nemico selezionato in un modo che mostri chiaramente la propria superiorità ad un pubblico qualunque oppure dimostrare il proprio valore in altro modo.
Beneficio per il Completamento: Punti Ferita Temporanei pari al Livello del Personaggio.
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Vendetta Trama Bisogna avere un familiare prossimo o altro caro che è stato ucciso da uno specifico nemico impegnativo o dai suoi seguaci oppure possedere il background Razziatori o Vendetta. Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza, ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con l'arma contro il nemico selezionato e i suoi seguaci noti.
Obiettivo: Avversare il nemico selezionato.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus si cumula con quello di questo talento contro il suo nemico e i suoi seguaci, nel caso dovessero sopravvivere.
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Vero Amore Trama Bisogna aver trovato l'amore con una persona con cui non si può stare o possedere il background Amante Attuale, L'Amante o Per Amore. Beneficio: Si aggiunge 1 alla CD del Tiro Salvezza e del Livello dell'Incantatore dei propri incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione.
Obiettivo: Trovare un modo per stare con il proprio Vero Amore.
Beneficio per il Completamento: L'ispirazione di sapere che il proprio amore sta aspettando il proprio ritorno concede bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità ogni volta che si è a meno di un quarto del totale dei propri Punti Ferita.
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Zelo Indomito Trama Bisogna essere stati nominati come campione sacro (o profano) della propria fede da un membro di alto rango del proprio clero o possedere il background Debito Morale, Devoto o Portatore di Fede. Beneficio: Una volta al giorno, si può aggiungere bonus +2 a un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Tiro Salvezza o prova di Livello dell'Incantatore.
Obiettivo: Morire nel perseguimento degli obiettivi della propria fede ed essere riportati in vita.
Beneficio per il Completamento: Se Una volta al giorno, come Azione Standard si possono ispirare grandi opere in quanti condividono la propria fede, concedendo un Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza e ai Tiri per Colpire per 1 minuto. Se si crea un nuovo personaggio ispirato da quello precedente, il nuovo riceve bonus +2 a un singolo punteggio di caratteristica.
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Campione dell'Anarchia Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Neutrale Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si lancia Confusione Inferiore utilizzando un'affermazione. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature legali. Pathfinder Rivisitato
Campione dell'Equilibrio Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature buone, malvagie, legali o caotiche. Pathfinder Rivisitato
Campione della Distruzione Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Malvagio Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per considerare un effetto basato sull'allineamento come se non si fosse né caotici né malvagi. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature legali e buone (+4 se è sia legale che buona). Pathfinder Rivisitato
Campione della Grazia Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale Buono Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione e toccare una creatura per rimuovere una singola condizione o effetto nocivo. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature malvagie. Pathfinder Rivisitato
Campione della Libertà Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Buono Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per ottenere gli effetti di Libertà di Movimento per 1 round. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature malvagie e legali (+4 se è sia malvagia che legale). Pathfinder Rivisitato
Campione della Malevolenza Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale Malvagio Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione e toccare una creatura per infliggere una singola condizione o effetto nocivo. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature buone. Pathfinder Rivisitato
Campione della Rettitudine Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Legale Buono Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per considerare un effetto basato sull'allineamento come se non si fosse né buoni né legali. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche e malvagie (+4 se è sia caotica che malvagia). Pathfinder Rivisitato
Campione della Tirannia Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Legale Malvagio Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per lanciare Blocca Persone. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche e buone (+4 se è sia caotica che buona). Pathfinder Rivisitato
Campione della Tranquillità Allineamento 10 Dadi Vita, allineamento Legale Neutrale Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per lanciare Calmare Emozioni. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche. Pathfinder Rivisitato

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/feats-db