13) Bestiario

Demodand ViscidoGS 16 PE: 76.800

Questo muscoloso umanoide dalla testa di rana è ricoperto da una bava viscosa e brandelli di carni lacerate penzolano dalle sue ali.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demodand, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demodand

I Demodand sono esterni caotici malvagi che su annidano nell'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido e veleno.
  • Resistenza a freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I Demodand condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demodand meno potenti.
  • Colpo Rubafede (Sop): Quando un demodand danneggia con un attacco naturale o un'arma da mischia una creatura in grado di lanciare incantesimi divini, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non è in grado di lanciare incantesimi divini per 1 round. Una volta che una creatura supera questo Tiro Salvezza, è immune a ulteriori colpi rubafede di quel particolare demodand per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Anima Eretica (Str) Tutti i demodand guadagnano bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi divini. Inoltre, qualsiasi tentativo di scrutare su un demodand usando magia divina fallisce automaticamente. L'incantatore può vedere normalmente l'area scrutata, ma il demodand semplicemente non appare.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i demodand parlano Abissale, Celestiale e Comune.
  • Le armi naturali di un demodand e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 36 m, Vedere Invisibilità; Percezione +2
Aura: Fetore (CD 26, 1d6 round)

Difesa

CA: 30, contatto 13, impreparato 27 (+6 armatura, +3 Destrezza, +11 naturale)
PF: 241 (21d10+126)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +13, Volontà +14; +4 contro incantesimi divini
RD: 10/bene e magia
RI: 27
Immunità: Acido, veleno
Resistenze: Freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 12 m (media)
Mischia: 2 artigli +30 (2d6+13/19-20 più 2d6 da Acido e Afferrare), morso +30 (1d10+9 più 2d6 da Acido)
Attacchi Speciali: Acido, Artigli Terrificanti, Colpo Rubafede
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 18, Costituzione 23, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +30 (+34 Lottare)
DMC: 44
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Critico Sanguinante, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +11, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (piani) +13, Furtività +25, Intimidire +36, Intuizione +26, Raggirare +27, Sapienza Magica +20, Scalare +19, Sopravvivenza , Volare +25+20
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune
Qualità Speciali: Anima Eretica

Capacità Speciali

Acido (Sop)

Un demodand viscido è ricoperto da uno strato sgocciolante di acido che infligge 2d6 danni aggiuntivi da acido con ogni attacco naturale messo a segno. Inoltre, gli avversari che riescono a colpire un demodand viscido con un colpo senz'armi o con un attacco naturale subiscono 2d6 danni da acido.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Artigli Terrificanti (Str)

Un demodand viscido aggiunge una volta e mezza il suo bonus di Forza a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando i suoi artigli.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o gruppo di cacciatori di schiavi (2 demodand viscidi e 2-5 Demodand Catramosi)
Tesoro: Standard (Corazza di Piastre Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

I demodand viscidi sono più muscolosi dei demodand irsuti, ma non sono agili o veloci come i loro fratelli catramosi. Hanno teste simili a quelle di una rana, analoghe nell'aspetto a quelle dei Demodand Irsuti, ma i loro occhi, che guizzano continuamente, danno loro un aspetto più ferale. Un demodand viscido è alto 1,8 metri e pesa 250 kg.

I demodand viscidi fungono spesso da truppe d'assalto nelle armate demodand, ma vengono frequentemente incaricati di catturare e custodire schiavi. I demodand viscidi non possiedono poteri magici di controllo mentale, ma preferiscono fare a affidamento sull'intimidazione e sulle minacce fisiche per controllare e mantenere in riga i loro schiavi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demodand/demodand-slimy