13) Bestiario

Demodand CatramosoGS 13 PE: 25.600

La pelle nera di questa creatura zannuta ricorda del catrame vivente, e della fanghiglia sgocciola dagli artigli delle sue lunghe braccia.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demodand, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demodand

I Demodand sono esterni caotici malvagi che su annidano nell'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido e veleno.
  • Resistenza a freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I Demodand condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demodand meno potenti.
  • Colpo Rubafede (Sop): Quando un demodand danneggia con un attacco naturale o un'arma da mischia una creatura in grado di lanciare incantesimi divini, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non è in grado di lanciare incantesimi divini per 1 round. Una volta che una creatura supera questo Tiro Salvezza, è immune a ulteriori colpi rubafede di quel particolare demodand per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Anima Eretica (Str) Tutti i demodand guadagnano bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi divini. Inoltre, qualsiasi tentativo di scrutare su un demodand usando magia divina fallisce automaticamente. L'incantatore può vedere normalmente l'area scrutata, ma il demodand semplicemente non appare.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i demodand parlano Abissale, Celestiale e Comune.
  • Le armi naturali di un demodand e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 36 m; Percezione+22

Demodand Catramoso.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 26, contatto 13, impreparato 23 (+6 armatura, +3 Destrezza, +7 naturale)
PF: 171 (18d10+72)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +11, Volontà +12; +4 contro incantesimi divini
RD: 10/bene e magia
RI: 24
Immunità: acido, veleno
Resistenze: freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (media)
Mischia: Spada Corta Perfetta +26/+21/+16/+11 (1d6+9/19-20), Spada Corta Perfetta +26/+21/+16 (1d6+4/19-20), morso +22 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Adesività, Colpo Rubafede (CD 22)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +27
DMC: 42 (46 contro Disarmare)
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Corta), Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Stoccata
Abilità: Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (piani) +14, Furtività +17, Intimidire +24, Intuizione +14, Percezione +22, Raggirare +16, Scalare +19, Sopravvivenza +14, Volare +23
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune
Qualità Speciali: Anima Eretica

Capacità Speciali

Adesività (Str)

Una creatura che colpisce un demodand catramoso con un'arma manufatta deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 23. Il fallimento indica che l'arma si appiccica al demodand e non può essere utilizzata per effettuare attacchi finché non viene liberata. Liberare un'arma appiccicata richiede una prova di lotta riuscita. L'adesività fa ottenere bonus razziale +4 alla DMC contro i tentativi di Disarmare.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o pattuglia (3-8)
Tesoro: Standard (Corazza di Piastre Perfetta, 2 Spade Corte Perfette, altro tesoro)

Descrizione

I demodand catramosi sono esili e aggraziati rispetto agli altri demodand. A dispetto di questa differenza, tutti i demodand catramosi sono forti e agili. Sebbene le loro ali da pipistrello appaiano lacere e inservibili, sono comunque in grado di volare. Un demodand catramoso è alto 2,1 metri e pesa 200 kg.

I demodand catramosi sono i soldati semplici delle armate demodand: nati per la battaglia, questi rapidi e letali demodand compongono la parte principale delle loro legioni. Che siano molto più potenti della maggior parte degli esterni è prova delle resistenza della loro razza: già un solo demodand catramoso è un avversario formidabile, si può quindi facilmente immaginare quale minaccia possa rappresentare un gruppo di queste creature. Sebbene i demodand catramosi siano assai forti, preferiscono utilizzare armi leggere, una per ciascuna mano. Raramente utilizzano armi più grandi, e solo su ordine diretto di un superiore. Sono privi dei terrificanti artigli dei demodand maggiori, e un demodand catramoso disarmato tende a fuggire dal combattimento appena possibile, ma solo per tornare appena si è adeguatamente riarmato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demodand/demodand-tarry